L'interface principale est très sobre et présente la situation mondiale. En haut à gauche, une petit barre indique le rapport de forces entre les deux factions.

Chaque nation est représentée par une poignée de statistiques parmi lesquelles on trouve :
- le poids stratégique de la nation ;
- son alignement ;
- les revenus qu'elle génèrent ;
- les ressources qu'elle génère et la quantité qu'elle consomme (si en déficit, la population commencera à faire les yeux doux à l'autre camp) ;
- sa contribution à la recherche ;
- la puissance de ses forces armées (utilisable uniquement pour écraser un soulèvement) ;
- le niveau de luxe influence la loyauté des agents agissant sur place (plus cool d'arpenter les salons parisiens que de crapahuter dans la jungle).
Les revenus impacte le budget général qui permet d'accélérer la recherche, d'entrainer de nouveaux agents et de financer un appui aux coups tordus.
Ci dessous, en sus de la situation en Chine, l'évènement généré par une percée technologique ici la course à l'espace.

La recherche se fait sur trois axes :
- Course à l'espace ;
- Course aux armements ;
- Gadgets d'espionnages (deux catégories offensives : assassinat et collecte d'information ; et deux défensives : armements des agents et résistances aux interrogatoires).



La Course à l'Espace donne un bonus ponctuel au premier qui atteint une technologie tandis que la Course à l'Armement favorise à chaque tour le camp en tête. Les gadgets améliorent l'efficacité des agents mais pas de manière chiffrable.
Les progrès en recherche sont générés par le capital technologique de chaque nation alignée et par la part du budget qu'on lui consacre.
La plus grosse partie du jeu est donc consacré aux agents définis par quelques statistiques (loyauté, moral, efficacité, expérience). Ils se répartissent dans les spécialisations suivantes : espions, assassins, conseiller militaire, expert financier, expert en ressources et agitateurs politiques.
Chaque agent peu avoir trois statuts :
- à l'entraînement dans le pool ;
- en mission en terrain hostile ;
- en mission en terrain favorable.
La dernière hypothèse est passive et purement défensive, les espions détecteront les agents adverses, les conseillers et expert accroissent le potentiel de la nation où ils se trouvent, l'agitateur politique accroit le poids de sa faction dans la nation.
En terrain hostile, les espions et agitateurs politiques continuent d'avoir un effet passifs et comme tous les agents disposent de possibilité d'action comme tous les agents. Ces dernières consistent en des sabotages ou de vol de technologie et de repérage d'agents ennemis (pour l'espion).
Quelque soit le lieu, l'espion peut aussi tenter de corrompre ou de kidnapper les agents ennemis et l'assassin de flinguer à tout va.
La gestion des agents relève tant du micro que du macro management, le Master Plan permettant d'indiquer aux agents sous quels conditions ils peuvent prendre des initiatives.

Chaque faction dispose en outre de trois héros :
Kissinger, le Pape et Hoover pour la faction capitaliste.
Kissinger étant un super diplomate qui réduit le coût des interventions militaires, Le Pape un diplomate immortel (si on le flingue, un nouveau est élu deux tours/mois plus tard) et Hoover cramponné aux USA un super espion qui détecte tout agent présent dans son pays.