Bonjour à tous, je suis à disposition pour répondre aux questions sur le jeu WAW.
J'ai crée les scénarios et assisté au montage du moteur.
Voici un résumé des règles du jeu pour mieux l'appréhender :
Unités :
- On distingue dans WAW les unités de combat, les unités de support (sans facteur de combat), les chefs.
- Les unités de combat et les chefs possèdent tous un facteur de mouvement, de combat et de moral.
Mouvement :
- Une pile dans une région peut être composée d'un nombre illimité d'unités, à l'exception des régions avec terrain difficile qui ne peut contenir qu'un maximum de 6 unités de combat.
- Les piles se déplacent de région en région en utilisant leurs points de mouvement, en fonction du coût des terrains et des connexions entre régions.
- Une pile terrestre ne peut entrer dans une région occupée par des unités de combat ennemies que si la pile possède au moins un chef.
- Lorsqu'une pile est entrée dans une région occupée par des unités adverses, aucune autre pile ne peut désormais plus y entrer (à l'exception des unités aériennes déjà présentes ou à venir).
Combat :
- Les combats opposent deux piles adverses dans une même région.
- Les batailles aériennes (interceptions) sont gérées automatiquement par le moteur sans intervention du joueur
- La bataille terrestre dure deux round et est simultanée.
- La bataille navale dure un round et le vainqueur d'un jet de manœuvre tire le premier.
- Le moral de base de chaque camp est calculé comme suit : moyenne des facteurs de moral de chaque unité de combat + facteur de moral du chef.
- De nombreux modificateurs (terrains, carte, supériorités diverses) peuvent être appliqués aux facteur de combat (et de moral) des unités.
- Lors d'un round de bataille, un D10 est lancé pour chaque unité :
* si le résultat du dé est inférieur au facteur de combat modifié, l'unité inflige une perte à l'armée adverse.
* si le résultat du dé est égal au facteur de combat modifié, l'unité inflige une panique à l'armée adverse.
- Les paniques sont infligées les premières. Une unité paniquée quitte le champ de bataille et ne peut plus combattre. Chaque panique baisse le moral de base de l'armée de 1.
- Les pertes sont infligées ensuite. Une unité subissant une perte est détruite (excepté celles avec deux pas de perte qui sont réduites). Chaque unité détruite (pas réduite) baisse le moral de base de l'armée de 1.
- Si le moral de base est inférieur à 0, l'armée est démoralisée et peut partir en déroute.
Aviation :
- Les unités aériennes se déplacent jusqu'à deux fois par tour et ne sont pas bloquées par les piles ennemies.
- En phase offensive, l'aviation peut attaquer les piles ennemies.
- En phase défensive, l'aviation peut être placée uniquement sur les unités terrestres ou navales amies pour les défendre.
Siège :
- Une forteresse possède un facteur de défense, et peut contenir des unités amies.
- Si au moins deux unités de combat l'assiègent, un D10 est lancé. Sur un résultat inférieur ou égal au facteur de défense modifié, la forteresse se rend (et les unités réfugiées à l'intérieur sont alors détruites).
Economie :
- Les revenus des régions contrôlées sont ajoutées au trésor une fois tous les deux tours de jeu.
- Des coûts de maintenance sont forfaitairement prélevés pour payer la flotte et l'aviation, ainsi que les piles contenant plus de 5 unités de combat.
- Le joueur peut ensuite acheter des unités, des cartes supplémentaires ou réparer ses unités réduites au prix indiqué.
Victoire :
- Les conditions de victoire sont détaillées pour chaque scénario. En général le premier qui atteint 20 Points de Victoire remporte la partie.