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Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : lun. févr. 18, 2013 4:17 pm
par Pataplouf
J'ai acheté Command OPS durant les soldes d'hiver chez Matrix, j'ai bien accroché mais je n'y ai pas beaucoup joué. Ces derniers temps je me suis relancé une partie et j'ai encore plus apprécié, comprenant enfin en détail certains mécanismes qui me paraissaient obscurs au départ. J'ai envie de partager ce savoir durement acquis et c'est pourquoi je vais écrire cet AAR en tachant d'en faire une sorte de tuto avancé.

J'ai choisi au hasard le premier scénario de la liste (après le tutorial), que je n'ai pas encore joué. L'objectif consiste à avancer sur la Sure, une rivière luxembourgeoise, et prendre le contrôle des voies d'accès menant vers le nord. Je joue avec les options par défaut et en "délais réalistes". Je vais tacher, du mieux que je le peux, d'expliquer comment j'appréhende un scénario à son lancement, en détaillant mes choix et je l'espère, en écrasant cette IA coriace.

Tout d'abord au lancement, il est toujours intéressant d'aller se renseigner sur le briefing, on y apprend que je dois prendre le contrôle des ponts au nord, que je croiserai de la Volksgrenadier lors de mes premiers combats, que le temps est exécrable et que mes troupes risquent de s'épuiser rapidement. Plus haut je vois que le scénario dure 6 jours, ce qui est long, je devrais veiller à gérer la fatigue de mes hommes et assurer leur ravitaillement. En étudiant la carte, on se rend compte que le terrain n'est pas des plus facile d'accès, beaucoup de bois, des cours d'eau et plusieurs villages me font face. Chaque carré représente 1km², je suis donc à 10km à vol d'oiseau de la Sure et je n'ai que de l'infanterie, il sera difficile de prendre les Allemands de vitesse.
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Une fois le briefing lu et le terrain évalué rapidement, ma première action consiste à vérifier les limites de mon QG principal dans l'onglet "Cmd". On y découvre que le général en chef est John Millikin, qu'il a des statistiques moyennes et surtout que sa "Capacity" est de 28. Cela signifie que mon QG pourra commander directement jusqu'à 28 pions et que si je dépasse cette limite, tous les ordres que je donnerai seront soumis à un délai encore plus long. On remarque que les valeurs "Unit Delay" et 'Force Delay" sont à 0, tous les ordres que je pourrai donner en ce début de partie ne seront donc soumis à aucun délai (ce qui simule la préparation de l'assaut), quand la partie débutera, ce bonus disparaitra progressivement pour atteindre une valeur comprise entre 30 et 60 minutes.
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En second lieu, il est intéressant de cliquer sur l'onglet "Gen" de mon QG principal, cela me permet d'avoir une estimation générale de mes forces. Dans l'image ci-dessous, on voit que mon QG est constitué de 112 hommes et qu'il en commande 9540. Détail amusant, on remarque que je dispose d'un pont, que je pourrai surement utiliser pour me créer un passage sur la Sure si mes assauts échouent à préserver les infrastructures intactes.
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Quittons notre QG et reprenons de la hauteur, il est maintenant important de comprendre nos objectifs. Pour cela il suffit de sélectionner l'onglet "Obj". Je ne rentrerai pas dans certains détails sur le fonctionnement de la capture et des points obtenus qui sont facilement appréhendables en lisant le manuel VF qu'on peut trouver sur Internet. Il est surtout important de comprendre la façon dont on gagne un scénario dans Command OPS. Une victoire décisive est obtenue si notre score est de 50 points supérieur à celui de l'ennemi, une victoire marginale si le score est de 25 à 50 points supérieur et une égalité si le score est compris en -25 et 25. Par défaut votre score est de 0 et peut atteindre -100 ou +100. Une rapide étude des différents objectifs vous donnera une idée de comment y parvenir le plus efficacement possible.

SI l'on regarde en détail l'onglet "Obj", on remarque que le premier objectif consiste à infliger des dégâts à notre ennemi et que l'on peut gagner jusqu'à 8 points si on l'accomplit à 100%, autant dire que se concentrer sur la destruction des forces ennemies serait une perte de temps. Les quatre objectifs suivants, au contraire, rapportent beaucoup de points et il faudra les capturer au plus vite et les conserver jusqu'à la fin. Il est important d'avoir une vision claire de vos plan de bataille et très souvent l'élimination des effectifs ennemis n'est qu'un objectif secondaire.

L'onglet "Reinf" n'est pas à négliger, nos premiers renforts arriveront dans 24 heures pas la partie ouest de la carte, d'autre arriveront dans 48 heures par le sud, de quoi commencer à réfléchir à un embryon de plan.
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Une fois que vous vous êtes familiarisé avec la carte, les objectifs et les limites de votre QG, il faut commencer à étudier en détails vos forces et en premier lieu repérer vos unités d'artillerie lourde, qui si elles sont bien utilisés, feront toute la différence. Le meilleur moyen de repérer vos pions d'artillerie lourde, consiste à observer la carte et retrouver les symboles OTAN indiquant de l'artillerie (le point noir sur fond blanc) et ayant une force de 5 ou plus (rappel : le filtre indiquant la force d'une unité est accessible avec la touche F4). Donnez à chacun de ces pions un ordre du type "Rest" ou "Defend", vous les rattacherez ainsi directement à votre commandement direct. Lorsque l'on agit ainsi avec des pions d'artillerie, ils apparaissent dans l'onglet "FS" (désélectionnez les pions pour y accéder) ce qui permet d'avoir un accès direct sur vos batteries sans avoir à cliquer sur vos pions et permet aussi de voir rapidement les munitions restantes. Vous aurez ainsi un contrôle manuel total, plutôt que de laissez l'IA les utiliser à sa guise et souvent de manière peu optimale.

En regardant mon image, vous remarquerez des cercles de couleur indiquant la portée des différentes armes du pion. Le vert indique la portée anti-personnelle, le rouge la portée anti-char, le bleu la portée maximale de l'artillerie et le noir la portée minimale de l'artillerie (la zone morte). il y a plusieurs cercles verts et rouges, ils indiquent la portée des différentes armes. Par exemple, le premier cercle rouge est valable pour les bazookas, tandis qu le second fait référence à la portée maximale des canons. Quoiqu'il en soit, un commandant digne de ce nom remarquera rapidement que notre artillerie est loin de couvrir la totalité de la carte, en particulier les objectifs aux alentours de la Sure, il faudra donc envisager de déplacer notre artillerie plus tard dans la partie.
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Avec toutes ces informations, on a de quoi commencer à envisager de passer à l'action, sur l'image ci-dessous, j'ai dessiné un magnifique plan de bataille. Mon idée est de pousser sur le flanc gauche et de maintenir une ligne de front cohérente au sud. Si jamais les Allemand perdent pieds, je pousserai évidement mon avantage. Ce plan prend en compte l'arrivé des renforts par l'ouest de la carte dans 24 heures. Sur le long terme, à supposer que tout se passe bien, j'espère encercler les défenses du sud, puis lors d'une troisième étape, jeter toutes mes forces vers les objectifs le long de la Sure.
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Voici un exemple de la façon dont je dirige mes troupes. Autant que possible, j'essaye de donner des ordres au plus petit niveau hiérarchique, en prenant en compte la limitation de mon QG de Corps d'Armée (28 ordres directs). Les pions représentant des compagnies (plus ou moins 150 hommes), je donne la plupart de mes ordres au niveau des QG de bataillon. Dans cette bataille, les QG de régiment (au dessus du bataillon donc) ont plusieurs unités qui leurs sont rattachées, en particulier des chars, je m'en sers de réserve tactique et les laissent en retrait pour le moment.

Sur l'image, je donne un ordre d'attaque, en formation ligne (concentration de la puissance de feu vers l'avant, aucune défense sur les flancs et résistance aux tirs moyenne) et je sélectionne des options d'attaque m'assurant que mes unités fonceront dans le tas sans reculer.
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Au niveau des QG de division (au dessus du régiment si vous suivez toujours), j'avais de l'artillerie lourde que j'ai détaché au profit de mon QG suprême (de Corps) et une unité de reconnaissance maigrelette, que j'envoie loin dans les lignes ennemies. Ce pion est composé d'une vingtaine d'homme, autant dire qu'en cas d'embuscade, il risque de disparaitre, je lui donne donc des ordres m'assurant qu'ils ne prendront pas trop de risques et décrocheront au premier contact.
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Je continue de donner divers ordres à mes régiments, je prépare deux frappes d'artillerie d'une demi heure en cadence de tir faible car je tire sur des contacts dont les rapports sont trop vagues pour que je puisse me permettre de vider mes munitions dessus. Il est assez courant qu'une unité ennemie repérée et dont le rapport indique que l'exactitude est "vague", ne soit pas du tout ce à quoi on s'attend. A titre d'exemple, j'ai déjà eu lors d'une partie un pion repéré comme étant de l'infanterie mécanisée, puis comme des B1bis capturés, puis comme des Nashorn, pour finalement me rendre compte que c'était un groupe de 6 Tigre Royaux.
Avant de lancer le jeu, je vérifie quand même l'état général de mes troupes avec les raccourcis F6 et F7. Il est globalement médiocre, par exemple en filtre fatigue, on voit que mes pions sont tous un peu fatigués (orange clair = pleine forme, orange foncé = fatigue). Cela signifie, que une fois la première phase de mon plan exécutée, je devrais faire une pause et m'assurer que mes troupes récupèrent vite, le météo n'est d'ailleurs pas aidante à ce niveau.
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Voilà, j'ai donné tous mes ordres et je suis prêt à lancer la partie, mais pour le moment je préfère m'accorder uen pause et faire durer le suspense.

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : lun. févr. 18, 2013 4:29 pm
par Boudi
Génial, un AAR pédagogique ! :clap: J'aime bien ce type d'AAR qui non seulement raconte une partie, mais en plus te montre bien les mécanismes, ce qui peut te faire une idée avant achat.

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : lun. févr. 18, 2013 8:17 pm
par schascha
J'attends la suite avec impatience :clap:

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mar. févr. 19, 2013 3:18 pm
par Pataplouf
Comme expliqué précédemment, j'ai en ce début de tour un bonus sur les délais qui sont réduits à zéro. Ainsi tous les ordres que j'ai donné sont exécutés immédiatement. Une fois la partie lancée, mes pions se mettent en formation et progressent en direction de mes objectifs sans attendre.

Pour rappel mon but est de percer sur le flanc gauche, je ne vois qu'une pauvre compagnie d'infanterie qui me barre la route dans une forêt, j'ai donc prévu un petit pilonnage. rapidement le contact disparait, soit à cause de la fumée générée par les tirs, soit parce qu'il a décroché. Ma petite unité de reconnaissance passe justement à côté et me permet de confirmer que l'unité allemande à fuit, sa puissance apparait en rouge, ce qui indique qu'elle est en retraite ou en train de récupérer de sa retraite, ma salve d'artillerie semble avoir déstabilisée ces pauvres soldats.
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Après une heure, les premiers accrochages ont lieu, ma reconnaissance croise enfin des ennemis plus au nord et subit d'ailleurs un violent tir, perdant un véhicule blindé. Plus au sud, mon bataillon s'est positionné en ligne et progresse vers sa zone de combat. Au centre et à l'est mes unités sont déjà engagées et tentent de se positionner en ligne pour surplomber les villages tenus par les Allemands.

L'IA est vraiment bien fichue sur ce jeu, elle adopte toujours un comportement crédible et s'adapte à la situation. Dans mon cas, elle évacue le village de Grosbous à l'approche de mes troupes et concentre ses force sur Mertzig, j’aperçois des renforts plus à l'est venant de Feulen et qui semblent eux aussi se diriger vers Mertzig. A vrai dire, cela fais plutôt mon affaire, en concentrant ses forces sur une zone que je ne souhaite pas attaquer, l'IA rendra mon avancée par le flanc ouest plus aisée. Je tache néanmoins de disposer mes troupes de façon à intercepter d'éventuel renforts qui passeraient sur la route entre Oberfeulen et Mertzig et je fais tonner l'artillerie pour profiter du mouvement de panique qui semble toucher les premières lignes de défense Teutonnes.
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Comme prévu des troupes ennemies arrivent du nord-est pour renforcer le village de Mertzig, mon flanc gauche n'est pas encore positionné, j'essaye d'accélérer le mouvement pour prendre le contrôle des bois qui surplombent la route au sud. Il y a un peu près 400 mètres du distance, ce qui est assez important, mais j'aurais une vue dégagée et je pourrais utiliser mon artillerie pour stopper ce mouvement, tout en fixant les unités ennemies avec mes mitrailleuses.

Il est important de bien comprendre que malgré la vue abstraite des pions, le jeu gère de façon très concrète les combats. Connaitre par cœur le matériel de l'époque aide beaucoup à évaluer les forces et les faiblesses de ses pions. Un autre conseil, quand vous utilisez de l'artillerie, faites en sorte d'avoir une ligne de vue directe sur votre cible, visez l’infanterie ou l'artillerie ennemie, tachez de tirer sur les concentration dense en homme, tirez de préférence sur un pion de 150 hommes, plutôt que sur trois pions de 20 hommes chacun. L'artillerie permet souvent de faire fuir l'ennemi, ce qui permet ensuite de lancer des assauts très efficace tout en repoussant l'ennemi sans combattre. Sans artillerie un échange de tir peut durer des heures avant qu'un camp prenne l'avantage d'où l'importance de gérer vos gros calibres à la main.
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Au centre de mon dispositif, j'ai réussi à placer mes unités de soutien sur une petite colline qui surplombe la vallée. Je dispose de plusieurs chars Sherman qui ont une grande puissance de feu et surtout une longue portée d'engagement. On peut voir, quand j'utilise l'outil "Area LOS", que j'ai un très bon visuel sur l'arrivée des renforts ennemis en direction de Mertzig. Les outils de ligne de vue sont un peu difficile à utiliser lorsque l'on découvre le jeu, mais ils s'avèrent rapidement indispensables pour bien positionner ses troupes et comprendre la topologie du terrain, utilisez les en surimpression avec la grille qui indique les cases de 1km², en sachant qu'au delà de 400 mètres vos unités légères perdent forcément beaucoup en efficacité. Pour vous donner une idée, le fameux village de Mertzig fait un peu près 1km x 1km.
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Comme on peut le voir sur l'image qui suit, mes chars ont un excellent visuel sur les troupes qui approchent, avec l'outil "Threat", les lignes rouges indiquent les cibles du pion, plus la ligne est rouge vif et plus la cible est prioritaire pour le pion. Alors que mes Sherman tirent sur les pauvres soldats, j'en profite pour en rajouter une couche avec mon artillerie. Si vous regardez en détail mon image, vous remarquez que certains pions ont un petit point coloré en bas à droite, le bleu indique que le pion tire sans recevoir de tir en retour, orange qu'il subit des tirs mais pas de pertes et rouge qu'il subit des pertes, ce qui est le cas d'un de mes pions (I.319) dans la forêt juste au dessus de mes chars.
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Sur le coté est de Mertzig la situation est encore plus catastrophique pour les Allemand, qui se retrouvent interceptés par mon bataillon d’infanterie. Mes braves hommes s'en donnent à cœur joie, les Allemand étant trop occupé à se terrer dans les ornières le long des routes boueuses de cette triste région Luxembourgeoise (oui il faut de l'imagination quand on joue à Command OPS).
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Mes troupes ont avancé prudemment sur le flanc gauche, la zone semble sûre, je donne un ordre plus direct, forçant mon bataillon à accélérer le pas et prendre rapidement le contrôle de Wahl et de Rindchleiden. Plus au centre le village de Grosbous est quasiment évacué par des troupes Allemandes en fuite sans avoir combattues. Le soir tombant vite, j'essaye de me dépêcher de tenir mes délais sur la première phase des mes opérations.
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Sur le flanc droit les Allemands sont démoralisés, mon attaque combinée, l'artillerie et l'interception des renforts, ont déstabilise leur ligne défensive. Je m'interdis néanmoins de pousser mon avantage, la nuit va bientôt tomber, il fait froid et mes troupes sont fatiguées. Je prévois d'attaquer au petit matin, en espérant que l'ennemi ne se sera pas ressaisit.
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Déjà 18H et la nuit tombe tôt en hiver. J'en profite pour commencer à stopper mes unités et mettre en place une rotation entre ceux qui se reposent et ceux qui surveillent le front. L'utilisation des filtres F6 et F7 me permet d'avoir une idée de l'état général de mes troupes. En filtre "Fatigue", la plupart des mes pions apparaissent orange foncé, ce qui indique une fatigue d'un peu près un tiers. C'est acceptable, je pourrais encore insister sur l'effort mais je préfère conserver des troupes disponibles quand viendront les véritables renforts germaniques. La Volksgrenadier m'opposant une résistance assez symbolique pour le moment, seul leur nombre m’empêche de rentrer dans le tas.
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Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mar. févr. 19, 2013 5:09 pm
par Bolger
Merci pour cet AAR très intéressant.

Mais une chose me gêne un peu. As-tu désactivé une partie du Brouillard de guerre? Dans ce cas cela expliquerait les choses.

Parce que le fait de connaître exactement l'état de fatigue des unités visibles en face (carrés rouges et oranges sur le screen précédent) ainsi que le moral des troupes adverses (un autre screen un peu plus haut) me paraît peu crédible pour un jeu qui me semble très détaillé.
Avoir une idée de son état, à la rigueur, mais des carrés sur chaque unité ennemie, ça me paraît justement trop précis pour une simulation assez historique et réaliste.

Mais je me trompe peut-être hein :roll:

Je ne connaissais pas du tout le jeu et tu me le fais découvrir avec envie j'avoue :chinois:

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mar. févr. 19, 2013 5:26 pm
par Pataplouf
Au contraire le système de brouillard de guerre est bien conçu. Il existe plusieurs filtres pour l'affichage des contacts ennemis, je joue en "recent", c'est à dire que, en plus des contacts que j'ai en ligne de vue directe, le jeu laisse affiché les contacts vus récemment (moins de 30 minutes je crois). Au début du scénario, je n'ai aucun des contacts en ligne de vue directe, uniquement des contacts supposés, dans un sens ça simule la réco avant l'opération.

Deuxième point, quand on clique sur un pion ennemi, il est vrai que les infos sont assez précises, mais elles sont très souvent complétement fausses, il y a plusieurs niveaux d'intelligence, allant de vague à excellent. A titre d'exemple, un moment je clique sur un pion d'infanterie dans un village qui était indiqué comme composé de 130 soldats et de puissance 4, mes hommes se rapprochent et finalement je découvre que c'est une unité paniquée de 30 hommes de force 0 qui fuient à mon approche.

Bon après il est vrai, que une fois au contact rapproché, on a souvent des rapports fiables et beaucoup d'informations, mais ça reste nécessaire pour qu'en tant que joueur, on puisse se faire une idée claire de la situation et de ce que l'on a en face. C'est quand même plus amusant de savoir que notre bataillon est bloqué par une batterie de 3 Pak 40 en embuscade dans une forêt, plutôt que de simplement voir un pion avec un symbole obscur et une valeur de combat qui ne veut pas dire grand chose.

Mais dans mes screens, si ça peut te rassurer, les 3/4 des pions que l'on voit, sont des contacts récents et ne représente donc pas l'état véritable du champ de bataille. La nuit est d'ailleurs le meilleure moment pour déplacer ses troupes sans se faire repérer par l'ennemi.

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mar. févr. 19, 2013 5:30 pm
par Bolger
Oki, merci de tes précisions.
C'est rassurant :chinois:

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mar. févr. 19, 2013 6:35 pm
par Kalliser
Excellent jeu je le possède aussi avec son extension sur market garden, 6 jours c'est vraiment long sur ce jeu :un petit scenario c'est 2 jours, moyen 4 jours

Sur market garden il y a des scenars de 10j
J'avais fait une partie épique côté boche dans le gros scenar qui conjuge Arnhem et Nijmegue : contenir les para brits d'un côté tout en essayant d'empecher les para americain et le 30ème corps de prendre et traverser le pont de nijmègue.

Ca mérite d'être rejouer avec un aar ici

Et il est vraiment dur, les scenarios sont très souvent des courses contre la montre, son niveau de précision est incroyable (chaque arme est modélisé dans le jeu, du garand au tigre) du coup les scenarios custom sont pas légion c'est un travail de titan de créer un nouvel oob.

Bon courage en tout cas c'est pas gagné pour toi mais tu commences bien.

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mar. févr. 19, 2013 7:24 pm
par schascha
Est-ce qu'il est possible de jouer en multi? Comment ça se passe? Il y a t-il des clients?

Ce jeu me tente mais je ne suis pas trop chaud pour le temps réel et j'ai toujours des difficultés pour me motiver à jouer contre une IA.

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mar. févr. 19, 2013 7:55 pm
par Pataplouf
C'est du direct IP, et il y a trois vitesses de jeu. En multi j'imagine qu'on se limite aux deux premières, mais je pense que le nombre de joueurs sur ce jeu est très réduit. L'ia est vraiment bonne, la vraie difficulté pour y jouer se situe plus au niveau de l'apprentissage, bon et puis son prix aussi...

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mar. févr. 19, 2013 9:32 pm
par Largo
super cet AAR :clap:

en plus, tuto!!!!!!

je cherchais déjà à l'époque des infos concrètes (mécanismes) sur ce jeu -viewtopic.php?f=42&t=7994-

le prix m'avait un peu refroidi mais apparemment c'est à partir de cet opus que les mécanismes se sont vraiment affirmés
Argentan est l'opus juste avant si je ne me trompe pas

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mar. févr. 19, 2013 9:45 pm
par Kalliser
Je confirme le prix est élevé, j'avais longtemps hésité avant de me le procurer.

Plus précisément c'est du temps réel pausable, j'ai jamais testé le multi, le plus intelligent est normalement de se caler sur la vitesse la plus lente des 2 joueurs.

Mais bon les parties sont longues, surtout sur les gros scénarios, en multi c'est impossible de boucler autre chose qu'un petit scenar en une soirée je pense.
Ceci dis l'ia est très douée, assez pour vous donner du fil a retordre.

La courbe d'apprentissage est très élevée car c'est vraiment très fouillé, par exemple pour ceux qui veulent un aperçu il y a 3 ordres de batailles :
- l'ob organique
- l'ob du joueur
- l'ob du plan operationnel courant

En gros :
l'ob organique c'est la hiérarchie des unités au départ du scenario et ne change jamais
l'ob du joueur représente la hiérarchie des unités réelles telle que vous l'avez modifiée puisque vous pouvez détacher et rattacher des unités à d'autres à volonté dans le but de constituer des groupes d'assaut/défense/bombardement, bref ce que vous voulez quand vous donnez des ordres.
Enfin le plan opérationnel c'est l'organisation faite par l'ia dans le but de réaliser les ordres que vous avez donné, par exemple elle va affecter des unité en flanc de garde, arrière garde etc...

Donc c'est du grand SM ce jeu, ca fait plaisir de voir qu'il y en aqui savent reconnaitre un bon jeu :console:

La suite, la suite ! :clap:

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mer. févr. 20, 2013 9:56 am
par jmlo
Bravo j’attends la suite avec intérêt :)

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mer. févr. 20, 2013 1:00 pm
par Pataplouf
La nuit est tombée et combats cessent peu à peu. J'organise une rotation entre les bataillons pour assurer le repos de mes forces, mais je fais en sorte de quand même finaliser mes dernières opérations en assurant la sécurisation du village de Mertzig.
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Comme prévu, aux alentours de 23 heure, trois bataillons arrivent en renfort par l'ouest de la carte. l'ennemi semble avoir déserté le champ de bataille. J'en profite pour prendre un peu d'avance et réorganiser mes compagnies.
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Vers 2 heure du matin, le silence est brisé, alors que je contrôle la quasi totalité de Mertzig et que je pensais pouvoir enfin souffler dans ce secteur, les restes des régiments adverses sont repérés dans le ruisseau au nord du village. Pour ne pas perdre de temps je bombarde la zone, on remarquera à l'entrée du village deux petites croix blanches indiquant des pions ennemis éliminés durant la sécurisation de Mertzig.
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Je profite du fait que les troupes en retrait ont récupéré pour les envoyer sur une hauteur qui surplombe Mertzig au nord et en finir avec les débris de la Volkgrenadiers. Je donne l'ordre "faster" et "shortest path", ainsi mes troupes se déplaceront vite et emprunteront le chemin le plus direct, à défaut du plus rapide. L'option "rest" est définie sur "none", pour que le commandant n'attende pas que ses troupes soit reposées avant de lancer son ordre. Il est généralement préférable toujours mettre "rest" sur "none" et gérer le repos à la main avec l'ordre "rest", sauf si vous préférez laisser un grande latitude d'action à vos subordonnés et que vous n'aimez pas trop micro gérer vos troupes.

Remarquez que je règle aussi le "frontage" et la "depth" à la main pour faire en sorte que mes troupes se positionnent dans une zone que j'aurais délimitée, cette option n'est utile que pour les formations de plusieurs pions. Si vous donnez cet ordre à un seul pion, cela n'aura aucun effet, le pion prendra position en fonction de la formation qu'il est supposé respecter sans chercher à remplir le cadre que vous aurez défini.

L'ordre est donné à 2h30, mais il faudra un peu près 1 heure pour qu'il soit traité à travers la chaine de commandement et exécuté. Mon expérience me permet de juger que mes chars seront sur leur destination vers 4 heure du matin voir plus tard.
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Je commence à attaquer les villages du nord. Heispelt est défendu par une compagnie Allemande de puissance 4 (sélectionnée sur mon image, de fait elle apparait en jaune mais c'est un pion ennemi). J'ai donné un ordre d'attaque, donc la manœuvre est gérée par le commandant de bataillon qui à lancé l'assaut. Il reste en retrait dans le bois au sud et proche de sa batterie de mortiers. Les trois pions d'infanterie Américaine ont attaqué en ligne en tachant de garder leur cohésion leur du mouvement, les Allemands ne vont pas tenir longtemps à 3 contre 1. En retrait sur la gauche, on peut voir mes renforts qui se préparent à prendre position dans les autres villages, mon objectif à court terme est de sécuriser la zone pour la mâtiné puis de préparer mes prochains mouvements.
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Alors que tout se passait plutôt bien, voilà que l'ennemi réagit de nouveau. Il est à peine 6 heure du matin que de nombreux contacts non détectés précédemment apparaissent sur mon flanc droit. Le commandant qui était censé défendre ce flanc a prit l'initiative de poursuivre les restes de l'armée ennemi en fin de soirée, et n'a semble t-il pas jugé utile de reprendre position dans la forêt qui surplombait la route. Mes troupes sont prises par surprise et subissent des tirs concentrés les faisant refluer vers leurs positons initiales.

Le bataillon chargé de la sécurisation de Mertzig est épuisé, mais je suis forcé de lui demander de se redéployer en défense pour stopper ces nouvelles troupes. Par chance mon artillerie qui était à court de munition, reçoit à nouveau de quoi ouvrir le feu. J'effectue un tir, la situation est sous contrôle, mais j'aurais pu mieux gérer cette attaque surprise. Il est probable que je perde 24 heure à devoir à nouveau sécuriser la zone.
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Le ravitaillement de mon armée suit son cours, il arrive par deux point d'entrée au sud de la carte, rejoint les base de ravitaillement qui à leur tour redistribuent ce ravitaillement à travers la carte. Le système est assez complexe, les compagnies reçoivent périodiquement du ravitaillement, mais peuvent prendre l'initiative d'en demander plus, c’est ensuite à la base de gérer les convois à travers les routes. le ravitaillement peut être facilement intercepté, d'où l'importance d'éviter les trous sur sa ligne de front. Pour le moment toutes mes unités reçoivent la totalité de leurs besoins sans problème. Une unité qui ne reçoit pas de ravitaillement pendant 24 heures commence à perdre grandement en efficacité, au bout de 48 heures elle sera quasiment à sec. Pour limiter les effets d'un ravitaillement difficile, on peut par exemple forcer l'unité à consommer moins de munitions ou à diminuer sa cadence de tir.

Sur le flanc gauche la situation est bonne, le secteur est a 99% sous contrôle et déjà mes bataillons de réserve se mettent en colonne et se préparent à la deuxième phase de l'opération. Je repère aux alentours du village de Delen, une grosse unité d'artillerie qui pilonne mes troupes au sud. C'est une unité de la Lutwaffe (couleur bleu), le rapport est peu détaillé, il semblerait qu'il y a un peu près 400 hommes répartis sur 1km² et qu'ils tirent avec des mortiers lourds. J'effectue un tir de contre batterie sur cette forte concentration de personnel.
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A la fin de l'étape une, la journée se lève et je vais devoir me rapprocher la Sure. Au sud-est mes troupes ont largement de quoi tenir, mais la cohésion de certaines de mes unités est très basse. Plus problématique, à l'ouest de Grobous, j'ai laissé un trou dans ma ligne de front et un contact ennemi semble s'y infiltrer. Deux options s'offrent à moi :
- Poursuivre vers le nord et me concentrer sur les ponts.
- Ou alors effectuer une manœuvre d'encerclement des forces ennemies au sud en capturant les villages de Echdorf et de Heldscheid.
La deuxième option me semble la meilleure, mais j'aurais le temps d'y réfléchir. Pour rappel je joue un scénario long (6 jours), chacun de mes choix à des conséquences importante sur le planning et je dois gérer finement le repos de mes hommes. Ce qui est bien plus secondaire sur un scénario d'une durée plus faible, où l'on peut se permettre d'utiliser ses forces jusqu'à épuisement total.
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Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mer. févr. 20, 2013 1:32 pm
par Maximus
faut quand même zoomer comme un malade pour controler ce genre de map. En temps réel, c'est vraiment un coup a se faire déborder sans s'en rendre compte, car on est plongé dans la gestion d'une seule unité...

La reco est-elle moins fiable la nuit?
Les ordres mettent du temps à descendre mais les remontées d'information sont elles instantanées ou y-a-til aussi un délai: le radio est mort, ya plus de batterie, le chef de section estime que ce n'est pas important...

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mer. févr. 20, 2013 5:18 pm
par Kalliser
La nuit c'est surtout que les unités sont presque aveugle, elles détecte pas grand chose.

Sinon je ne préconise pas l'encerclement moi, c'est tentant mais somme toute les forces engagées contre toi sont minime(je compte 2 bataillons et un peu de support).
En plus un encerclement pour couper le ravito n'est pas si simple car il y a quand même bcp de route d'accès par lesquelles le ravito peut arriver.
J'ai l'impression que le but est de t'accrocher le temps que les vrai renforts arrivent.

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mer. févr. 20, 2013 7:14 pm
par griffon
j'ai combattu en Crete et à Malte avec ce système

c'est vrai que c'est sympa :D meme si souvent

les événements et la situation semblent vous échapper ! :?

la plus qu'ailleurs il faut avoir un plan bien en tete

surveiller son éxécution et l'adapter en fonction de l'évolution de la situation !

quand vous commencez à perdre la conscience de la situation

et que vous cliquez partout des ordres et contre ordres c'est foutu ! :?

il y a une chaine de commandement et il faut l'utiliser avec sagesse et retenue

(ca me fait un peu penser à la série Scourge of war à ce niveau , Kallisser doit apprécier )

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mer. févr. 20, 2013 7:30 pm
par Pataplouf
Le soleil se lève et je prépare la suite des opérations pour cette deuxième journée de combat. Je ne vais pas tarder à recevoir de l'artillerie lourde supplémentaire et de très nombreux renforts en fin de journée (23 pions) qui devraient arriver par l'est.

Malgré une première phase d'approche réussie, je ne contrôle aucun objectif. Je dois donc d'y remédier au plus vite. En premier lieu, je prévois d'envoyer ma petite unité de reconnaissance au nord, avec de la chance personne ne défend ce pont et je pourrais m'en rendre facilement maître. pour le reste, je décide de faire dans le classique et de me diriger vers les villages de Eschdorf et Helderscheid.

La position de Kuborn étant surélevé, j'aperçois plusieurs contacts à travers les plaines, en particulier un très forte concentration de batterie d'artillerie à Dellen, que j'ai déjà pilonné auparavant, j'espère pouvoir les encercler rapidement. Il y a au moins une trentaine de tube et au moins 1200 soldats autour de Dellen, mais ce ne sont pas des unités combattantes, un assaut déterminé devrait rapidement les faire flancher.

Au sud, j'envisage d'avancer là où c'est possible et de maintenir une ligne de front cohérente avec les quelques troupes qui me font face. Quand mes renforts arriveront, je foncerai tête baissé vers le nord.
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Alors que mes troupes n'ont pas encore reçus leurs ordres, le front Allemand bouge. J'apercois des mouvement de troupe au nord-est, des véhicules blindés en grande quantité qui semblent se diriger droit vers Helderscheld. Au sud les troupes ennemies rompent le combat et s'enfoncent dans la forêt. Au centre l'artillerie ennemi remonte elle aussi la route. Il semblerait que l'Allemand prépare une seconde ligne de défense et y regroupe ses troupes. Je vais essayer de le prendre de vitesse, afin de contrôler les points chauds avant lui.
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J'ai vu juste, l'artillerie ennemie se redéploie, mes troupes sont déjà parties, mais je crains ne pas réussir à intercepter ce convoi de pièces lourdes. Plus au sud (sur l'image), une compagnie mécanisée bloque le progression de mes troupes, j'ai réussi facilement à la repousser hors du village, mais elle tient solidement la lisière de la forêt, son matériel lourd rend l'approche difficile.
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Au nord ma réco ne voit rien de particulier, j'en profite pour envoyer rapidement mon infanterie prendre le contrôle de ce pont. Avec de la chance ca passera...
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J'essaye de prendre de vitesse les fuyards en faisant bouger ma réserve blindé, mais je ne m'attend pas à un miracle.
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Tout au nord, mes troupes approchent enfin du pont, mais il s’effondre dans une énorme explosion. Les ingénieurs Allemands viennent de le détruire. Peu importe, je vais tacher de prendre le contrôle de ce secteur et j'y enverrai mes ingénieurs pour réparer les dégâts. On peut remarquer que mon IA n'a envoyé qu'une compagnie en reconnaissance et a laissé le reste de ses troupes en couverture dans la forêt.
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L'artillerie ennemie arrive à s'enfuir, mais j'inflige quelques pertes aux retardataires. Néanmoins cette action me fait perdre du temps et déjà les premiers renforts Allemand atteignent Eschdorf. Je ne peux pas foncer dans la ville à toute allure, je vais devoir attendre mes renforts.

J'intercepte quelques fuyards à Dellen, alors que les Allemands ont quasiment déserté mon front sud. J'aimerai attaquer à tout va, mais je préfère assurer mes arrières. J'élimine en détail les pions ennemis isolés, j'accorde une pause aux unités fatigués et je manœuvrerai de façon à préparer une grand assaut coordonné sur Eschdorf.

Mon idée générale est de contrôler les routes avec mes chars, d'attaquer depuis les forêt avec mon infanterie, sur un front le plus large possible. Je sais par expérience, que la concentration de force est une très mauvaise idée. Il est important de bien répartir ses pions et de toujours conserver une réserve. Le terrain est très difficile d'accès, les forêts sont impénétrables pour les véhicules. Je vais essayer d'envoyer quelques chars au nord de Eschdorf, mais ce sera long avec des routes en aussi mauvais état.
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La nuit tombe et, avec elle, arrive mes renforts, qui seront chargés du flanc droit. Entre temps j'ai reçu beaucoup d'artillerie lourde, que je fais converger vers le centre de la carte à Dellen. De là, je pourrais tirer sur la quasi totalité du champ de bataille, le risque étant, qu'en concentrant mon artillerie, je risque de me prendre des tirs de contre batterie.

Quoiqu'il en soit je profite de la nuit pour déployer mes forces en vu de l'assaut sur Eschdorf, au matin je dois être capable de lancer l'attaque. La nuit est calme, hormis quelques accrochages, de mon côté je prépare l'attaque et de l'autre on s'active à préparer une défense digne de ce nom.
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A 7 heure du matin, tout me semble en place pour le premier assaut. Au sud-est du village, j'ai déployé plusieurs chars qui passeront par la petite route pour arroser de "loin" l'ennemi, au sud-ouest, mon infanterie planquée dans les bois, attend l'ordre de charger avec anxiété.

Sur le flanc droit, mes renforts progressent en croisant quelques unités en fuite, comme j'atteins bientôt la limite de commandement de mon QG suprême, je délègue les opérations de ce secteur, au QG de division. J'espère simplement qu'il arrivera à prendre le contrôle de la route entre Heiderscheid et Bourscheld.

Au nord, près du pont, mes troupes se font engager par des chars, plus précisément des StuG et plusieurs véhicules blindés, par chance je contrôle le village et je peux riposter avec des bazookas.

Bientôt mon artillerie réduira le village de Eschdorf à l'état de ruine fumante et je pourrai m'en emparer.
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Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mer. févr. 20, 2013 8:08 pm
par Aghora
Je pense que c'est important de dire aussi que l'artillerie consomme beaucoup, beaucoup de munitions.

A priori c'est pas un problème pour l'américain mais c'est bête de se retrouver tout d'un coup à sec.

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : mer. févr. 20, 2013 9:39 pm
par Pataplouf
C'est vrai, mais c'est justement l’intérêt de l'onglet FS qui permet en un seul coup d’œil de voir ou l'on en est et de bombarder en conséquence.

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : jeu. févr. 21, 2013 1:45 pm
par Pataplouf
Vers 9 heure du matin, je lance l’assaut sur Eschdorf, face au déluge d'obus, la résistance est assez symbolique et mon infanterie prend place assez rapidement dans les premières maisons.
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Au nord-ouest la construction du pont avance bien, mes troupes repoussent les canons d'assauts Allemand après avoir subi des pertes importantes.
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Dans Eschdorf une compagnie d'infanterie Allemande a décidé de tenir bon. Plus à l'est, je commence à progresser en direction de Heiderscheid. Mes renforts sont désorganisés à cause d'un long embouteillage qui les empêchent de se déployer efficacement. Je donne quelques consignes à la main pour tenter de désengorger tout ça.
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Si la première phase d'assaut du village a été un succès, sa sécurisation est plus problématique, au nord du village mes troupes prennent un violent tir de barrage et subissent les tirs d'infanterie mécanisée, plusieurs de mes compagnies refluent vers les bois d'où ils sont partis. Les pertes en hommes sont très importantes.
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Dans les bois, au centre de mon front un groupe de 6 StuG s'oppose à ma progression. Je tente de bombarder à tout va dans le but de briser la ligne de défense Allemande et de pousser vers le nord.
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A Eschdorf, il ne reste plus qu'une cinquantaine d'ennemis qui résistent encore et toujours à mes assauts, mes troupes semblent refuser d'en finir, je suis obligé d'envoyer des renforts supplémentaires. Cette résistance me fait perdre un temps fou. A Heiderscheid mon bombardement commence à faire céder les dernières poches de résistance, mes troupes avancent enfin !
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L'assaut a commencé à 9 heure, à 20h30 je contrôle enfin mon premier objectif, pas très glorieux...
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La cohésion de mes troupes est globalement bonne malgré une journée de combat, je compte rattraper le temps perdu en poursuivant l'attaque durant la nuit. Au nord, j'arrive à infiltrer des troupes et à bloquer la retraite des chars qui menaçaient mes hommes au pont.
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A 23h30, le deuxième objectif tombe entre mes mains, mais les StuG sont toujours là, ils détruisent d'ailleurs plusieurs de mes chars lorsque j'essaye de sortir du bois.
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Au petit matin, mon front est bien réparti, mais j'ai perdu énormément de temps, je dois profiter de cette journée pour m'emparer des ponts au nord. Je dois aussi réfléchir à la capture de Bourscheld tout à l'est, je pense détacher un bataillon d'infanterie, les faire revenir sur leurs pas en suivant les routes et attaquer le village à partir du sud.

Au moins une bonne nouvelle, la construction du pont est presque terminée, on peut voir la barre de progression sur mon image, il aura fallu plus de 24 heures. Mais au moins j'ai des réserves prêtes à partir immédiatement s'emparer de Kaundorf, de l'autre côté de la rive.
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Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : jeu. févr. 21, 2013 1:54 pm
par Maximus
Superbe AAR bien expliqué tant sur les mécanismes du jeu que sur ton plan, sa mise en oeuvre et son adaptation.
Peux-tu faire des cartes plus zoomées de temps en temps pour voir un peu plus de détail?
En ce qui concerne la rapidité du jeu, j'ai du mal a appréhender: tu est très souvent en pause ou tu donnes des ordres en temps réels?
Tu donnes des ordres à tout va ou c'est beaucoup de planification puis après advienne que pourra?

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : jeu. févr. 21, 2013 3:13 pm
par Pataplouf
Merci, j'essayerai de zoomer plus, mais en même temps c'est difficile de ne pas prendre trop de screens tellement ça bouge de partout, je condense déjà énormément.

Pour la rapidité, il y a 3 vitesses + la pause, je les utilise toutes, vitesse 1 et 2 quand il se passe beaucoup de chose et que j'ai besoin de réfléchir, vitesse 3 quand la situation se calme (la nuit souvent). Je donne mes ordres en vitesse 1, puis je les regarde s’exécuter en vitesse 2 le plus souvent.

Je donne quand même beaucoup d'ordres, mais j'essaye de faire en sorte qu'ils soient simples. j'essaye autant que possible de prévoir ce qu'il va se passer et de donner des ordres en conséquences, le système de délais fait que si on doit donner un ordre pour répondre à événement présent, c'est généralement mauvais signe. Le but du jeu est souvent d'être prêt à toutes les éventualités, d’où l’intérêt de garder une réserve, ils insistent pas mal dessus d'ailleurs dans les vidéos de tutorial du jeu. Le plus gros travail de gestion pour ma part se situe au niveau de l’artillerie, que je préfère gérer à la main et je m'en sers beaucoup :D .

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : jeu. févr. 21, 2013 4:48 pm
par Kalliser
Moi je trouve le zoom très bon mais c'est vrai qu'il est fait dans une page à part.

Sinon on voit bien que tu patauges un peu, l'allemand met une bonne pression sur ton axe. La bonne nouvelle c'est que le pont finit tu devrait avoir quelques opportunités : attaque à revers ou blocage des renforts allemand le temps d'en finir.

Y a un truc que j'ai pas compris c'est pourquoi tu as déployé tes chars au SE d'Ershdorf plutôt qu'entre Elderstein et Kehrmen ou le terrain semble très popice aux blindés.

Plus inquiétant est la présence (surement non confirmée) d'un régiment de para Allemand près de Nocher.

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : jeu. févr. 21, 2013 6:03 pm
par Pataplouf
Je suis limité par les routes pour mes chars et je m'en sers comme d'une réserve. Mais j'ai placé des chasseurs de chars sur la zone dégagée au centre (le pion puissance 6 avec un symbole triangulaire), ensuite j'ai déplacé mes chars vers l'est, mais ils sont bloqué par la présence de StuG ennemis dans les bois qui ralentissent un peu la manœuvre. Sinon au nord je ne pense pas que ce soit des Fallschirmjaegers, mais plutôt des troupes de la Luftwaffe et si je les vois d'aussi loin, c'est parce que c'est une unité d'artillerie lourde qui fait feu.

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : jeu. févr. 21, 2013 7:17 pm
par Aghora
Les FJ avaient pris Wiltz à l'époque puis ont tenté de pousser à hauteur de Bastogne.
Il est pas impossible que tu rencontres une de leurs arrières gardes.

Mais bon, les divisions paras allemandes ne sont plus que l'ombre d'elles même.

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : jeu. févr. 21, 2013 7:57 pm
par Pataplouf
Je me lance enfin dans la dernière phase de la bataille, c'est à dire la prise des ponts le long de la Sûre. Les ennemis sont nombreux et désorganisés. Un rapport m'indique la présence de Tigre II à l'est, il est peu fiable et les rapports de ce type ont tendance à être exagéré, mais je préfère ne pas prendre de risque et ne pas insister dans ce secteur.
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Au nord-ouest, je traverse enfin ce fichu pont et m'approche du village de Kaundorf. Il est défendu par quelques troupes qui m’accueillent à coup de Panzerfaust, je perd deux Shermans dans l'affaire. En retour j'arrose la zone avec toute l'artillerie dont je dispose, la résistance ne devrait pas durer longtemps. J'en profite aussi pour envoyer ma réco plus au nord, afin de traquer les bases de ravitaillement adverses.
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Le village est capturé après 3 heures de combat, les défenseurs fuient à toutes jambes. Un peu plus au sud, les StuG qui me posaient problème, n'ont toujours pas décidé de se rendre et tiennent en respect mon infanterie qui a vidé tous ces obus antichar de 45 mm et commence à épuiser ces stocks de munitions de bazooka.
http://uppix.net/6/c/5/76c2af35d0bf59a6247edd64c540b.jpg

Les combats de cette journée ne m'avancent guère, les Allemands tiennent toujours la forêt centrale, où mes troupes s'épuisent inutilement. Les StuG ont reculé mais infligent de lourdes pertes à mes hommes. Tout à l'est du front, le bataillon d'infanterie que j'ai renvoyé sur me arrière pour remonter dans le dos des Allemands parvient enfin à destination. Les Allemands ne s'y attendaient visiblement pas, seul quelques compagnies d’infanterie tiennent le village, mon artillerie aura tôt fait de les repousser.

Les Allemands sont repoussés sur la plupart des secteurs, mais toutes les positions où ils disposent de chars semblent impossible à faire reculer, je manque moi même de matériel anti-char pour en finir vite.

Au moins un bonne nouvelle, ma réco découvre une énorme base de ravitaillement ennemie à Wiltz, plus de 800 hommes qui accueillent sèchement mes autos blindés, j'envoie une dizaine de Shermans pour aller leur faire un petit coucou. En contrôlant les routes de ce secteur, je devrais commencer à intercepter les convois Allemands, les effets devrait se faire ressentir dans 24 heures, si je me débrouille bien.
http://uppix.net/3/8/1/6d48b89b8c66d541ccbb97dc17913.jpg

La nuit tombe et les StuG sont toujours là ! A eux seul ils bloquent trois de mes bataillons. Plus à l'est, mes troupes approchent d'Esch-sur-Sûre, j'ai tellement bombardé la zone, que les ingénieurs préfèrent fuirent plutôt que de faire exploser les ponts à mon approche, malgré la nuit qui tombe, je pousse mes hommes à s'emparer du village le plus rapidement possible.
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Je contrôle une majorité d'objectifs, j'ai sécurisé un pont supplémentaire, mais je croise des chars et de l'infanterie mécanisée. Dans la forêt au centre de mon front, les Allemands sont de plus en plus nombreux, je commence à envisager de pousser sur un autre endroit.

A l'est je tiens enfin l'objectif, je concentre mon artillerie dans ce secteur pour éviter tout risque de contre attaque.
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La concentration de troupe est telle dans la forêt au centre que je décide d'arroser la zone avec tout ce que je possède. je n'ai aucune idée de l’efficacité de mes tirs, mais les Allemands ne bougent pas, les rapports manquent de détails, mais je commence à penser qu'il y a des chars lourds dans la forêt, peut-être les Tigre II vu précédemment ?
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Le soleil se lève et les StuG résistent encore et toujours... alors que à Esch-sur-Sûre les forces Allemandes se rendent sans opposer une grande résistance et il y avait pourtant bien plus de chars et de troupes. Au moins je contrôle un pont supplémentaire, je vais pouvoir envisager l'encerclement des forces Allemandes restantes.
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A 11 heure les StuG lâchent enfin prise, il m'a fallu plus de 48 heures de combat pour en venir à bout, mais mon flanc gauche est enfin dégarni d'ennemis, j'ai les mains libres pour me rendre en Belgique.
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Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : ven. févr. 22, 2013 10:06 am
par Maximus
bien joué pour leur base de ravitaillement! Les shermans que tu a envoyés étaient ceux de ta réserve?

ou en est ton niveau de munition pour l'artillerie? elle semble assez réactive pour changer de cible si rapidement...

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : ven. févr. 22, 2013 1:32 pm
par Pataplouf
Les Sherman ont participé à la capture du village de l'autre coté du pont, ils étaient rattachés au QG de régiment qui me sert de réserve. Pour la consommation de munitions, les arrivées périodiques de ravitaillement me permettent d'arroser sans trop de problème, je diminue la cadence quand je tombe sous la barre des 30%, mais je n'ai pas de problème majeur sur ce scénario.

Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : ven. févr. 22, 2013 4:40 pm
par Pataplouf
Sur la totalité de mon front, les Allemands ont reculé. Je tente de capturer des ponts supplémentaires, mais je suis toujours bloqué sur le centre. Maintenant que la situation m'est favorable, je vais devoir gérer mon temps et mes troupes de façon à capturer un maximum d'objectifs et infliger un maximum de pertes à l'ennemi. Il me reste un peu plus de 48 heures pour faire de mon mieux.

Sur les arrières des lignes Allemandes, mes chars patrouillent et croisent parfois des batteries d'artillerie qui retraitent à leurs approches, j'en profite toujours pour leur placer une petite salve d'artillerie. Comble du luxe, je repère même le QG de corps Allemand à l'est, et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il n'est pas positionné au mieux.
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Il faut bien comprendre que même si je contrôle enfin le terrain, mon but est de tendre vers la victoire décisive et j'en suis encore loin, comme on peut le voir en regardant le petit cadran en haut à gauche de l'écran (en plus j'ai oublié de laisser une unité dans Heiderscheid sur mon screen, honte à moi).

Je dois me focaliser sur la prise des ponts intacts, je concentre donc mon artillerie sur tous les contacts, même vagues, autour des ponts en espérant faire fuir les ingénieurs chargés de les faire sauter à mon approche.
http://uppix.net/c/7/2/69fe0013cff7b7a3b8eef258f6642.jpg

Et un pont supplémentaire sécurisé ! Quelques troupes tentent de le défendre, mais mes chars ont de quoi riposter.
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Au centre l'Allemand fait sauter le pont, 17 points de victoire qui partent en fumée, mais toutes les troupes sur la rive sud sont condamnés.
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Sur le flanc droit, je tente de capturer les derniers ponts. Il n'y a quasiment pas de résistance. une compagnie de chars Panther se retrouve coincée sur mes arrières. Sur mon screen on peut apercevoir à quel point le jeu est détaillé et ce genre de détail est valable pour tous les véhicules et toutes les armes du jeu et a une influence réelle sur le gameplay.

Encore une fois, il faut bien comprendre que graphiquement le jeu est très abstrait mais que ces mécanismes sont très détaillés, néanmoins, il faut une de bonnes bases sur le matériel de la WW2 en tant que joueur pour pouvoir saisir ce qu'il se passe à l'écran, le jeu étant assez avare en effets graphiques.
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L'attaque du pont le plus à l'est est bloquée par plusieurs unités Allemandes non repérés, j'envoie une compagnie de char sur leurs arrières pour tenter de soutenir mon infanterie qui se retrouvent à devoir affronter des chars Panther.
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La combats se poursuivent dans la journée, l'Allemand fuit partout en tentant de ralentir mes troupes. Étrangement quelques troupes non détectées apparaissent sur mes arrières, je les traque avec mes réserves. Le fait d'avoir coupé les lignes de ravitaillement me permet de vaincre rapidement des troupes qui aurait pu résister bien plus longtemps autrement.

Au centre, je ne pousse plus trop, le pont est détruit de toute façon, je me contente d'arroser les troupes ennemies qui cherchent à se dégager en fuyant vers le nord-est.
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J'arrive à détruire 12 Panther à coup de bazookas aux environs de Ringel en moins de 30 minutes., spéciale dédicace aux StuG de tout à l'heure.
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Le moral est bon chez moi, moins chez l'ennemi, j'ai du mal à couper la retraite des restes de l'armée Allemande, mais je lui inflige tout de même de très lourdes pertes. Je contrôle tous les objectifs que je peux tenir et ce avec une journée d'avance sur la fin du scénario.
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Le général ennemi m'offre la reddition de ses troupes avant la fin du compteur, la victoire est totale ! En cinq jours de combat la Sûre est à nous.
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Le tableau des scores avec un petit mot gentil du général Bradley. On remarque qu'un petit tiers des pertes ennemis est du à mon artillerie, un gros tiers sont des prisonniers et le reste a été éliminé à l'ancienne avec de la poudre. J'ai eu beaucoup de frappes aériennes disponibles durant le scénario, mais les dégâts causés sont insignifiants. J'ai détruit beaucoup de chars ennemis par "other", je suppose que ce sont des chars mis hors combat par mon infanterie mais pas détruits, car je suis sûr d'en avoir détruit plus de 6 avec mes bazookas.

Le scénario était clairement favorable à l'américain, je ne le connaissais pas, mais je pense que la seule difficulté était de gérer la prise des ponts avant leurs destruction, par contre côté Nazi ce scénario doit être bien plus difficile en l'absence de troupes fiables et je suppose qu'il faut utiliser avec intelligence les rares chars lourd dont on dispose pour contrer la vague américaine. Comme sur la plupart des autres scénarios, l'artillerie alliée domine le champ de bataille, que ce soit en nombre ou en ravitaillement.
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Une vue d'ensemble du champ de bataille sans brouillard de guerre à la fin de l'opération.
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Et finalement une photo de Esch-sur-Sûre, le village où j'ai encerclé plusieurs compagnies lourdes Allemandes, on y retrouve les deux ponts que j'ai capturé. On peut le retrouver sur la 4e image de ce post si vous voulez comparer.
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Re: Command OPS - Advance to the Sure - Tuto

Posté : ven. févr. 22, 2013 5:35 pm
par Vonck
Bravo :clap: