
Pour refléter les indécisions et le commandement peu efficient de MCClellan, l'Union ne peut faire intervenir tous ses MA à chaque tour. Elle commence avec 3 MA pour les deux premiers tours ( 2 I Corps et 1 XII Corps pour le T1, ensuite c'est au choix - normalement il y a une option pour empêcher de choisir un MA du IX Corps avant d'avoir atteint un total de 6 pour prendre en compte la pusillanimité de Burnside, mais je ne sais pas encore si on l'appliquera ) + 2 MA "gratuits" pour l'Art. du V Corps. A partir du T3, on lance un dé modifié par l'occupation des 3 hex. avec un petit drapeau marqué MA et/ou de ceux de la ville de Sharpsburg (+1 au dé pour chaque hex.). Sur un 7+, on rajoute un MA au total. Pour un 0, on en retire 1, avec 2 au minimum.
Quant aux Sudistes, ils ont 2 MA Jackson, 2 Longstreet, 2 Stuart à chaque tour.
Durée de jeu
La partie comporte 18 Tours, mais elle peut s’achever plus tôt. Dans l’éventualité où elle dure tout ce temps, les parties de test ont montré qu’elle pouvait être jouée en 12 heures à condition que les deux joueurs ne traînent pas.

Équilibre
Comme indiqué plus haut, grâce à McClellan ce scénario peut être assez bien équilibré. La réussite de l’Union dépend au moins à moitié des jets de dé croissants des AM nordistes, de sa promptitude à capturer les hexagones d’AM bonus et enfin de la capture de suffisamment d’hexagones de victoire pour donner à McClellan la confiance dont il a besoin pour engager son ultime réserve. Cependant, les joueurs de l’Union ne doivent pas être découragés par un départ lent car un petit succès nordiste peut faire boule de neige plus tard dans la partie grâce à l’augmentation des AM de l’Union et à la taille de leur armée.
La réussite confédérée dépend du fait que le joueur sudiste conserve des lignes de front courtes afin de maintenir une réserve constante en l’utilisant pour contrer juste à temps chaque poussée nordiste. Agressives mais judicieuses, des contre-attaques seront quelque fois nécessaires pour contenir la croissance des AM de l’Union. Cependant au bout du compte, ce sera une action de retardement de la part du joueur confédéré dans laquelle il devra très lentement lâcher du terrain afin de préserver ses forces et empêcher un effondrement total de son armée.
Conditions de victoire
Victoire Automatique
A la fin de n’importe quel Tour où le joueur de l’Union contrôle (occupe ou a été le dernier à occuper) :
• Les trois ponts qui enjambent l’Antietam Creek (1802–1803, 3006–3007 et 3809–3909), plus
• Tous les hexagones de route/piste qui sortent par les bords sud et ouest de la carte, à l’ouest de l’Antietam Creek (2327, 4628, 5020 (plutôt que 5221), et 5215)
Le joueur de l’Union gagne automatiquement
Victoire de fin de partie
Qui l’emporte dépend de la manière dont le joueur de l’Union s’est débrouillé. Ceci est représenté par le nombre de Points de Victoire qu’il possède. L’Union gagne 2 VP pour l’occupation de chacun des hexagones suivants :
• 2414
• 2711
• 3612
• 4116
• 5020
Il gagne également 1 VP pour chaque hexagone de Ville de Sharpsburg qu’il occupe (il y en a 10).
Si, à la fin de la partie, il possède au moins 12 VP, il remporte une Victoire Majeure.
Si, à la fin de la partie, il possède entre 8 et 11 VP, il remporte une Victoire Mineure.
S’il possède 7 VP ou moins, les Sudistes parviennent à s’enfuir... et, d’une certaine manière, remportent la partie (si ce n’est pas la bataille).
Vous avez les règles en ENG et en FR sur le site de GMT, si ça vous tente !

https://www.gmtgames.com/t-GMTLivingRules.aspx
N'hésitez pas si vous avez des questions ... je ne vous cache pas que je vais avoir du mal à tout mener de front ( 14-18, Vietnam et ACW ... il y aura donc un choix à faire

