Explications par rapport à la carte stratégique :
Chaque province possède une garnison minimale de 4 divisions (symbole N°1), celle-ci peut-être agrandie, mais c'est très cher, coûte du bois, de la pierre, et surtout de l'or (la ressource la plus précieuse). Une garnison de 6 divisions est représentée par le symbole 4, une garnison maximale par le symbole 3. Les capitales des différents pays sont au début du jeu munis d'une garnison maximale, soit 24 divisions. Sur une province "normale", le maximum est de 18 divisions, mais le symbole est le même. Le type d'unité que fournit une garnison est aléatoire.
Chaque nation possède une armée pour mener des campagnes. Elle est représentée par le symbole 2. Une armée peut bouger d'une province par tour, parfois pas du tout (event aléatoire mauvais temps), parfois 2 provinces (event aléatoire temps favorable). Quand une armée est attaquée, la force de la garnison est ajoutée à la sienne. Si l'armée polonaise m'avait attaqué au tour 1 (1799) en Ukraine, j'aurais eu les 4 divisions de garnison en renfort.
Explications par rapport aux armées :
Chaque nation a donc une armée, sa limite maximale initiale est à 4 divisions (seule exception : la Russie, avec un bonus permanent de 2 unités potentielles en plus), et augmente au fur et à mesure que le commandant gagne de l'expérience. Au début, 500xp suffisent pour monter en grade (c'est fait en une bataille d'habitude), mais le dernier grade est difficile à atteindre. L'agrandissement de l'armée apporte aussi un plus grand choix : au départ, personne n'a de cavalerie, qui apparait lors de la 1ère promotion. Viennent l'artillerie, les grenadiers, et mille et une variations.
L'expérience se gagne pendant les batailles, en éliminant un maximum de troupes ennemies. Si la bataille est considérée comme grande victoire, on reçoit souvent encore une médaille, qui apporte +500xp. Il est donc nécessaire de batailler souvent pour ne pas être largué rapidement par les autres puissances, qui aligneront rapidement plus de troupes du fait de leur plus grande expérience. Il est donc même avantageux de se battre tout en encaissant une défaite, plutôt que de rester passif. Ceci dit, il faut avoir les moyens de reconstituer son armée si l'on perd des unités ...
Ce qui nous amène à la question des ressources.
Le bois et la pierre servent à construire des fortifications ( = augmenter le nombre de divisions en garnison), et à construire des abris / tours à canons lors de batailles à l'aide de pionniers (si tant est que l'on en a ...).
La nourriture sert à alimenter les troupes
sur le champ de bataille. Si une bataille s'annonce longue, il vaut mieux avoir d'énormes stocks de nourriture ; il est fort probable que ces stocks ne pourront être fournis par l'économie nationale, il faudrait donc soit piller un maximum de villages, soit échanger d'autres ressources au marché. Quand la nourriture manque, un "soldat" meurt par seconde. (1 division = 120 soldats ou 40 cavaliers en mode bataille).
Le fer sert principalement de monnaie d'échange, mais sans lui certaines unités ne peuvent pas être recrutées. En effet, les nouvelles unités ont un coût en ressource, souvent réduit, à quelques exceptions près. Moins que des matières premières, ce peuvent être les recrues qui manquent. Si le réservoir de main d'oeuvre d'une nation baisse trop, cela influence le taux d'accroissement des recrues. Exemple : une capitale a 360/360 recrues, et c'est ma seule province. Je prélève 120 hommes pour lever une division. Le taux chute à 240/360. Avant la ponction, cette province "produisait" 90 recrues / tour. Jusqu'a ce que la population se remette (plusieurs tours), elle ne "produira" que 60 recrues / tour.
Enfin, l'or est la ressource la plus précieuse. Elle permet d'acheter à des taux avantageux d'autres ressources. Pour 500 or, on peut avoir 3000 bois. C'est également l'arme de la diplomatie, elle permet de forger des alliances, de demander des traités de non-agression, etc, ce à des prix prohibitifs. Elle permet également de financer un sabotage (réduction de garnison ennemie, empoisonner les puits d'une province pour tuer des recrues potentielles, assassinat de commandant ennemi, etc), et est requise pour lever moultes unités, et aussi pour construire des fortifications.
Le charbon est nécessaire à l'efficacité de l'armée, elle permet de tirer. La consommation en charbon peut être énorme dans de grandes et longues batailles, et là aussi la production nationale s'avère bien rapidement insuffisante. Piller et échanger, voilà la solution !
Voilà, si vous avez des questions, n'hésitez pas ! J'expliquerai par la suite les détails du mode bataille (y compris l'histoire de pillage de villages).