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MessagePublié: Lun Juil 09, 2018 5:04 pm 
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Si vous pouviez vous abstenir de lui donner les explications qui vont bien

j'en serais heureux ! :lolmdr: :mrgreen:

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Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien




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MessagePublié: Lun Juil 09, 2018 5:06 pm 
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Inscrit le: Mer Avr 20, 2011 3:17 pm
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De ce que j'ai compris, un QG qui reçoit :
- 5 ou plus de logistique va en créer 8 à son tour
- 4 ou moins de logistique va en créer 5 à son tour

En terrain clair ou le long des routes/rails, la logistique diminue de 1 par hex.

Une ville de base capturée perd de sa capacité à la capture et remonte de 1 par tour jusqu'à 5 (plus pour les grosses villes).

Donc en combinant les idées, tu poses un QG sur une ville à 5. Il va projeter à 8. Tu peux poser un deuxième QG à 4 hexs qui pourra à son tour projeter à 8.

(A noter que tu ne peux récupérer tes points de force ou upgrader une unité au max que si elle reçoit au moins 6 de logistique).

PS. je fais de tête, il y a peut-être des erreurs sur les valeurs mais l'idée est là


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MessagePublié: Dim Août 12, 2018 6:48 pm 
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stratcom a écrit:

Les Paras anglais sautent sur Paris, dont la garnison s'est débandée.

Que l'aviation puisse détruire une unité en terrain dégagée, soit, mais une unité retranchée dans une ville pourvue de moyens anti-aériens conséquents, ça en devient ridicule...


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MessagePublié: Dim Août 12, 2018 6:58 pm 
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Boudi a écrit:
J'avoue qu'un tel rapport, 3 QG, 2 pzd et tout le reste en un seul tour, m'aurait effondré également. Le mieux dans un tel cas est de fermer le tour, si possible d'aller boire une bière, et de le jouer plus tard, le lendemain, à froid. Mais je suis aussi un sanguin, je sais ce que c'est, ne te blâme pas.

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MessagePublié: Dim Août 12, 2018 7:14 pm 
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Empereur Intergalactique
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Je viens de relire cet AAR dans son intégralité !

Sans doute le meilleur de l'année ! :ok:

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