Je vous présente 2 captures d'écran d'un projet de wargame sur lequel nous travaillons, un pote et moi
en dilettantes (loisirs) depuis 2015 ; nous commençons à voir le bout du tunnel, il reste un an de boulot tranquille environ
SCREEN 1 : EDITEUR DE CARTES
Tous les placements se font direct à la souris en piochant les terrains dans les onglets ou même sur la carte en double cliquant. L'écran en bas ne sert que pour placer des textes sur la carte : noms de villes, etc)

SCREEN 2: JEU

EDIT :Ces écrans ne correspondent plus exactement, les graphismes ayant été légèrement modifiés pour améliorer
Principales caractéristiques du jeu :
* Un wargame synthétique sur le front ouest Français 14-18 (le système original permet de combiner une gestion simple à échelle grand stratégique globale et des unités sur carte à échelle régimentaire/Bataillon)
* Jeu, éditeur de cartes, de scénarios, de paramètres : rejouabilité quasi-infinie sur le même théâtre d'opérations ou sur des théâtres nouveaux incluant une notion de front à l'échelle "grand stratégique" => dans le même esprit que le vieux Age of Rifles : les joueurs intéressés pourront se fabriquer leurs propres « guerres à front » en utilisant les éditeurs et en modifiant les graphismes des unités (du png tout simple sans gestion de transparence) : le front Serbe, le front Russe, le front Italien, le Front Grec, etc seront facilement réalisables (soit par les joueurs eux-mêmes, soit par nous-mêmes en DLC gratuit).
* Prise en compte de la logistique ( + de 10 postes à gérer : munitions, transports, intendance, canons, armes, moral, sanitaire, organisation et Cdt, Observation, transmissions, etc) sous une forme complète mais globale (pas de micro gestion fastidieuse)
* Prise en compte des structures de soutien du front (dépôts mobiles de munitions, délégations de QG avancées, bataillons de Génie d’assaut, régiments d’artillerie lourde divisionnaire, concentrations de camions et chariots, aérodromes avec escadrilles)
* 2 types d’unités de contact (régiments de ligne « ordinaires » et régiments d’assaut (troupes élite avec moyens de génie d’assaut, éventuellement soutiens tanks, etc)
* Artillerie lourde de corps et d’armée (200 mm à 400mm) incluant artillerie de siège
* Attaques aux gaz
* Un système exigeant du joueur des choix stratégiques et de gestion permanents, où l'anticipation est essentielle (sinon, désastre stratégique quasi garanti^^)
* Une IA ultra rapide à jouer son tour (quelques secondes seulement : pas de poireautage devant l’écran)
* Une IA réellement intelligente et qui fasse un adversaire vraiment "challenging" (donc capable de surprendre un joueur humain par des manoeuvres : encerclements, percées offensives, déplacements de centre de gravité stratégique, offensives de "contre", etc) : nous sommes tous les 2 adeptes du jeu contre IA et nous avons travaillé spécialement cet aspect du jeu (égoïsme oblige^^)
* Plusieurs centaines d'unités sur la carte (en général de 300 à 500 en additionnant les deux camps) mais le système est fait d'une manière telle que tout se gère très vite et très facilement : le joueur gère plutôt un front entier que des unités individuelles sur quelques hexagones ou des piles d'unités statiques où rien ne se passe : dans le jeu, le danger (et donc l'angoisse et le suspense qui vont avec) de rupture du front par l'ennemi est permanent sur plusieurs centaines de kilomètres de la frontière Suisse à la Mer du Nord
* Jeu en tour par tour alterné avec double mécanisme : tour à actions successives pour le joueur humain (avec possibilité de donner plusieurs ordres à la file très vite sans attendre l'exécution complète des ordres précédents : donc un petit zest de "temps réel") ; tour à action simultanée pour l'IA (elle calcule d'abord l'ensemble de ses coups puis les exécute tous simultanément en 2 ou 3 secondes avant de rendre le tour au joueur humain)
* Pas de multi : le concept même du jeu est conçu pour créer une IA réellement challenging => le jeu est donc construit autour de l'IA, pour elle et par elle (elle est le "Dieu" interne du jeu, le joueur humain n'étant qu'une sorte de "pièce rapportée" qui vient (humblement^^) lutter contre une force réellement intelligente et souvent supérieure car le système a été spécialement "pensé" pour elle : alors que dans les wargames traditionnels on adapte du maniement de pions à l'informatique, le mécanisme du jeu repose sur un tout autre concept, original et qui n'a encore jamais été utilisé, il permet de rendre l’IA vraiment « intelligente »)
* Un jeu sans bugs : nous n’aimons pas servir de "beta-testeurs payants" à des jeux non réellement testés pendant des mois => nous ferons tout pour que les joueurs n'attrapent pas d'urticaire sur ce plan (notamment, il y aura une beta préalable semi fermée ou public, on verra le moment venu, avec bien entendu licence gratuite de la version finale pour les beta-testeurs)
* Une démo sera disponible : on n'aime pas acheter nos jeux à l'aveugle, donc on fait comme si on devait acheter nous-mêmes celui-là
* Le jeu inclura plusieurs scénarios : le plan Von Schlieffen de 1914, une Belgique neutre ou partiellement envahie (sud Meuse), scénarios de départ en 1915, 1916, 1917 et 1918
* Il sera jouable des deux côtés (human vs IA Allemande ou human vs IA Alliée)
* La grille (facultative) est constituée de cercles et non d’hexagones (le mécanisme nécessite cette forme pour générer le front d’une manière fluide/dynamique (avec suspense) et ne pas avoir un aspect statique/immobile qui est l’écueil fondamental à éviter pour faire un 14-18 ludique et intéressant
* Une dizaine de niveaux de zoom intermédiaires popur permettre à chacun d’ajuster sa vue préférée selon l’action en cours (du plus grossi à vue super éloignée)
Nos graphismes sont par contre ceux d'un wargame classique, sans fioritures 3D : c'est le point faible => pas de super anims d'explosions 3D, etc
Le screen 1 (éditeur de cartes) montre la moitié supérieure de la carte et le screen 2 la tiers supérieur de la carte dans le jeu. La partie inférieure de l'interface est masquée car elle donne des infos précises sur le mécanisme originel utilisé et il est encore un peu tôt pour le diffuser (c'est réellement très différent des wargames traditionnels : ici, pas d’unités individuelles avec des caractéristiques, mais des unités individuelles qui sont des « fourmis » de la chaîne que constitue le front, ce front étant une sorte de d’énorme pion unique » à paramètres variables et modulables par le joueur )
Sur le screen 2 (en jeu), on ne voit que quelques unités Alliées et elles sont pour certaines « désorientées » (inclinées) car le travail en cours implique cet aspect visuel pour les contrôles et tests (les unités garderont toutes une orientation « tête au nord » dans la version définitive)
Les screen 3 et 4 montrent le spectre du zoom (entre ces deux extrêmes, une dizaine de zoom intermédiaires sont dispo)
Le front et les unités Alliées sont disposées ici n'importe comment car c'est une version de travail en total désordre, le front n'est d'ailleurs pas du tout continu et il manque des tronçons
SCREEN 3 : zoom minimal (éloigné) = totalité de la carte, cette vue équivaut à une super mini map de saut en plus de la petite carte de saut disponible dans l'interface)

SCREEN 4 (zoom maximal (rapproché)

Dans le screen 3, on voit des « socles » jaunes sous les unités alliées pour mieux les distinguer en vue éloignée, ils sont affichables/masquables à volonté. La bande horizontale bleu-blanc-rouge en bas (screen4) est une bande orientable à volonté via l’éditeur, elle joue un rôle particulier dans le placement des renforts introduits en cours de guerre (sous elle vient l’interface de gestion, qui n’est pas montrée pour le moment : c'est le coeur du jeu)
EDIT : Etant donné qu'il s'agit d'un jeu exclusif contre l'IA, il inclura un dispositif qui permettra de modifier la difficulté du jeu (en plus des réglages possibles de difficulté du système de base comme dans tout wargame) : ce dispositif permettra d'obliger l'IA à passer son tour (le joueur humain pourra donc jouer 2 - ou plus s'il veut - fois de suite). Cela peut sembler bizarre à première vue mais compte tenu de l'agressivité de la ligne de front gérée par l'IA, ce système sera utile aux joueurs débutants pour prendre leurs marques avec le jeu