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18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : jeu. juil. 12, 2018 12:10 am
par Antonius
Un aar sur mémoire 44

Bataille 1: Eben Emael

Mai 1940. Après avoir vaincu la Pologne un 1 mois, envahit coup sur coup le Danemark et la Norvège en Avril, l'Allemagne se tourne vers la France. Son plan est simple: attirer l'armée française le plus au nord possible en attaquant la Belgique et les Pays-Bas, puis l'encercler par un mouvement tournant a Sedan en passant par la forêt des Ardennes.

Mais la Belgique et les Pays Bas présentent quelques obstacles à la réalisation du plan sous les mailleurs auspices. Le fort d'Eben Emael en fait partit.

Le 10 mai, au petit matin, planeur et parachutistes allemands se posent sur le toit sans défense du fort et commencent à faire sauter les canons.

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Les allemands doivent détruire les canons pour neutraliser le fort. Chaque canons détruits rapporte une médaille pour la bataille mais aussi des points pour la campagne. Les belges devront donc âprement les défendre. Les collines représentent les murailles du fort, personne ne peut quitter ou pénétrer dans le fort depuis l'extérieur. Il n'y aura pas de renfort. Tout les allemands sont des sapeurs: ils ignorent au combat au corps à corps tout les malus liés au terrain ou aux défense.
Mon adversaire joue les allemands, je joue les belges.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : jeu. juil. 12, 2018 1:37 am
par Antonius
Après avoir fait exploser les premières tourelles, les sapeurs-parachutistes allemands se précipitent sur les suivantes. C'est trois tourelles qui sont menacer à la fin du tour!

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Mon adversaire profite de son avantage de position pour tenter de détruire toute les tourelles à sa portée. Si je ne réussie pas la contre attaque, la partie est plié.

Après le désarroi initiale, les belges se resaisissent, pressés par quelques officier compétents. Sortant sur le toit du fort, plusieurs groupes de soldats belges tentent d'empecher les saboteurs de poursuivre leur travail. Au nord, les belges se heurte à un groupe d'allemand qui défend l'accès a la tourelle nord. Si l'assaut combiné des deux bataillons belges inflige de lourdes pertes aux allemands, les belges ne pourront atteindre la tourelle à temps et une explosion la réduit bientôt au silence (réussite du jet de sabotage).
Au sud est, les belges tirent sur les saboteurs sitot ceux-ci dans leur champ de vision. Les balles belges, relativement précise, inflige quelques perte aux allemands. Hélas, ces derniers, imperturbable, poursuivent leur travail malgrès les tirs, mais ces derniers ralentisse néanmoins la mise en place des explosifs (echec du jet de sabotage).
Au sud ouest, le commandant du fort autorisé la baterrie mobile a frapper ses propres installations au risque de les détruire. Surpis par un pilonnage d'artillerie inattendue, les sapeurs allemands abandonne leur objectif pour se replier en direction du terrain de football. C'est alors qu'un bataillon belge, jaillissant des entrailles du fort, se mit à les faucher par le flanc pendant leur replis.

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Sur ce tour, j'inflige de lourde perte à l'adversaire mais obtient un bilan mitigé: seul un groupe est chassé de l'objectif. Au final, l'échec de l'une des deux tentatives de sabotage à la fin du tour m'offre un répit crucial.


Après avoir détruit la tourelle nord, l'équipe de saboteur rejoint le bataillon pris en tenaille par les belges et entreprennent de les dégager. L'arrivé de renforts allemands supplémentaires, (les ex-fuyards du terrain de foot) incite le bataillon sud à se replier avant de subir trop de perte. Mais en agissant ainsi, le bataillon nord se retrouve seul face a son destin et est anéantit par des allemands déterminés.
A l'ouest du fort, les paras allemands se repositionnent, prêt à reprendre le sabotage de la tourelle sud-ouest. (2-0)

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!!!? Mon adversaire vient de gaspiller une excellente carte (contre attaque). Motif: l'absence de carte dans sa main permettant de manœuvrer son centre en difficulté. Il y gagne, certes une médaille, mais me fait prendre en réalité 4 pas de perte là ou sur une carte moins bonne, je lui en ai fait perdre 6. En cause, les troupes allemand à l'ouest qui se déplacent sans pouvoir combattre. Rétrospectivement, au tour 1 ce sont ces troupes qui auraient du bouger en premier, puis ensuite celle du centre afin d'obtenir le premier sang sur les belges qui se seraient rapprocher des objectifs.



Après s'être dégager des troupes allemandes, le bataillon "sud", rejoint par un nouveau bataillon sortie du fort (que nous appelleront "Est") tente de chasser les allemands de la tourelle sud-est. Le bataillon "Est", montant à l'assaut des saboteurs, les mettent non seulement en déroute mais finalement les capturent grâce au mouvement tournant du bataillon "Sud". (2-1)

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Je viens de piocher une excellente carte, au tour prochain, mon adversaire va regretter d'avoir gaspiller sa carte contre attaque...

Deux stukas passent en vrombissant au dessus du fort. Repérant les soldats belges en plein assaut, ils piquent en mitraillant sur les hommes puis lâchent leurs bombes avant de retourner vers d'autres cieux… (2-1)

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Mon adversaire à décidément de mauvaise cartes pour jouer celle-ci. Habituellement très bonne car elle ignore les malus du terrain, elle ne frappe qu'a deux dés (ici deux fois). Une simple attaque de deux unités d'infanterie au centre aurait frapper avec 3 dés chacune.

A l'ouest du fort, une brigade, que nous appelleront brigade "Ouest" charge en direction des allemands qui se rapprochent dangereusement des tourelles sud-ouest. Les allemands, après avoirs perdu quelques hommes, décident de se replier vers le gros de leurs troupes. Alors que de nouvelles troupes belges sortent du fort sur le toit à l'Ouest, à l'Est, les bataillons "Sud", "Est" et "Sud-sud" montent une offensive commune contre les saboteurs allemands. Au final, les bataillons allemands seront dispersés, l'un deux se réfugiant tout au nord du fort, tandis qu'un autre aura virtuellement cessé d'exister au regard des pertes subie dans l'assaut. L'officier allemand commandant l'opération commence à envisager la possibilité d'un échec, la réalité étant finalement très différente de l'entrainement. (2-2)

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J'attendais mieux, mais on peut pas avoir de la chance au dé a chaque fois.

A l'Ouest, les allemands se regroupent et tentent d'empêcher la sortie de nouvelle troupes de l'intérieur du fort. La casemate ciblé d'où jaillissent des troupes belges, subit un déluge de feu et de très nombreux soldat tombent sous les balles allemandes.

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Par malchance, mes troupes ne fuient pas et se font tuer sur place, grrr!

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : jeu. juil. 12, 2018 7:41 am
par griffon
Lorsque quelqu’un se donne le mal de partager ici avec la communauté

une des ses parties , la moindre des choses est de l'encourager et de le remercier !

Alors je ne m'en prive pas ! :signal: ;)

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : jeu. juil. 12, 2018 8:08 am
par Antonius
Les allemands ont beau tirer sur les hommes sortant de la casemate, leur flot semble inépuisable (médecin et mécanicien jouer sur l'unité qui la recomplète intégralement).

Toute les troupes allemandes s'élancent désormais contre la casemate. Si le feu ne s'est pas encore intensifier, ce n'est plus qu'une question de minute...

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L'utilisation de médecin-mécanicien se révèlera une perte de temps inutile et à augmenter les risques d'un retour de mon adversaire.


Le bataillon ouest, appuyé par l'artillerie mobile, vient au secours de la casemate assaillie en attaquant les allemands par le sud. Las, l'effet de surprise ne marche plus et les allemands se mettent soigneusement à couvert, encaissant des pertes négligeable. Au nord, un bataillon belges, evacuant la zone des casemates, tombe sur les blessés allemands qui avait été évacué au nord du fort et les fonts prisonniers. (2-3)

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La chance sourit à mon adversaire sur ce coup là. Malgré sa position précaire qui empêche toute fuite et qui ramène la chance de lui faire des dégats à 4/6 par dé, aucune réussite sur mes 4 dés. Moi qui comptait lui anéantir deux divisions ce tour...


Ca y est, les allemands ont pris la casemate et après une tentative infructueuse de pénétré dans le fort, la condamne. (3-3)

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Snif

La batterie mobile, qui n'a cessé de poursuivre les allemands, finis par les atteindre alors que ceux-ci évacuaient les environs de la casemate saboté. Ne trouvant plus de couvert, les sapeurs sont hachés par les obus.
Au nord, après avoir capturer les blessés, les belges echange des tirs avec un bataillon allemands qui pensait pouvoir rejoindre discètement l'ouest du fort. Surpris, les allemands se replièrent en désordre, mais certains retardataires profitèrent d'être hors de la vision de leurs camarade pour se rendre (2 drapeau retraite mais les unités ne peuvent pas sortir des limites du fort...) (3-4)

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Je n'ai pas voulut bouger le bataillon au nord car je craignais un nouvel echec de l'artillerie sur le bataillon allemand de la casemate mais ce dernier ayant réussis, contre toute attente, ses deux dés j'ai pu me rabattre sur une autre unité mais avec une puissance de feu moindre et exposer au danger des unités allemandes qui avancent dans les barbelés.


Se découvrant acculé aux limites du fort, les fuyards allemands font demi-tour et comme une bête sauvage prise au piège, attaque violement leurs poursuivants. Pris entre deux feux, car certains allemands, ayant suffisamment progressés progressé dans les barbelés les attaques dans le dos, les belges subissent de lourdes pertes.

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La perte est sévère mais la partie est plié sauf gros manque de chance...


Néanmoins, les renforts venu du sud sauvent le bataillon belges de la destruction. Mieux, les allemands, à nouveau repoussé vers le nord, se retrouve encore une fois dos au mur. Devant le nombre croissant de leurs opposants, ils décident de se rendre. Dés lors circonscrit au nord-ouest de la forteresse, encerclé et matraqué par les obus, les derniers paras allemands, arrivant au bout de leurs munitions, décident de se rendre. La forteresse d'Eben Emael, bien qu'affaiblie, se dressera sur le passage de l'armée allemande. C'est une petite victoire pour la Belgique dans la grande guerre qui s'annonce. (3-5)

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La campagne s'ouvre sur une surprenante victoire de ma part. Les troupes allemandes étaient pourtant meilleurs mais le gaspillage de la carte "contre-attaque" mais aussi un peu de chance aux dés de ma part m'on permit de décrocher la victoire.
En conséquence, l'armée belge va obtenir une unité d'infanterie suplémentaire pour son prochain combat et l'armée allemande va subir un jet d'attrition de plus.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : jeu. juil. 12, 2018 8:23 am
par von Aasen
Bonne chance pour la suite :signal:

De quel jeu s'agit-il?

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : jeu. juil. 12, 2018 8:32 am
par Boudi
von Aasen a écrit :De quel jeu s'agit-il?
:shock: :ko: Allons allons... :o:

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : jeu. juil. 12, 2018 8:44 am
par stratcom
Mémoire 44

Le préciser dans le premier message faciliterait le travail de notre archiviste. :notice:

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : jeu. juil. 12, 2018 10:10 am
par von Aasen
Boudi a écrit :
von Aasen a écrit :De quel jeu s'agit-il?
:shock: :ko: Allons allons... :o:
Ha oui mais bon je peux pas tout connaitre hein :lol:
stratcom a écrit :Mémoire 44

Le préciser dans le premier message faciliterait le travail de notre archiviste. :notice:
Merci :signal:

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : jeu. juil. 12, 2018 10:17 pm
par Antonius
Bataille 2: Nives-Witry

D'abord un petit mot sur certaines règles qui sont appliqué dans tout les scénarios:
-Blitz: les forces aeriennes allemandes sont partout et celles alliés nulle part. Les allemands peuvent utiliser leurs carte reconnaissance comme une carte d'attaque aerienne dans la zone ciblé. Le joueur allié doit jeter imédiatement toute carte attaque aerienne pioché et prendre une nouvelle carte.
- Pas d'infanterie: les blindés alliés se calquent sur le pas d'infanterie et ne se déplace que de deux cases maximum.
- Percé de Blindé: les blindés allemands peuvent attaquer une nouvelle fois au corp à corp après avoir réalisé une prise de terrain
- Furie Française: Si une unité d'infanterie française est en mesure de réalisé une prise de terrain après un combat, elle peut y renoncé pour attaquer avec 1 dé une unité au corp a corp en ignorant les malus de terrain.
- Sang Froid: Une unité britannique réduite à une pièce lors d'un combat au corp à corp (et si elle n'a pas reculé) réalise une contre-attaque gratuite et immédiate à 1 dé sur l'unité attaquante en ignorant les malus de terrain.

Tirage de l'attrition:
Moi: Etoile + Infanterie: je démarrerai avec une carte de moins et une unité d'infanterie incomplète (1 pas de perte).
Herr General: Etoile+ Infanterie+ Infanterie. Donc une carte en moins et deux infanteries incomplètes.

Tirage des renforts:
Moi: Etoile+Char :yho: (gain d'une unité de char d'élite pour le prix d'un jeton de réserve en plus de mon infanterie gratuite)
Herr General: Drapeau+Infanterie (gain d'une fortification gratuite et d'une infanterie pour le prix d'un jeton de réserve)

Sur cette partie il y aura quelques petit cafouillage au niveau des placements et mon adversaire en sera bénéficiaire (en échange j'ai eut le droit à une relance d'un dé cassé :o: )

Mon adversaire bénéficie en outre d'un avantage lié au scénario: après m'avoir détruit trois unités, 2 unité de char allemand surgiront de la forêt des ardennes! Hors je dispose de 3 unités de T-13 extrèmement fragile (même si il faut détruire les 3 pour que l'allemand gagne une seule médaille- medaille objectif quand même)

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : jeu. juil. 12, 2018 10:43 pm
par schascha
Merci pour cet AAR.

J'ai joué pas mal de parties avec mon fils ainé lorsqu'il avait 9-10 ans.
On a même joué à la version en ligne qu'était sympa aussi.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : ven. juil. 13, 2018 11:31 am
par Antonius
Pour effectuer le "coup de faux" qui devait couper les armées alliées en deux, les Allemands devaient faire traverser les Ardennes belges aux Panzers du groupe Von Kleist. Il fallait agir vite car l'objectif était de faire passer la Meuse aux panzers avant le 15 mai. L'Etat-major allemand avait donc prévu une opération aéroportée qui permettait à des fantassins de s'emparer, puis de tenir les principaux carrefours du massif forestier. Ainsi, les divisions de Panzers ne seraient pas arrêtées par les bouchons défensifs mis en place par les Chasseurs Ardennais. Parachutés autour des villages de Nives et de Witry depuis des "Storch", les soldats allemands prirent positions autour Nives, Witry et Léglise, afin de garder les routes conduisant à Bodange et à Hollange.
Las, un imprévu s'était glissé dans le plan allemand: le général Gamelin semble s'être inquiété beaucoup plus que prévu d'une attaque dans les Ardennes. En effet, une division cuirassé arrivant depuis Neufchâteau a été repéré par un Storch.

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Les renforts blindés allemand arriveront par Bodange et Hollange. Je décide donc de porter mes efforts en premier lieu sur Léglise, où se situe le maillon faible du dispositif allemand malgré l'infanterie de renfort. En effet, les chars allemand prendront trop de temps à arriver et ne pourront reprendre la ville. La présence inespéré des B1-bis français me pousse à attaquer aussi au centre. Les B1 appuyé par les T-13, pourront se charger efficacement des panzer allemands.


Les chasseurs ardennais prennent la direction de Léglise, conformément au plan, mais ce sont se sont les T-13, sur le flanc droit, qui ouvriront les premiers le feu sur les allemands. Les petites fortifications levés à la hâte par les allemands sont mise à rude épreuve par les canon des petits chars belges.

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Alertés de la présence de nombreux char en face, les allemands se replient de leurs position avancés pour un nouveau dispositif s'appuyant sur le village de Witry et celui de Traimont.

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Mon adversaire ne sait pas trop quoi faire. Je suis trop loin et il ne doit pas avoir de quoi manœuvré sa section gauche. Je respire un peu: il n'a pas de reconnaissance ou de carte attaque aérienne. L'aviation, avec des troupes positionnées comme au départ, peu me faire très mal.


Galvanisé par la présence des B1 et la nouvelle d'une implication française sérieuse sur le front, les chasseurs ardennais, surle flanc gauches, s'emparent des positions allemandes. Ces derniers se replient sur Léglise après avoir subit de lourde perte. Les belges se sentent en confiance, le village est à porté de main! Au centre, après concertation avec les français, les T-13 belges partent en reconnaissance, ouvrant la voie aux B1. Arrivé à porté de Traimont, les belges ouvrent le feu sur les allemands, afin de leur mettre la pression avant l'arrivé des B1.

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Tour décisif avec mon prochain tour, dont le résultat est inespéré!

Loin d'être intimidé les allemands répliquent. La précision de leurs armes incitent les T-13, à la tourelle très vulnérable, à reculer.

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Encore un tour sans aviation et avec un adversaire passif. J'ai sut plus tard qu'il avait tiré une très mauvaise main de départ (comprenant deux assaut blindés inutilisable sans blindés!) impliquant de nombreuse manœuvre sur son flanc droit mais peu au centre et aucune sur sa gauche.

Cette fois ci les B1 sont là! Arrivés à porté de Traimont, les mastodontes (pour l'époque) ouvrent le feu, bientôt rejoint dans leur show par les deux unités de T-13 venu (ou revenu) devant Traimont. Dans le village, ce n'est pas beau à voir: les canons des chars ne font pas dans la dentelle et certains bâtiments sont sérieusement abimés. Les vitres volent en éclats, des murs s'effondrent. Des soldats allemands tentent une sortie pour rejoindre un bâtiment plus sur (et intact). Il n'y arriveront pas: repéré par un observateur belges, les canons des T-13 suivront les parachutistes et feront un massacre. (1-0)

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Trois tir, trois réussite! :yho: La première médaille est pour moi! En plus une autre unité allemande est déjà bien abimé. :siffle:

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : ven. juil. 13, 2018 1:21 pm
par Boudi
une très mauvaise main de départ (comprenant deux assaut blindés inutilisable sans blindés!)
C'est ce genre de déconvenue qui m'a empêché d'aller plus loin que la location du jeu sur un week-end. :lol:

(Si je me souviens bien je n'avais jamais perçu une carte permettant d'activer mon aile gauche ou la droite, me privant de 50% de mes effectifs).

Un peu stupide quand même, je comprends pas que ça passe aux bêta-test. :pigepas:

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : sam. juil. 14, 2018 9:15 pm
par Antonius
Les chasseurs ardennais subissent un tir nourris de mitrailleuse depuis Léglise, Wittimont et Narcimont. Les belges se replient donc en direction de la forêt, non sans avoir subit quelques pertes.

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Au centre, les B1 français, épaulés par les T-13, bombardent avec succès les positions allemandes à Witry, usant de la même tactique qui avait si bien réussis à Traimont.

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Voila l'autre problème auquel Herr General a été confronté: j'ai utilisé mes blindés pour frappé de très loin ses villages. Ainsi lui comme moi n'avions qu'un dé au combat, mais les blindés sont plus résistant. Mon adversaire avait tiré assez tôt dans la partie une carte "corps-à-corps" qui aurait pu me faire très mal si j'avais approcher mon infanterie. Je recommande cette tactique à ceux qui jouent, ou veulent jouer a mémoire 44. Ainsi, l'adversaire reste cloué sur ses positions sans pouvoir faire de mal et si il tente une sortie, c'est le massacre assuré. Autre chose, quand vous avez des cartes inutile, jettez-les le plus rapidement possible plutôt que de perdre du temps à faire n'importe quoi avec vos autres cartes. C'est un jeu beaucoup plus stratégique qu'on pourrait le penser et certains erreur, qui peuvent sembler insignifiante, peuvent parfois se payer cash.


Devant le danger qui menace Witry, les défenseurs de Lescherêt quittent leurs positions pour se placer dans le bois avant le village.

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Lors du tour 2, mon adversaire a utilisé une carte "attaque au centreX2" pour ne faire qu'une attaque. Dépenser un "assaut de blindé" à la place aurait été pertinent. De même, lors de ce tour, l'utilisation de cette carte au lieu de "flanc droitX2" aurait achevé de libéré la main (même si cela était moins cruciale que celui du tour 2). Tel Napoléon à Waterloo, mon adversaire a compté sur des blindés-Grouchy, qui ne sont évidement jamais venus.


Du côté de Léglise, les belges contre-attaquent et bousculent les unités allemandes les plus avancés. Le village est à nouveau à porté mais la garnison de Wittimont, sur le flanc droit reste toujours un problème pour les chasseurs.

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Les allemands contre-attaquent à nouveau devant Narcimont! Cette zone est ardemment disputé! Encore une fois, les chasseurs belges sont contraint au repli devant la mg-34 adverse.

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Sur le flanc gauche, une unité est envoyé en reconnaissance pour observé l'état des forces présentes dans le secteurs de Nives.

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Un tour plus ou moins dans l'eau celui là, mais qui m'a permit de piocher 2 cartes et d'en choisir la meilleur. J'ai hésité à utilisé ma carte contre attaque plutôt que de perdre un tour. Je l'avais depuis le début et je n'ai eut jusque là aucune occasion interessante de l'utiliser. J'ai probablement bien fait car j'aurais amené mes troupes au corps-à-corps ce qui aurait à mon adversaire de se faire plaisir en utilisant sa carte "corps-à-corps'

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : lun. juil. 16, 2018 12:36 am
par Antonius
Voulant mettre un terme aux attaques belges sur leurs positions, les allemands de Léglise contactèrent leur artillerie fraichement positionné dans les Ardennes afin d'obtenir un bombardement de la zone où se situaient les principales forces belges. Le résultat de se fit pas attendre et un des bataillons de chasseur fut anéantie les obus allemands. (1-1)

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Mais cette action attira l'artillerie belges qui réplica dans le secteur avant que chacun n'entame des tirs de contre-batterie. Les allemands voyaient leur potentiel s'affaiblir au moment même de leur nouvelle contre-attaque.
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J'ai estimé que c'était le moment ou jamais de placer la "contre-attaque". Cela faisait trop longtemps qu'elle était dans mon jeux et il s'agissait de la première carte grise adverse à tomber.



Une nouvelle fois la mg-34 s'en donne a cœur joie contre les chasseurs ardennais, qui sont à nouveau contraint de se replié hors de porté. Les pertes s'accumule, le morale baisse et un nouveau bataillon est menacé de dislocation...

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Les officiers poussent néanmoins leurs hommes à faire un nouvel assaut. Il est poussif et peu inspiré. Les hommes sont fatigués et le moral a été sacrément entamé par les assauts et retraites successives.

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Mais les éclaireurs annoncèrent une bonne nouvelle qui rassénéra le morale des troupes: les allemands se replient. Ils abandonnent leur position problématique de Wittimont pour se positionner dans le bois derrière Léglise!

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Rassénérés, les belges repartent pour un nouvel assaut et s'emparent de Léglise, bousculant les troupes allemandes en plein repositionnement. Si les pertes allemandes sont relativement faible, la surprise est rude et les allemands se replient assez loin du village. Au centre, les B1, imperturbables, poursuivent leur bombardement de Witry.

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Du côté de Léglise, les allemands s'organisent. Ayant regroupé tout les blessés des derniers combats, les infirmiers allemands ouvrent leurs paquetage pour fournir les premiers soin et tenté de stabilisé les blessés grave et renvoyer ceux aux blessure plus légère, au combat. Las, il apparait évident que l'intendance a fait un erreur et remplacé les sacs de soins par des rations en boites. Aucun blessé ne sera soigné. Attaqué à nouveau par les alliés, le bataillon allemand décida de se rendre afin de sauver ses blessés. (3-1)

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Le dernier bataillon allemand ne l'entendait pas de cette oreille et tenta le tout pour le tout afin de reprendre Léglise. Contre toute attente, l'opération réussie et les allemands reprirent position dans le village, repoussant les chasseurs hors de leur objectif. Au centre, par contre, un groupe allemand équipé de fusil anti-char et d'explosif, jaillis hors des bois et attaqua les B1. Ceux-ci se montrèrent imperturbables, les tirs ricochant sur leur épais blindage. La réplique ne se fit pas attendre et les blindés fauchèrent les soldats téméraires avant que ceux-ci ne puissent utilisé leurs explosifs. Les résultats de se premier engagement contre des armes-antichar fera rapidement le tour des soldats du secteurs. Peut être le début d'une légende? (4-1)

IMG]http://i66.tinypic.com/309tt3m.jpg[/IMG]


A Léglise, le combat se poursuit: la suprise passé, les belges retournent au combat de plus belle. Mais les allemands infligent d'importantes pertes au troupes ardennaises (4-2) avant de finalement se rendre après un derniers baroud d'honneur (5+1 médaille objectif-2)

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L'assaut suicidaire final sur les blindés s'explique par deux chose: bénéficiant d'un bonus de +1 et se sachant vaincu, mon adversaire a décidé de tenté le tout pour le tout. Il aurait pu avec beaucoup de chance détruire cette unité en un seul coup (mais c'est pas la chance qui à caractérisé sa partie :o: ). De plus, de part sa position, 1 drapeau tiré par mes troupes auraient sauvé les siennes. Il y avait une chance sur deux que le bataillon survive, permettant une nouvelle attaque +1 avec la carte combat rapprocher. Si la chance ne l'avait pas abandonné, il aurait pu finir sur un 6-3 avec un beau rattrapage final de 2 pt.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : lun. juil. 16, 2018 1:57 pm
par Pierrus21
Joli partie, félicitation tu as peut-être changer le cours de la 2nde GM :clap:

Ton adversaire aura plus de chance la prochaine fois. J’avais bien aimé la version informatique de Mémoire 44 mais le jeu original est sympathique aussi.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : ven. juil. 27, 2018 10:19 am
par Antonius
Bataille 3: Valkenburg

Les Pays Bas représentent une menace passive pour les allemands: en violant son espace aeriens, les avions anglais pourrait menacer facilement le coeur de la Rhur. A l'inverse, en occupant les pays bas, l'Allemagne bénéficierai d'un glacis protecteur contre les attaques anglaise et, au contraire, menacerai le Royaume Unis. De plus, le plan de défense ultra-passif du pays est ouvertement périmé et imparfait. De plus le pays est défendu par une armée antique (équipement 1914:o:), sous-équipée et sans char. Une proie facile, même pour les pires unités de la Wehrmacht. Le pire, c'est que les néerlandais croient dur comme fer à l'invincibilité de la "Forteresse Hollande". Les parachutistes sautent un peu partout sur le pays, s'emparant de point stratégique, notamment ici, à Valkenburg, en plein coeur du dispositif de défense "invincible" du pays.
Si l'armée des Pays Bas ne fait rien pour réduire cette poche allemande, notre armée pourra allez aussi vite qu'elle peut, il n'y aura plus rien à sauver.

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(Ps: Bon, je ne comprend pas le délire avec les blindés sur ce scénario, la Hollande n'en avait pas... J'ai marqué chenillette sur la carte, pour faire bonne figure, mais je crois qu'ils n'avaient pas de chenillette non plus. Sinon le tirage des dés a été plutôt favorable à mon adversaire: un jet d'attrition insignifiant pour lui (1 perte sur 4 dés) et identique au mien (1perte sur 2 dés et c'est mon artillerie qui prend). Pour les renforts: une superbe unité d'artillerie pour lui, deux unités d'infanterie classique pour moi.
Le "Ah ben voila!" particulièrement réjouit de mon adversaire au moment du tirage me donne des sueur froides, d'autant que c'est lui qui commence...

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : ven. juil. 27, 2018 11:54 am
par DarthMath
Antonius a écrit :Ps: Bon, je ne comprend pas le délire avec les blindés sur ce scénario, la Hollande n'en avait pas...
Juste pour le plaisir de l'info ;), les Hollandais avaient une quarantaine d'autos blindées Landsverk armées d'un 37mm, donc capables de percer le blindage de tout ce que les Boches avaient en stock à ce moment-là ...
On ne peut pas vraiment les qualifier de "char", mais ça reste supérieur en armement aux Pzkfw I et II, soit 60% de la dotation des PzD. en 1940 ... :signal:

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : ven. juil. 27, 2018 8:39 pm
par Antonius
Je suppose que ça doit être elles, merci de l'info. Après, il a peut être un plus gros canon mais je doute de sa supériorité sur les panzer II (le panzer II possède de nombreux atout sur le landsverk principalement du au fait qu'il est un char).

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : ven. juil. 27, 2018 9:28 pm
par Antonius
A peine les artilleurs néerlandais eurent ils le temps d'installerl es premiers canons, que des Stukas firent leur apparitions dans le ciel et les prirent pour cible. Par chance il ne firent aucun dégâts mais le bataillon d'infanterie voisin subit de nombreuse perte sous les mitrailleuses.

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Tout de suite, l'agression a coup de stukas. Le fait d'avoir affaiblie mes canons n'était pas anodins et tenter de me les prendre avec les avions est plutôt bien tenter. Les canons, bien que n'ayant peu de pas de perte, sont des unités paradoxalements très résistantes: habituellement, il n'y a qu'une chance sur 6 de les toucher. Avec les avions, cela remonte à 1 chance sur 3 (comme pour les char), sans compter l'effet kisscool des drapeau sur le bord du plateau (1 pas de perte si l'unité ne peu plus reculer d'une case)

Comprenant qu'ils n'auraient sans doute que peu de temps pour utiliser leurs canons, les artilleurs hollandais mirent les bouchés double, frappant l'aérodrome convoité à grand coup de marmite.

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Habituellement j'aurais pas lâcher une carte comme ça si rapidement mais mon artillerie à déjà eut chaud: une touche et c'est finis, la carte ne servirai plus à rien.


Après avoir fait un cercle dans le ciel, les stukas repartent à l'assaut des canons. Si ces derniers échappent encore à la destructions, leurs défenseurs subissent à nouveau un lourd tribut.

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Erf, encore une fois mon artillerie à eut chaud, mais a présent j'ai deux unités sur les rotules.


L'infanterie se met en marche, l'aérodrome doit être repris coute que coute! Les artilleurs, les nerfs à vifs, se venge en s'en donnant à cœur joie sur les allemands défendant l'aérodrome.

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Au final le premier sang est pour moi… Je déplace mon infanterie réduite à un pas pour éviter qu'elle ne subissent une nouvelle attaque de l'aviation en commun avec les canons.

Les allemands quittent leur position et chargent sur les hollandais, bien décidé à les repoussés loin de leur objectif. Dans leurs arrières les bataillons réorganisent la défense de l'aérodrome, réduisant à néant les effets de l'artillerie. Au centre, les hollandais reculent face aux allemands, non sans avoir subit quelques perte, abandonnant leur précieuse position en forêt. Les canons, à nouveau pris pour cible, échappent encore à l'anéantissement.

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Il n'y aura pas de prise de position dans la forêt car, en cas de contre attaque je pourrai prendre son unité en étau et faire une attaque combiné des trois unités d'infanterie dessus. Et la retraite, dans ces cas là n'apporterai rien car d'autres ciblent restent à porter. A restant sur place, il divise ses forces, mais surtout divise les miennes, la forêt devenant un glacis impénétrable.


Le corps à corps de poursuit au centre, ce dernier tournant progressivement à l'avantage des hollandais. Les pertes lors de la charge puis de l'actuelle contre attaque se font ressentir pour les allemands qui cèdent du terrain.

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J'expose mon infanterie affaiblie car sa perte serait moindre que celle de mon artillerie. Il fallait absolument dégager les canons.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : lun. juil. 30, 2018 12:26 pm
par Antonius
Las, pour la batterie hollandaise: après les avions et l'infanterie, c'est l'artillerie lourde qui s'en donne à cœur joie… et finalement l'anéantie.

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Finalement, dégager la batterie n'aura servit à rien.

Le général a envoyé les autoblindés réduire les allemands. Elles se dirigent vers l'aéroport soutenu par de l'infanterie.

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Plus de moyen d'attaquer au centre, les blindés me semble une bonne alternative.

Au centre, les allemands creusent en vitesse des tranchés sommaires. A l'aide de ces nouvelles positions avancés, ils comptent bien tenir les néerlandais loin de l'aérodrome.

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Ca va être difficile de s'emparer de ces positions sans artillerie, en particulier celle en forêt.

Voyant les allemands se retrancher, l'armée hollandaise tente de les déloger avant que les fortifications ne soient finis.

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Deux unités allemandes dans le mal, il faut concrétisé!

Même si l'infanterie batave a fait des dégâts significatifs aux positions allemandes, ce fut au pris de lourdes pertes et celle ci se replia a bonne distance des positions allemandes.

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Mon adversaire prend l'avantage. Ce n'est pas bon signe, même si il possède de nombreuse unité très abimés.

Les autoblindés et l'infanterie néerlandaise, arrivant depuis l'est, prennent de flanc le dispositif allemand. Dans les bois, comme sur l'aéroports, l'attaque est sanglante. Néanmoins, les parachutistes allemands tiennent bon.

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J'attend beaucoup des blindés sur l'aérodrome, d'autant que mon centre a été considérablement affaiblie.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : jeu. août 02, 2018 1:37 am
par Antonius
Alors que les para allemands était désespérés face aux assauts répété des forces des Pays Bas, un planeur retardataire atterrie près de l'aérodrome, apportant chaire fraiche et munitions aux troupes du centre...

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Arf.


Cela sauva probablement la situation pour l'armée allemande, car justement les hollandais attaquèrent bientôt sur plusieurs front, anéantissant un bataillon dans les bois de Valkenburg, repoussant un autre près des canons, alors que les autoblindés en dispersait une dans l'aérodrome.

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Un bon tour: je mène 3 à 2 grâce à l'élimination de deux unités. J'aurais pu en avoir une troisième si elle n'avait pas été recomplété.


En conséquence, les allemands contre-attaquèrent avec leurs troupes fraiches, délogeant l'unité qui avait pris le bois de Valkenburg, lui occasionnant de lourdes pertes. Au nord, appuyé par leurs canons, les allemands surprirent les hollandais alors que ces derniers préparaient une embuscade aux allemands. Le bataillons alliés fut fait prisonnier après une brève bataille.

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Argh! 3-3 et mon embuscade a été un ratage total. C'est un rude coup qui va me faire faire une erreur.


Le commandant des autoblindés, confiant dans la supériorité de ses armes, et ignorant les différences fondamentales entre un char et une autoblindés, décide de foncé sur les canons allemands, avant de se rabattre sur un bataillon allemand (qui fut détruit) et de s'enfoncer dans la forêt, ou les autoblindés s'embourbèrent, les 2 roues supplémentaires ne remplaçant pas un système 4 roue motrices.

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:o: :o: :o: :goutte: Alerte, alerte, connerie en vue, je répète connerie en vue!


Les canons allemand alignèrent les Landsverks, et, au vu de leur faible blindage, les pulvérisèrent une par une. Paniqués, les équipages évacuèrent leurs véhicules, abandonnant ces derniers à l'infanterie allemandes venu en renfort.

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4-4... Ma seconde meilleure unité anéantie, le morale est au beau fixe :o:

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : jeu. août 02, 2018 10:23 pm
par Antonius
L'armée hollandaise progresse sur le flanc gauche allemands, déclenchant un feu nourris sur l'infanterie allemande, dans une tentative désespéré de sauver les landverks en perditions.

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Un tour plus ou moins dans l'eau… Je boit la tasse.

Mais les stukas, de retour après s'être approvisionner, douche les prétentions néerlandaise: les landsverks ne seront pas récupéré.

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Et bim… La chance dans le malheur néanmoins: l'attaque aérienne ne peut avoir lieu que dans la zone de la carte. Sinon il y avait des cibles plus pertinente que ces unités intactes.

Des troupes hollandaise franchissent le vieux Rhin et se dirigent vers Valkenburg où se sont retrancher des allemands. Un combat s'engage au sud du village.

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Je tente ce que je peux avec ma main de plus en plus limité.


Les paras allemands attaquent au centre les unités bataves affaiblies et les mettent en déroute. Les survivants se regroupent et tente de fuir en direction de l'est.

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4-5, une unité à un pas, la défaites semble inévitable.


Le commandement néerlandais a décidé une attaque en pince sur l'aérodrome. A l'est, l'infanterie, a peine remis de l'attaque des stukas, attaque l'aéroport. Les allemands, mal protéger sur cet espace plat, subissent de lourd perte. Un bataillon entier est perdu. Valkenburg, le combat se poursuit, mais les allemands ne se font guère d'illusion sur leur avenir: le village est en train d'être encerclé.

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Coup de chance au dés qui permet de maintenir l'illusion. Au prochain tour c'est la mort. 5-5


Le commandant allemand est en panique: les difficultés rencontré par les paras durant le début de cette campagne lui ont été rapporter. Il sait que la Wehrmacht sera moins rapide que prévu et que ses troupes ne pourront pas tenir éternellement. Il tente de contacter par radio le haut commandement pour de nouvelles instruction et des estimations de l'arriver de l'armée. Las, il n'arrive à joindre personne, l'appareil semblent brouiller ou abimer. Les troupes sont laisser sans directive.

Sans instructions, encerclés, les allemands de Valkenburg se rendent. Les paras restant sur l'aérodrome se retire dans les bois aux nord où ils espèrent tenir le temps que leurs troupes viennent les sauver. De leur côtés, les bataves ont perdu toute leurs autoblindés et au vu de ce qui se passe à l'est, regrettent d'avoir tant méprisé les chars. Néanmoins, pour l'instant, la forteresse Hollande semble sauver, mais le plan aura-t-il le temps d'être accomplit? Les allemands tiennent encore des points cruciaux pour la défense du pays et la Wehrmacht se rapproche dangereusement.

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Victoire sur le fil et plutôt volé à mon gout, mais c'est le jeux. Mon adversaire n'avait ni carte grise, ni carte d'activation centre, et comme il n'avait des troupes qu'au centre il au jeter une carte et passer son tour. Sans ce détails sa victoire, bien que couteuse, aurait été certaine. A présent, à moins de subir une raclée monumentale, je suis sur de remporter la première partie de la campagne.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : sam. août 04, 2018 7:19 am
par Antonius
Bataille 4: Moerdijk, la chute des Pays Bas

La forteresse hollande. Elle est basée sur le principe de transformer le cœur des Pays-Bas en île facilement défendable et quasi-inaccessible pour l'ennemie. Son principe est articuler sur deux chose: l'inondation des polders, couvrant ainsi le flanc est, et le sud basé sur le delta du Rhin et le Holland Diep, particulièrement large dans cette zone.

Malheureusement cette tactique était inadapté à la cette nouvelle guerre. Aveuglé par le pouvoir marécageux de leur pays, l'état major néerlandais a négligé les tanks en particulier leur force et leur incroyable rapidité sur tout les terrains, pensant naïvement que ceux-ci aurait les même difficulté que l'antique FT-17 qui servait a étayé leurs théorie. Autre problème: les parachutiste. Lâché un peu partout dans les Pays-Bas, ils compromirent tout plan de défense du pays basé sur les fleuve et les canaux, s'emparant de pont vitaux pour faire passer hommes et char. La forteresse hollande ne fit pas exception: le 10 mai 1940, le premier régiment de parachutiste allemand s'empara des ponts de Moerdijk et de Dordrecht, créant une gigantesque faille dans la défense. Si les ponts ne sont pas repris et détruit dans les temps, les Pays Bas capituleront certainement! Par chance, le général Gamelin, montrant une audace tardive, parvint a faire traversé toute la Belgique en 1 journée à la 7ème armée, au mépris des prévisions de son état major. Ainsi, conformément au plan Breda, des éléments de la 1ère DLM arrivèrent en vue de Moerdjik...
Le destin des Pays Bas se joue là.

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Les règles: je doit faire sauter les 3 ponts indiquer sur la carte. Les deux plus vitaux sont ceux de Moerdijk, sur la Holland Diep car il s'agit d'un fleuve large. Celui de Dordrecht est sur un canal: les forces alliés gagneront un peu de temps mais il sera facile d'en construire un nouveau assez rapidement. Chaque pont détruit me rapporte une médaille et un objectif, c'est a dire un point sur la bataille mais aussi sur la première partie de la campagne.
Pour détruire un pont: il me faut placer une unité à proximité, et utilisé une carte capable de l'activé. Cette carte NE SERA PAS REMPLACE! Chaque destruction de pont affaiblira donc définitivement ma main.

Autant dire qu'il est impossible de sauver les Pays Bas de leur défaite éclaire en 4 jour.

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Dés d'attrition: résultat sympa pour moi: 2 drapeau qui paradoxalement me permet d'avancer mes troupes en direction des ponts. Mon adversaire aura aussi 1 drapeau, qui lui permettra d'avancer une unité dans Dordrecht, 1 étoile (une carte provisoirement en moins), 2 char (il en a pas) et 1 grenade (un pas de perte sur l'unité dans Dordrecht).

Dés de renfort: j'obtient 1 tank et 1 infanterie: je prend le tank.
Mon adversaire tirera une grenade et, donc, prendra l'artillerie. :ko:

Ayant gagner le scénario précédent, je jouerai deux fois de suite avant mon adversaire. :yho:
Je compte bien faire de cet avantage quelque chose de décisif! (ps: on gagne un petit bonus pour le scénario suivant si on a gagné: un renfort d'infanterie supplémentaire pour Eben Emael, un jeton réserve/renfort supplémentaire pour NiWi. Parfois, même le scénario change.)

Ah et une fois que mon adversaire aura détruit 3 de mes unités, des chars allemands vont arrivés depuis Breda. Une fois traversé les ponts, j'aurais alors perdu :o:

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : dim. août 05, 2018 3:21 am
par Elvis
Faire sauter les ponts

Spécialité de l armée française en 1940...

Un document officiel de l INA l atteste :

https://www.youtube.com/watch?v=sqBLWoWT5Is

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : dim. août 05, 2018 9:49 am
par Antonius
L'arrivé inattendu de la 1ère DLM surprend les parachutistes allemands qui ne les remarquent qu'à partir du moment où les AMR-35 ouvrirent le feu sur eux. Le moment d'égarement passé, les allemands commencèrent à répliqué contre l'infanterie française, qui, suivant les AMR, s'étaient rapproché de leurs positions.

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C'est un échec. Je n'ai ni détruit l'unité allemande, ni pris sa position. L'avantage du tour supplémentaire n'au servit à rien.

Les pertes sont lourde côté allemand, mais aussi côté français, car les allemands se battent bien. Néanmoins, ces derniers, casi encerclé par l'arrivé des Hollandais depuis Papendrecht, décident de se rendre aux français. En effet, le fuite par le pont, à découvert face aux mitrailleuses Hotchkiss avait semblé trop hasardeuse aux survivants. A Dodrecht, les hollandais attaquent les positions allemandes, bien décidés à libérer la ville.

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Ces pertes n'aurait jamais du avoir lieu... Et je vais le payer. Les dés me soutiennent néanmoins à Dodrecht où la perspective d'une médaille se rapproche


Les troupes allemandes à Dodrecht, qui avait reçut un appel au secours des troupes qui défendaient le pont, décident d'abandonné Dodrecht à ces bataves trop insistant et de venir en aide à leurs camarades. Arrivant à l'improviste sur les français en train de miné le pont, les allemands font un massacre mais constatant que leurs camarades ont déjà été vaincu et pris pour cible par les AMR, ils font demi-tour, cherchant le couvert des bâtiments. Poursuivit par les auto-mitrailleuses, ils seront tous abattu ou capturé avant d'avoir rejoint un lieu sur. Les troupes hollandaises, appelé par les français, arrivent au pont ou elles reprennent le processus de minage là ou il a été laissé.


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2-1 et j'ai repris le contrôle du pont. Le problème c'est que mes chars sont dessus! Je vais devoir attendre qu'ils passent pour le faire sauter. La carte infiltration aurait été idéal dans ma main de départ… Avec j'aurai put faire une entré en jeu fracassante en faisant sauter l'un des deux pont de Moerdijk (et avec un peu de chance, le second).

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : mar. août 07, 2018 9:22 pm
par Antonius
Les sombres ailes de la Luftwaffe projettent leurs ombres sur les AMR français et la brigade hollandaise… Bientôt les rafales et les bombes pleuvent malgré le risque d'endommager le pont. Des AMR calcinés gisent sur le pont après ce terrifiant passage. De leur côté, les bataves ont payé un lourd tribut: une grande partie de la brigade est hors de combat.
Les AMR, poursuivit par l'aviation allemande, se dégagent du pont et tente de prendre a revers les allemands qui surveillent le gué au sud. Las, repéré, leur action n'entraine qu'un replis préventif des allemands qui se repositionnent face à eux.

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Arf. Et en plus, je ne fait aucun dégât avec mes chars.


Mais les avions rattrapent facilement les AMR et prélèvent à nouveau leur tribut… Toujours poursuivie par la Luftwaffe, les AMR restants se lancent dans une opération suicide. Se lançant au contact des parachutistes allemands, les AMR commencent à les faucher avec leurs mitrailleuses, espérant que les troupes allemandes serviront un tant soit peu de bouclier humain faces aux avions. Au sud, les AMR franchissent le gué, désormais moins gardé et attaquent les soldats allemands retranché dans le village. Surpris, les allemands subissent de lourde perte et commencent à paniquer.

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Je me suis placé dans cette mauvaise posture pour obtenir une chance de détruire une unité ennemie. Placé ainsi, je coupe la retraite et augmente les chances de faire des pas de perte (1/2 pour l'infanterie qui passe alors a 2/3). Je ne fais hélas que 1/2 sans rentabilisé mon sacrifice (même si cette unité à 1 pas et trop près de l'adversaire était déjà condamné).



Le blindage des AMR est bien trop léger et leur nombre bien trop peu important pour mettre à mal la résistance des allemands: ceux ci une fois ressaisis, détruisent ou immobilisent les AMR à coup d'explosifs. Au sud, par contre, les allemands perdent leur sang froid: les balles rebondissent sur les blindés sans faire de dommage et ses derniers progressent désormais dans le village. Les allemands décrochent, abandonnant leurs positions, pour se réfugier auprès de leurs camarades.

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Je n'aurais même pas pu tiré avec mon infanterie. Je prend la position car elle m'offre une protection, aussi maigre soit elle, et surtout elle empêchera peut être mon adversaire de la reprendre. C'était techniquement, pas très malin de ma part.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : ven. août 10, 2018 8:39 pm
par Antonius
Comprenant que si les alliés s'installent durablement de l'autre côté du gué, à terme les ponts seront perdu, les allemands se rassemblent pour chasser les AMR du village de Tweede Tol. S'équipant de ce qui leur reste d'explosifs, ils lancent l'assaut. La plus part des AMR furent détruit, les mitrailleuses hotchkiss se révélant inefficace face à la tactique de harcèlement allemande: ces derniers fuyants hors de porté dès que les mitrailleuses les prennent pour cible.


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Je paie mon audace du dernier tour. Et cash: je ne fais aucun dégât.


Mais le combats se prolongeant, les allemands finissent par subir quand même des pertes face aux automitrailleuses françaises. L'hôpital de campagne allemand à Willemsdorp ne cesse de recevoir des blessés mais la plupart sont en trop mauvais état pour être renvoyé au combat. De plus, les médecins commencent à manquer de tout. La situation est critique.

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Le tour du répit. Le ratage de mon adversaire sur la reconstitution d'unité est une véritable bénédiction.


Malgrès la resistance de la DRM française, Tweede Tod est reprise par les allemands, ces derniers détruisant les derniers AMR. C'est alors que l'artillerie hollandaise entre en action, frappant les arrières allemands, détruisant leur batterie qui avait été signalé par des civils patriotes. (3-3) A la radio, de mauvaises nouvelles arrivent de Breda: cette dernière a été prise et les chars allemands seront bientôt là. La nouvelle, rapporté au QG de la 1ère DLM, provoque un soupir dépité: tout ces efforts pour rien! La décision de replie sur la Dyle, conformément au plan est prise. La Hollande est perdu: il est peu probable que les ponts soient détruit avant l'arriver des panzers.

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Je galère franchement et l'arrivé des chars n'est pas une bonne nouvelle. Par chance, mon adversaire doit payer pour les faire entré. Peut être qu'il ne pourra pas.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : sam. août 11, 2018 9:55 pm
par Antonius
Des bruits sourds retentissent à nouveau après les tirs hollandais… C'est l'artillerie allemande en route depuis Breda, mise au courant de la chute du pont, qui en frappe les environs. Le bataillon qui le minait, sans couvert, et anéantit par les frappes. Alerté par le bruit, le bataillon de Dodrecht se porte à son secours… pour finalement prendre sa suite au minage du pont.

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Coup dur pour moi: il ne lui faut plus qu'une médaille pour gagner!


Après les canons, ce sont les avions allemands qui font leur retour: les stukas frappent l'artillerie des Pays-Bas. Plusieurs pièces sont détruites mais il en reste encore en activité: une chance pour les alliés. Pendant ce temps, le pont de Dodrecht saute enfin. Le minage a été long et difficile vus le nombre de combat qui s'y sont déroulé, mais le succès est enfin au rendez-vous.

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Mon adversaire a tenté de mettre fin à la partie brutalement avec son aviation. Bonne idée sur le papier mais la chance n'était pas là. Conseil: détruire les canons se fait mieux avec l'artillerie lourde ;). Du coup je fait sauter en catastrophe le pont de Dodrecht pour grapillé une médaille avec une bonne carte (que je perd donc).


Le grincement des chenilles se fait entendre depuis la route: ca y est les panzers sont là! Ils prennent immédiatement pour cible les soldats hollandais. Ceux-ci se ruent courageusement sur les chars allemands malgré les pertes dans leurs rangs. Mais c'est au centre que l'essentiel de l'action se déroule: au sud, une offensive alliés permet de reprendre Tweede Tod et son gué tandis que le bataillon de Dodrecht, après avoir fait explosé le pont, se rue sur Willelmsdorp près du quel il détruit un bataillon allemand. Hélas le soleil se couche et combattre devient trop difficile: les allemands tiennent toujours le pont de Moerdijk et les chars le passeront sans doute de nuit. Demain, les allemands reconstruiront le pont sur le canal: la forteresse Hollande est perdu. (Ps: victoire :o: )

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Nouvelle victoire à l'arraché mais pas volé cette fois. Bon par contre j'ai pas sauvé la Hollande hein mais bon on s'en fout du moment que je sauve la France :o:

Avec cette victoire, j'ai deux fois plus de médaille que mon adversaire sur cette campagne: je remporte donc une "victoire décisive"* (dans cette campagne ce n'est pas vraiment le cas :o: ) à 3 points. Celui qui termine la totalité de la campagne des 18 jours avec le plus de point remporte la partie (mais pas forcément la victoire qui dépend des réussites aux moments clefs du scénario.) De plus, mon adversaire ne pourra plus recevoir de tank en renfort (ce qui n'est pas tout a fait une bonne nouvelle: la prochaine partie m'impose de détruire le potentiel blindé allemand pour gagné des points supplémentaire. Moins de blindés = moins de points).


Maintenant, on va se battre en Belgique 8-)

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : sam. août 11, 2018 10:27 pm
par Azerty
Quelles sont les différents types de victoire et leurs effets ? :|

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : dim. août 12, 2018 1:47 am
par Antonius
Egalité= 0 pt
Victoire mineur= 1pt
Victoire majeur= 2pt
Victoire décisive= 3pt

Ca sert a déterminé le vainqueur à la fin et en fonction des objectifs clés remplit, détermine des conséquences historiques.


Après, victoire en Hollande= les bouchons belges et les ponts détruits entravent la progression des panzers: le joueur allemands ne peut plus recevoir de renfort blindés. (Si c'est lui qui gagne, il obtient un renfort supplémentaire pour les 2 campagnes suivantes)

Si l'allemand gagne en Belgique, la traversée de la Meuse est automatiquement réussis quelque soit le résultat de la bataille qui correspond.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : dim. août 12, 2018 11:24 am
par Antonius
II: La diversion

Objectif: l'Allemagne doit prendre Vinkt et forcer l'armée belge à la capitulation.
La France doit détruire le potentiel blindé enemie en préservant le sien.


1. Bataille d'Hannut-Merdorp (13 mai 1940)

Le 13 mai, Hannut-Merdorp. La 4ème division blindé, arrivant depuis Maastricht se heurte au Corp de Cavalerie du général Prioux. Si ce dernier fut rapidement renforcé par plusieurs GRDI, il se retrouva bientôt face à tout le 16ème corp d'armée du général Hoepner (dont la 3ème division blindé). Environs 1500 chars sont désormais positionné sur le champ de bataille: la première grande bataille de blindé de l'histoire est sur le point de commencer.

Nos jets de renforts nous octroient chacun de l'artillerie supplémentaire.
Les jets d'attritions par contre m'abime deux unité d'infanterie. Moi j'obtient deux grenade et je décide de faire subir l'attrition à deux unité de char ennemie pour faciliter leur destruction et remplir mon objectif.

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Je pioche deux carte importante: contre-attaque et embuscade. Un plan commence a se former dans mon esprit (ce plan ne sera complétement conçut qu'après le premier mouvement de mon adversaire).

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : mer. août 15, 2018 9:28 pm
par Antonius
Alors que les blindés allemands manœuvrent dans Hannut, l'artillerie bombarde les français fortifiés dans Crehen. Les position sont durement touché mais les français tiennent bon.

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La je tiens un plan…

Le général Prioux fait avancer une unité de S35 en support pour Crehen. Ces derniers prennent pour cibles des Panzer III trop avancé et à découvert. Les canons français éventrent les chars, les ouvrant comme de vulgaire boite de sardine explosive.

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Je sacrifie volontairement les chars. Il y a trois objectif à la manœuvre: attirer le feu pour tenir à Crehen, attirer l'ennemie à découvert et pousser l'adversaire à lâcher une bonne carte. Et avec un peu de chance, les char tiendront un tour de plus. Ps:l'unité a déjà été rentabilisé en détruisant un char ennemie.

Voyant les chars S-35 montrer ainsi leur flanc, les allemands sortent en masse d'Hannut. Mais les S-35 sont prompt à réagir: ils bombardent les troupes allemandes avec férocités. Malheureusement, ils sont submergé sous les tirs des panzers, de l'artillerie et des explosifs de l'infanterie allemande. Tomber au champs d'honneur, leur sacrifice n'aura pas été vain: Crehen à tenu et une belle opportunité s'ouvre pour le Corp de Cavalerie.

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L'artillerie foire son coup, et l'infanterie, avec un dé, ne peut rien faire à Crehen… Même si les chars n'ont pas tenu (comme attendu de toute façon), les objectifs ont tous été atteint! Le piège à fonctionné jusque là, va-t-il aboutir?


En manœuvrant pour détruire les S-35, les Panzers III montrent leurs flancs et leurs arrières aux troupes stationné à Crehen. Grave erreur: elles possèdent des fusils anti-char Boys MK1 avec lesquels elles alignent les panzer comme à la foire! A Thisne, les français sortent de leur fortification et massacrent les allemands désormais à découvert. Une autre unité de S35 vient à leur rescousse, terminant les Panzer et détruisant une nouvelle unité allemande qui avait profité de l'affrontement précédent pour s'approcher. Les allemands se replient partout, des carcasses de blindés jonchent le champs de bataille, les soldats français sont remplie d'un sentiment de victoire même si la bataille leur à parut jusque là d'une grande confusion, les blindés alliés comme adverse tournant dans tout les sens et tirant dans toute les directions… (Apparemment les grandes batailles de char sont toujours des bordels innommables). Le résultat est si fracassant, que l'artillerie, pourtant sollicité, n'eut aucune utilité. (j'ai pas pu la faire tiré: j'ai tout one-shoté)

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https://www.youtube.com/watch?v=N_S0N-x_brM
4-1 resultat aux dés improbable, triomphe de la stratégie (et de la moule aux dés :o: )
Mon estimation (et l'objectif du plan) était la destruction de deux unités: celle de char et celle d'infanterie bien abimé. Pour cela je disposais de 10 dés (pour 5 pas de perte à faire, ce qui est faisable mais un peu couillu quand même).

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : jeu. août 16, 2018 10:30 pm
par Antonius
Si ça intéresse quelqu'un de faire une campagne contre moi,, Normandie ou Barbarossa, je suis preneur.

Barbarossa pourrais aussi être une sorte de tournois à 6 joueur, chacun gérant un front ;)

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : lun. oct. 15, 2018 10:22 pm
par Antonius
De nouveaux chars allemands entrent dans la danse, appuyés par quelques PAK-40. Plusieurs chars français sont endommagés par les armes anti-char, certains sont même devenu inutilisable et abandonné par leur équipage après sabotage. Bien sur nos armes ne sont pas en reste et plusieurs chars allemands succombent aussi. Mais finalement le reste du groupe blindé français recule tandis l'infanterie se positionne pour protéger leur retraite provisoire. A Crehen, les défenseurs français ont repoussé victorieusement les allemands qui se sont repliés après avoir perdu la moitie de leur potentiel de combat

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Trois unités allemandes bien affaiblie me tendent les bras. Je vais, bien entendu, frapper en priorité les chars.

Inquiet de la tournure des évènements et voulant absolument remettre le 16ème corp d'armée en marche, Hoepner décide une manœuvre de débordement par les côtés afin d'encerclé les troupes de Prioux, ou tout du moins les forcés à reculé. Le général français entrevoit la manœuvre et prépare les dispositions pour la retraite. Après tout, reculer faisais partie du plan initial. Néanmoins, il décide de frapper un grand coup les allemands avant d'exécuter le plan Dyle.
Les blindés et l'infanterie font ainsi une offensive combiné sur le centre allemands, bousculant les allemands, détruisant leurs chars et arrivant devant leurs précieux canons.

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Plus qu'une médaille et c'est plié. :clap:


La nouvelle tactique du général allemand porte ses fruits: le front est enfoncé à Crehen, où les défenseurs ont succombé sous le poids des attaquants et se sont rendus.
Au centre, l'infanterie française détruit les canons allemands (et notament les précieux PAK) puis retraite selon les ordres du Général Prioux, escortant leurs prisonniers vers l'arrière tandis que les blindés couvrent les flancs en arrétant les allemands du côté de Crehen. Les combats cesse alors devant le replis français, le 16ème corps d'armée ayant besoin d'être réorganisé, en particuliers les 2 divisions de panzers. En effet, avec la perte de 357 chars, les deux divisions avait perdu plus de la moitié de leur potentiel alors que les français n'avait perdu que 123 char, essentiellement face à l'aviation.
Spoiler : :
Bien qu'ayant en réalité été surclassé par le matériel français, le général allemand sera accusé d'incompétence après l'échec de Fall Gelb et démis de ses fonctions avec son supérieur Fédor von Bock.
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Un très bon 6-2 our moi, avec pas moins de 3 unités de panzer détruite (contre une française). L'avenir se présente bien en Belgique.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : mar. oct. 16, 2018 2:28 pm
par Pierrus21
Bravo, je crois que les Allemands vont changer de stratégie.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : mar. oct. 16, 2018 2:46 pm
par griffon
J'avoue avoir un peu loupé ce fil a ses débuts ! :?

J'ai eu tort , en plus les batailles de Hannut Gembloux me fascinent ! :clap:

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : ven. janv. 11, 2019 10:53 pm
par Antonius
Pourquoi je n'ai pas posté la suite? Mon téléphone portable qui contenait toute les photos de partie suivante a été volé.

Je déclare l'aar officiellement terminé

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : sam. janv. 12, 2019 12:02 am
par Boudi
Ah zut, désolé pour ton smartphone.

Re: 18 jours pour perdre... ou gagner!

Posté : sam. janv. 12, 2019 8:23 am
par Greyhunter
C'est toujours moche de se faire voler, j'en suis désolé également. :?