Gal Civ II : quelques questions et impressions
Posté : lun. sept. 07, 2009 9:26 am
Bon après quatre lancements de partie, j'ai fini par trouver le truc pour tenir mon rang dans la galaxie en tant que Yor Collective dans la galaxie.
1) Si j'ai bien tout saisi, il faut rusher les technologies en recherche scientifique, le bâtiment de base étant tout merdique.
2) Les bases spatiales : deux parties pour trouver comment les améliorer ! Victoire !
Plus sérieusement les bases d'exploitation de ressources ne produise un effet que sur les véritable mine à portée, non ?
Et ce seulement si l'on a installé le module adéquat (+ 4 % de base).
J'ai plus de mal avec les bases d'influence mais cela doit venir de ma faction.
Par contre les bases militaires c'est du bonheur, quelques unes bien placées et on peut vaincre avec des flottes obsolètes.
3) L'économie j'avoue ne pas voir où intervient le produit des mines à moins qu'il accélère la production de la planète bénéficiaire.
4) Enfin en partie aléatoire, la partie peut être compromise rapidement s'il n'y a aucune planète exploitable à proximité, non ?
Confiné sur une planète on étouffe rapidement (quoi que je n'avais pas fait de rush technologique à ce moment là)
5) Jouer avec le concepteur de modèle est assez ardu, on plus vite fait de passer par les modèles proposés.
Les évènement aléatoires sont assez sympathiques, par contre une fois que l'on a pris un bon démarrage l'IA est assez facile à blouser au niveau normal.
Sinon dans l'ensemble tout est clair, on évite le côté usine à gaz de SEV (mais je l'ai déjà dit dans un autre sujet) pas besoin de tergiverser concernant les méthodes d'invasion à employer ou de créer des troupes au sol.
Un peu déstabilisant au début quand on a les réflexes d'autres 4X SF mais très sympathique.
1) Si j'ai bien tout saisi, il faut rusher les technologies en recherche scientifique, le bâtiment de base étant tout merdique.
2) Les bases spatiales : deux parties pour trouver comment les améliorer ! Victoire !
Plus sérieusement les bases d'exploitation de ressources ne produise un effet que sur les véritable mine à portée, non ?
Et ce seulement si l'on a installé le module adéquat (+ 4 % de base).
J'ai plus de mal avec les bases d'influence mais cela doit venir de ma faction.
Par contre les bases militaires c'est du bonheur, quelques unes bien placées et on peut vaincre avec des flottes obsolètes.
3) L'économie j'avoue ne pas voir où intervient le produit des mines à moins qu'il accélère la production de la planète bénéficiaire.
4) Enfin en partie aléatoire, la partie peut être compromise rapidement s'il n'y a aucune planète exploitable à proximité, non ?
Confiné sur une planète on étouffe rapidement (quoi que je n'avais pas fait de rush technologique à ce moment là)
5) Jouer avec le concepteur de modèle est assez ardu, on plus vite fait de passer par les modèles proposés.
Les évènement aléatoires sont assez sympathiques, par contre une fois que l'on a pris un bon démarrage l'IA est assez facile à blouser au niveau normal.
Sinon dans l'ensemble tout est clair, on évite le côté usine à gaz de SEV (mais je l'ai déjà dit dans un autre sujet) pas besoin de tergiverser concernant les méthodes d'invasion à employer ou de créer des troupes au sol.
Un peu déstabilisant au début quand on a les réflexes d'autres 4X SF mais très sympathique.