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Un front russe en préparation...

Posté : ven. juin 20, 2014 11:58 am
par welk
Ce petit cachotier d'Amaris nous prépare quelque chose... :clap:
http://amaris-games.com/
D'après ce que j'ai vu, il a intérêt à finir ce truc-là sinon ça risque de mal tourner pour lui, va se faire cambrioler le coco :pascontent: :mrgreen:


Paré à modder, tout le monde sur le pont ! Quand tu veux coco, tu m'envoies ta démo et tes graphs => je vais te relooker (en modding indépendant, donc pas de soucis) tes plaines, tes forêts et tes montagnes, j'ai justement tout ce qu'il faut à la maison :chair: (et idem pour les counters units)

Tu es prié d'abandonner immédiatement :mrgreen: tes petites bêtises de modding sur Battle Academy : le Front Russe a priorité absolue :yho:


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Re: Un front russe en préparation...

Posté : ven. juin 20, 2014 1:46 pm
par Amaris
C'est même plus que le front russe qui est en préparation mais toute la 2e guerre mondiale ! :siffle: :goutte: Car avant d'être un (futur) wargame c'est actuellement mon 'moteur' de jeu maison, 'moteur' dont j'espère me servir dans plusieurs déclinaisons - ben vi quoi je fais comme les grands, un seul moteurs revendu à toutes les sauces. :twisted: (une version d'AMAC 2 en utilisant le même moteur est dès à présent dans les tuyaux.)

Ceci dit actuellement ce projet est en pause ! Et pour cause, vu que j'ai signé un contrat avec un éditeur de wargames pour faire du DLC :o: (on verra bien ce que cela va donner - ma ferrari est déjà commandée :fume2:)

Ceci dit je devrais bientôt être en vacances, et donc avoir plus de temps pour moi. Et donc rependre le travail sur 4W (Wargame / Wego / WW2 ; j'ai toujours du mal avec les noms de mes projets.) Actuellement il n'y a pas de démo ni même de version jouable : le programme est juste capable de lire une carte à partir d'un fichier image, d'auto labelliser les hexagones et d'afficher le tout avec une interface basique. Il y a encore pas mal de travail sur l'interface, celle ci ne permettant que de sélectionner/afficher les unités. Et d'affecter un corps à un QG. A terme le système d'ordre se fera sans doute via les fenêtre d'unités (ou via une seule fenêtre si cela se révèle trop complexe de le faire dans une fenêtre dédiée pour chaque unité.) C'est d'ailleurs mon objectif pour cet été : finir le système d'interface.

Les règles de jeu / de combat sont issues d'un vieux système papier mis au point dans ma jeunesse et dont j'ai retrouvé une partie des règles dans un carton. Le problème étant que je n'ai récupère qu'environ 70% des dites règles. :o: Et que les dites règles étaient 'soumises' au fair play des joueurs donc l'adaptation informatique ne va pas être simple...

De plus l'échelle n'est pas encore totalement fixée... Pour le moment je travaille au niveau du corps d'armée, avec sans doute un tour de 24h/48h et un hexagone à 25-40 km. Les futurs tests permettront de valider (ou pas) cette échelle.

Ceci dit, n’oubliez pas que je fais cela sur mon temps libre ! Je travaille environ ~45h/semaine (et oui un fonctionnaire ça peut travailler plus de 35h / semaine ; et j'ai bien dit travailler pas faire de la présence :o:), j'en consacre ~20h / semaine à mon (futur) éditeur préféré :siffle: bref n’espérez pas une sortie d'ici 6 mois. :help

Ceci dit le moteur est déjà capable de fonctionner dans à peu près toutes les résolutions possibles (même des résolutions exotiques genre 1022 pixels par 542), en plein écran ou en fenêtré, avec un système de fenêtres repositionnables à volonté, et avec un carte de 512 x 512 hexagones comme limite théorique.) Et bien entendu le tout fonctionnera en tour simultanée (WEGO) avec un système d'ordre pour chaque unités / armée (défense, attaque, exploitation, réserve, ...)

Toutefois il s'agit là d'un projet personnel ; cad que je le fais pour me faire plaisir avant tout. J'ai aucune idée de :
1) si je vais aller jusqu'au bout d'un tel projet !
2) et si jamais je parviens à avoir un truc jouable de ce que je vais en faire...

Maintenant et ceci dit je suis près à collaborer avec qui veut bien apporter sa pierre à l'édifice. :signal: Le tout est de bien comprendre dans quelle optique ce projet est lancé ; à savoir se faire plaisir en créant son propre jeu. :ok:

Re: Un front russe en préparation...

Posté : sam. juin 21, 2014 10:10 pm
par KaiserG
Projet très intéressant ! Si besoin d'aide, pour quoi que ce soit, je t'offre mes modestes services.

Tests, avis, idées, propositions, etc etc etc

Si je suis une quille en informatique, j'ai 33 ans d'expérience dans le wargame en tout genre :lol:

Re: Un front russe en préparation...

Posté : lun. juin 23, 2014 4:06 pm
par Amaris
Super parce que je vais en avoir besoin d'aide pour ce projet. :oops:

Ceci dit je cherche avant tout des gens très motivés et surtout capable de durer dans le temps !

J'ai déjà collaboré avec plusieurs personnes sur différents projets "amateurs" et il est difficile de garder la motivation sur le long terme. Et c'est très frustrant pour la personne qui gère le projet d'organiser le travail en équipe, répartir les rôles, etc que de voir des des gens ne répondant plus aux mails au bout de quelques temps. Cela m'est arrivé avec un anglais dernièrement sur un autre gros projet ; de plus comme de l'argent était investi pour acheter des modèles 3Ds (~400 €) il a fallu grosso modo 1 mois d'échange de mails pour arriver à trouver une base de travail. Et tout cela pour rien car 3 semaines après mon anglais était (et est toujours) aux abonnés absents... Enfin j'ai gagné pleins de modèles 3Ds... :o:

Etre une quiche en informatique c'est très bien : même si je ne serais pas contre m'associer avec un autre programmeur, j'aurai aussi besoin de gentils testeurs capable de m'écrire leur impression et de fournir des feedbacks de qualités (et pas juste : ça marche pas.) De plus et selon l'échelle envisagée (taille des hexagones, durée du tour, taille de la carte, toute la ww2 d'un seul coup, un charcutage par front [avec tout pleins de scénarios dlcs]) je vais surement avoir besoin d'aide pour les OOBs, etc.

Mon cahier des charges est relativement vague pour le moment concernant le cœur même du wargame ; et pour cause je m'attache actuellement à faire un moteur de wargame. Par exemple la taille des hexagones de 64 pixels est fixée par une seule valeur, valeur que je peux faire varier et tout fonctionne sans devoir changer une ligne de code. :ok: D'ailleurs je peux me servir de mon programme pour générer n'importe quelle grille d'hexagone de n'importe quelle taille. :o:

Grosso modo pour la partie wargame, j'envisage pour le moment le corps d'armée. Je ne pense pas descendre au niveau divisionnaire car sinon bonjour le monster game. Et je ne compte pas non plus à priori passé à l'échelle de l'armée, car on se situe là plus dans du grand stratège alors que j'aimerai rester dans l'opératif - même si je sais que bon ok avec des corps, mais bon zut c'est mon jeu na ! Un autre point non négociable est bien entendu le système de tour simultanée (WEGO) que je trouve personnellement bien supérieur au basique IGOYOUGO.

Re: Un front russe en préparation...

Posté : lun. juin 23, 2014 5:46 pm
par KaiserG
Le système par corps d'armée est généralement plus apprécié car il diminue le nombre de pions sur la carte, améliorant visibilité et esthétisme.

Re: Un front russe en préparation...

Posté : mer. juin 25, 2014 12:17 pm
par Boudi
je rêve d'un front russe qui se jouerait au niveau du groupe de combat ou du véhicule, dès la Kubel. :o: Ce post est-il crédible ? :pigepas:

Re: Un front russe en préparation...

Posté : mer. juil. 16, 2014 1:53 pm
par Dédé
Excellent :)

Ta carte me fait vraiment penser à War in the East, premier opus.

Enfin du pion OTAN et de l'hexagone et non plus cette fichue 3D qui a le don de rendre toute carte illisible...

Le niveau divisionnaire ne serait-il pas plus souple que le corps d'armée, dont la composition varie beaucoup.
Quelle est la limite d'empilement d'unités?

Re: Un front russe en préparation...

Posté : mer. juil. 16, 2014 2:31 pm
par jagermeister
Enfin un thème original. :o:

Re: Un front russe en préparation...

Posté : sam. juil. 19, 2014 8:38 am
par Amaris
Dédé a écrit :Excellent :)

Ta carte me fait vraiment penser à War in the East, premier opus.

Enfin du pion OTAN et de l'hexagone et non plus cette fichue 3D qui a le don de rendre toute carte illisible...

Le niveau divisionnaire ne serait-il pas plus souple que le corps d'armée, dont la composition varie beaucoup.
Quelle est la limite d'empilement d'unités?
La carte est basée sur celle du scénario Barbarossa d'Advanced Tactics. :oops: Ceci dit l'échelle n'est pas fixée et donc la carte est vraiment temporaire. Elle est là pour me permettre de finir les fonctionnalités du moteur de jeu / tester le dit moteur. Comme pour l'auto labellisation de la carte. La carte n'est qu'un seul grand fichier image. Et il faut un doublon de cette carte en utilisant un code couleur bien spécifique pour que le programme lise automatiquement la carte ; c'est à dire définir si tel hexagone est une forêt, une plaine, la présence d'une rivière sur telle ou telle face de l'hexagone, etc. Ce qui permet de changer de carte très facilement.

La carte vu par le programme :

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Effectivement le niveau divisionnaire est plus souple et offre plus de choix / stratégie pour les joueurs. Ceci dit cela augmente drastiquement le nombre de pions sur la carte et donc le nombre de manipulations nécessaires pour commander le tout. Donc pour le moment j'ai choisi le corps d'armée. Ce qui me permettra aussi de mettre au point le moteur de combat plus facilement. :siffle: Par la suite (en suivant mon rythme d'amateur c'est donc dans environ dix ans :ko: :mrgreen:) on verra si on descend au niveau de la division.

Pour le moment le moteur n'a aucune limite au niveau empilement. Enfin si il y a une limite technique de 32767 pions maximum sur une même case. :o: J'envisage pour l'échelle du corps d'armée une limite à 3 corps par hexagone. A voir si cela sera pertinent. Une autre grande question ouverte est la gestion / manipulation des piles au niveau de l'interface. Comment sélectionner telle unité dans la pile ? Comment changer l'unité du haut de la pile ? Donner un ordre pour une pile ou unité par unité ? Etc. L'interface étant un point très important à mes yeux. Je préfère finir de mettre au point le moteur avant d'attaquer le gros du wargame le système d'ordre et le système de résolution des ordres.

Re: Un front russe en préparation...

Posté : lun. juil. 21, 2014 3:00 pm
par Dédé
Amaris a écrit :Enfin si il y a une limite technique de 32767 pions maximum sur une même case. :o:
Ça nous fais 655 340 000 hommes dans une case, avec des corps à 20 000 hommes.

L'Armée chinoise en cas de mobilisation du ban et de l'arrière ban, en gros [mod Germany 1945 : ON].

Bon courage pour ton projet! ;)

Re: Un front russe en préparation...

Posté : ven. sept. 12, 2014 5:10 pm
par Amaris
Pour les grincheux :siffle: et autres allergiques du front de l'est, le même moteur donne ceci :

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https://www.youtube.com/watch?v=WbmHloDanqU

https://www.youtube.com/watch?v=V_ec95E13c0

Les vidéos datent un peu mais elles donnent une idée de l'interface entièrement fenêtrée. :fume2:

Re: Un front russe en préparation...

Posté : ven. sept. 12, 2014 7:05 pm
par Bibiking
Alors je n'ai quasi aucune expérience dans le wargame, par contre, je suis plus orienté informaticien. Pourrais-je savoir comment tu fais tout ca ? Je pourrais aider si pas trop loin de mes compétences.

Re: Un front russe en préparation.

Posté : ven. sept. 12, 2014 7:23 pm
par Amaris
Tout simplement : c'est écrit en langage C. :o:
J'utilise comme librairie la SDL qui permet de manipuler facilement les images.

Re: Un front russe en préparation...

Posté : ven. sept. 12, 2014 8:32 pm
par Bibiking
Hum ... tu m'aurais dis Python (ou Groovy ou Ruby), je me serais jeter à corps perdu dans le projet. Je vais regarder cette biblio SDL.