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Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : ven. avr. 15, 2011 5:22 pm
par von Aasen
Bienvenue ici, je propose de rassembler tous les trucs et astuces sur Shogun 2. Vu le tutoriel lapidaire, je pense qu'il y a de quoi faire. Je commence avec du vrac:

- il n'est pas rentable de garder les vaisseaux des pirates wako que l'on peut obtenir après une victoire navale. Ils coûtent beaucoup plus cher en entretien (les vaisseaux de commerce coûtent le double), et la plupart des vaisseaux de combat sont d'un niveau inférieur à la moyenne
- les points de commerce avec les Coréens, Chinois, Ainous etc. sont rentables même sans accord commercial, à condition d'y poster exclusivement des navires de commerce. On peut espérer environ +300 kokus par tour avec 10 vaisseaux (coûts d'entretien compris). Les accords commerciaux font monter les profits en flèche
- les ninjas, quand ils sont affectés à une armée, augmentent leur champ de vision et leur portée de marche
- inutile d'affecter plus d'un agent par type (par exemple deux moines) à une même ville, ils n'auront aucune influence
- dans l'écran de gestion de clan, on peut donner différents postes de conseillers à ses généraux et en adopter
- les villes ne se révoltent pas au premier tour durant lequel la satisfaction de leur population est négative, seulement au deuxième. On peut jouer sur ce délai pour opérer une manoeuvre rapide avec la garnison sur place, ou recruter rapidement des troupes pour étouffer le mécontentement
- dans les villes produisant des troupes extrêmement onéreuses (type moines et affiliés), il devient très rentable de construire des campements, puis des casernes

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : ven. avr. 15, 2011 5:47 pm
par Lafrite
Un metsuke peut rapporter beaucoup d'argent : http://www.esprits.net/forums/index.php ... 2#msg47732

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : ven. avr. 15, 2011 6:24 pm
par von Aasen
Joli :shock:

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : ven. avr. 15, 2011 9:39 pm
par von Aasen
Astuce: ne pas saboter les bâtiments d'une province que l'on est en passe de conquérir, ça fait des économies :o:

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : sam. avr. 16, 2011 3:48 pm
par Moradim
les upgrades des marchés vous coutent de la bouffe , il vaut mieux pour le même cout en nourriture faire l'upgrade des villages .En plus cela vous débloque un slot de plus pour un batiment et cela crée de la répression , plus pas mal d autre choses . Bref il est largement plus rentable de laisser les marchés niveau 1 sauf dans un cas dans une region qui a une bibliothéque ou un magistrat ou la il est bon de la monter a fond pour le recrutement des metsuke .

Sinon pour mon probléme de comptoir cela est un bug , pour le résoudre il suffit de quitter le jeu et de le relancer ensuite de prendre la sauvegarde automatique .

Les batiments ninja sont trés bon , il font a la fois des sous sous et il crée du bonheur .c'est le premier batiment a faire dans une province ou vous savez que vous ne crée pas de troupe autre que la garnison .

Faites attention ou vous recruter vous agent il vaut mieux le faire dans des provinces avec les batiments qui sont concu pour , exemple : magistrat pour le metsuke , ecole de ninja pour les ninja , autel pour les moines .Par la même il vaut mieux coller le batiment legendaire correspondant dans ces regions , notement le quartiers des ninja .

Le batiment legendaire des moines peut être construit dans plusieurs provinces celui des ninja restera unique .

Les batiments et les moines font progresser ( en vitesse ) votre recherche dans le chi des arts
Les généraux une fois qu'ils auront pris du niveaux et les upgrades de villages sont les seuls a vous faire progresser ( en vitesse ) votre recherche dans le bushido .

Les entrepots shinugen donne accés aux gros navires de commerce pas le repaire pirate .Pas contre le repaire vous créera de meilleur équipage pour vos navires .

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : sam. avr. 16, 2011 5:21 pm
par STYLE
Je crois que je vais me laisser tenté aussi par ce jeu.

Quand c'est que des parties multi-joueurs se feront sur le qg ?

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : lun. avr. 18, 2011 2:51 pm
par Moradim
Penser au premier tour a enclencher votre recherche car en effet le message de mission pour la recherche n'arrive qu'au deuxiéme tour .

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : lun. avr. 18, 2011 6:01 pm
par von Aasen
Pour entrainer les ninjas (qui deviennent redoutables à partir du niveau 4), rien ne vaut le sabotage de bâtiments. Rappel: les ninjas ne coûtent rien en entretien, ils peuvent donc être considérés comme un investissement à long terme.

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : lun. avr. 18, 2011 6:32 pm
par Greyhunter
Les ninjas sont redoutables, j'ai assisté à un cours là-dessus le mois passé:

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : dim. avr. 24, 2011 8:38 pm
par von Aasen
J'ai tenté de jouer en tant que daimyo chrétien pour voir un peu ce que ça donne.

- les ashigarus fusil à mèche ne sont pas terribles comme soutien, il faut un port de commerce nanban pour en produire et il sera difficile de bien couvrir le territoire japonais avec. Le temps de production est long, la portée des fusiliers plus courte que celle des archers, le tir tendu obligatoire gênant (dès que les troupes de mêlée passent devant, ils sont pratiquement inutiles). Évidemment, rien de mieux pour briser une charge de cavalerie ou violemment prendre à partie des troupes lourdement cuirassées. Les inconvénients sont plus nombreux que les avantages toutefois.

- niveau marine, il y a pas photo. Bon, il faut un quartier nanban pour en produire (cher et il faut être converti pour avoir la possibilité de le construire), mais ce n'est pas trop grave, les caravelles nanban ont la plus grande portée du jeu. Une seule caravelle peut prendre à partie une flotte de dix navires (donc au max) sans problèmes. L'entretien coûte 200 koku par tour et est donc relativement modeste. Les coûts et temps de production (environ 1400 kokus, 3 tours), sont honorables. Disposer de caravelles assure en très peu de temps la maîtrise totale des mers, et ce quelle que soit la puissance des marines adverses. L'IA n'a pour ainsi dire jamais de caravelles, au mieux elle capture le navire noir (disposant d'une quinzaine de canons de plus qu'une caravelle nanban).

- les canons (on dirait des bombardes) sont pratiques, sans être transcendants. Les mangonneaux peuvent les remplacer, même s'ils ont un peu moins de portée. Le tir tendu des bombardes gène. Coûts et temps de recrutement correct.

À part le militaire, on observe:

- une perte de stabilité énorme, forcément, à cause des conflits religieux. Je n'ai pas vu de général déserter, ça n'a pas l'air d'affecter leur loyauté. Pour gérer un grand royaume, il est par contre pratiquement indispensable de baisser les impôts, ce qui fait quand même très mal au portefeuille.

- les autres clans vous haissent, donc vaut mieux le faire après l'event "division du royaume" ou après avoir conquis le shogunat.

En tout et pour tout, se convertir apporte des inconvénients énormes et finalement assez peu d'avantages.

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : dim. avr. 24, 2011 11:46 pm
par Moradim
S'allier avec les autres clans chretiens ça passe d'apres toi ?

Ha ! pour réaliser l'exploit omi bugeisha , il ne faut aucune troupe dans le chateau , pas le moindre peloys sinon c'est lui qui devient général a la place du de l'omi .
Reste a voir si en ne mettant rien dans le chateau mais placer une troupe assez importante a cotés ca le valide pour te permettre de gagner , il faut que je teste encore ça .
Sinon je sens que cet exploit va pas être si facile a faire .Car quand tu a enfin les chateaux c 'est le moment ou l'ia a des grosses piles de troupes a t'envoyer dessus .

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : lun. avr. 25, 2011 7:51 am
par von Aasen
Probablement, les clans chrétiens doivent avoir un bonus de relation. Enfin bon d'habitude le seul clan chrétien qui survit plus d'une dizaine de tours c'est le clan Shoni, pas vraiment un allié de poids.

Et sinon les citadelles (disponibles après la tech tout en bas de l'arbre de la voie du Chi) c'est carrément pas terrible, on gagne quelques troupes de garnison, un point de répression en ville et la capacité de recruter 5 unités par tour, mais les fortifications sont plus difficiles à défendre: seulement deux niveaux de terrasses et des distances énormes à parcourir pour passer d'un point à l'autre. Celà peut être fatal si l'ennemi se déploie de façon inattendue.

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : lun. avr. 25, 2011 10:15 am
par Moradim
Bon alors pour l'exploit omi bugeisha , j'ai testé en mettant une troupe a coté pour voir si cela le validé .Mais en fait je n'ai pas pu voir car l'ia s'interresse d'abbord a l'armée d'a cotés avant d aller voir ton chateau .Et là si tu engage le combat , tu bénéficie pas des troupes de garnison comme aide dans le chateau .Donc pas de validation de l'exploit .

Reste donc trois solutions viables d'aprés moi pour le valider :

soit tu sacrifie une partie d armée dans un combat perdu d avance pour reduire un peu une grosse pile d'unités de l'ia qui arrive vers toi et une fois ce combat fait ( ou vous avez perdu mais fait suffisement de degats a la pile pour la baisser un peu en puissance , si vous en faites trop l'ia fait géneralement demi-tour pour se régenérer), vous esperez que l'ia attaque le chateau.
Soit vous mettez en place une citadelle car là , le plus de troupe en garnison , peut vous permettre de passer ( 1 vassal samourai de plus , 2 yashigarus lancie de plus , 2 yashigarus archer de plus par rapport au chateau ), cela dependra de beaucoup de ce qu'a l'ia en face .
Soit vous faites les deux a la fois ( c'est cette dernieres solution que j'ai mise en place pour valider l'exploit ).

Petite anecdote sur cette histoire de de l'exploit d'omi bugeisha au cours mes tests , durant l'un d'eux .
L'ia a profité qu'il n'y avait pas de troupe dans le chateau pour inciter la province a la revolte ( en effet plus facile a faire quand il n'y a pas de troupe dedans ).Elle a patiement attendu d'y arriver par deux fois pour qu'une troupe de rebelle naisse et qu'elle m'attaque pour ensuite m envoyer deux grosses piles et demi d'unité sur mon chateaux .
Si ça c'était pas du vice en version humaine généralement , je me demande ce que c'était .
Il va s'en dire que prendre les 3.5 armées d'affilé , mon chateau et l'armée d'a cotés ont implosés . Je jouais en trés difficile .

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : lun. avr. 25, 2011 2:49 pm
par Leaz
Je viens de tester aussi la conversion au christianisme, mais je rajoute quelques attraits au tableau que tu dépeins :

Les églises chrétienne sont bien mieux que leurs homologues bouddhiste, elles font plus de recherche (+3% pour le boudhiste, +5% pour le chrétiens au premier niveau), plus de bonheur et d'avantage de richesse générée. Globalement le christianisme boost la recherche et l'essor des villes donc c'est pas si mal.

La conversion est trés dur cependant, moi je l'ai faite avec les Shimazu, une fois la conquête de Kyushu achevée, en prévoyant dans 3 ou 4 province l'emplacement et les fonds pour construire dés que possible un bâtiment chrétien. J'ai pas eu besoin de baisser les impots, j'ai juste éclater mon armée en nombreuses petites garnisons.

Par contre la conversion est quand même assez longue, il faut compter 2 ou 3 ans (8 a 12 tours) pour avoir des régions majoritairement chrétienne, un peu plus pour qu'elles le soient a 100%. Ceci dis une fois que les provinces sont chrétienne elles filent un méchant bonus/malus aux provinces voisines en "diffusion chrétienne". C'est pour moi l'autre principal intérêt de cette religion : ça fout le bordel chez les voisins..

Bon, comme l'a souligné VA les relations diplomatiques aprés sont quelques peu tendue, mais en axant sa recherche là dessus et en essayant de ne pas rompre de traités durant toute la pratie on réduit quand même les malus et on peut continuer a faire du commerce.


Niveau unité, les fusils a mèche sont pour moi trés trés utile, je les incorpore quasiment systématiquement en multi désormais. Une ou deux unité maximum, a gérer en dehors de sa formation principale. Ils sont trés éfficace pour faire craquer un flanc car leur tir file un sacré malus de moral a l'ennemi, et en plus ils se fichent de l'armure. Par contre ils sont vulnérables, mais en revanche ils vont focaliser votre adversaire dessus donc on peut s'en servir pour tendre des pièges (des Yari pas loin, en général les fusiliers sont des aimants a cavalerie, va savoir..). Là où ils éxcellent sans conteste c'est en défense de siège ! Placé en retrait pour éviter les échanges de flèches d'archers, ils vont jouer un grand rôle une fois les troupes de mêlée engagée.
Le canon, un must pour prendre des forts/citadelle, dégomme une tour ou une porte en une seule salve et dispose d'une précision proprement hallucinante (bien meilleure que les canons de NTW :lolmdr: ). Par contre en anti-troupe c'est pas le mieux, on lui préférera le mangonneau.



Pour en revenir aux trucs et astuces :

Pour enfin utiliser correctement ses différents généraux l'astuce c'est de les sortir de l'armée principale, de les faire venir en renfort dans la bataille. Comme cela ils vont être considérer a la tête d'une armée et vont donc prendre de l'xp ! Trés utile soit pour disposer d'un général qui va regrouper la cavalerie et qui sera booster dans le trait "commandant de cavalerie" soit si on a beaucoup de généraux pour se faire une force de cavalerie lourde d'élite en leur montant les traits de combats. Et aussi pour en faire des poètes afin de booster la recherche..

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : lun. avr. 25, 2011 3:42 pm
par von Aasen
Un peu gamey le coup des généraux en renfort :lol:

En effet les églises sont meilleures, et leurs améliorations aussi. J'ai tenté aussi avec les Shimazu, en laissant des emplacements libres et en acceptant Saint Xavier, mais j'étais déjà plus avancé (tout le Sud du Honshu sous ma botte) et les territoires nouvellement acquis pas totalement pacifiés. Pas de quoi payer des bonnes garnisons à tous ces gens donc ;)

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : lun. avr. 25, 2011 3:48 pm
par Leaz
Oui c'est un peu "gamey" mais tu peut aussi la jouer honnête en ajoutant vraiment des troupes a tes généraux. :wink:

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : lun. avr. 25, 2011 3:58 pm
par Moradim
Je vois pas trop pourquoi en defense de sieges les fusils sont bon , car quand tes troupes de mélées engagent les troupes adverses , comme ils n'ont pas de tir tendus , ils tirent aussi sur tes troupes .Et la place etant limité en sieges , c est tendu de les mettre sur le cotés .


trucs et astuces :

Attention avec la capacités des fleches sifflantes des moines archers , si vous la tirez mal .Elle affectera aussi bien vos alliés que les ennemis

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : lun. avr. 25, 2011 4:19 pm
par Leaz
Disons qu'ils sont redoutable pendant un instant de la bataille, lorsque les troupes ennemie sont suffisamment proche pour se prendre une salve et qu'elles ne sont pas encore au contacte de tes propres troupes. Mais c'est vrais qu'avec un fort "basique" a un seul niveau l'utilité est moindre. Par contre a partir du moment ou tu a deux niveau il suffit de les placer au dernier niveau, et ils vont pouvoir tirer sur les ennemis qui auront pris pied sur le premier niveau tout en étant relativement protéger des archers.

En deux salves ils peuvent faire débander une unité, donc même si ils ne tirent que quatre salve dans la bataille ils remboursent largement leur coût (en multi surtout, ils coutent 400 mais si ils font débander deux unités de samouraïs katana ou naginata ils sont largement rembourés).

Sinon, grand enseignement de NTW et applicable a Shogun dans la gestion d'une unité d'arme a feu c'est de la mettre en tir de flanc sur des ennemis en mêlée, comme ça ils ne tirent pas dans le dos de tes troupes mais de coté. En siège on peut essayer de placer ses troupes de sorte que même une fois que la mêlée est engagée sur ta plateforme ton unité de tir se retrouve derrière ses troupes et non les tiennes. Je sais pas si je me fais bien comprendre, mais en gros si un ennemis monte un mur droit, tu met tes troupes de contactes plutot sur la gauche et ton fusilier sur la droite, et tu charge assez vite pour que les assaillants soient embourbé dans la mêlée contre ton infanterie et n'aille pas chargé tes fusiliers.. effet garantis !

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : mar. avr. 26, 2011 1:02 pm
par von Aasen
En solo, j'ai rarement vu l'ennemi franchir la première muraille quand j'avais une chance de le repousser :) Je ne doute pas que ce soit bien plus courant en multi :P

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : dim. mai 01, 2011 1:52 pm
par von Aasen
J'ai un peu approfondi les batailles multijoueur (en utilisant honteusement le groupe steam du QG comme plate-forme de clan :o: ), en effet les ashigarus fusil à mèche ont leur utilité en temps donné, vu leur prix.

Vous prenez quoi comme vassaux en général? J'apprécie ceux qui font baisser le coût des unités (orateur charismatique ou comptoir commercial, selon ce qui rapporte le plus), le cuisinier de fungu inexpérimenté semble être un must, on le trouve partout. Pour le 3e qui me reste je prends en général celui du clan, vu que j'oriente beaucoup mes armées sur un type d'armes, à savoir le sabre.

Pour les batailles navales, il me semble impossible de battre un joueur possédant sensiblement plus de ports ... les navires de départ sont vraiment pourris :?

Les sièges aussi j'ai du mal comme défenseur, vous prenez quoi? Ma combinaison archers/samourais yari n'est pas vraiment couronnée de succès :goutte:

Dernière chose, à quoi sert l'influence de clan? Seulement à monter dans l'échelle des clans victorieux?

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : dim. mai 01, 2011 8:18 pm
par STYLE
Ajoute un peu de cavalerie lourde,ça devrait augmenter tes chances de victoire.

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : dim. mai 01, 2011 9:02 pm
par von Aasen
Tu as gagné combien de batailles? :siffle:

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : lun. mai 02, 2011 12:40 pm
par Leaz
Non il n'a pas tord, a partir du moment ou tu dispose des gardes d'élite c'est un "must-have" même si ils coutent cher et réquisitionnent un vassal c'est vraiment une cavalerie d'élite. Il m'est souvent arrivé de battre avec un seul garde d'élite 3 cavalerie yari ennemie, ou 3 katana (la cavalerie légère, j'en parle même pas j'ai eu 3 pertes contre 3 régiments..). Et une fois que tu t'est débarrassé de la cavalerie adversaire tu a libre champ pour passer ta propre cavalerie derrière ses lignes ce qui généralement a un effet désastreux sur la stratégie ennemie.

Les vassaux, le cuisinier de Fugu est en effet un incontournable. J'aime bien le maitre d'armes Yagyu (+2 d'attaques en mêlée pour les bretteurs) ou la place d'entrainement (+3 de défense pour les bretteurs). Ca m'arrive aussi de prendre le comptoir commercial (-5% de coût) mais parfois il ne vaut pas le coût. Le vassal de clan est pas mal, m'enfin j'ai pris un clan archer alors que j'aurais largement mieux fait de prendre un clan bretteur.

Pour l'orientation sur le sabre tu a bien raison ! Mon armée type c'est 1 ou 2 lancier, 2 gardes d'élites, 2 archers ashigaru, 1 fusilier, et le reste en bretteur (minimum 4 régiments, maximum.. pas de maximum !). Avec cette combinaison j'ai un trés bon "ratio" en 1vs1, moins bon en 2vs2 parce-que mon coéquipier est nul :o:
Importance capitale de l'expérience aussi, une troupe sans expérience débande vite et peut se faire battre par son équivalent inférieur (des katana peuvent se faire battre par des sabres d'emprunts par exemple). Je commence a pouvoir alligner une armée full niveau 4/5 et y a pas a dire le combat en devient bien plus intéressant, et même en infériorité numérique flagrante ils font la différence.


Pour la défense en siège, c'est dur en effet vus qu'on a trés peu de moyens ! Je n'en joue qu'en 2v2 donc souvent je prend 3 unités de tir (2 archers, 1 tireur) et mon allié pareil mais avec 3 archers, et le reste c'est 3 unités de bretteur. Les lanciers sont inutile en défense de siège selon moi, leur utilité principale c'est de contrer la cavalerie, mais comme le siège ne se prête vraiment pas a cette dernière on en voit rarement. Donc full-bretteur pour l'infanterie de contacte, y a que ça de vrais !

L'influence du clan c'est juste pour déterminer le classement de ton clan dans ta ligue en effet.

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : lun. mai 02, 2011 4:47 pm
par von Aasen
Bof, j'ai dézingué pratiquement tous ceux qui m'ont opposé leur cav d'élite pour l'instant. Celà vient peut-être du fait que je n'utilise ma propre cavalerie qu'en anti-cavalerie, et que donc quand je vois que l'ennemi a mieux que moi, je les laisse prêt de mes samouraïs yari vétérans, qui eux n'en font qu'une bouchée.

En plus je trouve leur intérêt négligeable dans la mêlée vu le prix. Quelques bretteurs sont bien plus efficaces :P

Mon armée est le plus souvent composée (avec 10 000 koku) de 2 archers ashigaru vétérans, 1 archer samouraï, 1-2 cavaliers yari vétérans, 2 samouraïs yaris vétérans, et le reste en ashigarus sabres d'emprunt vétérans. Éventuellement une unité de fusiliers ashigarus vétérans en rab si mes sabres d'emprunts sont abimés par la dernière bataille. Avec ça, j'arrive à remplir tous les slots tout en ayant une bonne qualité.

La mêlée étant le plus souvent décidée par la présence du général, que j'envoie au milieu, planqué dans les rangs de bretteurs mais pas au contact. Je l'ai beaucoup orienté vers l'archerie, ce qui a un certain effet (avec la perforation des armures, on décime une unité de héros ou de général en peu de temps), mais me semble moins bon que les bonus de commandements, vers lesquels je m'oriente désormais.

Côté sièges, j'avais toujours évité les bretteurs en raison de leurs stats de défense minables. Bêtement, je n'avais pas pensé à les envoyer à l'assaut des ennemis en train d'arriver ...

Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Posté : mar. mai 24, 2011 4:27 pm
par Leaz
C'est vrais que la statistique attaque/défense est dur a comprendre, est-ce que si c'est les premiers a entrer au contacte ils sont en attaque ? Mais si deux unités se chargent frontalement elles devraient logiquement être toutes deux en attaque..

Je pense que cette valeur joue juste dans le "micro-combat" qui se joue dans la mêlée, quand un soldat en attaque un autre, là joue l'attaque/défense. Ou alors avec une unité de yari en mur de pique et mode garde, elle doit aussi jouer a fond sur la défense dans ce cas.