La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Urial
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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par Urial »

alors 2 points fort (pas facile d'en garder que deux ^^)

1/ sa richesse (+ 50 nations jouables 1500 troupes différentes sans parler des objets magiques et des sorts)

2/ son originalité (peut de tour par tour fantastique)

mais j'aurais pu en rajouter 5 autres au bas mots ;)

Deux points faible maintenant

1/ le graph

2/ la richesse, des fois on est un peu perdu dans tant de choix :D

pour l'ia elle m'a pour l'instant paru pas trop stupide (j'ai pris des roustes du a l'ia :oops: )
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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par Vcube »

Il y a une excellente description du jeu faite un des meilleurs joueurs, Twan, ici, et d'autres articles sur ce jeu dans son blog.

http://chosesdiverses.over-blog.net/art ... 19267.html

Il y a eu un excellent test de D3 dans canardPC, si vous pouvez mettre la main dessus, il est vraiment super. Il y a eu aussi un très bon test dans Cyberstratege (2G), mais selon moi plus pour des joueurs initiés.

Dans les questions, j'ai i'mpression qu'il y a confusion entre la notion de Dominion et le prétendant. Le Dominion est une caractéristique du prétendant. Le Dominion agit en quelque sorte comme une "terra formation" à l'image des caractéristiques du Prétenant (Climat/Magie etc), et influe sur de multiples paramètres dans le jeu (moral des troupes, climat, productivité des régions sous son influence...).

L'IA est bonne pour un débutant et pour un joueur moyen, mais elle est prévisible et peu inventive. Elle ne fait pas d'erreur grossière et remplit parfaitement son rôle.

Les qualités du jeu :

Sa richesse et sa cohérence, l'interaction entre les différents méanismes, et ainsi la multitude de stratégies possibles et valables. LA rejouabiulité est énorme (plusieurs années, une décennie pour les plus mordus).
Tourne sous Linux/Mac et même WIndows

Ses défauts

Une lourdeur en fin de partie, dû à l'absence de mécanismes d'automatisation (déplacement sur plusieurs tours par exemple)
L'impossiblite de faire de vraies aliances (impossible de laisser passer une armée alliée sur son territoire).
Un graphisme daté

Pour l'instant je cherche toujours un remplaçant pour les PBEM à tours simultanés. Pas trouvé.
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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par Lilan »

Merci pour le lien.
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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par Boudi »

Est-ce que tu joues le hareng ?
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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par Urial »

Boudi a écrit :Est-ce que tu joues le hareng ?
Oo pourquoi ? par ce que le Hareng saur? :surrender:
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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par Boudi »

Désolé. :ko:
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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par GA_Thrawn »

Ca devient une maladie ces jeux de mots pourris... :o:
Si je tenais le salaud qui a lancé la mode :chair: :chicos:
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Message par Urial »

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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par DrussDharan »

Pourquoi faire autant de gladiateur alors qu'ils disparaissent après la première bataille ?
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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par Urial »

pour gonfler mes effectifs a moindre cout :chinois:

surtout tu verras je n'hesite pas a les sacrifiers.

du coup les espions croit que j'ai des armées enormes alors qu'en faite :roll:
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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par Urial »

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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par Vcube »

la collection automne hiver vient de sortir, et Fiercelieu est fier de montrer sa nouvelle collection de super-combattant, le Loup Garou "kitté" tour de France.

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De base un bon combattant, avec un peu de regénération, et beaucoup de slots disponibles
Un saint suaire, qui le rend sacré directement > ++ en regen (21 :))) et en défense
Un talisman de chance, pour prendre moins de coups
des bottes qui ravigorent
une épée de destruction massive,
et un bouclier qui immobilise les ennemis au contact

J'ai d'autres variantes en circulation :)
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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par DrussDharan »

C'est le point sur lequel je ne suis pas à l'aise la fabrication d'artefact. Je n'arrive pas bien à m'orienter là-dessus. :|
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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par Vcube »

En l'occurrence, j'ai appris assez facilement. J'ai croisé ce modèle lors d'un MP, que j'ai perdu très rapidement...
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Re: La guerre d'AARscension! (interdit a efelle & synodoc)

Message par Vcube »

Dominions Tour #28

Le sous-commissaire au plan soupire. Les huiles ont demandé un nouveau compte-rendu sur le conflit. Comme d'habitude lui revient la charge de coucher sur le parchemin les courbes et les rapports que les mages lui dictent en éructant.

Après une trentaine de saisons, les rapports de force sont maintenant clairement établis.

Au Sud, Efelle/Shinuyama a pris un départ catastrophique, et notre allié Urial/Ermor en a profité pour bâtir une forteresse jouxtant la capitale de notre ennemi.

Les IA occupent le centre, et pour l'instant s'essaient à une extension australe, Marignon taquinant Shinuyama et Caelum Ermor.

Au Nord, Vcube/Jotuheim affronte un ennemi bien plus expérimenté que prévu avec Sinydoc/Man. Les courbes ont montré que celui-ci a réussi non seulement une progression géographique éclair, mais possède également une économie dynamique et une recherche magique excellente.

Image

Cela dénote probablement des Scales Magie/Order élevés, qui, à moyen terme, s'avéreront supérieurs aux options choisies par Jotuheim. Vcube a en effet décidé à tout investir dans les magies Water (niveau 9) et Nature (Niveau 10), ce qui confère des avantages énormes à ses troupes sacrées, mais a demandé des sacrifices douloureux dans les autres scales (seulement 1 en order, pour 2 en misfortune et 2 en drain). Si on laisse Man se développer, l'issue sera fatale à Jotuheim.

Le Conseil a donc décidé de combattre Man sur 2 fronts, un au nord, avec les armées les plus puissantes, et l'un un peu plus au sud, avec une armée moyenne chargée du harcèlement des positions australes de Man.

Man se révélant coriace, l'extension géographique aux dépens des indépendants a dû être mis de côté. Cela pose un gros problème de revenu en gemmes, l'équipement des loups-garous étant particulièrement consommateur.

Image

On voit maintenant les résultats de cette stratégie. L'armée principale a percé le front nord aux prix de lourdes pertes dans les deux camps. La capitale ennemie est assiégée, mais les restes de l'armée principale de Man, guidé par la Prétendante, vont probablement tenter de briser le siège à la prochaine saison.

Les priorités vont être désormais de briser Man définitivement, reprendre l'extension au dépens des indépendants et de Caelum, intensifier la recherche de gemmes et construire une nouvelle forteresse. Si tout se passe comme prévu, des hordes de loups-garous vont submerger toutes les terres connues.

Le sous-commissaire soupire, il va pouvoir retourner aux archives. Les conflits d'antans lui sont bien plus plus intéressants que ces guerres mordernes sans panache ni fantaisie...
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