Mod GC-wif pour DD/Arma
- Boudi
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Re: Mod GC-wif pour DD/Arma
Je crois qu'il y a le mod pur et dur pour DD, et un patch à appliquer su tu veux le jouer avec Arma. Mais chez moi ça a fait planté Arma.
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- jagermeister
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Re: Mod GC-wif pour DD/Arma
Ce sont les fichiers des brigades navales qui n'existaient pas sur Doomsday et qui apparaissent avec Arma. 

Internet ayant été popularisé par l'apparition du World Wide Web, les deux sont parfois confondus par le public non averti. Le World Wide Web n'est pourtant que l'une des applications d'Internet.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Internet
Le site ultime pour les managers virils et huilés.
Le site préféré des vieux loups de mer.
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- Boudi
- Khan Océanique
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Re: Mod GC-wif pour DD/Arma
Je crois pas.
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- Boudi
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Re: Mod GC-wif pour DD/Arma
Tiens une question Fernando. Puisqu'apparemment ça ne passe plus en France en tant qu'Allemand si on ne refait pas le coup des Ardennes, comme ça se passe en multi avec ton mod et un joueur français averti ?
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- Foudre de Guerre
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Re: Mod GC-wif pour DD/Arma
Non pour HoI2. Malheureusement, peu de mods se basent encore sur hoi2.
Et à Boudi : il n'y a quasiment jamais de français en multi. De toute manière, la difficulté de Fall Gelb ne participe pas du moteur de combat (le mod33 pour ne citer que lui
a un moteur de combat bien plus long également mais ce n'est pas pour autant que Fall Gelb en est difficile...) mais plutôt du script de l'IA. Donc face à un humain, ça serait "si je puis dire" pas plus difficile.
Par contre j'ai pas dit que c'était pas possible autrement qu'avec la faucille. Simplement pour une première fois c'est ce qu'il y a de mieux à faire.
Et à Boudi : il n'y a quasiment jamais de français en multi. De toute manière, la difficulté de Fall Gelb ne participe pas du moteur de combat (le mod33 pour ne citer que lui


Par contre j'ai pas dit que c'était pas possible autrement qu'avec la faucille. Simplement pour une première fois c'est ce qu'il y a de mieux à faire.
- Pocus
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Re: Mod GC-wif pour DD/Arma
Je voulais essayer le Royaume Uni sur un scénar de 39, c'est possible? Intéressant? Jouer toujours les allemands, ca fatigue!
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- Foudre de Guerre
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Re: Mod GC-wif pour DD/Arma
Quels sont les moyens au niveau des scripts que met paradox à ta dispo pour changer des mécanismes de bases sur l'IA. Je ne parle pas de remanier le tech tree ou le % de chaque type d'unités, mais plutôt sur les facultés d'encerclement apparement améliorées dans ton mod?
-
- Foudre de Guerre
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Re: Mod GC-wif pour DD/Arma
Qu'est-ce que tu veux savoir exactement ? Quelles variables relatives au combat j'ai à la disposition ? Dans tous les cas, il y a tellement de variables...je pourrai jamais résumer. Mais y a pas UNE variable pour ordonner des encerclements...c'est un ensemble de modifs et d'ajustements qui font que tu prévois les mouvements des joueurs et tu prépares l'IA à le dégommer.
Bon je sais pas si tu as déjà ouvert un des fichiers IA.
Voilà un exemple tiré du mod. Le script de base de l'Allemagne. (à celui-ci s'ajoutent des "switchs" que tu déclenches via events et qui modifient certaines valeurs)
Bon je continue pas parce que je sais pas quel point en particulier t'intéresse.
Bon je sais pas si tu as déjà ouvert un des fichiers IA.
Voilà un exemple tiré du mod. Le script de base de l'Allemagne. (à celui-ci s'ajoutent des "switchs" que tu déclenches via events et qui modifient certaines valeurs)
Comme tu le vois il y a à chaque fois une commande et une variable numérique ou alphabétique qui représente une échelle, un pays, un comportement etc.# German 1936 AI File par FT (basé sur les valeurs de Lothos)
switch = no # [yes/no]
max_front_ratio = 1.2
max_garrison_prop = 0.30
min_garrison_prop = 0.20
neutrality = 90.000
war = 0
upgrading = 0.2 #max % of ic used on this slider.
reinforcement = 0.05 #max % of ic used on this slider.
desperation = 0.8
strat_redeploy_threshold = 20
max_redeploying = 0.05
exp_force_ratio = 0.0
exp_force_ratios = { }
no_exp_forces_to = { JAP SIA MAN VIC }
use_offensive_supply = yes
###################################
# Diplomacy
###################################
combat = {
ENG = 70
FRA = 80
SOV = 65
USA = 10
}
demand_claims = {
POL
AUS
CZE
}
befriend = {
SLO = 50
SPA = 20
ITA = 100
SWE = 10
FIN = 20
JAP = 30
POR = 10
TUR = 30
DEN = 40
HUN = 50
ROM = 50
BUL = 50
}
protect = {
ROM = 80
BUL = 80
SWE = 80
SCH = 80
AUS = 300
POL = 80
SLO = 80
NOR = 80
ITA = 80
TUR = 80
}
target = {
#Austria
373 = 80 # Lech
377 = 80 # Innsbruck
462 = 80 # Salzburg
461 = 80 # Klagenfurt
465 = 80 # Linz
464 = 80 # Hollabrunn
463 = 80 # Vienna
460 = 80 # Graz
#Czech
472 = 60 # Liberec
471 = 60 # Usti
466 = 60 # Strakonice
467 = 60 # Tabor
#Poland
303 = 50 # Danzig
#Baltic States
206 = 50 # Memel
1 = 100 # Reykjavik
579 = 50 # Halifax
606 = 70 # Washington
602 = 70 # New York
538 = 100 #Bermudes
51 = 100
47 = 100
44 = 100
56 = 300
341 = 100
336 = 100
294 = 100
107 = 100
453 = 100
409 = 100
448 = 100
212 = 100
219 = 100
175 = 500 # Moscou
187 = 100 # Leningrad
238 = 100 # Kiev
258 = 100
163 = 100 # Stalingrad
1907 = 100 # Baku
283 = 100
154 = 100
253 = 100
348 = 100 # Gibraltar
332 = 70 # oviedo
331 = 70 # madrid
341 = 70 # bilbao
#Angleterre
19 = 300 # Londres
9 = 100
10 = 100
11 = 100
12 = 100
13 = 100
14 = 100
17 = 100
20 = 100
21 = 100
22 = 100
23 = 100
28 = 100 # Belfast
800 = 100 # Groenland
1867 = 100 # Açores
}
trade = {
cancel_deal_threshold = 2
energy = -1
rare_materials = 9
metal = -1
oil = 8
supplies = -1
money = -1
favored = {
SWE = 150
FIN = 100
ROM = 150
ITA = 100
HUN = 100
YUG = 100
SPA = 80
BUL = 100
JAP = 50
CHI = 50
}
embargo = { }
}
tech_sharing = {
favored = {
AUS = 150
ROM = 120
SLO = 80
BUL = 100
HUN = 100
SPA = 120
YUG = 50
ITA = 150
SWE = 50
FIN = 120
JAP = 150
TUR = 100
}
embargo = {
ENG FRA AST CAN NZL
}
not = { }
prioritized = {
# Arcriculture
5020 = 100
5030 = 100
5040 = 100
# Inf support
1310 = 100
1320 = 100
1330 = 100
1340 = 100
1350 = 100
1360 = 100
# Production
5050 = 100
5060 = 100
5070 = 100
5080 = 100
5090 = 100
5100 = 100
5110 = 100
5120 = 100
5130 = 100
5150 = 100
5180 = 100
# Motorized
1230 = 100
1240 = 100
1250 = 100
# CAS
4170 = 100
4280 = 100
4180 = 100
# Medium tanks
2070 = 100
2080 = 100
2090 = 100
# Light tanks
2020 = 100
2030 = 100
2040 = 100
2050 = 100
2060 = 100
# Submarines
3400 = 100
3410 = 100
3420 = 100
3430 = 100
3440 = 100
3450 = 100
# Mechanized
1260 = 100
1270 = 100
1280 = 100
1290 = 100
}
}
###################################
# Spying
###################################
spyprefs =
{
percentage_on_spies = 0.2
percentage_foreign_mission = 0.7
# Used for Homeland Defense Spying
spyprefsdata =
{
NumberOfSpies = 10
counter_espionage = 10
country = GER
}
# Defaul Spy parms used for countries the AI is atwar with but has no specific entry
spyprefsdata = {
country_priorities = 3
NumberOfSpies = 3
min_number_of_spies = 1
steal_blueprint = 10
minister_assassination = 1
smear_campaign = 3
coup = 4
sabotage_industry = 5
nuclear_sabotage = 0
found_partisans = 0
massmedia = 3
counter_espionage = 5
disrupt_techteam = 5
country = NONE
}
spyprefsdata = {
country_priorities = 10
NumberOfSpies = 10
min_number_of_spies = 2
steal_blueprint = 10
minister_assassination = 2
smear_campaign = 4
coup = 1
sabotage_industry = 10
nuclear_sabotage = 0
found_partisans = 0
massmedia = 4
counter_espionage = 5
disrupt_techteam = 4
country = SOV
}
spyprefsdata = {
country_priorities = 10
NumberOfSpies = 10
min_number_of_spies = 2
steal_blueprint = 10
minister_assassination = 2
smear_campaign = 4
coup = 1
sabotage_industry = 10
nuclear_sabotage = 0
found_partisans = 0
massmedia = 4
counter_espionage = 5
disrupt_techteam = 4
country = ENG
}
spyprefsdata = {
country_priorities = 5
NumberOfSpies = 10
min_number_of_spies = 2
steal_blueprint = 10
minister_assassination = 1
smear_campaign = 2
coup = 1
sabotage_industry = 10
nuclear_sabotage = 0
found_partisans = 0
massmedia = 2
counter_espionage = 5
disrupt_techteam = 4
country = USA
}
spyprefsdata = {
country_priorities = 6
NumberOfSpies = 10
min_number_of_spies = 1
steal_blueprint = 10
minister_assassination = 0
smear_campaign = 0
coup = 0
sabotage_industry = 0
nuclear_sabotage = 0
found_partisans = 0
massmedia = 0
counter_espionage = 5
disrupt_techteam = 0
country = FRA
}
spyprefsdata = {
country_priorities = 4
NumberOfSpies = 4
min_number_of_spies = 1
steal_blueprint = 10
minister_assassination = 1
smear_campaign = 3
coup = 4
sabotage_industry = 5
nuclear_sabotage = 0
found_partisans = 0
massmedia = 3
counter_espionage = 5
disrupt_techteam = 5
country = SPR
}
spyprefsdata = {
country_priorities = 4
NumberOfSpies = 4
min_number_of_spies = 1
steal_blueprint = 10
minister_assassination = 1
smear_campaign = 3
coup = 4
sabotage_industry = 5
nuclear_sabotage = 0
found_partisans = 0
massmedia = 3
counter_espionage = 5
disrupt_techteam = 5
country = YUG
}
}
###################################
# Construction and Tech Research
###################################
construction = {
max_factor = 0.80
AA_batteries = no
max_AA_level = 4
AA_provs = {
76 # Dortmund
67 # Essen
75 # Cologne
74 # Saarbrucken
82 # Kassel
313 # Frankfurt
314 # Suttgart
376 # Munich
311 # Dresden
310 # Leipzig
300 # Berlin
90 # Kiel
296 # Rostock
86 # Hannover
80 # Wilhelmshafen
81 # Munster
66 # Aachen
315 #Fribourg
86 #Breme
87 #Hannovre
}
coastal_fort = atwar
max_coastal_level = 3
coastal_fort_provs = {
90 # Kiel
}
radar_station = not_atwar
max_radar = 2
radar_provs = {
67 # Essen
82 # Kassel
80 # Wilhemshafen
300 # Berlin
314 # Stutgart
51 # Brussels
47 # Amsterdam
44 # Lille
56 # Paris
310 #Leipzig
90 #Kiel
}
air_base = atwar
max_air_base = 3
air_base_provs = {
67 # Essen
}
naval_base = not_atwar
max_naval_base = 2
naval_base_provs = { }
land_fort = no
max_land_level = 2
fort_borders = { }
fort_provs = {
74 # Saarburken
314 # Stuttgart
315 # Freiburg
}
ic_at_war = no
force_ic_until = 1937
ic_end_year = 1937
IC_provs = {
74 # Saarburken
376 # Munchen
300 # Berlin
75 # Cologne
314 # Stuttgart
86 # Hannover
311 # Dresden
300 # Berlin
473 # Breslau
}
rocket_test = no
rocket_test_prov = {
296 # Rostock
}
max_rocket = 1
}
military = {
relative_build_scheme = no
max_batch_peace = 720
max_batch_war = 360
max_batch_home_front = 360
#### Divisions etc...
infantry = 38
cavalry = 0
motorized = 3
mechanized = 4
light_armor = 0
armor = 10
paratrooper = 1
marine = 0
bergsjaeger = 0
garrison = 1
hq = 2
militia = 0
# 59 %
interceptor = 3
multi_role = 10
cas = 4
strategic_bomber = 0
tactical_bomber = 5
naval_bomber = 1
transport_plane = 1
flying_bomb = 0
flying_rocket = 0
# 24 %
battleship = 2
carrier = 0
escort_carrier = 0
destroyer = 4
light_cruiser = 2
heavy_cruiser = 1
battlecruiser = 0
submarine = 4
nuclear_submarine = 0
transports = 4
# 17 %
#### Brigades
artillery = 28
sp_artillery = 16
rocket_artillery = 0
sp_rct_artillery = 0
anti_tank = 15
tank_destroyer = 25
light_armor_brigade = 0
heavy_armor = 6
super_heavy_armor = 0
armored_car = 0
anti_air = 5
police = 0
engineer = 5
cag = 100.000
}
technology = {
endgoal = { }
preference = {
# Tools
5050 5060 5070
# Engineering
5080 5090 5100
# Production Control
5110 5120
# Assembly Line
5130 5140 5150 5160 5180
# Cryptography
5310 5320 5330 5340
# Special Weapons
7140 7150 7160
#Infantry
1010 1020 1030 1040 1050 1060
# Inf support
1310 1320 1330 1340 1350 1360
# Motorized
1230 1240 1250
# CAS
4170 4280 4180
# Medium tanks
2070 2080 2090
# Light tanks
2020 2030 2040 2050 2060
# Submarines
3400 3410 3420 3430 3440 3450
# Mechanized
1260 1270 1280 1290
# Naval Doctrines
8210 8280 8290 8300
# Air Doctrines
9060 9080 9100 9110 9120 9130 9190 9200 9210 9220 9230 9240 9250 9260 9270 9280 9290 9300 9310 9320 9330 9340 9350 9360 9370 9380 9390 9400 9410 9420
#Doctrines terrestres
6220 6230 6240 6250 6260 6270 6280 6290
#Petrole
5190 5200 5210 5220 5230 5240 13020 13040 13050
#Hopitaux
14000 14010 14020 14030 14040
#Radars (1 et 2)
5410 5420
#CAS
4040 4070 4100 15030 15040 15050
#Escortes
4050 4080 4110 15060 15070 15080
#Intercepteurs
4030 4060 4090 15000
#Tactics
4130 4140 4150 4160 15100
#Tanques Pesados
2100 2110 2120 2130
#Cazacarros
2170 2180 2190 2200 2210 11020
#SP_Artillery
2220 2230 2240 2250 11030 11040
#Artillerie
2290 2300 2310 2320 2330 2340 2350 2360
#Antitank
2400 2410 2420 2430 2440 11070
#AA_flak
2450 2460 2470 2480 2490 2500 11080
# Paras 1070
1080 1090 1100
# Air Transports 4250
4260 4270
}
ignore = {
# Strategic bombers
4220 4230 4240
# Battle Cruiser
3190 3200 3210 3220 3230 3240
# Battleship
3250 3260 3270 3280 3290 3300 3310
# Carrier
3320 3330 3340 3350 3360 3370 3380 3390
# Light Carrier
12100 12110 12120 12130 12140 12150
# Marines
1150 1160 1170 1180
# SP Rocket Artillery
2260 2270 2280
# Rocket Artillery
2370 2380 2390
# Armoured Cars
2150 2160
# Strategic Air Doctrines 9140
9150 9160 9170 9180 9430 9440 9450 9460
#Radars
5430 5440 5450 5460 13030
#Energie Nuke
5470 5480 5490 5500 5510 5520 5530 5540
#Navales
4190 4200 4210 15140 15150
#DCA
2510 2520 2530 2540 11090
}
armor = 5
infantry = 6
industry = 5
aircraft = 5
naval = 1
land_doctrines = 5
secret_weapons = 1
air_doctrines = 5
naval_doctrines = 1
}
###################################
# Ground Combat, Leaders and Garrisons
###################################
leader_ratio = {
land_field_marshal =0.03
land_general =0.041
land_lt_general =0.51
sea_grand_admiral =0.02
sea_admiral =0.061
sea_vice_admiral =0.401
air_marshal =0.02
air_general =0.091
air_lt_General =0.11
}
garrison = {
defend_overseas_beaches = yes
home_multiplier = 1.0
overseas_multiplier = 1.0
home_peace_cap = 20
war_zone_odds = 2.0
key_point_prio_mult = 0.5
revolt_risk_mult = 0.1
# PRIORITIES:
beach = 20 # Beach level 2
capital = 40 # Our capital
human_border = 210 # Ignored for allied human players
war_target = 70 # The next country targeted for attack by this AI
opposing_alliance = 50 # For neutrals, all alliances are "opposing"
claim_threat = 0 # If we are neutral, countries with claims on us get this
unstable_border = 0 # Bordering countries at war with someone else get this
# Borders with specific countries
country_priorities = {
VIC = -1
FIN = -1
ITA = -1
SCH = -1
AUS = -1
CZE = 75
POL = 100
YUG = 25
HOL = 5
BEL = 25
DEN = 25
SOV = 25
}
ignore = {
#Rhine
75 #Cologne
74 #Saarburken
66 #Aachen
}
province_priorities = {
#Rhine border
313 = 30 #Frankfurt
82 = 30 #Kassel
76 = 30 #Dortmund
67 = 30 #Essen
}
area_multiplier = {
304 = 3.5 # Elbing
510 = 3.5 # Königsberg in order to get a decent build-up before Fall Weiss.
}
}
front = {
recklessness = 2 # 0-3
distrib_vs_ai = offensive
distrib_vs_human = offensive
enemy_reinf_days = 6
reserve_prop = 0.1
panic_ratio_vs_ai = 2.5
panic_ratio_vs_human = 2.5
base_attack_odds = 1.3
min_attack_odds = 1.1
max_attack_odds = 3.0
reinforce_odds = 1.2
withdraw_odds = 4.0
strength = 1.0
organisation = 1.0
soft_attack = 1.0
hard_attack = 1.0
ground_defense = 1.0
dig_in = 1.0 # Against defender
frozen_attack = 1.0
snow_attack = 1.0
blizzard_attack = 1.0
storm_attack = 1.0
muddy_attack = 1.0
occupied = 0.7
owned = 0.7
jungle_attack = 1.0
mountain_attack = 1.0
swamp_attack = 1.0
forest_attack = 1.0
hill_attack = 1.0
urban_attack = 1.0
river = 1.0
enemy_handicap = {
FRA = 200
BEL = 300
HOL = 300
LUX = 300
}
passivity = {
FRA = 30
BEL = 50
HOL = 50
LUX = 50
}
}
###################################
# Air bombardment and defense
###################################
# Air AI File For Ground Bombings as priority
# bomber is now obsolete and NOT USED AT ALL replace and use Air Marshal instead
air_marshal = {
min_mission_strength_org = 0.5
icxdayscostfactor = 8.0 # How to value true industrial cost when calculating expect causalties
manpowercostfactor = 80.0 # How to value manpower cost when calculating expect causalties
destructionriskthreashold = 0.2 # when to fear a divisiopn might be destroyed
# desirability is a multiplier used when calcualting the mission desirability
airsuperioritydesirability = 60.0
groundattackdesirability = 20.0
inderdictiondesirability = 40.0
logisticalstrikedesirability = 2.0
runwaycrateringdesirability = 1.0
strategicstrikedesirability = 1.0
installationstrikedesirability = 5.0
navalstrikedesirability = 15.0
portstrikedesirability = 30.0
convoyraiddesirability = 9.0
#airborneassaultdesirability = 10.0
#airsupplydesirability = 10.0
# tolerance is the required kill:loss ration expected to do
# mission, 2.0 accept twice the losses of your enemy, 0.5 accept half
airsuperioritylosstolerance = 1.5
groundattacklosstolerance = 2.5
interdictionlosstolerance = 2.5
logisticalstrikelosstolerance = 0.5
runwaycrateringlosstolerance = 0.5
strategicstriketolerance = 0.5
installationstriketolerance = 0.5
navalstriketolerance = 2.0
portstriketolerance = 3.0
convoyraidtolerance = 1.0
# efficency is a tweakable param to adjust according to how
# much actual damage comes from doing this mission (not to be confused with desirability)
logisticalstrikeefficency = 0.01
runwaycrateringefficency = 0.01
strategicstrikeefficency = 0.01
installationstrikeefficency = 0.01
taskforcetype = { name = "Air Superiority" desiredratio = 0.400 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 2000.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = -1.000 surfacevulnurabilityweight = 0.000 idle = yes reorganize = yes air_superiority = yes }
taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.250 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes naval_strike = yes port_strike = yes }
taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 2000.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes naval_strike = yes port_strike = yes }
taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 2000.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = -0.500 surfacevulnurabilityweight = -0.500 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes }
taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.050 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 2000.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }
taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.200 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = -2000.000 softkillpowerweight = -2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = -2000.000 transportcapacityweight = 1000000.000 airvulnurabilityweight = -1.000 surfacevulnurabilityweight = 0.000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }
}
###################################
# Invasions and Naval
###################################
invasion = {
base = 0.1 #Relative modifier. (lower = specific targets much more important.)
random = 8.0 #How big a random range. (1.0 = 1%)
coastal = 0.1 #increase to avoid coastal forts more.
beach = 0.1 #higher, avoid worst beaches.
distance = 3.0 #higher = avoid long distance.
max_distance = 150.0 #About the distance from Islande to NY
pocket = 20.0 #prioritise pockets, ie provinces with no adjacent controlled by same.
max_staging_distance = 25 # How far should the staging area be from the target invasion point
island = 0.1 #prioritise taking pure islands.
enemy = 2.0 #higher = much more vary of troops in province.
adjacentenemy = 2.0 #higher = much more vary of troops nearby
air_base = 1.5
naval_base = 0.1
air_support = 3.0
redirect = priority
ignore = no
help_allies = no
target = {
#Norway
107 = 4000 # Oslo
108 = 4000 # Kristiansan
109 = 4000 # Stavanger
110 = 4000 # Bergen
125 = 4000 # Narvik
117 = 3750 # Alesund
118 = 3750 # Trondheim
124 = 3750 # Mo I Ran
#Sweden
106 = 4000 # Amal
98 = 4000 # Goterborg
93 = 4000 # Malmo
97 = 4000 # Jonkoping
100 = 3750 # Norrkoping
101 = 3750 # Stockholm
102 = 3750 # Uppsala
114 = 3750 # Gavle
120 = 4000 # Sundsuall
122 = 4000 # Umea
127 = 4000 # Lulea
#Finland
142 = 2000 # Helsinki
141 = 2000 # Turku
140 = 2000 # Pori
138 = 2000 # Vaasa
137 = 1750 # Oulu
131 = 1750 # Tornio
#Angleterre
17 = 1000
20 = 1000
21 = 1000
22 = 1000
23 = 1000
28 = 1000 # Belfast
13 = 1000
1 = 1000 # Reykjavik
579 = 1000 # Halifax
606 = 1000 # Washington
602 = 1000 # New York
538 = 1000 #Bermudes
800 = 1000 # Groenland
1867 = 1000 # Açores
332 = 1000 # oviedo
}
}
admiral = {
min_org = 100 # NEW: Percent of org gained back before the unit can leave port
min_dmg = 98 # NEW: Percent of dmg gained back before the unit can leave port
return_org = 60 # NEW: PERCENT OF ORG LOST BEFORE RETURNING TO PORT applies to all fleets/ships
return_dmg = 80 # NEW: PERCENT OF DMG LOST BEFORE RETURNING TO PORT for repairs applies to all fleets/ships
ignore = {
#Murmansk/Archangel
"Barents Sea"
"Arctic Ocean"
#Spanish Coase (Atlantic Side)
"Portugese Coast"
"Cap St Vincent"
#Western Mediterranean
"Costa del Sol"
"Gulf of Lyon"
"Algerian Coast"
#Central Mediterranean
"Tyrrhenian Sea"
"Adriatic Sea"
#Eastern Mediterranean
"Black Sea"
"Aegean Sea"
"Egyptian Coast"
#South Atlantic
"Pernambuco Plain"
"Ascension Fracture Zone"
"Argentine Plain"
"Angola Plain"
#Caribbean Sea and Guilf of Mexico
"West Gulf of Mexico"
"East Gulf of Mexico"
"Florida Strait"
"Yucatan Strait"
"Windward Islands"
"Central Carribean"
#Brazil and Argentina Coast
"Coast of Guyana"
"Coast of Recife"
"Coast of Uruguay"
"Coast of Brazil"
"Coast of Argentina"
# West Africa
"Coast of Africa"
"Coast of Bissao"
#Equitorial Africa
"Gulf of Guinea"
"Coast of Angola-Namibia"
#South Africa
"Coast of South Africa"
"Atlantic-Indian Ridge"
#East Africa
"Red Sea"
"Horn of Africa"
#Madagascar Coast
"South Mozambique Channel"
"North Mozambique Channel"
"Northeast Coast of Madagascar"
"Southeast Coast of Madagascar"
#North Indian Ocean (Persian Gulf)
"Persian Gulf"
"North Arabian Sea"
"South Arabian Sea"
"Coast of Ceylon"
#Central/South Indian Ocean
"Mascarene Plateau"
"Mid-Indian Ridge"
"Ninetyeast Ridge"
"Southeast Indian Ocean"
"Southwest Indian Ocean"
#Bay of Bengal & West Indonesia
"East Bay of Bengal"
"West Bay of Bengal"
"Malacca Strait"
"Java Ridge"
"Java Trench"
#Indo-China, Borneo, Phillipenes
"Gulf of Siam"
"Coast of Indochina"
"Spratly Sea"
"Coast of Brunei"
"Flores Sea"
"Sulu Sea"
"Celebes Sea"
"Luzon Strait"
#China Coast
"Taiwan Strait"
"Yellow Sea"
#Japanese Coast
"Sea of Japan"
"Ryukyus"
"Coast of Japan"
"South Sea of Okhotsk"
"West Sea of Okhotsk"
"East Sea of Okhotsk"
#Mariana Basin, Phillipenes
"Philipine Trench"
"Central Philippine Sea"
"Mariana Trench"
"East Mariana Basin"
"Mid-Pacific Mountains"
"North Bismarck Sea"
#New Guinea, East/North Australia and New Zealan
"Coast of New Guinea"
"Molucca Sea"
"Banda Sea"
"Arafura Sea"
"South Bismarck Sea"
"Solomon Sea"
"West Coral Sea"
"East Coral Sea"
"North Tasman Sea"
"South Tasman Sea"
"East Cost of New Zealand"
# South and West Australia
"Timor Sea"
"West Coast of Australia"
"East Great Australian Bight"
"West Great Australian Bight"
#North Pacific
"Coast of Kamchatka"
"East Bering Sea"
"West Bering Sea"
"Aleutians"
"Northwest Pacific Basin"
"North Northeast Pacific Basin"
#Central Pacific
"Hawaiian Rise"
"North East Pacific Ocean"
"Marshalls Sea"
"South East Pacific Ocean"
"Marianas"
"Western Solomons"
"Eastern Solomons"
"US Maritimes"
"Carolines"
#South Pacific
"Gilberts"
"Line Islands"
"Fiji Basin"
"Southwest Pacific Basin"
# South American West Coast
"Southeast Pacific Basin"
"West Coast of Chile"
"West Coast of Peru"
"South Southeast Pacific Ocean"
"North Southeast Pacific Ocean"
# USA West Coast
"Gulf of Alaska"
"West Coast of the United States"
#West Coast of Mexico
"West Coast of Mexico"
"West Coast of Central America"
}
#Which provinces to use as bases..
base = {
90 # Kiel
296 # Rostock
900 # Groenland
1 # Islande
538 # Bermudes
1867 # Açores
38 # Cherbourg
47 # Amsterdam
325 # bordeaux
}
target = { 2394 2395 2396 2397 2398 2399 2402 2403 2404 2405 2406 2410 2411 2412 2413 2414 2471 2472 2473 2474 2475 2476 2477 2478
}
core = {
2494
2493
2489
2483
2481
2491
2492
2484
2482
2480
2479
2478
2477
2476
290
}
}
Bon je continue pas parce que je sais pas quel point en particulier t'intéresse.
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Re: Mod GC-wif pour DD/Arma
En fait tu peux faire ce que tu veux avec l'ia.
A un moment j'avais tripatouillé ces fichiers mais sans avoir le courage d'aller bien loin.
C'est quand même incroyable que ce soit les modders qui aient fait le boulot de Paradox, à savoir rendre DD et Arma vraiment intéressant à jouer.

A un moment j'avais tripatouillé ces fichiers mais sans avoir le courage d'aller bien loin.
C'est quand même incroyable que ce soit les modders qui aient fait le boulot de Paradox, à savoir rendre DD et Arma vraiment intéressant à jouer.

Modifié en dernier par jagermeister le jeu. janv. 24, 2008 2:11 pm, modifié 1 fois.
Internet ayant été popularisé par l'apparition du World Wide Web, les deux sont parfois confondus par le public non averti. Le World Wide Web n'est pourtant que l'une des applications d'Internet.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Internet
Le site ultime pour les managers virils et huilés.
Le site préféré des vieux loups de mer.
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Re: Mod GC-wif pour DD/Arma
Malheureusement non.
Il manque encore beaucoup de variables : la propension des missionse terrestres (soutien attaque, attaque, réserves, etc), un "airborneassaultdesirability", cette commande existe pour toutes ls missions aériennes mais pas pour les assauts de paras...dommage. Il manque des variables de priorité pour les missions aériennes, la composition des task forces (là par exemple je suis incapable d'ordonner à l'ia d'escorter ses transports), des variables plus poussées sur les assauts amphibies (valeurs qualitative/quantitative relatives des troupes impliquées : là je décide où elle attaque et à quel prix mais pas avec quoi) etc etc...
Et oui, c'est un véritable scandale de vendre un jeu avec une IA comme ça, mais quand on voit que très peu de mods ont le courage de s'en occuper...et qu'ils ont pourtant un succès incroyable (regarde le CORE, le HSR ou encore le 33), c'est que ça ne dérange pas tant de monde que ça de jouer contre un gosse de 2 ans...
Euh d'ailleurs vu que tu moddes un chuya...tu as entendu parler de "T.H.E. Project" ?
Il manque encore beaucoup de variables : la propension des missionse terrestres (soutien attaque, attaque, réserves, etc), un "airborneassaultdesirability", cette commande existe pour toutes ls missions aériennes mais pas pour les assauts de paras...dommage. Il manque des variables de priorité pour les missions aériennes, la composition des task forces (là par exemple je suis incapable d'ordonner à l'ia d'escorter ses transports), des variables plus poussées sur les assauts amphibies (valeurs qualitative/quantitative relatives des troupes impliquées : là je décide où elle attaque et à quel prix mais pas avec quoi) etc etc...
Et oui, c'est un véritable scandale de vendre un jeu avec une IA comme ça, mais quand on voit que très peu de mods ont le courage de s'en occuper...et qu'ils ont pourtant un succès incroyable (regarde le CORE, le HSR ou encore le 33), c'est que ça ne dérange pas tant de monde que ça de jouer contre un gosse de 2 ans...

Euh d'ailleurs vu que tu moddes un chuya...tu as entendu parler de "T.H.E. Project" ?
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Re: Mod GC-wif pour DD/Arma
Reprenons l'exemple de l'encerclement ou même plus généralement du comportement opérationnel de l'IA, sur une zone de quelques régions. En quoi tu peux modder les algo de Paradox s'ils sont mal fichus? Je vois ceci qui s'y rapporte
ront = {
recklessness = 2 # 0-3
distrib_vs_ai = offensive
distrib_vs_human = offensive
enemy_reinf_days = 6
reserve_prop = 0.1
panic_ratio_vs_ai = 2.5
panic_ratio_vs_human = 2.5
base_attack_odds = 1.3
min_attack_odds = 1.1
max_attack_odds = 3.0
reinforce_odds = 1.2
withdraw_odds = 4.0
Tu peux élaborer un peu? Quels sont les outils (variables principalement) que tu tweaks pour indiquer à l'IA ce qu'elle fera sur le terrain? Certains parlent d'une IA Française prenant les devants contre l'Allemagne, ca implique quoi? Est ce uniquement le fait d'indiquer à l'IA de mettre plus d'unités sur l'Alsace Lorraine que dans la 'vanille', voire dans une région particulière, puis d'augmenter son agressivité sur ce front, et aprés les algos de Paradox font le reste?
ront = {
recklessness = 2 # 0-3
distrib_vs_ai = offensive
distrib_vs_human = offensive
enemy_reinf_days = 6
reserve_prop = 0.1
panic_ratio_vs_ai = 2.5
panic_ratio_vs_human = 2.5
base_attack_odds = 1.3
min_attack_odds = 1.1
max_attack_odds = 3.0
reinforce_odds = 1.2
withdraw_odds = 4.0
Tu peux élaborer un peu? Quels sont les outils (variables principalement) que tu tweaks pour indiquer à l'IA ce qu'elle fera sur le terrain? Certains parlent d'une IA Française prenant les devants contre l'Allemagne, ca implique quoi? Est ce uniquement le fait d'indiquer à l'IA de mettre plus d'unités sur l'Alsace Lorraine que dans la 'vanille', voire dans une région particulière, puis d'augmenter son agressivité sur ce front, et aprés les algos de Paradox font le reste?
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Re: Mod GC-wif pour DD/Arma
Je sors le switch que j'ai fait pour la défense française :
Ensuite, les 3 suivantes, les front_ratio. Ici, la France essayera d'avoir autant de troupes dans les Alpes et les Pyrénées que les italiens et les espagnols. Elle essayera d'avoir 5 fois plus de troupes que l'allemand sur sa frontière nord-est. cela implique que l'ia ne laisse pas de trou contre l'italie et l'espagne mais qu'elle place la majorité de ses divs contre l'allemagne.
Ensuite, "garrison".
Les 3 premières indiquent de ne pas défendre les colonies et affectent d'un coeff 1.5 la métropole (0 pour les provinces outre-mer). Les 4 suivantes n'apportent pas grand chose de nouveau si ce n'est qu'un coeff 2.0 est affecté aux zones où se déroulent les combats (par opposition aux zones "métropolitaines" calmes).
Les 3 d'après ne sont pas utiles pour nous mais définissent la propension à placer un certain nombre de divs à certaines frontières (pays en guerre, pays ennemi idéologiquement etc). Les "country_priorities" sont spécifiques elles.
Ensuite province_prio. Tu affectes un coeff à chaque prov et signifie la propension de l'Ia à mettre plus ou moins de troupes dans ces zones. Area_multiplier est bugguée.
Ensuite, "front". La reckelness détermine, de 0 à 3, la prise de risque de l'IA. Cette valeur peut être compensée par d'autres variables comme les odds_attacks. La distrib correspond au comportement "global" de l'IA. Encore une fois, changer seulement cette ligne ne suffit pas. Dans ce cas, contre un IA, elle est operational-defensive, cad qu'elle évite tout encerclement et se replie lorsque tu attaques ses flancs.
Enemy_reinf_days est un peu compliquée et il vaut mieux ne pas trop y toucher (enfin je le recommande pas, c'est bien équilibré avec 6). L'IA, lors de ses calculs d'ordres d'attaque, prend en compte toutes les divs qui peuvent arriver sur zone en moins de X (ici 6) jours. Bref, elle prend non seulement en compte les divs que tu as sur une prov, mais également celles que tu pourrais amener pour la défendre en 6 jours. Le panic_ratio détermine le rapport de force à partir duquel l'IA renforce une zone (ici 1 contre 1.2 face à un humain).
Base attack odds, c'est le rapport de force de abse à partir duquel l'ia attaquera (ici avec 1.2 contre 1 div, elle attaque).
Min attack odds est le rapport minimal (dans le cas d'une guerre de position, elle aura moins tendance à attaquer).
Max attack odds, c'est le rapport maximal. Cad que si elle est à 8 contre 1, elle n'utilisera que la moitié de ses troupes pour attaquer et laissera se reposer l'autre moitié.
Reinforce odds : si tu attaques avec 1.3 contre 1 div, l'IA renforce la prov cible.
Withdraw odds : à 0.6 contre 1, l'IA cherche à reculer.
Ennemy handicap et passivity, c'est pour ceux qui savent pas gérer l'IA...du style empêcher l'Allemagne d'attaquer la France en 1939 (alors que la France est très faible). Ils mettent une valeur de passivity par ex. Enfin bref c'est pas utile pour nous.
Province_priority comprend l'ensemble des provs que l'IA a ordre d'attaquer, avec leurs coeffs respectifs. Ici, elle a ordre de ne pas attaqer maginot au cas où elle l'aurait perdu.
La partie navale n'a pas beaucoup d'intérêt...quoique j'ai déjà réussi à faire l'IA Alliée débarquer en Hollande pour encercler les corps allemands de Belgique...(citation d'un anglo : "as germany I did not pay enough attention to the invasion of france and a reversed dunquerqe happened to 20+of my divisions...") mais ce n'est pas l'IA FRA seule en l'occurrence donc bon...(et si je dois ressortir le script naval de l'IA UK aussi, on n'est pas sorti de l'auberge
).
Maintenant comment je fais marcher tout ça.
En l'occurrence, j'ai affecté une prise de risque plutôt élevée mais une tactique de manoeuvres de délai ainsi qu'une réserve importante. A ceci s'ajoutent des ordres de retrait corrects (0.6 pour 1). Donc lorsque tu attaqueras ton Schwerpunkt, l'IA ne cherchera pas à te bloquer si elle n'en a pas les moyens. Elle tente de retraiter correctement sans perdre de div. Ceci dit, la prise de risque élevée, l'ordre d'attaque minimum bas ainsi que l'importance des réserves concourrent à faire contre-attaquer l'IA. Ici, l'IA te laisse faire ton petit manège et dès que tu fais une erreur, cad que tu laisses des Pz isolés par ex (et on le voit dans les retours de jag et griffon), elle attaque tes troupes.
Il s'agit donc d'un équilibre (et je peux te dire que c'est pas rapide à trouver...j'ai mis 2 semaines avant de faire enfin débarquer l'IA US, il faut modifier, tester, remodifier, retester...) à trouver et chaque variable vient apporter sa contribution.
Ah la dernière chose. En fait quand tu choisis de modifier l'IA, il faut avoir une orientation définie. On ne peut pas "améliorer l'IA" de manière vague. Tu peux "faire débarquer l'IA à telle endroit", "la préparer à défendre tel endroit de telle manière", mais tu ne peux pas avoir de résultat probant si l'ensemble n'est pas cohérent et ne participe pas du même plan global. Bref, il faut avoir en tête ce que peut faire le joueur et les réactions que toi en tant que joueur, tu aurais à la place de l'IA. C'est aussi pourquoi il faut une grande expérience des multis pour arriver à une IA correcte...c'est paradoxal mais ça explique pourquoi la plupart des moddeurs (qui ne jouent pas en multi malheureusement), n'y arrivent po.
Bon Dieu, quel pavé ! J'espère avoir répondu à la question...
édité par lafrite
Bon les deux premières variables indiqent ici que la France doit laisser entre 20 et 30% de ses forces en réserve. Ceci permet d'avoir des forces correctes pour contre-attaquer.# France 1936 AI File par FT sur base de Lothos
max_garrison_prop = 0.30
min_garrison_prop = 0.20
max_front_ratios = {
GER = 5.0
ITA = 1.0
SPA = 1.0
}
###################################
# Ground Combat, Leaders and Garrisons
###################################
garrison = {
defend_overseas_beaches = no
home_multiplier = 1.5
overseas_multiplier = 0.0
home_peace_cap = 100
war_zone_odds = 2.0
key_point_prio_mult = 0.0
revolt_risk_mult = 0.0
opposing_alliance = 0 # For neutrals, all alliances are "opposing"
claim_threat = 0 # If we are neutral, countries with claims on us get this
unstable_border = 0 # Bordering countries at war with someone else get this
# Borders with specific countries
country_priorities = {
BEL = 70
LUX = 100
GER = 100
SPA = -1
SPR = -1
ITA = 40
SCH = -1
ENG = -1
CAN = -1
AST = -1
NZL = -1
CYN = -1
CGX = -1
}
province_priorities = {
# Africa
939 = -1 # Tunis
949 = -1 # Algiers
953 = -1 # Oran
958 = -1 # Casablanca
981 = -1 # Dakar
# Middle East
1794 = -1 # Beirut
# Asia
1328 = -1 # Hanoi
1337 = -1 # Saigon
}
area_multiplier = { }
}
front = {
recklessness = 2 # 0-3
distrib_vs_ai = reactive
distrib_vs_human = op_defensive
enemy_reinf_days = 6
reserve_prop = 0.1
panic_ratio_vs_ai = 1.5
panic_ratio_vs_human = 1.2
base_attack_odds = 1.2
min_attack_odds = 1.1
max_attack_odds = 4.0
reinforce_odds = 1.3
withdraw_odds = 0.6
enemy_handicap = { }
passivity = { }
province_priorities = {
# Maginot Line
72 = 0.1
73 = 0.1
316 = 0.1
}
}
###################################
# Invasions and Naval
###################################
admiral = {
min_org = 80 # NEW: Percent of org gained back before the unit can leave port
min_dmg = 90 # NEW: Percent of dmg gained back before the unit can leave port
return_org = 80 # NEW: PERCENT OF ORG LOST BEFORE RETURNING TO PORT applies to all fleets/ships
return_dmg = 60 # NEW: PERCENT OF DMG LOST BEFORE RETURNING TO PORT for repairs applies to all fleets/ships
ignore = {
"Southeast Northsea"
"kattegat"
"Bothnian Bay"
"northern baltic"
"southern baltic"
"Southeast Northsea"
"East North Sea"
"Norwegian Sea"
}
target = { }
core = {
2414
2415
2416
2417
2435
2438
}
}
Ensuite, les 3 suivantes, les front_ratio. Ici, la France essayera d'avoir autant de troupes dans les Alpes et les Pyrénées que les italiens et les espagnols. Elle essayera d'avoir 5 fois plus de troupes que l'allemand sur sa frontière nord-est. cela implique que l'ia ne laisse pas de trou contre l'italie et l'espagne mais qu'elle place la majorité de ses divs contre l'allemagne.
Ensuite, "garrison".
Les 3 premières indiquent de ne pas défendre les colonies et affectent d'un coeff 1.5 la métropole (0 pour les provinces outre-mer). Les 4 suivantes n'apportent pas grand chose de nouveau si ce n'est qu'un coeff 2.0 est affecté aux zones où se déroulent les combats (par opposition aux zones "métropolitaines" calmes).
Les 3 d'après ne sont pas utiles pour nous mais définissent la propension à placer un certain nombre de divs à certaines frontières (pays en guerre, pays ennemi idéologiquement etc). Les "country_priorities" sont spécifiques elles.
Ensuite province_prio. Tu affectes un coeff à chaque prov et signifie la propension de l'Ia à mettre plus ou moins de troupes dans ces zones. Area_multiplier est bugguée.
Ensuite, "front". La reckelness détermine, de 0 à 3, la prise de risque de l'IA. Cette valeur peut être compensée par d'autres variables comme les odds_attacks. La distrib correspond au comportement "global" de l'IA. Encore une fois, changer seulement cette ligne ne suffit pas. Dans ce cas, contre un IA, elle est operational-defensive, cad qu'elle évite tout encerclement et se replie lorsque tu attaques ses flancs.
Enemy_reinf_days est un peu compliquée et il vaut mieux ne pas trop y toucher (enfin je le recommande pas, c'est bien équilibré avec 6). L'IA, lors de ses calculs d'ordres d'attaque, prend en compte toutes les divs qui peuvent arriver sur zone en moins de X (ici 6) jours. Bref, elle prend non seulement en compte les divs que tu as sur une prov, mais également celles que tu pourrais amener pour la défendre en 6 jours. Le panic_ratio détermine le rapport de force à partir duquel l'IA renforce une zone (ici 1 contre 1.2 face à un humain).
Base attack odds, c'est le rapport de force de abse à partir duquel l'ia attaquera (ici avec 1.2 contre 1 div, elle attaque).
Min attack odds est le rapport minimal (dans le cas d'une guerre de position, elle aura moins tendance à attaquer).
Max attack odds, c'est le rapport maximal. Cad que si elle est à 8 contre 1, elle n'utilisera que la moitié de ses troupes pour attaquer et laissera se reposer l'autre moitié.
Reinforce odds : si tu attaques avec 1.3 contre 1 div, l'IA renforce la prov cible.
Withdraw odds : à 0.6 contre 1, l'IA cherche à reculer.
Ennemy handicap et passivity, c'est pour ceux qui savent pas gérer l'IA...du style empêcher l'Allemagne d'attaquer la France en 1939 (alors que la France est très faible). Ils mettent une valeur de passivity par ex. Enfin bref c'est pas utile pour nous.
Province_priority comprend l'ensemble des provs que l'IA a ordre d'attaquer, avec leurs coeffs respectifs. Ici, elle a ordre de ne pas attaqer maginot au cas où elle l'aurait perdu.
La partie navale n'a pas beaucoup d'intérêt...quoique j'ai déjà réussi à faire l'IA Alliée débarquer en Hollande pour encercler les corps allemands de Belgique...(citation d'un anglo : "as germany I did not pay enough attention to the invasion of france and a reversed dunquerqe happened to 20+of my divisions...") mais ce n'est pas l'IA FRA seule en l'occurrence donc bon...(et si je dois ressortir le script naval de l'IA UK aussi, on n'est pas sorti de l'auberge

Maintenant comment je fais marcher tout ça.
En l'occurrence, j'ai affecté une prise de risque plutôt élevée mais une tactique de manoeuvres de délai ainsi qu'une réserve importante. A ceci s'ajoutent des ordres de retrait corrects (0.6 pour 1). Donc lorsque tu attaqueras ton Schwerpunkt, l'IA ne cherchera pas à te bloquer si elle n'en a pas les moyens. Elle tente de retraiter correctement sans perdre de div. Ceci dit, la prise de risque élevée, l'ordre d'attaque minimum bas ainsi que l'importance des réserves concourrent à faire contre-attaquer l'IA. Ici, l'IA te laisse faire ton petit manège et dès que tu fais une erreur, cad que tu laisses des Pz isolés par ex (et on le voit dans les retours de jag et griffon), elle attaque tes troupes.
Il s'agit donc d'un équilibre (et je peux te dire que c'est pas rapide à trouver...j'ai mis 2 semaines avant de faire enfin débarquer l'IA US, il faut modifier, tester, remodifier, retester...) à trouver et chaque variable vient apporter sa contribution.
Ah la dernière chose. En fait quand tu choisis de modifier l'IA, il faut avoir une orientation définie. On ne peut pas "améliorer l'IA" de manière vague. Tu peux "faire débarquer l'IA à telle endroit", "la préparer à défendre tel endroit de telle manière", mais tu ne peux pas avoir de résultat probant si l'ensemble n'est pas cohérent et ne participe pas du même plan global. Bref, il faut avoir en tête ce que peut faire le joueur et les réactions que toi en tant que joueur, tu aurais à la place de l'IA. C'est aussi pourquoi il faut une grande expérience des multis pour arriver à une IA correcte...c'est paradoxal mais ça explique pourquoi la plupart des moddeurs (qui ne jouent pas en multi malheureusement), n'y arrivent po.

Bon Dieu, quel pavé ! J'espère avoir répondu à la question...

édité par lafrite
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Re: Mod GC-wif pour DD/Arma
C'est trés intéressant et instructif, merci d'avoir pris le temps de rédiger tout cela. Comme tu le dis, l'IA est trés dirigée, on est pas dans le comportement générique, même propre à une nation. On défend spécifiquement en 39 la frontière Belge, etc. C'est efficace remarque, et sur un début de partie ca l'est certainement plus que quelque chose de moins guidé, mais je m'interroge sur ce qui se passe quand il y a une divergence significative avec l'histoire. Pas au point bien sur de tomber dans le débile, comme l'Allemagne qui prend le Mexique pour attaquer les US, mais disons un joueur Japonais qui débarque en Australie... Je suppose qu'à moins d'avoir prévu l'éventualité, l'IA australienne va se retrouver sans aide de la Grande Bretagne et des US?
Mais je ne critique pas vraiment, peut etre que le pragmatisme était la meilleure voie, ou plutot la seule: mieux vaut une bonne IA comme tu sembles avoir réussi à le faire, même si elle ne suit que les sentiers battus, qu'une mauvaise IA qu'on voudrait vouloir voir tout faire et qui n'arrive à rien au final. Ca m'éclaire un peu à titre personnel.
J'ai vu sur un autre forum que tu avais 19 ans? Ce que tu as réalisé est d'autant plus impressionnant!
Mais je ne critique pas vraiment, peut etre que le pragmatisme était la meilleure voie, ou plutot la seule: mieux vaut une bonne IA comme tu sembles avoir réussi à le faire, même si elle ne suit que les sentiers battus, qu'une mauvaise IA qu'on voudrait vouloir voir tout faire et qui n'arrive à rien au final. Ca m'éclaire un peu à titre personnel.
J'ai vu sur un autre forum que tu avais 19 ans? Ce que tu as réalisé est d'autant plus impressionnant!