bah y'en a 4 de scénars dans la campagne de Luzon, tu parles du quel ?Illuvatar a écrit :Franchement Luzon est pas un gros scenars, regarde le.
Battle in Normandy
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Pumba1968
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Moi je ne vois que Monty's Landing qui pourrait être sympa...les autres étant plutôt sans intérêt.
"I hate newspapermen. They come into camp and pick up their camp rumors and print them as facts. I regard them as spies, which, in truth, they are. If I killed them all there would be news from Hell before breakfast."- W.T. Sherman
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@ Illu
Puisque tu veux tenter un gros scénar, je te propose Free Landing Variant en attendant que je retrouve la motivation sur TAO4...
Il faut vite se déclarer avant qu'un autre adversaire ne le fasse sur le Run5.
Puisque tu veux tenter un gros scénar, je te propose Free Landing Variant en attendant que je retrouve la motivation sur TAO4...
Il faut vite se déclarer avant qu'un autre adversaire ne le fasse sur le Run5.
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Non je ne veux pas tenter un gros scenar, pas pour une première. C'est pourquoi un moyen comme luzon, ou un des 3 master of battle me parait sympas.
Kentoc'h mervel eget bezañ saotret
"Celui qui croit qu'une croissance exponentielle
peut continuer indéfiniment dans un monde fini
est un fou, ou un économiste."
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Ben tant pis alors. Je ne suis pas intéressé par les autres scénars que tu proposes.
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c'est sur BiN ça ?Pumba1968 a écrit :@ Illu
Puisque tu veux tenter un gros scénar, je te propose Free Landing Variant en attendant que je retrouve la motivation sur TAO4...
Il faut vite se déclarer avant qu'un autre adversaire ne le fasse sur le Run5.
Reste à avoir bon cœur et ne s'étonner de rien (Henri II)
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Oula pardon j'ai lut rapidos et j'ai crut que c'etait touko qui avait ecrit ca.@ Illu
Puisque tu veux tenter un gros scénar, je te propose Free Landing Variant en attendant que je retrouve la motivation sur TAO4...
Il faut vite se déclarer avant qu'un autre adversaire ne le fasse sur le Run5.
Alors comme ca on a perdu la motivation pour TAO4 ?
Bon je suis partant pour la grande campagne, mais il y a 3 scenars possible non ? l'overlord revisé, le free landing, et la campagne de liberation qui modifie quelques données. C'est quoi le mieux pour toi ?
Pour touko, il y a 3 scenars sur luzon : l'historique, l'historique avec plus de plages ou le niak peut debarquer, enfin le what if avec renforcement des defenses de mac arthur.
TAO4 : the ardennes offensive 4@ Illu
Puisque tu veux tenter un gros scénar, je te propose Free Landing Variant en attendant que je retrouve la motivation sur TAO4...
Il faut vite se déclarer avant qu'un autre adversaire ne le fasse sur le Run5.
c'est sur BiN ça ?
le reste c'est les scenars en plus que tu telecharge sur le site de SSG ( PBEM uniquement, pas d'IA codé )
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T'inquiètes pas elle va revenir, d'ailleurs je n'ai même pas chargé le tour et regarder le replay. Ce n'est pas ce que tu as pû faire lors de ton tour qui influence en quoi que ce soit ma décision.Illuvatar a écrit : Alors comme ca on a perdu la motivation pour TAO4 ?![]()
C'est surtout que je ne suis pas inspiré pour faire l'AAR.
Je ne pense pas qu'il y en est un qui soit meilleur qu'un autre:Illuvatar a écrit : Bon je suis partant pour la grande campagne, mais il y a 3 scenars possible non ? l'overlord revisé, le free landing, et la campagne de liberation qui modifie quelques données. C'est quoi le mieux pour toi ?
-OtP: il est assez difficile pour les deux camps (Alliés pour le débarquement et absence de nombreuses unités allemandes au départ encore plus difficile d'établir un front...)
Celui-là est je pense trop dur pour toi; tu ne pourras pas gérer correctement.
-FLV: Les unités alliées peuvent débarquer où elles veulent dans la limite des zones US et Britanniques et tu peux larguer tes paras où tu veux à tes risques et périls...Il est sympa car il offre une configuration qui sort de l'ordinaire avec beaucoup d'options tactiques possibles.
-Liberation Campaign, je n'en sais rien je l'ai jamais joué.
Toujours est-il que l'on arrive rarement au terme de la partie puisque l'un des deux adversaires sera acculé à l'abandon... Ca peut se finir au bout de 15 tours ou plus par la reprise des plages britanniques ou par une percée alliée impossible à arrêter...
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1) Numerous changes were made to the force pools of all teams.
2) The Axis lose much of thier transport assets.
3) Added German Forts at the Carpiquet Airfield.
4) Released German 7th Army on turn 3. Changed the german reation range to 4 hexes. And moved 243f closer to Utah.
5) Removed much of the German static AA. Added static AA at Crevecoeur and Ecajeul on the east edge of the map.
6) Most German Ost battallions start with less reserve OP's.
7) Attacks across major rivers are no longer allowed. Major rivers have been changed into minor rivers in many places, and at all bridges.
8) Hell on Wheels (U.S. 2nd armor div) now must appear on omaha beach.
9) Changed the Airhead supply range to 15 sp's from 20.
10) Taking Cherbourg in a timly manner is now more important.
11) Removed the von Staufenberg effect.
12) Allies alert at Vaubodon will release 16th division, making 319th division wait longer (untill 25pts)
13) *** Allied Para divisions WITHDRAW on turn 40!!
14) Germans no longer recieve high alert pionts for losing Western Cean.
15) Cut all foot units that had 10 basic sp to now have only 8 sp. This effects all allied para and the German 352 inf.
16) reduced the effectivness of partisans.
17) Reduced allied replacement rates.
18) Changed the barrage points available for all teams.
19) reduced the extra timed rienforcemants to the U.S. para regiments. also reduced para regiments AF by 1 point.
20) Reduced the German AP range to 4 hexes.
21) Reduced the German entrench rate to -1 shift.
22) Added 2 points to trace OP's, max and reduced burst ranges and burst values for all german supply units.
23) Lowered the variability for all unknown units.
24) Changed U.S. 2nd and 3rd armor divisions to combat command deployment. Modified all U.S. armor units.
25) Changed all +2 Defencive arty to +1 Defencive arty for all teams. Reduced all but the first british +3 Arty to +2 arty.
26) Reduced Western Allies Arty bonus on turn 50 to +3.
27) Germans get arty bonuses on turns 24, 25 and 63.
28) Increased the SP cost for swamp points. Made it legal terrain for mot. inf..
29) Increased the odds needed to overrun strongpoints.
30) Changed the sea lanes.
31) Changed Bocage combat shift to -1.
32) Modified all the the combat tables.
My main aim has been to try to get the play balance to work well for e-mail games. I've spent a lot of time working on this I hope you enjoy it.
2) The Axis lose much of thier transport assets.
3) Added German Forts at the Carpiquet Airfield.
4) Released German 7th Army on turn 3. Changed the german reation range to 4 hexes. And moved 243f closer to Utah.
5) Removed much of the German static AA. Added static AA at Crevecoeur and Ecajeul on the east edge of the map.
6) Most German Ost battallions start with less reserve OP's.
7) Attacks across major rivers are no longer allowed. Major rivers have been changed into minor rivers in many places, and at all bridges.
8) Hell on Wheels (U.S. 2nd armor div) now must appear on omaha beach.
9) Changed the Airhead supply range to 15 sp's from 20.
10) Taking Cherbourg in a timly manner is now more important.
11) Removed the von Staufenberg effect.
12) Allies alert at Vaubodon will release 16th division, making 319th division wait longer (untill 25pts)
13) *** Allied Para divisions WITHDRAW on turn 40!!
14) Germans no longer recieve high alert pionts for losing Western Cean.
15) Cut all foot units that had 10 basic sp to now have only 8 sp. This effects all allied para and the German 352 inf.
16) reduced the effectivness of partisans.
17) Reduced allied replacement rates.
18) Changed the barrage points available for all teams.
19) reduced the extra timed rienforcemants to the U.S. para regiments. also reduced para regiments AF by 1 point.
20) Reduced the German AP range to 4 hexes.
21) Reduced the German entrench rate to -1 shift.
22) Added 2 points to trace OP's, max and reduced burst ranges and burst values for all german supply units.
23) Lowered the variability for all unknown units.
24) Changed U.S. 2nd and 3rd armor divisions to combat command deployment. Modified all U.S. armor units.
25) Changed all +2 Defencive arty to +1 Defencive arty for all teams. Reduced all but the first british +3 Arty to +2 arty.
26) Reduced Western Allies Arty bonus on turn 50 to +3.
27) Germans get arty bonuses on turns 24, 25 and 63.
28) Increased the SP cost for swamp points. Made it legal terrain for mot. inf..
29) Increased the odds needed to overrun strongpoints.
30) Changed the sea lanes.
31) Changed Bocage combat shift to -1.
32) Modified all the the combat tables.
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C'est quoi cette check-list, Illu ?
« Et c’est parti ! (Поехали! [Poïekhali!]) »
https://fr.pobediteli.ru/
Un petit calcul, et on s’en va !
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C'est pour çà que je ne l'ai jamais joué, la majorité des changements sont destinés à favoriser les Alliés...après c'est une question de point de vue. Mais tout cela ne me semble pas trés réaliste...Illuvatar a écrit :1) Numerous changes were made to the force pools of all teams.
2) The Axis lose much of thier transport assets.
3) Added German Forts at the Carpiquet Airfield.
4) Released German 7th Army on turn 3. Changed the german reation range to 4 hexes. And moved 243f closer to Utah.
5) Removed much of the German static AA. Added static AA at Crevecoeur and Ecajeul on the east edge of the map.
6) Most German Ost battallions start with less reserve OP's.
7) Attacks across major rivers are no longer allowed. Major rivers have been changed into minor rivers in many places, and at all bridges.
8) Hell on Wheels (U.S. 2nd armor div) now must appear on omaha beach.
9) Changed the Airhead supply range to 15 sp's from 20.
10) Taking Cherbourg in a timly manner is now more important.
11) Removed the von Staufenberg effect.
12) Allies alert at Vaubodon will release 16th division, making 319th division wait longer (untill 25pts)
13) *** Allied Para divisions WITHDRAW on turn 40!!
14) Germans no longer recieve high alert pionts for losing Western Cean.
15) Cut all foot units that had 10 basic sp to now have only 8 sp. This effects all allied para and the German 352 inf.
16) reduced the effectivness of partisans.
17) Reduced allied replacement rates.
18) Changed the barrage points available for all teams.
19) reduced the extra timed rienforcemants to the U.S. para regiments. also reduced para regiments AF by 1 point.
20) Reduced the German AP range to 4 hexes.
21) Reduced the German entrench rate to -1 shift.
22) Added 2 points to trace OP's, max and reduced burst ranges and burst values for all german supply units.
23) Lowered the variability for all unknown units.
24) Changed U.S. 2nd and 3rd armor divisions to combat command deployment. Modified all U.S. armor units.
25) Changed all +2 Defencive arty to +1 Defencive arty for all teams. Reduced all but the first british +3 Arty to +2 arty.
26) Reduced Western Allies Arty bonus on turn 50 to +3.
27) Germans get arty bonuses on turns 24, 25 and 63.
28) Increased the SP cost for swamp points. Made it legal terrain for mot. inf..
29) Increased the odds needed to overrun strongpoints.
30) Changed the sea lanes.
31) Changed Bocage combat shift to -1.
32) Modified all the the combat tables.
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Bon je viens d'intaller et de jeter un coup d'oeil rapide sur Liberation Campaign et cela me laisse dubitatif...
De nombreux cuirassées et cannonières ont été rajoutées, ce qui va rendre le débarquement beaucoup trop facile. Des unités d'élite alliées ont été rajoutées aussi.Donner la possibilité aux unités motorisées de se promener dans les marais, là on est rentré dans la quatrième dimension...
Le retrait des paras alliés au tour 40, c'est bien beau mais en général la partie est jouée bien avant.
Je pense que cela sera trop galère pour l'allemand mais si tu veux l'essayer...Il n'y a qu'à regarder le nombre de Ladder game joué sur ce scénar (3); cela montre bien que les spécialistes du Run5 ne le considèrent pas comme équilibré, sinon il y en aurait bien plus...
De nombreux cuirassées et cannonières ont été rajoutées, ce qui va rendre le débarquement beaucoup trop facile. Des unités d'élite alliées ont été rajoutées aussi.Donner la possibilité aux unités motorisées de se promener dans les marais, là on est rentré dans la quatrième dimension...
Le retrait des paras alliés au tour 40, c'est bien beau mais en général la partie est jouée bien avant.
Je pense que cela sera trop galère pour l'allemand mais si tu veux l'essayer...Il n'y a qu'à regarder le nombre de Ladder game joué sur ce scénar (3); cela montre bien que les spécialistes du Run5 ne le considèrent pas comme équilibré, sinon il y en aurait bien plus...
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Ah j'oubliais, à mes adversaires hypothétiques, j'aimerais avoir une confirmation ferme et définitive car j'ai aussi d'autres propositions.
Merci.
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