Euh je pensais qu'il donnait son feu vert pour ce soir seulement moi
Je l'avais vu sur msn mais il ne m'a pas sonné, je pense qu'il n'aurait inondé d'injures s'il avait voulu participer au test
Bon pour ce petit guide de départ:
1. Tout d'abord, augmenter les revenus, qui sont complètement minables au début. Les réserves d'argent au départ sont grandes, mais si on ne développe pas les revenus, elles auront fondu en une semaine, au plus tard après deux semaines. Pour les augmenter, il faut développer la "mairie". Dans le scénario que nous jouerons, une taverne est déjà construite dans la ville de départ. On peut donc directement constuire la "Town Hall", qui offre 500 pièces par jour de plus (en tous donc 1000, vu que le niveau précédent offre déjà 500 PO). En cas de doute sur les prérequis pour une construction, faire un clic droit sur la structure souhaitée.
Le prochain niveau est plus dur à atteindre. Il faut construire un marché, une guilde de magie de niveau 1 et un forgeron pour le débloquer. C'est super-long et chiant surtout qu'au départ on a pas forcément les moyens de battre des groupes d'unités qui trainent avec ses maigres forces et on aurait donc grand besoin d'investir dans des bâtiments qui offrent de nouvelles unités. Mais c'est essentiel! Sinon, la banqueroute arrivera rapidement ...
Une fois l'amélioration construite (jour 5), les revenus sont passés à 2000 PO. On commence à respirer! Mais il reste un niveau à atteindre, la capitale. Seule une ville par Royaume peut la contenir. Quand un ennemi qui en a déjà une prend une capitale adverse, le bâtiment "capitale" est détruit. Pour la construire, il faut un château, il faut donc développer deux fois les fortifications avant. C'est moins frustrant de les construire que les marchés & consorts, car leur amélioration est essentielle en plusieurs aspects: des tours d'archers seront installées sur les murs (très pratiques, surtout en début de partie mais plus tard aussi), améliorant considérablement la défense durant un siège; le nombre de créatures disponibles chaque semaine est augmenté; et finalement, la capitale pourra être construite. Cette dernière amélioration coûte 10 000 PO (faudra vraisemblablement économiser durant 2-3 tours pour se la payer), mais apporte 4 000 PO/jour. Essentiel!
2. Les matériaux de construction. Il en faut, et vite! Dans les 5 cases autour de la ville de départ, il y a toujours une scierie (deux bois par jour) et une mine de fer ( un fer par jour). Ces sites sont gardés mais avec un peu d'habileté et en recrutant toutes les unités disponibles au château le premier tour on doit pouvoir les battre.
3. Les mines d'or rapportent 1000 PO/jour, elles sont donc d'une valeur inestimable. D'habitude elles sont un peu mieux gardées, il vaut mieux attendre la deuxième semaine pour en attaquer les gardiens.
4. La carte de ce scénario a la forme du continent européen. C'est pratique pour s'orienter un peu quand on ne connait pas le scénario.
5. Chaque alignement a deux à trois villes dans son "pays" qui sont neutres et très peu défendues (une dizaine de créatures de bas niveau, pas de tours d'archers). À prendre rapidement! Les villes de son propre alignement sont les plus utiles vu que c'est avec elles qu'on formera les plus grandes armées. De plus, avoir des créatures d'alignements différents dans son armée donne des malus au moral. C'est surtout valable quand on ramène des morts-vivants dans ses rangs.
6. L'IA ne rigole pas ... personnellement jusqu'a un stade très avancé du jeu, je concentre toutes mes forces sur une armée. Les créatures, on en a jamais assez dans HOMM III (de l'argent non plus d'ailleurs, sauf si on joue le rempart et qu'on est pas menacé en permanence: ils peuvent construire une trésorerie qui leur donne 10% de leurs réserves d'or du 7e jour de la semaine en bonus, c'est le seul moyen de devenir vraiment riche; autrement, on est toujours à la ramasse). Chaque perte est donc douloureuse et il vaut mieux les limiter au strict minimum. Avec une grosse armée équipée de beaucoup d'archers et équivalents, on peut détruire des armées moyennes ennemies presque sans pertes. L'IA a souvent aussi des armées très puissantes, pour moi cette stratégie est donc indispensable sous peine de se faire écraser. On perd parfois des villes mais ce n'est pas si grave tant qu'il n'y avait plus de créatures à y recruter. L'alternative, c'est de recruter plein de héros avec peu de troupes pour submerger l'adversaire, mais ce n'est pas donné non plus et en général les fortifications avancées arrêtent déjà des groupes un peu plus conséquents s'il y a une garnison minimale.
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