Re: Opération OverlAARd ( BiN) - interdit à Boudi
Posté : lun. nov. 21, 2011 1:23 pm
Alors de haut en bas :
Couleur de fond : jaune = élite ; gris = régulier, rouge = bleusaille / non motivé (bataillons d'Ost chez les allemands par exemple) ; rouge foncé = munitions épuisées
Steps : généralement 2 pour un bataillon et 3/4 pour un régiment. Un hex ne peut contenir que 12 steps max de mémoire.
- Step constitué d'un crane sur fond rouge = step détruit mais en auto-reconstitution (nombre de tour indiqué)
- Step constitué d'un crane sur fond blanc = step détruit
- Chiffre dans la boule jaune à coté des steps = nombre de steps auto-reconstituables de l'unité (i.e. : ce qu'on peut perdre avant de passer par la case "renforts")
Attaque / défense : Selon le nombre de steps, mais généralement la défense reste forte. Par contre un régiment a 2 steps n'est plus trop d'attaque
- Les +x au dessus représentent les bonus d'intégrité division (si les unités d'une division ne sont pas proches, pas de bonus)
- Les petits points en attaque et def représentent le "choc" : c'est en gros la capacité blindée en attaque vs la capacité anti-char en défense (je dit en gros car les bataillons de rangers ou de pionner ont pas mal de choc en attaque sans avoir de blindés). Si l'attaquant a plus de choc que le défenseur : bonus aux dés
- Les munitions représentent le nombre d'actions possibles avant de ne plus rien avoir (une action : combat, se retrancher, mouvement étendu, lâcher des détachements pour gêner l'ennemi). Si on est ravitaillé, ça ne baissera pas ; mais si on est isolé, faut commencer à avoir l’œil la dessus.
Déplacements : La valeur à droite est le nombre de points normaux, à gauche en cas de "marche forcée" (mouvement étendu). Les bataillons de reconnaissance sont toujours en mouvement étendu sans malus (perdre l'action possible sur le tour). La barre en haut représente les réserves de l'unité.
Couleur de fond : jaune = élite ; gris = régulier, rouge = bleusaille / non motivé (bataillons d'Ost chez les allemands par exemple) ; rouge foncé = munitions épuisées
Steps : généralement 2 pour un bataillon et 3/4 pour un régiment. Un hex ne peut contenir que 12 steps max de mémoire.
- Step constitué d'un crane sur fond rouge = step détruit mais en auto-reconstitution (nombre de tour indiqué)
- Step constitué d'un crane sur fond blanc = step détruit
- Chiffre dans la boule jaune à coté des steps = nombre de steps auto-reconstituables de l'unité (i.e. : ce qu'on peut perdre avant de passer par la case "renforts")
Attaque / défense : Selon le nombre de steps, mais généralement la défense reste forte. Par contre un régiment a 2 steps n'est plus trop d'attaque

- Les +x au dessus représentent les bonus d'intégrité division (si les unités d'une division ne sont pas proches, pas de bonus)
- Les petits points en attaque et def représentent le "choc" : c'est en gros la capacité blindée en attaque vs la capacité anti-char en défense (je dit en gros car les bataillons de rangers ou de pionner ont pas mal de choc en attaque sans avoir de blindés). Si l'attaquant a plus de choc que le défenseur : bonus aux dés
- Les munitions représentent le nombre d'actions possibles avant de ne plus rien avoir (une action : combat, se retrancher, mouvement étendu, lâcher des détachements pour gêner l'ennemi). Si on est ravitaillé, ça ne baissera pas ; mais si on est isolé, faut commencer à avoir l’œil la dessus.
Déplacements : La valeur à droite est le nombre de points normaux, à gauche en cas de "marche forcée" (mouvement étendu). Les bataillons de reconnaissance sont toujours en mouvement étendu sans malus (perdre l'action possible sur le tour). La barre en haut représente les réserves de l'unité.