LDVEH : L'Invincible Armada: 7 Españoles vs 7 Englishmen
Posté : mar. nov. 12, 2013 11:35 am
Une Aventure dont Vous êtes le Héros
L’Invincible Armada
Gozer le Gozerien, Gozer le destructeur dit: Choisissez et périssez !
Anglais ou Espagnol ?
Sur les traces du notaire et du juge rouge, je me lance dans la masterisation d'une aventure dont je vous êtes le héros ... Avec lancement de dés! L’Invincible Armada
Gozer le Gozerien, Gozer le destructeur dit: Choisissez et périssez !
Anglais ou Espagnol ?


j'ai choisi pour vous les Vaisseaux de Feu, car il y a deux camps bien définis dès le début: Espagnols et Anglais. J'en prendrai 6 de chaque camps.
La partie commencera quand j'aurais le net a la maison (normalement ce soir ... mais ici on ne sait jamais)


Les Règles de base :
Dans Les Vaisseaux de feu, les sept talents sont les suivants: Force, Agilité, Chance, Diplomatie, Adresse (armes à feu), Habileté (armes blanches) et Maîtrise de la Mer
Force : Aptitude de base de votre personnage à supporter ou à infliger des dommages.
Divisez ce chiffre par deux (en arrondissant, au besoin, au chiffre supérieur : c'est votre Endurance
Agilité: ce talent permet à votre personnage de se tirer d'un mauvais pas en esquivant un coup d'épée, en sautant par une fenêtre ou en se mettant rapidement hors d'atteinte.
Chance : dans certaines occasions, vous n'aurez pas d'autre solution que de remettre la vie de votre personnage entre les mains du destin. Il est souvent utile d'être très chanceux !
Diplomatie : certaines circonstances exigeront de la subtilité. Si vous êtes pris au dépourvu, sans arme ni possibilité de fuite, un peu de Diplomatie vous permettra souvent de vous en tirer.
Adresse : il est rare qu'un officier ait besoin de faire usage d'un pistolet, mais ce talent peut néanmoins se révéler utile en certaines circonstances. L'Adresse permet également de tirer au canon à bord d'un vaisseau, lors d'un combat naval.
Habileté : le combat à l'épée est la forme d'affrontement la plus courante à cette époque. Un homme décidé, sachant manier l'épée avec suffisamment d'habileté, peut être redoutable.
Maîtrise de la Mer : un bon capitaine doit connaître la mer et savoir s'adapter à ses diverses humeurs. Ce talent permet de bien mener un vaisseau et de donner des ordres judicieux aux membres de l'équipage, mais aussi de tirer avantage des erreurs de l'ennemi.
Utilisation des talents Combat Au cours de l'aventure :, votre personnage sera parfois obligé de se battre. Bien que cette issue puisse le plus souvent être évitée grâce au queue-platisme absolu de vos décisions, mes petits lapins de coursive Vous n'aurez pas toujours intérêt à esquiver l'affrontement, dans ces cas-là le paragraphe dans lequel le combat a lieu vous donnera toutes les indications utiles. Si l'arme n'est pas spécifiée, il s'agira obligatoirement de l'épée, celle-ci étant toujours à portée de main.
Je lancerai deux dés (enfin plutôt un tirage au sort par une feuille excel, ou un programme sur le net) : si le nombre de points additionnés est inférieur ou égal à votre total de talent, vous avez touché votre adversaire et vous lui infligez une blessure :
à l'arme blanche (talent d'Habileté), l'Endurance est réduite de 1 point
à mains nues (talent de Force), l'Endurance est réduite de 1 point
au pistolet ou au mousquet (talent d'Adresse), l'Endurance est réduite de 2 points.
Dans certains cas, un seul coup de pistolet suffira à neutraliser un adversaire. Des explications vous seront données chaque fois que la situation se présentera.
Après avoir lancé les dés pour votre propre Assaut, vous en faites autant pour le compte de votre adversaire. Si le nombre de points est inférieur ou égal à son total de talent, il vous atteint et vous inflige une blessure. Déduisez alors de votre propre total d'Endurance le nombre de points correspondant. Le combat se poursuit de cette manière, en lançant les dés alternativement pour vous-même et pour votre adversaire, jusqu'à ce que l'un de vous deux soit tué en recevant suffisamment de blessures pour que son total d'Endurance soit réduit à zéro.
La plupart du temps, vous aurez le bénéfice du premier Assaut. Si tel n'est pas le cas, cela vous sera clairement précisé dans le paragraphe.
Règle de la Palpatisation immédiate: (jurisprudence du 22 Octobre 2013)
Si, à un moment quelconque du combat, votre personnage tire un double-1 vous tuez automatiquement votre adversaire. La règle s'applique également dans l'autre sens
Règle de la Coélisation différée:
Vous avez 24 heures pour jouer (a peu près). En cas d'impossibilité merci de le préciser, un délais supplémentaire vous sera accordé. En cas de défaut, le choix sera fait pour vous au hasard, avec une prédilection pour l'option avec combat(oui c'est très méchant
)