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Re: X com nouvelle mouture
Posté : dim. nov. 16, 2014 10:08 pm
par Banane john
Patr contre vole rouge, je ne sais pas ce que c'est
ça diminue les aptitudes ( volonté et tir ) de tes agents une fois qu' ils sont blessés.
Re: X com nouvelle mouture
Posté : dim. nov. 16, 2014 11:55 pm
par taq1
J'abandonne ce jeux ! (ou pas)
1 soldat blessé perdant 1 PV, résultat 75% de l'équipe en panique, portenawak !
Testé un mode pour EU (mais je crois qu'il en existe aussi pour EW), pas mal
http://www.nexusmods.com/xcom/mods/75/? :
-> les pistolets doivent être rechargés
-> la panique n'entraine plus de friendly fire, les paniquées se mettent en mode "protection"
-> + de PV pour les monstres et 1PV de plus pour les recrues
-> pleins d'autres changements
Re: X com nouvelle mouture
Posté : lun. nov. 17, 2014 5:52 am
par Elvis
taq1 a écrit :J'abandonne ce jeux ! (ou pas)
1 soldat blessé perdant 1 PV, résultat 75% de l'équipe en panique, portenawak !
Tu joues EW ou EU, car ayant teste les 2, je n ai quasi plus de panique avec les parties EW , et quand ca arrive, ils se mettent toujours en position defensive 9contrairement a EU et ses friendly fire)...
Re: X com nouvelle mouture
Posté : lun. nov. 17, 2014 9:26 am
par taq1
Suis sur EU, j'ai un ressenti de pas fini.
Je verrais éventuellement pour un passage à EW (soldes steam/gmg...)
Mais la gestion de l'inventaire (en particulier stock de munitions) me manque ainsi que l'impossibilité de récupérer les équipements sur les morts.
Re: X com nouvelle mouture
Posté : lun. nov. 17, 2014 1:47 pm
par Banane john
taq1 a écrit :Suis sur EU, j'ai un ressenti de pas fini.
Je verrais éventuellement pour un passage à EW (soldes steam/gmg...)
Mais la gestion de l'inventaire (en particulier stock de munitions) me manque ainsi que l'impossibilité de récupérer les équipements sur les morts.
ça me parait difficile à gérer, vu comment le jeu est fait .
Par exemple un sapeur qui récupéré un bazooka sur un grenadier mort ; ça ferais de lui un hors classe.
De toute façon il est clair que X-COM a pleins de défauts ne serait-ce que dans l' arbre technologique, par contre il y a vraiment moyen d' améliorer ses stratégies de combat et de faire des combinaisons amusantes.
Xénonautes est comme tu souhaites par contre, mais il est plus difficile et plus lent que X-COM.
Re: X com nouvelle mouture
Posté : lun. nov. 17, 2014 5:10 pm
par Elvis
Banane john a écrit :
Patr contre vole rouge, je ne sais pas ce que c'est
ça diminue les aptitudes ( volonté et tir ) de tes agents une fois qu' ils sont blessés.
J ai pas vu dans les options...
Mes Elvis's Angels
de Gauche à Droite : Megan Fox, Naomi Campbell, Elle McPherson et Eva Mendez

Re: X com nouvelle mouture
Posté : lun. nov. 17, 2014 6:29 pm
par Banane john
Si tu es bien sur EW, ton tableau 2nd vague est incomplet, il manque la moitié des options.
Pour moi c' est due au fait qu' il faille finir la game une première fois, après tu auras tout.
Re: X com nouvelle mouture
Posté : lun. nov. 17, 2014 10:59 pm
par taq1
Belle brochette de "hit girls".
Comme dit Banane, il faut terminer une première fois le jeux pour avoir toutes les options.
Ils auraient pu faire en sorte que l'on puisse récupérer le matos, en mettant un malus pour utilisation des armes d'une classe différente par exemple.
Sinon y'a des trucs bien aussi dans le jeux, c'est vrai qu'il y a de bons combos à créer en se basant sur les compétences des différentes classes, même si un sniper colonel avec les bonnes options et un fusil de précision à plasma devient un peu l'arme absolue sur une fin de partie.
Re: X com nouvelle mouture
Posté : lun. nov. 24, 2014 6:09 pm
par Amaris
J'ai enfin fini ma première partie commencée il y a plus d'une année
J'envisage de recommencer même si il y a pas mal de détails m'agace mais je voudrai tester quelques options Seconde Vague. Je m'interroge sur l'option qui rend l'arbre des compétences aléatoires : cela modifie juste l'apparition des compétences de la classe ou est que cela mélange les compétences des classes ??? Parce que cela pourrait être soit rigolo soi totalement injouable.
Au final je trouve que le grenadier est très moyen. Je pense m'en passer et avoir un ou deux MECs. Cela doit aussi dépendre de la façon de jouer de chaque personne mais je trouve que l'arme absolue est le commando, voir la paire de commando. Avec leurs compétences ils sont vraiment capable de charger les ennemis et font des dommages terribles (bonus à bout portant, le double tir, les tirs gratuits de proximité, ...) Mon ancienne team était constitué par deux commandos, deux sapeurs, un grenadier et un sniper. Le total des kills est sans appel : tout le boulot est fait par les commandos ET les sapeurs (ma 2ème classe favorite). Généralement les commandos ouvre la voie en nettoyant au fur et à mesure de leur progression, suivi du combo de sapeur (un en combat et un autre en medic) pour finir le travail si besoin. Ce qui fait que le grenadier a peu souvent l'occasion de jouer avec sa roquette et que le sniper passe son temps à se repositionner.
Pour revenir au MEC, la classe d'origine du soldat donne un bonus différent pour chaque classe. Vous prenez quoi ?
Re: X com nouvelle mouture
Posté : lun. nov. 24, 2014 6:36 pm
par Banane john
Le commando est effectivement top, mais en iron man, c' est chaud de le garder en vie, il offre une bonne alternative au grenadier ( qui est une brêle au tir ) si il a plusieurs grenades ( pour faire sauter les abris afin que les snipers puissent utiliser la compétence cible facile).
Je trouve que quant il y a trop d' ennemis ( parfois 12 en même temps ) le grenadier est mieux, d' autant plus que reflexe éclair ne sert plus à rien.
NB : pour les espions sniper, et sapeurs sont top.
Pour les MEC, ( de mémoire ) :
- le sniper = plus dix en tir et critiques
- grenadier = annule les coup critiques de l' ennemis le plus proche.
- commando = absorbe plus de dégâts.
- sapeur je sais pas, mais ça m' a pas marqué

Re: X com nouvelle mouture
Posté : lun. nov. 24, 2014 6:50 pm
par efelle
J'arrive au terme de ma partie sur Within (le cas exalt est réglé et j'ai le relais hyperonde) et je suis surpris de ne pas avoir encore croisé les élites et le sectopode, ils ne sont plus au programme ?
Re: X com nouvelle mouture
Posté : lun. nov. 24, 2014 8:01 pm
par Amaris
Tiens en parlant du mode Iron Man : à part pas de save il y a d'autres différences ? Parce qu'au final je n'ai pas du recharger tant que cela alors si il y a des bonus en plus...
Je suis très mobile avec deux commandos et deux sapeurs (avec la compétence 3 cases de plus), du coup les obstacles soit je les contourne, soit je fais une charge commando : 4 tirs à bout portant cela fait plus mal qu'une roquette.

Enfin tout dépend de la façon de jouer j'imagine.
Personne pour les compétences aléatoires ?
Re: X com nouvelle mouture
Posté : lun. nov. 24, 2014 8:04 pm
par Banane john
je suis rendu moins loin que toi et je viens de croiser mon premier sectopode, et j' ai eu la bonne idée d' utiliser le grappin de Bébert pour aller sur le toit de l' immeuble, voila le résultat :

Un bug de collision qui envoie Bébert dans un carton juste devant sont nouvel ami ( j' ai fai Ctrl/alt/suppr mais la sauvegarde iron man c' est faîte à ce moment là ) youpi, youpi

voilà du bonus iron man
edit : grillé par Amaris ( on recrute dans l' équipe strike si tu es intéressé ) le truc aléatoire je l' ai jamais testé

Re: X com nouvelle mouture
Posté : mar. nov. 25, 2014 7:24 am
par Amaris
Bon je vais tester par moi même les compétences aléatoires : je pense que les compétences des classes ne sont pas mélangées. Par contre l'arbre oui et donc les choix à faire ; ce qui permet avec de la chance d'avoir des combos de la mort.
L'équipe Strike ?

Bon ok mais Commando alors ! Avec un shotgun tout va.

Re: X com nouvelle mouture
Posté : mar. nov. 25, 2014 4:14 pm
par Banane john