Shogun 2: les trucs et astuces du QG

von Aasen
Margrave de Brandebourg
Messages : 17188
Enregistré le : mar. août 17, 2004 8:29 pm

Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par von Aasen »

Bienvenue ici, je propose de rassembler tous les trucs et astuces sur Shogun 2. Vu le tutoriel lapidaire, je pense qu'il y a de quoi faire. Je commence avec du vrac:

- il n'est pas rentable de garder les vaisseaux des pirates wako que l'on peut obtenir après une victoire navale. Ils coûtent beaucoup plus cher en entretien (les vaisseaux de commerce coûtent le double), et la plupart des vaisseaux de combat sont d'un niveau inférieur à la moyenne
- les points de commerce avec les Coréens, Chinois, Ainous etc. sont rentables même sans accord commercial, à condition d'y poster exclusivement des navires de commerce. On peut espérer environ +300 kokus par tour avec 10 vaisseaux (coûts d'entretien compris). Les accords commerciaux font monter les profits en flèche
- les ninjas, quand ils sont affectés à une armée, augmentent leur champ de vision et leur portée de marche
- inutile d'affecter plus d'un agent par type (par exemple deux moines) à une même ville, ils n'auront aucune influence
- dans l'écran de gestion de clan, on peut donner différents postes de conseillers à ses généraux et en adopter
- les villes ne se révoltent pas au premier tour durant lequel la satisfaction de leur population est négative, seulement au deuxième. On peut jouer sur ce délai pour opérer une manoeuvre rapide avec la garnison sur place, ou recruter rapidement des troupes pour étouffer le mécontentement
- dans les villes produisant des troupes extrêmement onéreuses (type moines et affiliés), il devient très rentable de construire des campements, puis des casernes
von Aasen
Margrave de Brandebourg
Messages : 17188
Enregistré le : mar. août 17, 2004 8:29 pm

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par von Aasen »

Astuce: ne pas saboter les bâtiments d'une province que l'on est en passe de conquérir, ça fait des économies :o:
Moradim
Empereur spammique
Empereur spammique
Messages : 2330
Enregistré le : mer. oct. 26, 2005 10:29 am
Localisation : Pau

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par Moradim »

les upgrades des marchés vous coutent de la bouffe , il vaut mieux pour le même cout en nourriture faire l'upgrade des villages .En plus cela vous débloque un slot de plus pour un batiment et cela crée de la répression , plus pas mal d autre choses . Bref il est largement plus rentable de laisser les marchés niveau 1 sauf dans un cas dans une region qui a une bibliothéque ou un magistrat ou la il est bon de la monter a fond pour le recrutement des metsuke .

Sinon pour mon probléme de comptoir cela est un bug , pour le résoudre il suffit de quitter le jeu et de le relancer ensuite de prendre la sauvegarde automatique .

Les batiments ninja sont trés bon , il font a la fois des sous sous et il crée du bonheur .c'est le premier batiment a faire dans une province ou vous savez que vous ne crée pas de troupe autre que la garnison .

Faites attention ou vous recruter vous agent il vaut mieux le faire dans des provinces avec les batiments qui sont concu pour , exemple : magistrat pour le metsuke , ecole de ninja pour les ninja , autel pour les moines .Par la même il vaut mieux coller le batiment legendaire correspondant dans ces regions , notement le quartiers des ninja .

Le batiment legendaire des moines peut être construit dans plusieurs provinces celui des ninja restera unique .

Les batiments et les moines font progresser ( en vitesse ) votre recherche dans le chi des arts
Les généraux une fois qu'ils auront pris du niveaux et les upgrades de villages sont les seuls a vous faire progresser ( en vitesse ) votre recherche dans le bushido .

Les entrepots shinugen donne accés aux gros navires de commerce pas le repaire pirate .Pas contre le repaire vous créera de meilleur équipage pour vos navires .
Modifié en dernier par Moradim le lun. avr. 18, 2011 2:51 pm, modifié 1 fois.
Dieu est tout puissant , il peut tout .
ET si dieu avait crée une dimension ou il ne peut rien et ou il n'est pas .
STYLE
Foudre de Guerre
Foudre de Guerre
Messages : 1018
Enregistré le : mer. déc. 30, 2009 2:00 pm
Meilleur jeu 2008 : europa universalis 2
Localisation : république populaire Fraôônce

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par STYLE »

Je crois que je vais me laisser tenté aussi par ce jeu.

Quand c'est que des parties multi-joueurs se feront sur le qg ?
Image

J'éprouve un plaisir malsain à voir des "bonnes âmes" de bisournours pleines de morale universaliste et de bon principes se prendre la réalité en pleine gueule.
La presse française : un vaste troupeau de moutons roses… qui bêle , tous au même moment, la même chose, quelque soit le sujet S’il y avait un impôt sur la connerie, l’état s’autofinancerait
Jean Yanne
Moradim
Empereur spammique
Empereur spammique
Messages : 2330
Enregistré le : mer. oct. 26, 2005 10:29 am
Localisation : Pau

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par Moradim »

Penser au premier tour a enclencher votre recherche car en effet le message de mission pour la recherche n'arrive qu'au deuxiéme tour .
Dieu est tout puissant , il peut tout .
ET si dieu avait crée une dimension ou il ne peut rien et ou il n'est pas .
von Aasen
Margrave de Brandebourg
Messages : 17188
Enregistré le : mar. août 17, 2004 8:29 pm

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par von Aasen »

Pour entrainer les ninjas (qui deviennent redoutables à partir du niveau 4), rien ne vaut le sabotage de bâtiments. Rappel: les ninjas ne coûtent rien en entretien, ils peuvent donc être considérés comme un investissement à long terme.
Greyhunter
Vétéran du Vietnam
Vétéran du Vietnam
Messages : 4415
Enregistré le : lun. déc. 07, 2009 4:06 pm
Meilleur jeu 2008 : Combat Mission Shock Force et ses modules

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par Greyhunter »

Les ninjas sont redoutables, j'ai assisté à un cours là-dessus le mois passé:
I am Welcomed in the Home of Ravens and Other Scavengers in the Wake of Warriors, I am Friend to Carrion Crows and Wolves. I am Carry Me and Kill with Me, and Die with Me Where the Road Ends. I am not the Honeyed Promise of Length of Life in Years to Come, I am the Iron Promise of Never Being a Slave.
von Aasen
Margrave de Brandebourg
Messages : 17188
Enregistré le : mar. août 17, 2004 8:29 pm

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par von Aasen »

J'ai tenté de jouer en tant que daimyo chrétien pour voir un peu ce que ça donne.

- les ashigarus fusil à mèche ne sont pas terribles comme soutien, il faut un port de commerce nanban pour en produire et il sera difficile de bien couvrir le territoire japonais avec. Le temps de production est long, la portée des fusiliers plus courte que celle des archers, le tir tendu obligatoire gênant (dès que les troupes de mêlée passent devant, ils sont pratiquement inutiles). Évidemment, rien de mieux pour briser une charge de cavalerie ou violemment prendre à partie des troupes lourdement cuirassées. Les inconvénients sont plus nombreux que les avantages toutefois.

- niveau marine, il y a pas photo. Bon, il faut un quartier nanban pour en produire (cher et il faut être converti pour avoir la possibilité de le construire), mais ce n'est pas trop grave, les caravelles nanban ont la plus grande portée du jeu. Une seule caravelle peut prendre à partie une flotte de dix navires (donc au max) sans problèmes. L'entretien coûte 200 koku par tour et est donc relativement modeste. Les coûts et temps de production (environ 1400 kokus, 3 tours), sont honorables. Disposer de caravelles assure en très peu de temps la maîtrise totale des mers, et ce quelle que soit la puissance des marines adverses. L'IA n'a pour ainsi dire jamais de caravelles, au mieux elle capture le navire noir (disposant d'une quinzaine de canons de plus qu'une caravelle nanban).

- les canons (on dirait des bombardes) sont pratiques, sans être transcendants. Les mangonneaux peuvent les remplacer, même s'ils ont un peu moins de portée. Le tir tendu des bombardes gène. Coûts et temps de recrutement correct.

À part le militaire, on observe:

- une perte de stabilité énorme, forcément, à cause des conflits religieux. Je n'ai pas vu de général déserter, ça n'a pas l'air d'affecter leur loyauté. Pour gérer un grand royaume, il est par contre pratiquement indispensable de baisser les impôts, ce qui fait quand même très mal au portefeuille.

- les autres clans vous haissent, donc vaut mieux le faire après l'event "division du royaume" ou après avoir conquis le shogunat.

En tout et pour tout, se convertir apporte des inconvénients énormes et finalement assez peu d'avantages.
Moradim
Empereur spammique
Empereur spammique
Messages : 2330
Enregistré le : mer. oct. 26, 2005 10:29 am
Localisation : Pau

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par Moradim »

S'allier avec les autres clans chretiens ça passe d'apres toi ?

Ha ! pour réaliser l'exploit omi bugeisha , il ne faut aucune troupe dans le chateau , pas le moindre peloys sinon c'est lui qui devient général a la place du de l'omi .
Reste a voir si en ne mettant rien dans le chateau mais placer une troupe assez importante a cotés ca le valide pour te permettre de gagner , il faut que je teste encore ça .
Sinon je sens que cet exploit va pas être si facile a faire .Car quand tu a enfin les chateaux c 'est le moment ou l'ia a des grosses piles de troupes a t'envoyer dessus .
Modifié en dernier par Moradim le lun. avr. 25, 2011 9:49 am, modifié 2 fois.
Dieu est tout puissant , il peut tout .
ET si dieu avait crée une dimension ou il ne peut rien et ou il n'est pas .
von Aasen
Margrave de Brandebourg
Messages : 17188
Enregistré le : mar. août 17, 2004 8:29 pm

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par von Aasen »

Probablement, les clans chrétiens doivent avoir un bonus de relation. Enfin bon d'habitude le seul clan chrétien qui survit plus d'une dizaine de tours c'est le clan Shoni, pas vraiment un allié de poids.

Et sinon les citadelles (disponibles après la tech tout en bas de l'arbre de la voie du Chi) c'est carrément pas terrible, on gagne quelques troupes de garnison, un point de répression en ville et la capacité de recruter 5 unités par tour, mais les fortifications sont plus difficiles à défendre: seulement deux niveaux de terrasses et des distances énormes à parcourir pour passer d'un point à l'autre. Celà peut être fatal si l'ennemi se déploie de façon inattendue.
Moradim
Empereur spammique
Empereur spammique
Messages : 2330
Enregistré le : mer. oct. 26, 2005 10:29 am
Localisation : Pau

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par Moradim »

Bon alors pour l'exploit omi bugeisha , j'ai testé en mettant une troupe a coté pour voir si cela le validé .Mais en fait je n'ai pas pu voir car l'ia s'interresse d'abbord a l'armée d'a cotés avant d aller voir ton chateau .Et là si tu engage le combat , tu bénéficie pas des troupes de garnison comme aide dans le chateau .Donc pas de validation de l'exploit .

Reste donc trois solutions viables d'aprés moi pour le valider :

soit tu sacrifie une partie d armée dans un combat perdu d avance pour reduire un peu une grosse pile d'unités de l'ia qui arrive vers toi et une fois ce combat fait ( ou vous avez perdu mais fait suffisement de degats a la pile pour la baisser un peu en puissance , si vous en faites trop l'ia fait géneralement demi-tour pour se régenérer), vous esperez que l'ia attaque le chateau.
Soit vous mettez en place une citadelle car là , le plus de troupe en garnison , peut vous permettre de passer ( 1 vassal samourai de plus , 2 yashigarus lancie de plus , 2 yashigarus archer de plus par rapport au chateau ), cela dependra de beaucoup de ce qu'a l'ia en face .
Soit vous faites les deux a la fois ( c'est cette dernieres solution que j'ai mise en place pour valider l'exploit ).

Petite anecdote sur cette histoire de de l'exploit d'omi bugeisha au cours mes tests , durant l'un d'eux .
L'ia a profité qu'il n'y avait pas de troupe dans le chateau pour inciter la province a la revolte ( en effet plus facile a faire quand il n'y a pas de troupe dedans ).Elle a patiement attendu d'y arriver par deux fois pour qu'une troupe de rebelle naisse et qu'elle m'attaque pour ensuite m envoyer deux grosses piles et demi d'unité sur mon chateaux .
Si ça c'était pas du vice en version humaine généralement , je me demande ce que c'était .
Il va s'en dire que prendre les 3.5 armées d'affilé , mon chateau et l'armée d'a cotés ont implosés . Je jouais en trés difficile .
Dieu est tout puissant , il peut tout .
ET si dieu avait crée une dimension ou il ne peut rien et ou il n'est pas .
Avatar du membre
Leaz
Empereur intergalactique
Messages : 8267
Enregistré le : mer. août 18, 2004 11:51 am
Meilleur jeu 2008 : EUIII
Meilleur jeu 2009 : Company of Heroes 1
Meilleur jeu 2010 : Dawn of war 2
Meilleur jeu 2011 : Civilization V
Localisation : Tu veux pas une puce GPS pour me suivre non plus ?

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par Leaz »

Je viens de tester aussi la conversion au christianisme, mais je rajoute quelques attraits au tableau que tu dépeins :

Les églises chrétienne sont bien mieux que leurs homologues bouddhiste, elles font plus de recherche (+3% pour le boudhiste, +5% pour le chrétiens au premier niveau), plus de bonheur et d'avantage de richesse générée. Globalement le christianisme boost la recherche et l'essor des villes donc c'est pas si mal.

La conversion est trés dur cependant, moi je l'ai faite avec les Shimazu, une fois la conquête de Kyushu achevée, en prévoyant dans 3 ou 4 province l'emplacement et les fonds pour construire dés que possible un bâtiment chrétien. J'ai pas eu besoin de baisser les impots, j'ai juste éclater mon armée en nombreuses petites garnisons.

Par contre la conversion est quand même assez longue, il faut compter 2 ou 3 ans (8 a 12 tours) pour avoir des régions majoritairement chrétienne, un peu plus pour qu'elles le soient a 100%. Ceci dis une fois que les provinces sont chrétienne elles filent un méchant bonus/malus aux provinces voisines en "diffusion chrétienne". C'est pour moi l'autre principal intérêt de cette religion : ça fout le bordel chez les voisins..

Bon, comme l'a souligné VA les relations diplomatiques aprés sont quelques peu tendue, mais en axant sa recherche là dessus et en essayant de ne pas rompre de traités durant toute la pratie on réduit quand même les malus et on peut continuer a faire du commerce.


Niveau unité, les fusils a mèche sont pour moi trés trés utile, je les incorpore quasiment systématiquement en multi désormais. Une ou deux unité maximum, a gérer en dehors de sa formation principale. Ils sont trés éfficace pour faire craquer un flanc car leur tir file un sacré malus de moral a l'ennemi, et en plus ils se fichent de l'armure. Par contre ils sont vulnérables, mais en revanche ils vont focaliser votre adversaire dessus donc on peut s'en servir pour tendre des pièges (des Yari pas loin, en général les fusiliers sont des aimants a cavalerie, va savoir..). Là où ils éxcellent sans conteste c'est en défense de siège ! Placé en retrait pour éviter les échanges de flèches d'archers, ils vont jouer un grand rôle une fois les troupes de mêlée engagée.
Le canon, un must pour prendre des forts/citadelle, dégomme une tour ou une porte en une seule salve et dispose d'une précision proprement hallucinante (bien meilleure que les canons de NTW :lolmdr: ). Par contre en anti-troupe c'est pas le mieux, on lui préférera le mangonneau.



Pour en revenir aux trucs et astuces :

Pour enfin utiliser correctement ses différents généraux l'astuce c'est de les sortir de l'armée principale, de les faire venir en renfort dans la bataille. Comme cela ils vont être considérer a la tête d'une armée et vont donc prendre de l'xp ! Trés utile soit pour disposer d'un général qui va regrouper la cavalerie et qui sera booster dans le trait "commandant de cavalerie" soit si on a beaucoup de généraux pour se faire une force de cavalerie lourde d'élite en leur montant les traits de combats. Et aussi pour en faire des poètes afin de booster la recherche..
La Vérité sur les crimes de Staline..

"La table est l'autel des Français. L'élément sacré de Noël en France, c'est la gastronomie et pas la religion. "
von Aasen
Margrave de Brandebourg
Messages : 17188
Enregistré le : mar. août 17, 2004 8:29 pm

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par von Aasen »

Un peu gamey le coup des généraux en renfort :lol:

En effet les églises sont meilleures, et leurs améliorations aussi. J'ai tenté aussi avec les Shimazu, en laissant des emplacements libres et en acceptant Saint Xavier, mais j'étais déjà plus avancé (tout le Sud du Honshu sous ma botte) et les territoires nouvellement acquis pas totalement pacifiés. Pas de quoi payer des bonnes garnisons à tous ces gens donc ;)
Répondre

Retourner vers « Série Total War »