Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
-
- Serenissimus augustus a Deo coronatus magnus pacificus imperator
- Messages : 10787
- Enregistré le : ven. sept. 03, 2004 4:20 pm
- Localisation : Secret Defense
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
arf, dommage...
The King Rocks Da Place !!
"-À mon avis, dans la guerre, il y a une chose attractive : c'est le défilé de la victoire. L'emmerdant, c'est tout ce qui se passe avant. Il faudrait toucher sa prime d'engagement et défiler tout de suite. Avant que ça se gâte…"
(Michel Audiard, Un Taxi pour Tobrouk)
"-À mon avis, dans la guerre, il y a une chose attractive : c'est le défilé de la victoire. L'emmerdant, c'est tout ce qui se passe avant. Il faudrait toucher sa prime d'engagement et défiler tout de suite. Avant que ça se gâte…"
(Michel Audiard, Un Taxi pour Tobrouk)
-
- Serenissimus augustus a Deo coronatus magnus pacificus imperator
- Messages : 10787
- Enregistré le : ven. sept. 03, 2004 4:20 pm
- Localisation : Secret Defense
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
Au fait, ca marche comment la diplomatie :
Tu peux encourager l Ottoman à s attaquer à l Autriche, ou t allier à la Prusse pour attaquer la Pologne ?
Tu peux encourager l Ottoman à s attaquer à l Autriche, ou t allier à la Prusse pour attaquer la Pologne ?
The King Rocks Da Place !!
"-À mon avis, dans la guerre, il y a une chose attractive : c'est le défilé de la victoire. L'emmerdant, c'est tout ce qui se passe avant. Il faudrait toucher sa prime d'engagement et défiler tout de suite. Avant que ça se gâte…"
(Michel Audiard, Un Taxi pour Tobrouk)
"-À mon avis, dans la guerre, il y a une chose attractive : c'est le défilé de la victoire. L'emmerdant, c'est tout ce qui se passe avant. Il faudrait toucher sa prime d'engagement et défiler tout de suite. Avant que ça se gâte…"
(Michel Audiard, Un Taxi pour Tobrouk)
- jmlo
- Prince aux sandales d'argent
- Messages : 11012
- Enregistré le : mar. août 17, 2004 7:50 pm
- Localisation : République bananière
- Contact :
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
Laplace Opollski c'est pas mal !
Maltraité par mon ancien Roi j'attends avec impatience la guerre contre la Prusse pour régler quelques vieux comptes...
Et je suis bien aise d'avoir le "régiment sauvage" sous mes ordres !

Maltraité par mon ancien Roi j'attends avec impatience la guerre contre la Prusse pour régler quelques vieux comptes...

Et je suis bien aise d'avoir le "régiment sauvage" sous mes ordres !

Reste à avoir bon cœur et ne s'étonner de rien (Henri II)
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
Je peux m'allier bien que ça coûte beaucoup d'or (je serai surtout celui qui accepte des alliance, je peux me faire 10 000 or d'un coup, ce qui est énorme), demander le droit de passage, des ptits trucs comme ça. Faut pas attendre grand-chose des armées alliées en soutien mais au moins on a la paix pendant 10 tours (impossible de rompre l'alliance), ce qui est plutôt sympa.Elvis a écrit :Au fait, ca marche comment la diplomatie :
Tu peux encourager l Ottoman à s attaquer à l Autriche, ou t allier à la Prusse pour attaquer la Pologne ?
Ravi de ton envie d'en découdrejmlo a écrit :Laplace Opollski c'est pas mal !
Maltraité par mon ancien Roi j'attends avec impatience la guerre contre la Prusse pour régler quelques vieux comptes...
Et je suis bien aise d'avoir le "régiment sauvage" sous mes ordres !

Je trouve que le portrait de général te ressemble, c'est pour ça que je l'ai pris

Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires

Explications par rapport à la carte stratégique :
Chaque province possède une garnison minimale de 4 divisions (symbole N°1), celle-ci peut-être agrandie, mais c'est très cher, coûte du bois, de la pierre, et surtout de l'or (la ressource la plus précieuse). Une garnison de 6 divisions est représentée par le symbole 4, une garnison maximale par le symbole 3. Les capitales des différents pays sont au début du jeu munis d'une garnison maximale, soit 24 divisions. Sur une province "normale", le maximum est de 18 divisions, mais le symbole est le même. Le type d'unité que fournit une garnison est aléatoire.
Chaque nation possède une armée pour mener des campagnes. Elle est représentée par le symbole 2. Une armée peut bouger d'une province par tour, parfois pas du tout (event aléatoire mauvais temps), parfois 2 provinces (event aléatoire temps favorable). Quand une armée est attaquée, la force de la garnison est ajoutée à la sienne. Si l'armée polonaise m'avait attaqué au tour 1 (1799) en Ukraine, j'aurais eu les 4 divisions de garnison en renfort.

Explications par rapport aux armées :
Chaque nation a donc une armée, sa limite maximale initiale est à 4 divisions (seule exception : la Russie, avec un bonus permanent de 2 unités potentielles en plus), et augmente au fur et à mesure que le commandant gagne de l'expérience. Au début, 500xp suffisent pour monter en grade (c'est fait en une bataille d'habitude), mais le dernier grade est difficile à atteindre. L'agrandissement de l'armée apporte aussi un plus grand choix : au départ, personne n'a de cavalerie, qui apparait lors de la 1ère promotion. Viennent l'artillerie, les grenadiers, et mille et une variations.
L'expérience se gagne pendant les batailles, en éliminant un maximum de troupes ennemies. Si la bataille est considérée comme grande victoire, on reçoit souvent encore une médaille, qui apporte +500xp. Il est donc nécessaire de batailler souvent pour ne pas être largué rapidement par les autres puissances, qui aligneront rapidement plus de troupes du fait de leur plus grande expérience. Il est donc même avantageux de se battre tout en encaissant une défaite, plutôt que de rester passif. Ceci dit, il faut avoir les moyens de reconstituer son armée si l'on perd des unités ...
Ce qui nous amène à la question des ressources.

Le bois et la pierre servent à construire des fortifications ( = augmenter le nombre de divisions en garnison), et à construire des abris / tours à canons lors de batailles à l'aide de pionniers (si tant est que l'on en a ...).
La nourriture sert à alimenter les troupes sur le champ de bataille. Si une bataille s'annonce longue, il vaut mieux avoir d'énormes stocks de nourriture ; il est fort probable que ces stocks ne pourront être fournis par l'économie nationale, il faudrait donc soit piller un maximum de villages, soit échanger d'autres ressources au marché. Quand la nourriture manque, un "soldat" meurt par seconde. (1 division = 120 soldats ou 40 cavaliers en mode bataille).
Le fer sert principalement de monnaie d'échange, mais sans lui certaines unités ne peuvent pas être recrutées. En effet, les nouvelles unités ont un coût en ressource, souvent réduit, à quelques exceptions près. Moins que des matières premières, ce peuvent être les recrues qui manquent. Si le réservoir de main d'oeuvre d'une nation baisse trop, cela influence le taux d'accroissement des recrues. Exemple : une capitale a 360/360 recrues, et c'est ma seule province. Je prélève 120 hommes pour lever une division. Le taux chute à 240/360. Avant la ponction, cette province "produisait" 90 recrues / tour. Jusqu'a ce que la population se remette (plusieurs tours), elle ne "produira" que 60 recrues / tour.
Enfin, l'or est la ressource la plus précieuse. Elle permet d'acheter à des taux avantageux d'autres ressources. Pour 500 or, on peut avoir 3000 bois. C'est également l'arme de la diplomatie, elle permet de forger des alliances, de demander des traités de non-agression, etc, ce à des prix prohibitifs. Elle permet également de financer un sabotage (réduction de garnison ennemie, empoisonner les puits d'une province pour tuer des recrues potentielles, assassinat de commandant ennemi, etc), et est requise pour lever moultes unités, et aussi pour construire des fortifications.
Le charbon est nécessaire à l'efficacité de l'armée, elle permet de tirer. La consommation en charbon peut être énorme dans de grandes et longues batailles, et là aussi la production nationale s'avère bien rapidement insuffisante. Piller et échanger, voilà la solution !
Voilà, si vous avez des questions, n'hésitez pas ! J'expliquerai par la suite les détails du mode bataille (y compris l'histoire de pillage de villages).
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
Mode bataille
1. La minicarte

En bleu, mes forces, en orange, des troupes ennemies générées aléatoirement. Elles gardent des objectifs où constituent des missions supplémentaires. Ce sont de petits groupes (30 hommes) au moral incassable.
En rouge (non visible sur cette mini-carte), les forces régulières ennemies.
Les petits symboles jaunes indiquent l'emplacement des villages, les lignes rouges marquent les routes.
Les villages lorsqu'ils sont pris par l'ennemi la première fois sont automatiquement pillés, la quantité de ressources pillées est aléatoire (de 500 à 40 000 unités). Un village est gardé par 30 miliciens équipés de mousquets, au moral incassable. Pour prendre le village, il faut détruire 75% des ennemis, détruisant ainsi la formation de miliciens, et entrer dans le village avec une formation. Le village génère automatiquement 30 nouveaux miliciens, et produira des renforts pour cette formation lorsqu'elle aura des pertes. Quand une de mes unités d'infanterie y stationne, ses pertes sont remplacées peu à peu aussi. Les villages jouent donc un rôle essentiel dans de grandes batailles. Les pertes d'unités de cavalerie ne sont pas remplacées.
Chaque village produit une ressource différente, et le pillage rapportera une certaine masse de cette même ressource. Au cours d'une bataille, il peut être essentiel de capturer rapidement un village / ferme ou un village / charbon pour éviter d'éventuels manques.
Les routes : elles permettent de se déplacer rapidement et sans se fatiguer à une unité en formation "colonne". Cet avantage ne peut être utilisé par des troupes spécialistes (chasseurs, pionniers ...), qui opèrent uniquement en tirailleurs, ou par l'artillerie (il n'y a pas d'artillerie hippomobile dans le jeu).
Le drapeau rouge m'indique soit des objectifs, soit l'emplacement de départ de l'armée ennemie, qui est très approximatif.
Les cercles jaunes indiquent les positions clés à prendre pour gagner la bataille. C'est un des trois moyens de prendre le territoire :
1. je prends tous les objectifs
2. je détruis toute l'armée ennemie
3. l'armée ennemie se retire
1. La minicarte

En bleu, mes forces, en orange, des troupes ennemies générées aléatoirement. Elles gardent des objectifs où constituent des missions supplémentaires. Ce sont de petits groupes (30 hommes) au moral incassable.
En rouge (non visible sur cette mini-carte), les forces régulières ennemies.
Les petits symboles jaunes indiquent l'emplacement des villages, les lignes rouges marquent les routes.
Les villages lorsqu'ils sont pris par l'ennemi la première fois sont automatiquement pillés, la quantité de ressources pillées est aléatoire (de 500 à 40 000 unités). Un village est gardé par 30 miliciens équipés de mousquets, au moral incassable. Pour prendre le village, il faut détruire 75% des ennemis, détruisant ainsi la formation de miliciens, et entrer dans le village avec une formation. Le village génère automatiquement 30 nouveaux miliciens, et produira des renforts pour cette formation lorsqu'elle aura des pertes. Quand une de mes unités d'infanterie y stationne, ses pertes sont remplacées peu à peu aussi. Les villages jouent donc un rôle essentiel dans de grandes batailles. Les pertes d'unités de cavalerie ne sont pas remplacées.
Chaque village produit une ressource différente, et le pillage rapportera une certaine masse de cette même ressource. Au cours d'une bataille, il peut être essentiel de capturer rapidement un village / ferme ou un village / charbon pour éviter d'éventuels manques.
Les routes : elles permettent de se déplacer rapidement et sans se fatiguer à une unité en formation "colonne". Cet avantage ne peut être utilisé par des troupes spécialistes (chasseurs, pionniers ...), qui opèrent uniquement en tirailleurs, ou par l'artillerie (il n'y a pas d'artillerie hippomobile dans le jeu).
Le drapeau rouge m'indique soit des objectifs, soit l'emplacement de départ de l'armée ennemie, qui est très approximatif.
Les cercles jaunes indiquent les positions clés à prendre pour gagner la bataille. C'est un des trois moyens de prendre le territoire :
1. je prends tous les objectifs
2. je détruis toute l'armée ennemie
3. l'armée ennemie se retire
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
2. Les unités

Le nombre tout en haut indique le nombre d'hommes dans l'unité, ici 120 / 120 maximum. Juste en-dessous, le type d'unité (mousquetaires, eh oui j'ai le jeu en allemand ...). Le petit chiffre au bout de la bayonette (ici 52) est le niveau d'expérience, et également le nombre d'ennemis tués, vu que ces deux valeurs sont identiques. En-dessous, la petite barre rouge est le premier galon de l'unité.
Plus une unité a d'expérience, plus son moral est élevé, et plus sa capacité de combat au corps à corps est élevé.
Le moral est indiqué en bas, 111/111. Quand le moral d'une unité tombe en-dessous de 30, la formation se disloque et est définitivement perdue. Les hommes ne peuvent plus que combattre individuellement (quand ils finissent leur fuite ...), et sont pour ainsi dire inutiles sur le champ de bataille.
Le moral baisse à cause de : pertes humaines, tir ennemi (même sans pertes), charge de cavalerie, unité amie en fuite dans la ligne de vue, tir d'artillerie, perte de l'officier, perte du porte-drapeau, fatigue élevée.
Le moral peut monter grâce : à un certain temps sans facteur négatif (très lent), des pertes infligées à l'ennemi, l'action des prêtres (très lent).
La barre verte à gauche du mousquetaire indique le niveau de santé de l'unité. Plus le nombre d'hommes blessés (mais en état de combattre) dans l'unité est élevé, plus la barre est basse. Les hommes blessés peuvent être soignés par les prêtres uniquement.
La barre rouge à froite du mousquetaire représente l'état de fatigue de l'unité. Se déplacer en colonne sur une route n'entame pas le niveau de fatigue, se déplacer sur le terrain en colonne est peu fatiguant, se déplacer en formation "ligne" est extrêmement fatiguant.
La bayonette sur fond rouge (le rouge signifie que c'est l'arme sélectionnée) est accompagnée de l'indication 7+7. Le premier 7 indique les dégâts infligés par défaut, le +7 représente la somme des bonus donnés par 1. l'expérience 2. la formation. Quand les unités se déplacent, la bayonette n'est en général pas fixée au fusil. On peut donner l'ordre de le faire, mais l'unité sera alors très lente et se fatiguera vite. Avant de tirer, les unités fixent toujours leur bayonette. Il est donc très regrettable de se faire surprendre en train de se balader sur les routes en formation colonne, les bayonettes rangées, par une unité de cavalerie ...
Justement, avant de passer au fusil, détaillons les formations, juste à droite du fusil, alignés en verticale :
1. colonne (milieu) : idéale pour se déplacer, peut-être utilisé pour combattre mais déconseillé
2. ligne (en haut) : maximise la puissance de feu. Quand une unité reste immobile en formation ligne pendant un long moment, elle est considérée comme retranchée, ce qui lui donne un avantage défensif énorme. Le feu ennemi lui inflige extrêmement peu de pertes, mais cela ne vaut que de front. Les flancs et l'arrière sont très vulnérables, et une charge de cavalerie sur l'arrière peut briser une formation en ligne rapidement.
3. carré (bas) : donne quelques bonus défensifs, l'unité devient immobile. Cette formation peut être adoptée très rapidement et confère ses avantages quasiment instantanément (contrairement à la ligne). Il n'y a aucun flanc, idéal pour se défendre contre la cavalerie. Cependant, cette formation est très vulnérable au tir d'artillerie.
La colonne à droite des formations est de peu d'importance, elle permet de faire tirer les rangs individuellement en formation ligne.
Passons au fusil. Le 100 en bas indique les dégâts infligés à puissance optimale. Le 0 en haut indique le nombre de fusils chargés, la barre verte à droite la progression du rechargement (ici : très bas, la barre est à peine visible).
Une des composantes essentielles de Cossacks II est la salve, qui doit être extrêmement bien minutée. Si elle est tirée trop tôt, la précision sera ridicule et l'ennemi encaissera peu de pertes. Si elle est donnée trop tard, l'ennemi aura peut-être déjà tiré, ce qui aura peut-être démoli la formation ou l'aura affaiblie de manière conséquente. Une unité en train de recharger (cela dure une vingtaine de secondes) est très vulnérable, surtout aux attaques de cavalerie !

Le nombre tout en haut indique le nombre d'hommes dans l'unité, ici 120 / 120 maximum. Juste en-dessous, le type d'unité (mousquetaires, eh oui j'ai le jeu en allemand ...). Le petit chiffre au bout de la bayonette (ici 52) est le niveau d'expérience, et également le nombre d'ennemis tués, vu que ces deux valeurs sont identiques. En-dessous, la petite barre rouge est le premier galon de l'unité.
Plus une unité a d'expérience, plus son moral est élevé, et plus sa capacité de combat au corps à corps est élevé.
Le moral est indiqué en bas, 111/111. Quand le moral d'une unité tombe en-dessous de 30, la formation se disloque et est définitivement perdue. Les hommes ne peuvent plus que combattre individuellement (quand ils finissent leur fuite ...), et sont pour ainsi dire inutiles sur le champ de bataille.
Le moral baisse à cause de : pertes humaines, tir ennemi (même sans pertes), charge de cavalerie, unité amie en fuite dans la ligne de vue, tir d'artillerie, perte de l'officier, perte du porte-drapeau, fatigue élevée.
Le moral peut monter grâce : à un certain temps sans facteur négatif (très lent), des pertes infligées à l'ennemi, l'action des prêtres (très lent).
La barre verte à gauche du mousquetaire indique le niveau de santé de l'unité. Plus le nombre d'hommes blessés (mais en état de combattre) dans l'unité est élevé, plus la barre est basse. Les hommes blessés peuvent être soignés par les prêtres uniquement.
La barre rouge à froite du mousquetaire représente l'état de fatigue de l'unité. Se déplacer en colonne sur une route n'entame pas le niveau de fatigue, se déplacer sur le terrain en colonne est peu fatiguant, se déplacer en formation "ligne" est extrêmement fatiguant.
La bayonette sur fond rouge (le rouge signifie que c'est l'arme sélectionnée) est accompagnée de l'indication 7+7. Le premier 7 indique les dégâts infligés par défaut, le +7 représente la somme des bonus donnés par 1. l'expérience 2. la formation. Quand les unités se déplacent, la bayonette n'est en général pas fixée au fusil. On peut donner l'ordre de le faire, mais l'unité sera alors très lente et se fatiguera vite. Avant de tirer, les unités fixent toujours leur bayonette. Il est donc très regrettable de se faire surprendre en train de se balader sur les routes en formation colonne, les bayonettes rangées, par une unité de cavalerie ...
Justement, avant de passer au fusil, détaillons les formations, juste à droite du fusil, alignés en verticale :
1. colonne (milieu) : idéale pour se déplacer, peut-être utilisé pour combattre mais déconseillé
2. ligne (en haut) : maximise la puissance de feu. Quand une unité reste immobile en formation ligne pendant un long moment, elle est considérée comme retranchée, ce qui lui donne un avantage défensif énorme. Le feu ennemi lui inflige extrêmement peu de pertes, mais cela ne vaut que de front. Les flancs et l'arrière sont très vulnérables, et une charge de cavalerie sur l'arrière peut briser une formation en ligne rapidement.
3. carré (bas) : donne quelques bonus défensifs, l'unité devient immobile. Cette formation peut être adoptée très rapidement et confère ses avantages quasiment instantanément (contrairement à la ligne). Il n'y a aucun flanc, idéal pour se défendre contre la cavalerie. Cependant, cette formation est très vulnérable au tir d'artillerie.
La colonne à droite des formations est de peu d'importance, elle permet de faire tirer les rangs individuellement en formation ligne.
Passons au fusil. Le 100 en bas indique les dégâts infligés à puissance optimale. Le 0 en haut indique le nombre de fusils chargés, la barre verte à droite la progression du rechargement (ici : très bas, la barre est à peine visible).
Une des composantes essentielles de Cossacks II est la salve, qui doit être extrêmement bien minutée. Si elle est tirée trop tôt, la précision sera ridicule et l'ennemi encaissera peu de pertes. Si elle est donnée trop tard, l'ennemi aura peut-être déjà tiré, ce qui aura peut-être démoli la formation ou l'aura affaiblie de manière conséquente. Une unité en train de recharger (cela dure une vingtaine de secondes) est très vulnérable, surtout aux attaques de cavalerie !
- Leaz
- Empereur intergalactique
- Messages : 8268
- Enregistré le : mer. août 18, 2004 11:51 am
- Meilleur jeu 2008 : EUIII
- Meilleur jeu 2009 : Company of Heroes 1
- Meilleur jeu 2010 : Dawn of war 2
- Meilleur jeu 2011 : Civilization V
- Localisation : Tu veux pas une puce GPS pour me suivre non plus ?
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
Vive la sainte mère Russie pour cette glorieuse victoire, et mort aux curé de l'église apostolique Romaine !
(Ptete pour ça qu'on ma ejecté de Pologne moi quand j'y pense..
)

(Ptete pour ça qu'on ma ejecté de Pologne moi quand j'y pense..

La Vérité sur les crimes de Staline..
"La table est l'autel des Français. L'élément sacré de Noël en France, c'est la gastronomie et pas la religion. "
"La table est l'autel des Français. L'élément sacré de Noël en France, c'est la gastronomie et pas la religion. "
- griffon
- Empereur Intergalactique
- Messages : 42611
- Enregistré le : mer. août 18, 2004 5:26 pm
- Localisation : Brest
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
ou est ton artillerie ?
cela a toujours été l'arme préférée des Russes !
cela a toujours été l'arme préférée des Russes !
SOL INVICTVS
Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien
-
- House from Ibiza
- Messages : 110
- Enregistré le : lun. févr. 19, 2007 6:30 pm
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
Il faut qu'il monte en grade pour pouvoir de l'artillerie, même chose pour la Cavalerie ou pour avoir diffèrent type d'infanterie! 
Plus il aura d'expérience mieux son armer sera équipée!
Ce que je trouve pas bien dans le jeux, c'est qu'on ne peut pas combattre l'ennemie avec ces alliés, quand on est sur un champs de bataille, on n'a que son armé. C'est bien dommage!
Erwin...

Plus il aura d'expérience mieux son armer sera équipée!
Ce que je trouve pas bien dans le jeux, c'est qu'on ne peut pas combattre l'ennemie avec ces alliés, quand on est sur un champs de bataille, on n'a que son armé. C'est bien dommage!
Erwin...
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
L'artillerie ? Je dirais plutôt la cavalerie !griffon a écrit :ou est ton artillerie ?
cela a toujours été l'arme préférée des Russes !
- jagermeister
- Grand Inquisiteur
- Messages : 23910
- Enregistré le : ven. janv. 28, 2005 9:54 pm
- Localisation : Cosne sur Loire
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
Les combats sont brefs ou bien peuvent durer assez longtemps ?
Internet ayant été popularisé par l'apparition du World Wide Web, les deux sont parfois confondus par le public non averti. Le World Wide Web n'est pourtant que l'une des applications d'Internet.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Internet
Le site ultime pour les managers virils et huilés.
Le site préféré des vieux loups de mer.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Internet
Le site ultime pour les managers virils et huilés.
Le site préféré des vieux loups de mer.
-
- Terreur du Forum
- Messages : 508
- Enregistré le : sam. mai 05, 2007 11:08 am
- Localisation : Vejle, Danemark
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
von Aasen a écrit :L'artillerie ? Je dirais plutôt la cavalerie !griffon a écrit :ou est ton artillerie ?
cela a toujours été l'arme préférée des Russes !
Nan nan, il a raison, l'artillerie a toujours été le domaine de prédilection de l'armée russe. A l'époque napoléonnienne, elle disposait d'une artillerie bien plus conséquente que l'autriche ou la France. Malheureusement pour elle , ses généraux n'ont jamais su comment l'utiliser a bon escient et les bons chefs d'artillerie était très rare dans l'armée russe ce qui fait qu'elle n'a jamais été utilisé a son plein régime contrairement a l'artillerie francaise qui a été décisive a de nombreuses reprises comme a Friedland.
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
Un peu comme la Prusse qui trainait des centaines de pièces sans arriver à toutes les utiliserSamara a écrit :Nan nan, il a raison, l'artillerie a toujours été le domaine de prédilection de l'armée russe. A l'époque napoléonnienne, elle disposait d'une artillerie bien plus conséquente que l'autriche ou la France. Malheureusement pour elle , ses généraux n'ont jamais su comment l'utiliser a bon escient et les bons chefs d'artillerie était très rare dans l'armée russe ce qui fait qu'elle n'a jamais été utilisé a son plein régime contrairement a l'artillerie francaise qui a été décisive a de nombreuses reprises comme a Friedland.

Pour l'instant ils sont plutôt brefs, mais à l'avenir ils dureront plus longtemps, au fil de l'accroissement de la taille des armées des deux côtés.Jagermeister a écrit :Les combats sont brefs ou bien peuvent durer assez longtemps ?
Précision quand aux nouvelles recrues de l'armée von Aasen :
von Greifenau : Griffon
Dedjniev : Dédé
Il me reste encore une division de mousquetaires à assigner, je ferai ça demain, parce que là je suis à la bourre pour emballer les cadeaux

-
- House from Ibiza
- Messages : 110
- Enregistré le : lun. févr. 19, 2007 6:30 pm
Re: Пуля — дура, штык — молодец ! - Topic de commentaires
Comme la dit Von Aasen, les missions peuvent être bref quand les armés sont peu nombreux!
Moi aussi je joue a Cossack 2, je me suis fait une Campagne et je suis reste plus de deux heures juste sur une missions
Donc sa dépend
Moi aussi je joue a Cossack 2, je me suis fait une Campagne et je suis reste plus de deux heures juste sur une missions

Donc sa dépend
