Quant on est en attaque sur une longue campagne, c'est en effet une nécessité absolue de laisser au repos les troupes éprouvées. Chacun a sa technique ou ses habitudes, soit on met au repos une division entière, ou un régiment entier, soit on repose unité par unité. Cela dépend de sa façon de jouer. Il y en a qui ne supportent pas le "mélange de couleur", et qui rangent leurs pions par division et régiment. Moi, je fais plutôt des gros paquets par secteur, et je microgère la fatigue unité par unité, ou parfois par secteur entier dans les cas extrême, surtout lorsqu'on joue avec la règle "explicit supply", et que le ravitaillement tarde à arriver. Mais en attaque, le but reste de conserver une pression continue sur le défenseur pour lui ôter toute initiative, et donc de garder suffisamment de troupes fraîches en première ligne pour continuer d'avancer, encore plus sur N44 où l'allié se renforce très vite à compter du 7 juin, alors que les divisions allemandes, dont peu sont de bonnes qualité, arrivent au compte goutte et parfois déjà éprouvées par l'interiction aérienne sur la ligne de front.Boudi a écrit :Je note avec intérêt ta tactique de rotation des troupes, celles qui ont un moral à E ou F sont retirées, en repos à l'arrière, et sont remplacées par des troupes de moral B.
Dans ma façon de jouer, un secteur est en général la zone d'action d'un corp d'armée (2 ou 3 divisions) voire dans certaines hypothèses, d'une armée (2 ou 3 corps), ça depend du terrain et de la concentration de troupes.
Il faut compter entre 10 et 20 tours (1 ou 2 jours) pour reposer complètement une unité, la nuit, la fatigue baisse ou monte plus vite (lorsqu'on a coché "night fatigue"), mais en revanche, une unité peut passer du vert (pas fatigué) au rouge (très fatigué) en 1 ou 2 tours selon les cas (les assauts en particulier sont très éprouvants, par rapport aux effets des tirs directs ou indirects).
En défense, on peut agir différemment lorsqu'on a beaucoup de troupes (lorsqu'on joue les russes, par exemple, ou lorsqu'on joue les alliés sur la grande campagne F40), et lorsque le secteur est très dense et bien compartimenté, on peut aussi faire une première ligne avec des débris pour amortir le choc, et garder en seconde ligne les troupes les plus fraiches: le joueur attaquant est obligé de dépenser son énergie à dégager les débris avant de se retrouver bloqué par les troupes fraiches.
Sur une courte partie (entre 10 et 20 tours), il faut gérer sa fatigue également, mais on peut se permettre de terminer avec toutes ses troupes dans le rouge, et donc de les pousser à bout.












