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Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : lun. sept. 07, 2009 9:26 am
par efelle
Bon après quatre lancements de partie, j'ai fini par trouver le truc pour tenir mon rang dans la galaxie en tant que Yor Collective dans la galaxie.

1) Si j'ai bien tout saisi, il faut rusher les technologies en recherche scientifique, le bâtiment de base étant tout merdique.

2) Les bases spatiales : deux parties pour trouver comment les améliorer ! Victoire !
Plus sérieusement les bases d'exploitation de ressources ne produise un effet que sur les véritable mine à portée, non ?
Et ce seulement si l'on a installé le module adéquat (+ 4 % de base).

J'ai plus de mal avec les bases d'influence mais cela doit venir de ma faction.
Par contre les bases militaires c'est du bonheur, quelques unes bien placées et on peut vaincre avec des flottes obsolètes.

3) L'économie j'avoue ne pas voir où intervient le produit des mines à moins qu'il accélère la production de la planète bénéficiaire.

4) Enfin en partie aléatoire, la partie peut être compromise rapidement s'il n'y a aucune planète exploitable à proximité, non ?
Confiné sur une planète on étouffe rapidement (quoi que je n'avais pas fait de rush technologique à ce moment là)

5) Jouer avec le concepteur de modèle est assez ardu, on plus vite fait de passer par les modèles proposés.

Les évènement aléatoires sont assez sympathiques, par contre une fois que l'on a pris un bon démarrage l'IA est assez facile à blouser au niveau normal.
Sinon dans l'ensemble tout est clair, on évite le côté usine à gaz de SEV (mais je l'ai déjà dit dans un autre sujet) pas besoin de tergiverser concernant les méthodes d'invasion à employer ou de créer des troupes au sol.
Un peu déstabilisant au début quand on a les réflexes d'autres 4X SF mais très sympathique.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : lun. sept. 07, 2009 9:51 am
par Lafrite
1) Si j'ai bien tout saisi, il faut rusher les technologies en recherche scientifique, le bâtiment de base étant tout merdique.
Ca dépend de ta situation : nombre de faction, taille de la carte, qualité des planètes. J'ai l'habitude de booster en premier la production et la natalité (+de pop=+d'argent) pour étendre mon territoire et pouvoir trouver de 'bonnes' planètes.
2) Les bases spatiales : deux parties pour trouver comment les améliorer ! Victoire !
Plus sérieusement les bases d'exploitation de ressources ne produise un effet que sur les véritable mine à portée, non ?
Et ce seulement si l'on a installé le module adéquat (+ 4 % de base).
Je ne saisis pas ce que tu appelles 'bases d'exploitation de ressources' Chaque base à un rayon d'action, les bonus s'appliquent à ce qui se trouve dans ce rayon. Ca procure des bonus en production/éco/recherche/commerce etc.. selon les modules installés.
J'ai plus de mal avec les bases d'influence mais cela doit venir de ma faction.
Les bases d'influence étendent ton territoire mais fabriquent aussi des points d'influence que tu peux conserver pour une victoire culturelle ou monnayer.
3) L'économie j'avoue ne pas voir où intervient le produit des mines à moins qu'il accélère la production de la planète bénéficiaire.
Oui, il me semble que ça accélère la prod.
4) Enfin en partie aléatoire, la partie peut être compromise rapidement s'il n'y a aucune planète exploitable à proximité, non ?
Confiné sur une planète on étouffe rapidement (quoi que je n'avais pas fait de rush technologique à ce moment là)
Oui, dans ce cas il faut parier sur l'exploration ou la conquête militaire.
5) Jouer avec le concepteur de modèle est assez ardu, on plus vite fait de passer par les modèles proposés.
Et on peut télécharger de chouettes modèles tout fait :wink:
Les évènement aléatoires sont assez sympathiques, par contre une fois que l'on a pris un bon démarrage l'IA est assez facile à blouser au niveau normal.
Un truc rigolo c'est que tu peux mettre des IA de niveaux différents dans la partie ce qui provoque des jeux d'alliance assez fun.
Sinon dans l'ensemble tout est clair, on évite le côté usine à gaz de SEV (mais je l'ai déjà dit dans un autre sujet) pas besoin de tergiverser concernant les méthodes d'invasion à employer ou de créer des troupes au sol.
Un peu déstabilisant au début quand on a les réflexes d'autres 4X SF mais très sympathique.
Le syndrome 'One more turn' n'est jamais loin :lolmdr: Dommage que les combats 3D soient limités à quelques vaisseaux et que l'information que donne la carte soit si 'parfaite' (pas de nébuleuse où se cacher, pas de vaisseaux occultés etc..).

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : lun. sept. 07, 2009 9:55 am
par jmlo
Lafrite a écrit : Dommage que les combats 3D soient limités à quelques vaisseaux et que l'information que donne la carte soit si 'parfaite' (pas de nébuleuse où se cacher, pas de vaisseaux occultés etc..).
Je croie qu'il y a une option brouillard de guerre non ?

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : lun. sept. 07, 2009 10:00 am
par Emp_Palpatine
efelle a écrit : 1) Si j'ai bien tout saisi, il faut rusher les technologies en recherche scientifique, le bâtiment de base étant tout merdique.
Mon impression est que la faiblesse des Yors est économique, il faut donc soit prendre des bonus en économie dans la configuration de la partie, soit faire du commerce.
Le commerce est quoi qu'il en soit vital pour arriver à un budget équilibré, quelle que soit la civilisation.
2) Les bases spatiales : deux parties pour trouver comment les améliorer ! Victoire !
Plus sérieusement les bases d'exploitation de ressources ne produise un effet que sur les véritable mine à portée, non ?
Et ce seulement si l'on a installé le module adéquat (+ 4 % de base).
Les bases qui minent des ressources (les cristaux de couleurs) apportent des bonus à l'ensemble de la civilisation.
Les bases économiques standard, seulement dans leur rayon d'action. Mais il est toujours bon d'en construire de façon à ce que ce rayon chevauche des planètes ainsi que des routes commerciales amies. Jolis bonus en perspectives!

Quant aux mines, tu peux choisir la planète qui sera bénéficiaire de leurs bonus.
J'ai plus de mal avec les bases d'influence mais cela doit venir de ma faction.
Par contre les bases militaires c'est du bonheur, quelques unes bien placées et on peut vaincre avec des flottes obsolètes.
Les yors ont une faible influence, effectivement. Bizarre, pour des machines génocidaires. :mrgreen:
Effectivement, les bases militaires sont de sérieux atouts. Tu peux transformer certains coins de ton espace en véritables bastions!
3) L'économie j'avoue ne pas voir où intervient le produit des mines à moins qu'il accélère la production de la planète bénéficiaire.
Les mines exploitées apportent un bonus en production à la planète la plus proche. Tu peux cependant choisir de l'orienter ailleurs.
4) Enfin en partie aléatoire, la partie peut être compromise rapidement s'il n'y a aucune planète exploitable à proximité, non ?
Confiné sur une planète on étouffe rapidement (quoi que je n'avais pas fait de rush technologique à ce moment là)
Oui, effectivement... Mais un coup de malchance et/ou un univers aux planètes vivables rarrissimes ajoute du piment:
Politique agressive, importance des techno de colonisation... Mais pour débuter, il faut mieux sélectionner "planètes abondantes".
5) Jouer avec le concepteur de modèle est assez ardu, on plus vite fait de passer par les modèles proposés.
Il faut prendre le temps. Dès fois je conçois, dès fois non. Sinon, tu peux prendre pour bases les modèles proposer et les armer/équiper toi-même.

Les Iconiens se souviennent encore de mes basestars armées de missiles qui ont débarqué un beau jour chez eux. :mrgreen:
Les évènement aléatoires sont assez sympathiques, par contre une fois que l'on a pris un bon démarrage l'IA est assez facile à blouser au niveau normal.
Sinon dans l'ensemble tout est clair, on évite le côté usine à gaz de SEV (mais je l'ai déjà dit dans un autre sujet) pas besoin de tergiverser concernant les méthodes d'invasion à employer ou de créer des troupes au sol.
Un peu déstabilisant au début quand on a les réflexes d'autres 4X SF mais très sympathique.
Augmente le niveau de difficulté, c'est à partir de difficile que l'IA n'a plus de malus.
Sinon, les Yors sont sympa à jouer. Quand je les joue, je n'ai qu'une politique, anéantir les Iconiens qui ont échappé au massacre 100 000 ans plus tôt! :cylon:
Après, l'ascension, pour prouver aux autres créatures que nous avons des âmes, nous aussi.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : lun. sept. 07, 2009 10:02 am
par Emp_Palpatine
jmlo a écrit :
Lafrite a écrit : Dommage que les combats 3D soient limités à quelques vaisseaux et que l'information que donne la carte soit si 'parfaite' (pas de nébuleuse où se cacher, pas de vaisseaux occultés etc..).
Je croie qu'il y a une option brouillard de guerre non ?
Oui, à moins de découvrir certaines choses ou de se faire des appareils espions, on ne voit pas trop ce qu'il se passe chez les voisins.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : lun. sept. 07, 2009 10:18 am
par Lafrite
Oui, à moins de découvrir certaines choses ou de se faire des appareils espions, on ne voit pas trop ce qu'il se passe chez les voisins.
C'est bon pour le début de partie, en milieu et fin de partie tes scanners détectent tout, impossible de camoufler quoique ce soit. Les seules surprises viennent des mega event, c'est bien dommage.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : lun. sept. 07, 2009 10:24 am
par efelle
Emp_Palpatine a écrit :
efelle a écrit :
5) Jouer avec le concepteur de modèle est assez ardu, on plus vite fait de passer par les modèles proposés.
Il faut prendre le temps. Dès fois je conçois, dès fois non. Sinon, tu peux prendre pour bases les modèles proposer et les armer/équiper toi-même.

Les Iconiens se souviennent encore de mes basestars armées de missiles qui ont débarqué un beau jour chez eux. :mrgreen:
L'équipement et les armes, je le pratique déjà, les Korx (edit : ce ne sont pas les Korx en fait, me souviens plus) avec leurs vaisseaux à 4 ou 5 en faisceaux ont du mal contre mes navires moyens et leur bouclier de niveau 4 ou 6 (selon les modèles) boostés par des bases spatiales... Ils misent sur le nombre et la puissance de feu, je leur oppose la qualité et une défense à toute épreuve. Tout en upgradant à toute allure la technologie "mass drivers".
Marrant de voir comment les races capitulent vite par contre, les korx ont baissés pavillon avant l'arrivée de mes transports sur leurs planètes. Les terriens ont fait de même face à un autre empire, ce qui a perturbé mes plans de conquête.

Le plus dur est de s'orienter dans le tableau de recherche pour dénicher ce dont on a besoin. Notamment les navires plus imposants et la logistique.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : lun. sept. 07, 2009 10:31 am
par Emp_Palpatine
Moi je préfère désactiver la reddition... Je n'aime pas trop l'idée des races préférant se jetter dans les bras des concurrents plutôt que de périr.
Par contre, ces redditions renforcent les IA.

Mais il est toujours jouissif d'espionner chez les autres (je me construit souvent de petites machines espionnes: gros moteurs et plein de senseurs), voir qu'ils se concentrent sur les armes à énergie et l'anti-missile(c'est souvent le cas) pour débarquer deux ans plus tard avec des armes à obus et des boucliers à toute épreuve. :mrgreen:
Celà dit, au plus l'IA est élevée, au plus elle est réactive aux choix technologiques.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : lun. sept. 07, 2009 10:32 am
par Emp_Palpatine
Lafrite a écrit :
Oui, à moins de découvrir certaines choses ou de se faire des appareils espions, on ne voit pas trop ce qu'il se passe chez les voisins.
C'est bon pour le début de partie, en milieu et fin de partie tes scanners détectent tout, impossible de camoufler quoique ce soit. Les seules surprises viennent des mega event, c'est bien dommage.
Je sacrifie souvent cet aspect de la recherche pour être à la pointe en armement...

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : lun. sept. 07, 2009 7:32 pm
par efelle
Voila c'est les Krynn qui m'ennuie dans cette partie, les Drengins sont dans les choux.
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Sinon un évènement est sorti qui annule les limites en terme d'autonomie, on peut aller partout.
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Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : lun. sept. 07, 2009 7:43 pm
par Emp_Palpatine
Ah, les Krynns et leur prosélytisme religieux. S'ils commencent à s'étendre, rien ne les arrête. Sauf la guerre.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : mar. sept. 08, 2009 6:22 pm
par GA_Thrawn
Y'aurais matière a faire des AAR sympa avec GC2.
C'est dans mes projets.

Sinon c'est vrai que le commerce est quasiment indipensable pour avoir un budget à l'équilibre sinon c'est vite la crise. :goutte:

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : mer. sept. 09, 2009 8:49 am
par Emp_Palpatine
Il ne faut d'ailleurs pas négliger d'appuyer son commerce sur des bases spatiales commerciales placées près des routes des cargos.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : mer. sept. 09, 2009 11:50 am
par efelle
A défaut de pouvoir s'en prendre à mes navires de guerre et mes planètes, les méchants Krynn ont dézingués toutes mes routes commerciales avec les Torian.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : mer. sept. 09, 2009 12:07 pm
par Emp_Palpatine
Rends leur la pareille!
Conçois un modèle de vaisseau très rapide, légèrement armé et qui voit loin, envoie loin dans leur territoire en évitant le combat mais en dézinguant mines, petites stations spatiales, cargo (attention à ne pas étendre la guerre...) et autres transports imprudents!

Tu peux même prendre un petit gabarit pour minimiser les coûts.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : mer. sept. 09, 2009 12:18 pm
par efelle
Heu, ben si tu regardes mes images précédemment posté tu remarqueras que j'ai fais l'impasse sur les senseurs. :oops:

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : mer. sept. 09, 2009 12:20 pm
par GA_Thrawn
Je crois qu'il y a aussi une technologie pour armer les frégates commerciales.

De toute façon on ne peut pas négocier avec les fanatiques religieux. Il ne te reste plus qu'a les exterminer! :mrgreen:

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : mer. sept. 09, 2009 12:33 pm
par Emp_Palpatine
efelle a écrit :Heu, ben si tu regardes mes images précédemment posté tu remarqueras que j'ai fais l'impasse sur les senseurs. :oops:
La technique reste valable, tes raideurs seront simplement plus vulnérables face aux vaisseaux de guerre ennemis, s'ils ne peuvent pas les voir arriver de loin.
D'où l'avantage de choisir de petites coques associées à une forte miniaturisation: sortir en nombre ce genre d'unités-suicides.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : mer. sept. 09, 2009 11:02 pm
par efelle
Pour le moment, c'est moi qui crashe les raiders adverses et lui piquent ses planètes à un rythme soutenu. Les senseurs sur les bases militaires dépannent dans un premier temps (pas un assez bon niveau en miniaturisation pour le moment).
Les Yor sont de vrais brutes en prises de planètes, non ?

Comment est calculé le rapport de force d'ailleurs.
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Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : jeu. sept. 10, 2009 7:42 am
par jmlo
C'est un tirage de dé modifié par le niveau de tes soldats ("soldiering")

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : jeu. sept. 10, 2009 7:52 am
par Emp_Palpatine
Plusieurs choses:

La chance et le hasard, d'où le fait que le nombre change tout le temps...
Mais d'autres facteurs font que ce rapport, bien que changeant, tournera autour de certaines valeurs:
-les qualités guerrières de la race (bonus et autres sélectionnés pendant la configuration, ainsi que ceux obtenus par bases spatiales et autres anomalies et choix dans les events).
-La technologie.
-La technique d'invasion choisie.

Bref, une race mauvaise combattante peut avoir de la chance au dé, mais son avantage risque d'être faible, tandis qu'une autre taillée pour la bagarre réussira mieux.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : jeu. sept. 10, 2009 9:56 am
par GA_Thrawn
En plus quand c'est toi qui envahi tu as automatiquement un bonus de 5 simulant ta maitrise aérienne.

Sur ton screen ils m'on l'air bien pourris les soldats Krynn. Tu devrais pas avoir trop de mal à les massacrer.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : jeu. sept. 10, 2009 10:08 am
par Emp_Palpatine
Non seulement bien pourris, mais en plus en sous-nombre!

Quand une planète est attaquée, généralement la population est bien plus importante. A moins que la Terre ne soit ici une conquête récente de Krynn.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : jeu. sept. 10, 2009 10:10 am
par GA_Thrawn
D'ailleurs une stratégie bien vicieuse c'est de laisser deux peuples s'entretuer et de passer derrière récupérer les planètes presque sans défense. :twisted:

Ha aussi j'aime bien faire moi même mes transports car si on prends celui déja prêt on peut embarquer qu'1 millions d'hommes alors que si on blinde soi même un cargo avec des modules de transports on peut monter jusqu'a 2 millions.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : jeu. sept. 10, 2009 10:36 am
par efelle
Il n'y que sur la capitale que je me suis cassé les dents, mes 1000 marines n'ont pas suffit face à la garnison de 4000 unités Krynn et ce malgré mon attaque au gaz.
Au niveau normal, ce n'est plus marrant maintenant que j'ai pigé les bases. Les autres races n'ont que des vaisseaux de petite taille, tout en attaque et rien en défense. Pas besoin de chercher de nouvelles armes et mes transports blindés sont intouchables. Sans parler des bases fortifiées sur lesquelles les Krynn viennent s'écraser.

Je termine cette partie pour flatter mon ego avant de me lancer avec une autre race et un challenge plus important ou de m'essayer sur les campagnes.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : jeu. sept. 10, 2009 8:16 pm
par efelle
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Les Krynn sont rapidement tombés dès qu'il a été question de bombardement orbital, les Drengin ayant misés sur les missiles ils ont un court moment de gloire. Le temps de convertir quelques croiseurs. Au final victoire culturelle dans un fauteuil.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : ven. sept. 11, 2009 10:15 am
par efelle
Une petite question que je me suis posé en fin de partie.
Après avoir recherché "Alliance" j'avais la possibilité de signer des pactes économiques ou de recherches. Est il possible d'avoir des alliances militaires ?
Si oui, les Yor ont ils la possibilité (où et comment) d'en conclure ?

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : ven. sept. 11, 2009 10:26 am
par GA_Thrawn
La question m'interesse aussi. Je ne suis jamais arrivé à conclure d'alliance. :oops:

Et sinon quel est le niveau de difficulté offrant un bon challenge sans être trop dur?
C'est à dire que l'ennemi construise quand même des gros vaisseaux et se montre offensif.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : ven. sept. 11, 2009 10:39 am
par Emp_Palpatine
Alors...

Pour les alliances, il faut avoir de très très très bonnes relations, que l'allié ait aussi la technologie alliance.
Pour le niveau exact de relation, il faut que le curseur soit tout à droite. :o:

Pour la difficulté, il faut que je regarde en quoi je joue. Généralement, l'IA et moi sommes au même niveau technologique, et l'IA sort des gros vaisseaux, même si elle a toujours tendance à se reposer sur des vaisseaux moyens. La différence se fait sur les combinaisons d'armement/défense. J'ai personnellement un faible pour les canons à obus (mass drivers) que l'IA choisit rarement et contre lesquels elle se prémunit peu.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : ven. sept. 11, 2009 1:20 pm
par efelle
Que penses tu des campagnes fournies ?

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : ven. sept. 11, 2009 1:46 pm
par Emp_Palpatine
Pas beaucoup de bien.
Je crois que leur seul intérêt est de présenter le contexte de cet univers, introduire les races et leurs histoires, ce faisant leurs caractères.

Ceci dit, je n'ai joué qu'une fois une campagne galciv, avec l'extension "Altarian Prophecy" du premier jeu. Je n'ai dû faire qu'une ou deux missions, puis j'ai été lassé: j'en avais marre à chaque nouvelle mission de devoir recommencer la recherche technologique à zéro. :roll:
Bref, de faire du "bac à sable sur rails".

La dernière fois que j'ai regardé, avec la première extension de GalCiv 2, le système était toujours équivalent, donc je ne m'y suis plus intéressé. Ca a peut-être changé depuis...

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : ven. sept. 11, 2009 1:52 pm
par efelle
Ok, je ne penses pas la description du jeu indiquait seulement que les campagnes de la vanilla et de chaque extension était incluse.
Autant se faire une partie personnalisée donc.
Merci.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : lun. sept. 14, 2009 7:08 am
par efelle
Je me suis lancé sur une carte gigantesque avec les Iconians, changement d'ambiance complet. J'ai du mal à équilibrer le budget pour le moment, doit sans doute falloir améliorer mes technologies commerciales. Par contre la recherche...
J'ai découvert en passant qu'il y avait des points d'avantages à attribuer à chaque race, je comprends mieux pourquoi je pédalais au début. :chicos:

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : ven. sept. 18, 2009 12:46 pm
par efelle
Par évènement j'ai été infesté d'espions, peut on faire la même chose à un adversaire ? A savoir lui bloquer un bâtiment sur une planète ?
Pour les races mineures, avez vous des conseils quant à l'attitude à adopter face à elle ? Mes Iconians commercent avec elles mais elles squattent mon espace et ont placées des bases sur les ressources (cristaux bonus).

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : ven. sept. 18, 2009 12:57 pm
par Emp_Palpatine
J'aime bien commercer avec les races mineures -et donc aussi les protéger-: ca évite que le fric ne parte dans les poches des vrais rivaux! Le commerce de technologie est intéressant aussi avec eux, on est rapidement en avance, mais ils peuvent servir de fournisseurs de techs délaissés. Bien sûr, il faut désactiver "tech brokering", i.e. la revente de techs vendues, pour éviter de voir ses cadeaux se répandre dans la galaxie.
L'inconvénient, c'est qu'ils sont souvent gênants avec leurs bases...

Pour les espions, tu peux toi aussi bloquer des bâtiments, mais ça ne dure jamais bien longtemps. Ils sont repérés immédiatement et très rapidement éliminés. Je préfère l'envoi "abstrait", moins utile à court terme mais permettant au final d'avoir plus d'info voire de voler des technologies.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : ven. sept. 18, 2009 12:58 pm
par GA_Thrawn
Je tolère les races mineures tant que je peut faire du commerce avec elles et qu'elles ne squattent pas trop mon espace vital.
Mais viens un moment ou l'extermination est la seule solution :o:

Heu sinon pour l'envoi abstrait d'espion on fait comment?

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : ven. sept. 18, 2009 1:00 pm
par efelle
Est ce une vue de mon esprit fatigué ou bien le trait "créatif" est excessivement puissant ?
Je n'arrive plus à compter le nombre de technologie où j'ai économisé en 10 et 20 tours de recherches.

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : sam. sept. 19, 2009 7:28 pm
par efelle
Pff mes Iconians ont été balayés par les Krynns et les Terrans. J'ai légèrement merdouillé ma recherche j'avais des défenses hors normes et des armes pitoyables tandis que mes adversaires... Les Iconians n'ayant rien dans le bide, 1000 soldats krynns suffisaient à balayer 8000 iconians. :ko:
Dur dur d'être un gentil...

Re: Gal Civ II : quelques questions et impressions

Posté : sam. sept. 19, 2009 7:34 pm
par Emp_Palpatine
Tu te plaignais de facilité, non? :P