Je vole honteusement le post présentant le systeme de jeu fait sur un aar sur le même jeu par un membre de stratégikon.
http://www.strategikon.info/phpBB3/view ... 29&t=16727
Rapide présentation du système de jeu :
Chaque tour représente une saison.
Les conditions de victoire tiennent à l'occupation des centres urbains, et au soutien global de la population, représenté par un "index politique" :
Plus le marqueur est haut et plus le soutien de la population à la cause des rebelles est important, inversement, ce marqueur, s'il est bas, traduit un soutien au gouvernement socialiste plus important.
Cet index est également essentiel dans la mesure où il détermine l'allocation à chaque tour de marqueurs politiques (généralement favorables, mais pas toujours). Ainsi, à partir de 76 points politiques (PP), le joueur rebelle tire 6 marqueurs politiques, et le joueur gouvernemental 1 seul. Entre 51 et 75, le joueur rebelle tire 4 marqueurs et le joueur gouvernemental 2. Entre 1 et 50 PP, la situation est symétrique, et donc inversée en faveur du joueur gouvernemental.
L'index politique évolue par la destruction d'unités militaires (1 PP pour la plupart des unités, mais 2 PP pour les unités étrangères, et notamment soviétiques), l'occupation des centres urbains (Kaboul vaut 3 PP, 7 autres cités valent 1 PP chacune et 23 villes 0,5 PP), la prise de contrôle politique d'un hexagone ainsi que divers évènements.
En ce qui concerne le contrôle politique des hexagones, qui est indépendant de l'index politique évoqué ci-dessus, chaque hexagone urbain et chaque hexagone densément peuplé (les hexagones contenant un petit triangle rouge) est réputé être favorable aux rebelles (ce qui donne des avantages assez considérables en cas de combat), sauf si un marqueur de contrôle politique progouvernemental se trouve dans l'hexagone. Au début de la campagne, il n'y en a qu'un seul, qui se trouve à Kaboul.
Le changement de contrôle politique intervient par le biais de combats "de subversion", que peuvent livrer certaines unités
dotées d'une capacité d'action politique (les cadres de la rébellion, les unités du Parti communiste afghan, les unités de la MPA - main political administration - de l'armée soviétique, etc.). En outre, ces combats de subversion, s'ils sont menés contre des unités adverses, peuvent conduire à leur neutralisation (elles sont inactives pour un tour), voire à leur defection (elles sont remplacées par une unité ennemie de même niveau). A cet égard, on distingue les unités fiables des unités non-fiables [une meilleure traduction pour reliable et unreliable units ?]. Les unités non-fiables de l'armée gouvernementale souffrent d'un malus important, ce qui les expose à un risque important de défection.
Les combats sont réalisés en trois séquences successives :
- les bombardements aériens
- les combats de subversion
- les combats terrestres, soit conventionnels, soit de guerilla
S'agissant de ces derniers combats, ils s'effectuent de la manière suivante. Chaque unité a, outre une valeur de combat et de mouvement, une valeur de renseignement (c'est la valeur du milieu sur chaque pion). Elle sert à déterminer quel camp tire en premier. Par exemple, si un groupe mobile rebelle - 6-3-12 - attaque une division d'infanterie de l'armée gouvernementale - 6-1-8 -, chaque joueur jette un dé et additionne sa valeur de renseignement (ici 3 pour le rebelle, et 1 pour le gouvernement). Le joueur qui contrôle politiquement la case du combat a en outre un bonus de 1. Le joueur qui obtient la somme la plus importante a la possibilité de tirer en premier (en cas d'égalité, l'attaquant gagne). Ce joueur doit choisir entre deux tables : la table de combat conventionnel, qui inflige plus de pertes, et la table de guerilla, moins puissante, mais qui peut lui permettre, sur certains résultats, de bouger de son potentiel de mouvement, ce qui permet d'éviter le tir de réaction adverse.
Ce mécanisme permet ainsi simuler de façon élégante la guerre de guerilla, sans règles complexes.
Le gouvernement ne dispose pour l'instant que du soutien des deux factions du PDPA : le Khalq et le Parcham, et ne peut lever pour l'instant que deux unités par tour, dans des cités. En outre, la Révolution socialiste en est en cours, ce qui lui donne un décalage de deux colonnes pour les combats de subversion, au prix -exorbitant - de 10 PP par tour !
Les rebelles sont soutenus par deux factions fondamentalistes (F), le Jamiat, influent au nord, et le Hezb-e-Islami, influent dans la haute montagne, le Kush. Il peut au total lever 8 unités par tour.
« Il est deux catégories de Français qui ne comprendront jamais l’histoire de France : ceux qui refusent de vibrer au souvenir du sacre de Reims ; ceux qui lisent sans émotion le récit de la fête de la Fédération. »
Marc Bloch