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AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : ven. août 26, 2011 3:55 pm
par Amaris
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J'en avais déjà parlé un petit peu lors de ma présentation mais j'ai (enfin) sauté le pas cet été.
Et je me suis donc lancé dans la réalisation de mon propre jeu vidéo amateur fait à la maison.
Mon objectif est avant tout de me faire plaisir ;) Si j'arrive au bout cela sera déjà extraordinaire.

J'ai pris comme thème les combats entre vaisseaux spatiaux de type chasseur, le tout en 2D.
Le jeu est bien entendu en tour par tour. Chaque tour est décomposé en deux phases : une pour les ordres et l'autre pour la résolution du tour. Ce n'est pas un vrai système WEGO il me semble, mais plutôt du tour à tour simultané :?:

Je vous invite à tester une toute première version 8-)

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La démo ne comprend qu'une seule mission contre l'IA.

Attention toutefois, le jeu est en encore à un stade très primaire. Les possibilités d'action sont très limitées, le système de combat est on ne peut plus simple, tout comme l'AI, etc. Mon but pour le moment est de tester le programme dans différents environnement matériel et logiciel. Aucune idée par exemple s'il fonctionne avec un Windows 64 bits, a priori oui mais je n'ai aucune certitude.

A priori le programme doit fonctionner globalement sans problème. Il y a certes quelques petits bugs (le son par exemple mais j'ai déjà prévu de le retravailler) mais l'important pour moi est de savoir si le programme est stable et ne crashe pas :twisted: Ce qui est déjà pas mal.

Vous noterez aussi que si je sais programmer, je suis assez nul en dessin :oops: Mis à part les sons, et les sprites des explosions, tout est 100% made in Amaris :mrgreen:

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. août 26, 2011 5:40 pm
par Lafrite
Bravo bel effort, ça tourne bien sous Seven 64bits. :clap:

Par contre je n'aime pas le design du tour par tour comme il est présenté. Tu devrais caler une échelle de temps quelque part et faire bouger tous les vaisseaux en même temps ce serait beaucoup plus agréable. :signal:

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. août 27, 2011 9:21 am
par Amaris
Merci mon bon Lafrite :P
C'est une bonne nouvelle pour le 64 bits ; je ne devrais pas compiler un .exe juste pour cela. Je commence à comprendre (doucement) le mode (merveilleux) des applications win32 :mrgreen:

Pour le design des tours, ta remarque est tout à fait judicieuse : c'est même inscrit dans ma ToDoList ;)
Pour le moment j'ai préféré rester sur un système plus simple, me permettant de tester / valider la partie graphique (affichage, animation, etc.) ; qui est la partie où j'ai le moins d'expérience.

Dans l'absolu, j'aimerai avoir un vrai système WEGO, et donc des mouvements simultanés pour tous les vaisseaux lors de la phase d'animation. Ce qui est bien entendu un poil plus complexe. Cela sera sans doute la prochaine étape, avec l'ajout de nouvelles manoeuvres pour les vaisseaux : glissade, looping, ...

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. août 27, 2011 11:20 am
par Lafrite
Les systèmes 64 bits savent faire fonctionner les applications 32 bits, l'inverse n'est pas vrai une appli 64bits ne peut fonctionner sur un système 32bits.
Pour le moment j'ai préféré rester sur un système plus simple, me permettant de tester / valider la partie graphique (affichage, animation, etc.) ; qui est la partie où j'ai le moins d'expérience.
Tu développes avec quoi ? Un langage ou un kit game engine genre Construct ?

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. août 27, 2011 11:27 am
par Largo
Bonne chance pour ton projet !

c'est un travail de longue haleine... :chinois:

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. août 27, 2011 11:38 am
par Amaris
Je programme en C et j'utilise la librairie SDL.

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. sept. 07, 2011 2:48 pm
par Urial
Argh ! j'avais loupé ce sujet !

je vais bien sur testé ca ! :ok:

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. sept. 07, 2011 4:29 pm
par Amaris
J'ai pris un peu de retard à cause d'une reprise du travail sur les chapeaux de roue ; écoper dans une salle serveur c'est pas banal :P

Ceci dit la nouvelle version a déjà pas mal avancée. Les déplacements se font maintenant en simultané pour tous les vaisseaux, l'IA a été adapté au système (bien qu'elle soit encore largement perfectible) et j'ai commencé à rajouter les glissades. J'espère finir la combinaison virage et glissade d'ici la fin de la semaine et proposer une nouvelle démo ;-)

Pour les fans de star wars, il y a la possibilité de customiser facilement le jeu pour le mettre à la sauce x-wing. Par contre n'ayant sans doute pas les moyens d'acquérir la licence Star Wars :ko: je ne peux pas distribuer le jeu tel quel... Un unofficial mod devrait régler le problème :oops:

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. sept. 07, 2011 5:14 pm
par fredmn
Bravo pour cette initiative. Par contre chez moi (seven 64 bits), impossible de lancer l'éxécutable : "Impossible de démarrer le programme car il manque MSVCR71.dll sur votre ordinateur."

Cette DLL doit exister quelque part sur le net, mais ce peut être plus sympa si elle est contenue dans l'installation.

Bonne continuation.

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. sept. 07, 2011 5:24 pm
par Amaris
Merci pour le report du bug.

J'ai aussi eu le cas sur un XP SP3.
J'avoue que je ne sais même pas à quoi sert cette DLL :ko:
J'ignorais même que mon programme l'utilisait :shock: :?
Je pensais avoir mis toutes les DLL utilisées... Les joies de Windows j'imagine. D'après ce que j'ai (rapidement) vu cela doit être un bout d'une des nombreuses Microsoft Visual C++ 20XX Redistribuatble. Alors que je programme en C avec la librairie SDL :shock:

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. sept. 08, 2011 7:28 am
par Urial
yop j'ai installé, j'ai lancé et j'ai joué ! :mrgreen:

bon c'est pas mal, mais au vue des deplacement, une chose est sur, il va falloir créer une comp d'interception :)

l'ia ce barre dans tout les coins, quand tu cherche a la coupé, elle te colle des tirs... bref c'est pas simple de pulveriser un adversaire :mrgreen:

Re: Amaris Space Project

Posté : dim. sept. 11, 2011 1:20 pm
par Amaris
Hop la nouvelle version est sortie :P

La grande nouveauté est le déplacement simultané de tous les vaisseaux, du vrai WEGO :P
Ainsi que les glissades que l'on peut combiner au virage.
Il y a aussi le rajout d'une mini carte, les noms flottants au dessus des vaisseaux et l'affichage des dégâts. Ainsi qu'un menu permettant de quitter le jeu mais aussi de recommencer l'unique bataille de la démo (oui je suis méchant de n'inclure qu'une seule bataille ! :twisted:)

Bon l'IA reste toujours aussi primitive :oops: Ce n'est pas encore la priorité pour le moment, vu qu'il me reste encore beaucoup de fonctionnalités à inclure au jeu.

La fameuse .dll a été rajoutée dans l'install ; en espérant que cela marche.

Le programme finit aussi bien plus proprement ; plus d'erreur à la sortie du programme avec WinXP.

Re: Amaris Space Project

Posté : dim. sept. 11, 2011 2:20 pm
par fredmn
Yep, la nouvelle version tourne impec! :D

Je vais surveiller de près la suite du développement. C'est marrant, cela me rappelle un jeu "carton" auquel j'ai joué il y a, pfffff, une éternité (sûrement 15 ou 20 ans). Je crois que c'était un encart dans un magazine. Je suis bon pour rechercher dans les archives Jeux & Stratégies.

Re: Amaris Space Project

Posté : dim. sept. 11, 2011 3:48 pm
par Amaris
Bonne nouvelle :ok: Faudra quand même que je résolve cette énigme :P

C'est fortement inspiré d'un jeu de plateau auquel j'ai joué dans ma jeunesse : http://boardgamegeek.com/boardgame/3593 ... r-warriors

Si J&S a publié un autre jeu cela m’intéresse, vu que je ré-écrit toutes les règles (ce n'est point une adaptation.)

Re: Amaris Space Project

Posté : dim. sept. 11, 2011 5:12 pm
par fredmn
Je viens de reparcourir les encarts J&S (sur ce merveilleux site http://laurent36.typepad.com/blog/2007/ ... A0-10.html). Mais non ce n'est pas un encart du défunt magazine.

Pourtant je suis certain d'avoir joué à un jeu de ce genre (j'ai un vague souvenir de glissade plus ou moins contrôlées).

Qu'est-ce donc, alors? Peut-être que ma mémoire va revenir... :pigepas:

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. sept. 12, 2011 7:55 am
par Superchaussette
fredmn a écrit :Qu'est-ce donc, alors? Peut-être que ma mémoire va revenir...
Peut etre Escape velocity ou EV Override

Tu avais peut être un Mac avant ?

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. sept. 12, 2011 5:17 pm
par fredmn
Non, non. C'était un jeu papier avec un vrai plateau. Laissons tomber, cela reviendra bien. Peut-être...

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. sept. 15, 2011 1:19 pm
par Tafio
fredmn a écrit :Pourtant je suis certain d'avoir joué à un jeu de ce genre (j'ai un vague souvenir de glissade plus ou moins contrôlées).Qu'est-ce donc, alors? Peut-être que ma mémoire va revenir...
Star Wars: Guerriers des étoiles? ^^

http://boardgamegeek.com/boardgame/3593 ... r-warriors

J'aimais bien ce jeu, et ce projet m'y fait penser ^^

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. sept. 15, 2011 1:35 pm
par Amaris
:ko:

J'ai précisé que mon jeu est fortement inspiré(*) par le jeu de plateau Guerrier des étoiles.

(*): mais c'est TOTALEMENT différent ; ne veux pas se prendre les avocats de L. sur le dos...

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. sept. 15, 2011 3:21 pm
par Tafio
Au temps pour moi , j'ai sauté le post :siffle:

Je file :chicos:

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. sept. 15, 2011 4:21 pm
par Amaris
:chicos:

Sinon maintenant que le jeu semble fonctionner sans problème, et que la base du jeu (phase ordre / phase résolution) ainsi que les mouvements(*) sont opérationnels je vais pouvoir commencer à complexifier tout cela :P A moins que je ne commence dès à présent le codage pour le jeu à 2 joueurs (pbem) :?:

(*): des test plus approfondis, et sur la durée, permettront d'adapter les valeurs des facteurs de virages (qui détermine le nombre d'hexagone à parcourir avant un changement d'orientation). A voir aussi pour rajouter d'autres manœuvres (1/2 looping pour faire rapidement demi-tour, :?:), sans même parler du futur système de poursuite...

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. sept. 15, 2011 8:15 pm
par Banane john
Amaris a écrit ::ko:

J'ai précisé que mon jeu est fortement inspiré(*) par le jeu de plateau Guerrier des étoiles.

(*): mais c'est TOTALEMENT différent ; ne veux pas se prendre les avocats de L. sur le dos...
tu trouveras bien un ou deux juristes sur le forum pour t' aider :goutte:

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. sept. 16, 2011 5:44 pm
par Amaris
Banane john a écrit :tu trouveras bien un ou deux juristes sur le forum pour t' aider :goutte:
:ok: Par contre la rémunération se fera uniquement en licences d'ASP :mrgreen:

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. déc. 23, 2011 1:08 pm
par Amaris
Sortie de la démo v0.8.6 :

Pour noël voici la nouvelle démo ! 8-)
Pas mal de changement, et pas mal de nouveautés.
Tout d'abord le jeu se voit doter d'une interface générale.
Mais surtout le système de combat a été grandement amélioré : prise en compte de la distance, différents types d'armes, bouclier d'énergie, etc.
Sans compter tous pleins de petites améliorations ça et là.

La démo comprend deux petites batailles. Elle a déjà été testé avec succès avec Windows XP et Seven 32/64 bits.
L'intelligence artificielle est toujours basique, et le jeu est encore à ce stade plus proche d'une démo technique que d'un vrai jeu ;)

Une petite vidéo :




Site web : http://sites.google.com/site/amarisspaceproject/home

Demo : https://sourceforge.net/projects/spaceproject/files/

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. déc. 23, 2011 3:00 pm
par Valentin
Bien le bonjour Amaris.

On ne se connait pas si ce n'est que nous fréquentons le même forum :clap: (et encore, moi je suis un petit d'jeune sur ce forum bien sympa).

Moi je dis félicitations et grand respect. En effet, ayant développé pendant presque 30 ans je ne peux que voir la prouesse technique et la passion derrière tout cela.
A présent, le développement est derrière moi (un choix). Suis un peu fatigué des lignes de codes :)

En revanche de voir tant d'énergie derrière un "clavier" (et dans le cerveau de l'auteur) c'est réconfortant.

Tu vas passer par des périodes de joies, de lassitudes, d'envies de balancer tout par la fenêtre et par des moments de "retournes-y". Courage ! Et puis quelque par, c'est ton "bébé". Donc fonces. Au pire c'est apprendre des trucs, rencontrer des gens. Au mieux, c'est le pire + de voir son projet arriver. Bref, dans les deux cas, que du positif.

Tu as toute mon admiration sincère.

Penses à lever le pied de temps en temps. Conseil de "vieux aux cheveux blancs" (non, ce n'est pas moi sur mon avatar ^^).

Signé, un ancien "dév" (non, pas le chanteur).

Amicalement,

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. déc. 23, 2011 10:28 pm
par welk
Mouais... Personnellement, je ne vois pas trop l'intérêt d'un nouveau jeu de combat pseudo-aérien alors qu'on a en déjà un gratuit qui est très bien :mrgreen:
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Téléchargement du mod :

http://dl.free.fr/pVtX8It06

A noter : le fichier "engine" (son des mouvements) ne marche pas (du moins chez moi), j'ai donc trafiqué le fichier "explosion" pour avoir quelques sons d'avions

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. déc. 23, 2011 10:33 pm
par Emp_Palpatine
Remarque très sympathique pour le gars passionné qui fait ça sur son temps libre. :roll:

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. déc. 23, 2011 10:38 pm
par welk
Hé hé :lolmdr: Gros bêta. Télécharge et joue avant de râler :chair:

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. déc. 23, 2011 10:40 pm
par Emp_Palpatine
Me demander de pas râler à priori, c'est au dessus de mes forces. :o:

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. déc. 23, 2011 10:52 pm
par welk
Moi, je dis que le gars Amaris, s'il change son orientation d'environnement (combat aérien moderne au lieu de la SF) et s'il se documente un poil sur deux ou trois modèles d'avions modernes (F15,etc) et leur armement, il nous sortira un truc qui peut faire un tabac, vu que son jeu n'est pas mal du tout, je m'amuse bien avec. Faudrait introduire un mini éditeur avec des choix de pilotes (à profils différents = prudent, casse-cou, etc et à entraînements différents,etc)= y a du potentiel dans le concept, ça fait pas un pli.

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Ca peut aussi se décliner en version ww2, suffit juste de changer les icônes et les sons. Noter aussi que les fichiers d'armes et d'avions sont modifiables sous excell (armes, caractéristiques,etc)

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. déc. 23, 2011 10:59 pm
par Emp_Palpatine
C'est amaris qui développe, pas Valentin. :o:

Et le jeu en vue de dessus comme ça, avec de l'aviation moderne, ça me rappelle furieusement un titre du début des années 90. Mais le nom m'échappe...

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. déc. 23, 2011 11:01 pm
par welk
C'est quelque chose comme Winsteelairstrikemainbattleair, je crois. :siffle: Me demande si c'est pas en abandonware :mrgreen:

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. déc. 23, 2011 11:27 pm
par Amaris
Excellent un premier mod ! :clap:

Et c'est vrai que cela rend vraiment très bien. Je n'y avais même pas pensé :oops: mais effectivement cela me semble tout à fait possible de faire un mod ww2, ww1, moderne, etc.

J'ai fait express d'avoir une structure facilement modifiable ;) Pour m'amuser, j'ai aussi fait un mod Star Wars (vidéo sur mon site).

Ceci dit je compte rajouter dans les versions futures des armes plus élaborés comme les missiles, rockets, torpilles, etc. Avec une portée plus grande, des contre-mesures, etc. Tout comme les pilotes, avec compétences, etc. Enfin j'ai pleins (trop ?) d'idées dans ma tête. Je pense aussi ajouter des vaisseaux plus grand que des chasseurs, comme des corvettes, destroyers, sur plusieurs hexagones.

@ Valentin : 30 ans ? :shock: :ko: Moi il m'a fallu cinq ans pour craquer... Depuis, et mis à part des scripts vbs, un peu de java/php (mais cela ne compte pas) je n'avais plus écrit une ligne de code depuis 10 ans :mrgreen: Et pourtant cela est revenu très vite. Le truc c'est que je fais cela pour mon plaisir, sur mon temps libre. Entre une partie de TOAW et l'apprentissage de Wite, ça détends :ko: De plus je fais cela sans aucune pression 8-) et j'avoue que je suis très content du résultat obtenu qui a largement dépassé mes espérances. :clap:

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. déc. 23, 2011 11:38 pm
par welk
A mon avis, tu devrais rester sur du combat aérien : tu as exactement les mêmes possibilités de développement voire plus qu'en SF (canons, rockets, missiles courte-moyenne-longue portée, systèmes de leurres, techniques de poursuite, toute la panoplie moderne des armes à infra rouge, etc) et en plus tu pourras jouer sur les niveaux d'entraînement, les caractères de pilotes,etc. Les joueurs pourront faire des scénarios "historiques" (par exemple combats pendant la guerre des Malouines,etc). Tu pourra rajouter des cibles navales ou terrestres qu'un des joueurs devra défendre et l'autre venir attaquer,etc : le potentiel de ton système est très important, au vu de ce que j'ai joué, et rester dans la SF te limitera même si en apparence cet univers est mieux pour laisser aller l'imagination

De plus, sur un plan pratique, un écran "ciel" est mieux lisible que la "nuit" de l'univers SF. Et avec une orientation wargame combat aérien (ww2 ou moderne), tu pourras beaucoup plus facilement commercialiser ton jeu : le niveau est largement identique à ce genre de jeu, par exemple, que son créateur américain commercialise lui-même sur son propre site :

http://apezone.com/battleshipchess.php

Par contre, comme je te l'ai dit plus haut : il semble y avoir un pb de liaison avec le fichier son "engine", destiné à produire les sons des simples mouvements : il ne fonctionne pas et les sons ne sont pas rendus, j'ai dû adapter dans le mod (les fichiers "explosion" et "shoots"= sont ok, pas de pb de ce côté)

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 12:02 am
par welk
Il faudrait aussi que les avions de chaque camp soient clairement identifiables par une couleur, un liseré, une marque quelconque, sans même avoir à cliquer dessus. Par exemple, un système de petit drapeau ou autre. Le système est très bon et très fin, une fois qu'on a pris le coup de gérer au top la vitesse et les manoeuvres, on peut monter des tactiques sympas. Un paramètre "degré de cohésion du team" serait bon aussi (en plus d'un paramètres de "qualité" individuel) : le joueur pourrait de cette façon affiner au maximum et "customiser" son team.

Egalement : le fait de rester dans le domaine des combats aériens, si tu prenais cette option, te donnerait l'occasion de gérer la dépense de carburant (telle manoeuvre coûte plus ou moins, selon les accélérations nécessaires,etc). Cette question est importante car le temps de combat détermine les capacités opérationnelles pour une mission donnée. Dans l'éditeur, les joueurs pourraient choisir le niveau de carburant de chaque camp, avec des avions consommant plus ou moins et des manoeuvres consommant également + ou - = certains avions devraient parfois se retirer en plein combat, pour ne pas manquer de carburant pour le retour (pb des argentins pendant la guerre des Malouines = long trajet et peu de temps de combat sur zone)

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 12:05 am
par Amaris
Effectivement le fichier son est inclus dans le jeu mais il est désactivé dans le programme : à force de l'entendre pendant des heures, j'ai craqué :chicos: De plus la répétition du son avec plusieurs vaisseaux était assez horrible à entendre. Encore un point à améliorer ;)

Pour l'orientation du jeu, j'aime bien quand même la SF :P Ceci dit tes remarques me semblent pertinentes sur les possibilités offertes par l'environnement aérien. :P Par contre pour ce qui est de le commercialiser c'est vraiment pas le but :mrgreen: Au mieux si j'arrive au bout (dans euh deux ans ?) j'envisage plus un mode de distribution alternatif, genre cotisation, participation volontaire, etc.

Là je vais faire un petit break pour la pause des confiseurs. La prochaine étape est l'ajout du multijoueur. Cela permettra de tester les questions de gameplay et de voir ce qui plait le plus (aérien, sf, ?)

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 11:04 am
par welk
Après plusieurs parties de test, je crois que tu tiens là un excellent système, ça accroche vraiment bien, la dimension tactique des engagements en groupe est très bien rendue : seul on est foutu, en gérant le team au top on arrive à s'en sortir très bien.

J'ai relooké un peu ton interface qui était tristounette
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La version 2.0 du mod est là :

http://dl.free.fr/iQ60s9rWP


Ci-dessous, quelques pistes pour tâcher de te convaincre d'abandonner cette f... Science fiction :mrgreen: (certains sont déjà présents dans le jeu) :


Paramètres logistiques :
Consommation de carburant (selon type de manoeuvres)
Réserve maximale de carburant de chaque type d'avion (avec réservoirs supplémentaires possibles en réduisant certaines armements = le joueur devra donc au départ faire des choix d'équipement)
Etat des réservoirs au moment de l'engagement (faible -moyen-maximum)
Réserve de munitions (selon armes et types d'avions : canons, roquettes, missiles courte/moyenne/longue portée) - Si tu veux une documentation même sommaire sur les principaux types d'avions : il suffit d'installer WSPMBT et de regarder les divers équipements des avions avec Mobhack, tout y est déjà modélisé et les informations sont libres par principe puisque l'information sur les avions concernés est rendue publique par les constructeurs d'armements aérien : type de canons, de roquettes, nb de missiles,etc)


Paramètres techniques :
Vitesse maximale des avions
Manoeuvrabilité (selon les manoeuvres)
Accélérations rapides possibles (sur-accélérations pour échapper à un poursuivant)
Survivability (potection générale)
Type d'armes et paramètres armes (portée, précision)
Qualité des instruments de navigation
Qualité des instruments de guidage tir
Qualité des instruments de leurre électroniques (contre-mesures) et physiques (largages de leurres pour missiles)


Paramètres pilotes :
Habileté personnelle du pilote et niveau d'entraînement (1=novice 2= éprouvé 3= très expérimenté 4= vétéran
5= as)
Profil psychologique du pilote (1=casse-cou 2= téméraire 3= réfléchi 4= prudent)
Etat de fatigue et endurance (fatigué - frais et dispo - top forme)
Habitude du team à piloter en formation ensemble (aptitude collective = faible - moyenne - élevée)

Paramètres météo :
Visibilité générale ( faible - bonne - excellente )
Vent et orientation
Orientation de la zone d'engagement par rapport au soleil


Paramètres d'assistance :
Assistance guidage depuis le sol pendant le combat : oui-non (selon scénario)


Paramètres défense anti-aérienne = (limite le survol de certaines zones ou induit des risques de survol de certaines zones du secteur d'engagement) : Présence de missiles sol-air ennemis déployés en défense au sol : oui-non (selon scénario). Ces zones "contrariantes" pourraient jouer le même rôlé que tes astéroides, mais en plus étendues (plusieurs hexagones)


Grâce à tous ces paramètres, et avec l'éditeur que tu prévois, le joueur pourrait calibrer totalement les conditions du scénario d'engagement. L'idéal serait que ton système permette au joueur, dans l'éditeur, de choisir un type d'avion qu'il puisse modifier 100% à sa guise : carburant, dotation arme, pilote de son choix, niveau de manoeuvrabilité pour tel ou tel type de manoeuvre,etc

De cette façon : tu n'as aucune recherche approfondie à effectuer puisque ce sera le joueur qui créera ses avions lui-même (tu peux juste te contenter de modéliser deux ou trois grands types "historiques" : F15, GR7 Harrier, Mirage, Rafale, etc) : triple plaisir pour le joueur : 1/Créer ses avions et son team en détail 2/Essayer de recréer des engagements réaliste/historiques (guerre des Malouines, Moyen-Orient, etc) 3/Jouer les engagements

A noter aussi : à mon avis, tu devrais doubler la surface de la zone d'engagement (j'ai essayé mais le jeu ne semble pas actuellement.

Je te conseille vraiment de t'orienter vers cette voie des "combats aériens", c'est là que ton jeu prendra toute sa dimension car il est véritablement excellent, sous des allures de "petit jeu sympa" il a tout ce qu'il faut pour faire un produit profond, aussi bon que les jeux des grandes boites (et je suis un pinailleur difficile là-dessus, crois-moi : un jeu où je n'accroche pas dans les 2 minutes, je largue illico, je n'insiste même pas. Or, ton jeu "scotche"). Même si tu n'as pas de visée lucrative, c'est toujours bon de gagner trois sous et je sens d'instinct que tu pourras le vendre sans aucun pb avec un petit prix sympa sur le marché anglophone en ouvrant un mini-site de vente directe (au passage, j'espère que tu as organisé la protection de ton logiciel = preuve de création originale). Quand ce sera prêt, il suffira que chaque membre du QG qui a aimé jouer avec te fasse dela pub sur tous les sites anglosaxons de wargames et ça roulera.

En restant dans la SF, tu vas certes te faire plaisir (beurk :pigepas: ) mais ton jeu restera un "petit jeu de vaisseaux intergalactiques" alors qu'une dimension plus réaliste t'ouvrira des champs plus vastes (et aussi un public plus nombreux, à mon avis : le wargame SF n'est qu'une petite niche dans la niche globale du wargame)

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 11:25 am
par welk
J'oubliais : est-ce qu'il te serait possible de faire passer une version de ton exe dans laquelle le son des mouvements fonctionne (fichier "engine") ? Je vais essayer de regarder ce que je peux faire, vu que c'est agaçant de jouer sans le son.

Une autre suggestion en passant : Ce serait super cool de réfléchir à une possibilité d'avoir des icônes d'avions orientés selon la manoeuvre :

1-Position "normale" de base = vue du dessus
2-Quand l'avion fait un virage = Vue du dessus légèrement inclinée du côté du virage
3-Idem pour les virages prononcés, mais en un poil plus incliné
4- Vue du dessous en cas de looping

L'icône caractéristique du mouvement s'afficherait pendant ce mouvement, et une fois arrivé à destination, l'avion reprendrait d'office sa position de base = ce serait super fun. Ce ne doit pas être très compliqué à faire = du même genre que l'animation de tir ou d'explosion (ouverture successive de fichiers image).


Une précision : pour les zones de DCA (missiles au sol), ce pourraient être de smissiles sol-air ou des missiles mer-air (disposés sur des corvettes ou destroyers ou croisuers légers AA). Idem pour l'assistance guidage depuis le "sol" : le joueur pourrait définir dans l'éditeur de scénario certaines zones comportant cette assistance guidage ou au contraire des missiles AA embarqués. Ce type d'adaptation permettrait des scénars "Malouines" et autres.

Bon allez, au boulot, feignasse ! :mrgreen: :clap: :siffle:

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 11:58 am
par welk
Un exemple d'image de ce que donnerait la position d'un avion virant sur l'aile à gauche (bricolé avec Gimp = il suffit de modifier la perspective)

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L'icône afficherait cette position dès que le choix est fait, et idem pendant toute la durée du mouvement, et une fois son mouvement accompli elle reprendrait automatiquement sa position de base "vue du dessus" classique)

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 12:35 pm
par welk
Victoire en 14 tours : 3 GR7 Harriers au tapis, liquidés par 1 F15 et 2 SU30 :clap:
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L'IA ne joue pas si mal

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 12:49 pm
par Lafrite
Amaris a écrit : Pour l'orientation du jeu, j'aime bien quand même la SF :P Ceci dit tes remarques me semblent pertinentes sur les possibilités offertes par l'environnement aérien. :P Par contre pour ce qui est de le commercialiser c'est vraiment pas le but :mrgreen: Au mieux si j'arrive au bout (dans euh deux ans ?) j'envisage plus un mode de distribution alternatif, genre cotisation, participation volontaire, etc.
Un des avantages que je vois dans les excellentes propositions de Welk ce sont les bornes que ça t'impose. Le 'réel' te fournit un canvas existant dans les caractéristiques des avions et te permet de mieux de délimiter les ambitions de chaque release. Alors que la SF, dont je suis fan, donne trop de liberté et, au delà des poncifs, t'oblige à passer du temps sur les spécifications des vaisseaux.

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 2:20 pm
par welk
Bien d'accord : vive la (libre) Belgique ! :clap: :mrgreen:

Le fait de t'orienter vers le combat aérien moderne te coûtera un minimum de boulot sans t'obliger à paramétrer des tonnes de types d'unités et te permettra de te concentrer sur la souplesse de l'éditeur (à soigner). Ensuite, ta (notre) :chair: fortune est faite, coco :fume2: t'auras juste à sortir des fiches add-on au format JPG avec les spécificités officielles de chaque type d'avion (15 euros l'add-on :chicos: , genre Field of Glory)

Sinon : Version 3.0 du mod, incluant désormais des avions re-paramétrés et des missiles AA de DCA (à la place des astéroïdes pour la bataille N°2). J'ai piqué une icone de CEAW pour les besoins du mod.

Téléchargement : http://dl.free.fr/pb7g1s4it

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Ca a t'y pas de la gueule ce (notre) jeu ?

Contrat de cession : Le fait, pour l'auteur du jeu AMARIS SPACE PROJECT, de lire le présent message sans transmettre son opposition par LRAR dansles deux minutes suivant, vaut transfert de propriété du logiciel et de tous les droits afférents. L'auteur percevra des droits sur les ventes, d'un montant qui ne pourra excéder0,00000001 cent par trimestre et par fraction de 1000 jeux vendus. :notice: :mrgreen:

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 3:18 pm
par welk
En ce qui concerne les priorités, ça ne serait peut-être pas plus mal, avant de te lancer dans les tracas complexes du multijoueurs, de faire d'abord l'éditeur au complet : ton IA n'est pas si mauvaise que ça dans la version actuelle, si les armes des avions sont à bonne portée elle est même plutot efficace (je viens de me faire rétamer en moins de 6 tours cete fois ci). En faisant l'éditeur d'abord, avec tous les calibrages et paramètres possibles en fonction de la réalité, ça permettrait aux joueurs de bien rôder le jeu en solo et à toi de recevoir toutes les suggestions d'améliorations et les retours de parties solo. Ensuite, avec une version bien stabilisée, tu pourrais aborder le multi et ses pb supplémentaires (les joueurs feront des parties avec des scénarios perso concoctés, tu auras donc une meilleure diversité de retours-tests que si tu leur donnes à jouer des scénarios en petit nombre = utile pour traquer les éventuels bugs). J'ai fait plusieurs dizaines de parties solo sans noter de comportement aberrant de l'iA, donc elle ne tourne pas si mal que ça. Et preuve que le jeu est bon, même avec seulement 2 scénarios inlassablement répétés, la lassitude due à la répétition ne vient que lentement. Avec un éditeur très ouvert à de multiples paramètres techniques, humains, logistiques, environnementaux, etc la diversité des parties sera toujours renouvellée.

Aussi : ce serait bien de prévoir la possibilité de renforts sur zone d'engagement (l'éditeur pourrait permettre l'arrivée de renforts, paramétrés par le joueur : par exemple, arrivée aléatoire de 2 chasseurs de renforts au tour 14, avec 25% de chance d'arrivée, etc

Idem aussi : des évènements purement aléatoires : pannes techniques,etc. L'éditeur pourrait permettre au joueur de calibrer le seuil des aléas qu'il veut obtenir pour chaque camp (cf : 5%, 10% de risque de pannes en combat, etc) = cela permettrait de simuler des niveaux technologiques et logistiques différents entre des armées de l'air de nationalité et de niveau technologique/logistique différent.

Idem : à l'inverse des renforts, possibilité de prévoir dans l'éditeur que le joueur pourra calibrer un risque de "rappel de chasseurs" par le commandement au sol, pour envoi sur une autre mission urgente (donc par exemple, perte de 1 chasseur sur la zone d'engagement = sortie forcée)

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 3:20 pm
par welk
Et ne viens pas me dire maintenant que tu préfères la SF :mrgreen:

Une autre suggestion pour l'interface :
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Et une image à enregistrer chez toi qq part, en PNG (si un jout tu veux insérer des bateaux vus du dessus et de loin, comme en vue aérienne : ce sont des icones que j'avais faites à 100% autrefois =libres de droits) = c'est du bon PNG propre, pas du JPG, il y ajuste à découper les navires sous bmp. Je pourrais les retravailler un poil pour adaptation à des looks de navire moderne, si besoin = ça prend une demi-heure maxi
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Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 3:52 pm
par welk
Le look que pourrait prendre le jeu, dans sa dimension aéro-navale (indications dans l'image)
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Qu'est ce qu'on ferait pas pour avoir un jeu gratos... :mrgreen: :lolmdr:

Et je t'explique pas la mega pression que tu pourrais te choper si je poste ces images sur des forums de wargameux aéronavaleux amerloques :mrgreen: :siffle:
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Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 4:01 pm
par welk
Pétition à Amaris pour un jeu aéro naval et pas de science fiction.

Signez par post dessous: C'est un conseil d'ami... :boxing: :angry: :mrgreen:

L'occase est unique d'avoir (enfin !) un wargame aéro-naval tactique bien de chez nous, un vrai de vrai en tour par tour avec hexagones. Et ça court pas les rues...

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 4:23 pm
par welk
Ah, aut'chose : :pascontent:

1-Faudra m'inclure des avions radars (avec une possibilité de "brouillard de guerre" pour les avions éloignés (pb de détection = en fonction de qualité des instruments et d'éventuels petits dégats causés ou de contre mesures de brouillage): un ou deux Rafales non repérés à temps et qui déboulent en plus dans la zone d'engagement, ça fait du dégât.

2_Egalement : des avions ravitailleurs tactiques en vol, qui resteront un peu dans les marges de la zone de combat, et qui permettraient aux avions d'un camp de venir se ravitailler en carbu pour repartir au combat.

3- Et des chasseurs bombardiers à escorter, vers des missions de bombardement au sol (le camp ennemi aurait pour objectif de dézinguer lesdits, et le joueur de les protéger aller, mission, et retour (ça ferait des sortes de scénarios dynamiques) : par ex 2 chass bombardiers et 3 chasseurs d'escorte. Mission : bombardement de tel objectif à l'autre bout de la carte, puis retour sur base (ou sur porte-avions) avec le minimum de pertes possibles.

Le champ des explorations et des possibilités est ENORME. Vive Amaris, notre bienfaiteur :clap: :clap:


En attendant, si j'ai pas le jeu dans 6 mois, t'es prévenu : j'appelle la Police. :hurle: :siffle: :lolmdr:

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 4:33 pm
par Riri
Seigneur, cet homme est fou, calmez le ! :mrgreen:

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 4:42 pm
par welk
C'est le champagne :siffle: Nan, sans rire : un wargame aéronavalen tour par tour comme ça, bien ficelé, efficace, sans tape à l'oeil mais top calibré, avec un éditeur multiparamétrable, je l'attends depuis 20 ans. 8-)

Evidemment, il faudrait une carte X3 en dimensions (mais ça tombe bien, la carte actuelle est un peu petite, les avions qui vont se mettre dans les coins, ça fait bizarre :mrgreen:

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 4:42 pm
par Lafrite
En fait ce qu'il veut c'est Amaris Editor Project pour pouvoir faire ensuite un Welk Air to Air Tactic :lolmdr: :clap:

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. déc. 24, 2011 4:43 pm
par welk
Et à partir du jeu, ensuite, je fais un mod médiéval :clap: :ko:

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 1:37 am
par Superchaussette
Alors Amaris comment tu te sens ?

Ton premier fan passionné ne te met pas trop la pression ? :lolmdr:

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 10:42 am
par welk
Quoi ? de la provoc ? J'en rajoute une couche : :mrgreen:

Une idée concernant les dégâts : à partir d'un certain seuil de dégâts, un peu de fumée (traîne) sur les icônes d'avion serait sympa.

Pour les porte-avions, qui serviront à "recueillir" des avions en marge de la zone de combat, pour le cas de : 1/Pannes légères(reconditionnement technique) 2/Ravitaillement en carburant, il faudra prévoir un % (paramétrable dans l'éditeur) d'incidents d'appontage. De plus, il y aura une % pouir que cet incient d'appontage rende le pont d'envol et/ou de catapultage indisponible pendant x tours.

En ce qui concerne les GR7 Harriers (décollage vertical), il faudra prévoir que le délai entre la décision d'intervention et le "départ" du porte-avion, sera plus court que dans le cas d'avion nécessitant un catapultage.

Et enfin, pour achever de te convaincre (mais tu l'es déjà, je le sens dans mes tréfonds de modeur) :imagine que les concepteurs de Steel Panthers aient limité leur concept à un jeu de combat entre des mutants, engins extra-terrestres de combat,etc. Le jeu aurait été aussi bon qu'il l'était dans la réalité, mais il n'aurait pas eu le même succès : il n'y aurait pas eu des milliers de joueurs tripotant avec l'éditeur pour se fabriquer la 23° escouade de mitrailleuse qui accompagnait normalement le bataillon de type 4 des régiments d'infanterie parachutiste du Gabonland du sud entre 1947 et 1949. IL suffit d'aller faire un tour sur le forum de Shrapnel games avec WSPMBT pour s'en convaincre. Or, coco, je ne sais pas si tu réalises, mais ton concept de jeu pourrait bien être l'équivalent de Steel Panthers en jeu aérovanal dans le monde des wargamers, vu que tu as trouvé l'angle parfait pour aborder la question. En aérien pur, ton jeu serait trop limité, l'aéro-naval a quelque chose de fascinant et cela te permettra, sur le plan pratique, de faire intervenir des éléments au sol ("mer" sans renoncer à un écran bleu bien lisible et facile à créer, qu'il te sera également facile d'aggrandir (X3 à mon avis). Si j'insiste tant, c'est parce que tu as un concept de jeu extraordinaire entre les mains, à condition de bien le développer et de tirer toutes les conséquences de ton idée de départ. Si tu veux développer un jeu aéronaval de ce type, je t'aiderai si tu le veux pour l'interface et les idées de simulation wargame aéro-naval. Je suis d'avance certain que si tu peaufines très bien ton éditeur de scénario, en donnant aux joueurs la possibilité de paramétrer à peu près tout, ton jeu aura vite un public de fans et de passionnés qui passeront leur temps à bidouiller telle ou telle version du Rafale, du Jaguar, du F15, etc

Quand tu seras en phase terminale, donc prêt à sortir une bêta du jeu, en ce qui concerne les icônes d'avions : je pense que tu pourrais casser ta tire-lire et consacrer 2 ou 300 euros à acheter aux concepteurs de WSPMBT et à Shrapnel games une dizaine d'icônes d'avions tirés de leurs planches de shp, disons les principaux : Mirage, rafale, F15, etc (je pourrais te les extraire sans pb en bmp avec unshp, un petit programme que j'ai trouvé qur le net). Je pourrais te redimensionner ces avions un poil plus petits et en même temps te les foncer un peu pour ne pas perdre de visibilité, plus te faire les icônes de changement de direction sous Gimp (ma proposition d'icônes spéciales pour les virages sur aile). Pour les navires de tous type, il suffira de prendre les icônes que je te donne et je les retravaillerai sous Gimp pour leur donner un look de navires moderne (Je ne te demande rien d'autre que le jeu gratos et les extensions, patches, add-on gratos à vie et pour mes descendants jusqu'à la 30° génération) :ko:

Si l'investissement pour les icônes te pose pb, tu pourrais faire un appel ici et sur Cyber pour des pré-achats du jeu (par exemple : des joueurs intéressés qui accepteraient de te régler 1/2 du prix de leur futur jeu,etc)

En attendant, va jeter un oeil sur ce sujet du forum de WSPMBT : à une époque, j'avais fait un mod naval pour Steel Panthers (abandonné ensuite après incident technique sur disque dur) : les joueurs étaient très intéressés par un wargame aéronaval genre "steel panthers".

http://forum.shrapnelgames.com/showthre ... teel+naval
(attention : le sujet est un peu long à se charger : il affiche "terminé" pendant quelques secondes, il faut attendre)

Et pour finir, si tu ne souhaites pas t'investir dans la commercialisation de ton jeu, je pense qu'une boite comme Shrapnel games sera certainement intéressée de s'en charger : ton jeu rentre pile poil dans le genre de wargames qu'ils commercialisent (ou Matrix-Slitherine)

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 11:02 am
par welk
Une piste pour gérer la différence d'échelle entre zone d'engagement et zones logistiques (sur la base d'une carte d'origine x 3 dans ton jeu)

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Une version plus moderne d'une icône de frégate antiaérienne

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Le liseré "rose"/blanc autour du navire est provisoire, je n'ai aps peaufiné, juste essai. Pour ce qui concerne les chiffres de trajectoire qui apparaissent à l'écran sans les hex verts habituels, c'est juste que je fais un essai de look pour épurer à ce niveau (moins il y a d'hexagones "grillages" sur la carte, mieux c'est). Je ferai aussi un test pour rendre ta grille d'hexagones plus discrète (pointillés)

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 11:22 am
par welk
Egalement : pour ce qui concerne la vitesse et les dégâts, je crois qu'il te faudrait renoncer aux deux petits chiffres en haut des avions, et les remplacer par du symbole visuel qui parle immédiatement : Vitesse = une flèche rouge plus ou moins grande selon la vitesse ; dégats : un mini avion tout petit en vert clair, sous l'icône principale, avec du rouge qui peu à peu le remplit selon les dégats causé (je te ferai ça ce soir pour te montrer ce que ça rend sur écran). Ou bien un liseré de couleur autour de l'icône d'avion : liseré vert très clair, clair, normal, jaune, orange, rouge selon l'intensité des dégats subis (moins tu as de chiffres sur écran, mieux c'est : le chiffre fait appel à l'analytique et "casse" le "passionnel" en cours de jeu)

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Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 11:59 am
par Amaris
Wahou ! Quel enthousiasme ! Ça fait chaud à mon petit cœur de développeur ;) Merci :clap:

Pleins d'idées aussi. Franchement c'est super. :ok:

Plus j'y pense et plus je trouve aussi que c'est une bonne idée la conversion aux combats aériens.
Alors certes je m'y connais pas beaucoup en combat aérien et en avionique en général. Mais je ne connais pas plus les combats spatiaux et les soucoupes volantes. :mrgreen:

Au départ un rêve de gosse : faire son propre jeu. Puis une intense réflexion. Et surtout en prenant en compte les limites techniques de l'exercice. A savoir que j'ai aucune expérience en développement de jeu, et encore moins sous Windows. Et que je serai seul homme à tout faire. J'ai quand même une solide expérience de programmeur dans certes un tout autre domaine, fort ancienne et absolument pas commerciale :lolmdr:, mais cela me permet de savoir ce que je peux faire et ce qui est largement hors de ma portée. Donc pas de 3D de la mort qui tue, etc. Le choix ensuite du combat spatial s'est ensuite imposé par lui-même. Pas vraiment d'équivalent sur le marché, même s'il existe beaucoup de jeux de combats spatiaux, la plupart sont en temps réels, ou alors très simplifié. J'avais aussi l'expérience d'avoir joué au jeu de plateau Guerrier des Étoiles. Et enfin le cadre spatial m’arrangeait bien au niveau des graphismes : une images de fond, on colle les vaisseaux dessus et hop ! Parce que moi et le dessin :shock: :ko:
Le fait de choisir de travailler en amateur, en marge de toute commercialisation (je n'y connais rien en commercialisation, distribution, protection juridique, etc. Et ça m’intéresse par forcément) est pour moi un avantage. Je travaille ainsi sans aucune pression. Sans obligation de résultat et sans être lié par un contrat ou quoique ce soit. J'élude pas ces questions là, je les reporte. L'objectif premier est d'avoir un produit fini, ou en tout cas sur le point de l'être. Car c'est sûr que si je peux avoir une quelconque rétribution pour mon travail, cela m’intéresse. Forcément. Mais le but premier étant avant tout de me faire plaisir. ASP.exe a été mon premier exécutable compilé pour Windows :lolmdr: J'ai suivi un tutoriel sur l'utilisation de la librairie SDL et hop. Et cela y a cinq mois. Un premier mois presque à plein temps dessus et puis en bossant le soir, les week-ends, etc. J'avoue être moi-même impressionné par le rendu :clap: Je pensais pas arriver à pondre un truc pareil si rapidement (enfin j'y ai passé quelques heures au total, j'ai pas compté mais cela doit être quand même important.) Et avec un rendu graphique honorable pour quelqu'un ne sachant pas dessiner et dont l'expérience en interface graphique se limitait à stdout et stderr :chicos:

Bon par contre je sens que j'aurai dû jamais en parler sur le QG question pression. :siffle: :chicos: Ca fait super plaisir au simple amateur que je suis de voir une tel enthousiasme. :ok: Par contre c'est sûr que je ne voudrai d'un Welk comme patron. :goutte: :chicos:

Le gros avantage d'un telle conversion est de partir sur une base réelle. Pas besoin d'inventer un background, même minimaliste pour servir de toile de fond. Sans même parler de la base documentaire existante sur les avions. C'est quand même mieux que de partir de zéro. En même temps, cela impose un travail pour traduire des caractéristiques techniques réelles en terme de jeu. Histoire de modéliser les avions de façon crédibles ; du moins les uns par rapport aux autres ça serait déjà très bien. Rien d’insurmontable non plus je pense. Et je retiens l'idée de l'éditeur et de faire bosser la future communauté :twisted:

J'ai choisi d'utiliser des fichiers .csv pour les données du jeu spécialement pour ouvrir le jeu aux modifications. Un éditeur ingame est déjà prévu. Pour pouvoir créer ses propres scénarios. Les scénarios sont aussi au format .csv dans la version complète :mrgreen: ; ce qui permet une utilisation plus facile avec copier/coller, des modifications, en particulier pour des volumes importantes de données (pour des gros scénarios avec des dizaines d'appareils.)

Concernant la carte, elle doit s'adapter aux dimensions de l'image de fond. Le jeu s'occupe ensuite de coller la grille hexagonale dessus. Ceci dit j'impose pour le moment une limite arbitraire de 100x100 ; et le programme ne doit pas gérer les dépassements et je ne réponds absolument pas de son comportement dans ce cas là :mrgreen: La gestion des bords de la carte n'est pas non plus merveilleuse, pour le moment les vaisseaux se contentent de glisser le long du bord, faut de mieux. Agrandir la taille de la carte doit être possible. D'autant si c'est un fond uni plutôt qu'une image. Il faut que je fasse quand même des tests pour voir la consommation de mémoire que cela engendre pour une carte 300x200 par exemple.

C'est encore très loin d'un produit fini :siffle: Il y a beaucoup de chose qui fonctionnent avec des bouts de ficelles. :o: L'interface a été construite au fur et à mesure des besoins, ajoutant au fur et à mesure les boutons et autres contrôles sans avoir eu de réflexion préliminaire. Ce qui explique le côté cheap des graphistes, les trous dans l'interface, etc. :P En même temps cela me permet de modifier tout cela facilement et rapidement.

Parce qu'il va falloir quand même modifier quelques trucs pour reconvertir le moteur du jeu. Je ne suis pas sûr que la fonctionnalité des boucliers d'énergie soient très utile pour des combats d'avions. Et il va falloir surtout me documenter copieusement :goutte: , en particulier sur les systèmes de détections, et les contre-mesures. Pour ajouter les armes à longue portées comme les missiles. Il y a aussi la dimension altitude - sol à prendre en compte contrairement à l'espace. En deux dimensions cela sera forcément abstrait ;) A voir maintenant le niveau d'abstraction ; de nulle (pas de gestion de l'altitude) à une gestion complexe de niveau de vol par exemple. :?: Je me dis sans y connaitre grand chose que pour des missions d'attaque au sol cela serait quand même pas mal d'avoir une gestion de l'altitude. :ok:

En tout cas tout cela est dans ma petite tête et je vais copieusement y réfléchir.
J'avais prévu de toute façon de m'offrir un petit break après la sortie de la dernière démo. Pourvu que Welk ne trouve pas mon adresse réelle. :chicos:

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 1:12 pm
par Balder
:lolmdr: Et oui. On pense aux pressions commerciales et financières et on en oubli que celle des clients/joueurs peu être bien pire. :lolmdr:
J'imagine que c'est pour éviter cela que le développement de TOAW 3.5 reste secret. :siffle:

Mène ce projet au rythme que tu souhaites, c'est ton plaisir. ;)
Il est vrai que le fait d'en parler, génère de l’intérêt et de l’enthousiasme. Et surtout tu tombes sur un Welk passionné, débordant de bonnes idées. Si tu veux répondre aux attentes des futurs joueurs, alors te faudra t-il envisager de partager le travail sur plusieurs partenaires. Pas simple à gérer. Bon courage.

En passant, concernant le débat Combat aérien/ou spatial. Ce que tu fais pour le premier pourrait s'appliquer au deuxième, alors pourquoi s’embêter à choisir ?
L'avantage du combat spatial, c'est que les joueurs ne viendront pas se plaindre que la vitesse de l'aile X ne correspond pas à la réalité. :mrgreen:

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 3:00 pm
par welk
A mon avis : Inutile de te mettre la pression sur la doc technique éparpillée à rassembler : deux choses seulement sont essentielles :

1/ Il faut bien régler ton échelle des valeurs relatives et prévoir leur souple modification par les joueurs. Ils se chargeront eux-mêmes de se documenter pour modéliser leurs propres appareils comme ils le font pour Steel Panthers.
2/ Tu dois avoir quelques idées claires et synthétiques en matière de combat aéronaval
(disposer de données détaillées ne sert à rien : travaille surtout sur les valeurs/échelles relatives, la souplesse de l’éditeur et les idées synthétiques de simulation qui vont au meilleur rapport ludicité/simulation tactique) : il faut que le joueur ait un grand nombre de choix dans l’éditeur quand il prépare ses avions, ses scénarios, ses pilotes,etc et ensuite, qu’il ait un grand nombre de choix à faire pendant l’action, mais des choix simples et clairs = jeu facile à comprendre, difficile à maîtriser (un bon jeu se définit par les choix permanents et cruciaux qu’il impose au joueur, avec conséquences à l’appui)


D’une manière générale, il te sera absolument impossible de modéliser tous les avions qui ont servi, servent ou serviront dans les aéronavales de tous les pays concernés = la tâche serait pharaonique et parfaitement inutile. Essaie plutôt de dégager des paramètres directeurs à la fois ludiques et réalistes, de bâtir pour chacun une échelle de valeurs (en général, la variation maximale devrait rester de 1 à 9 : en cas de disproportion très importante, le combat aéronaval n’a plus de sens = trop coûteux), et également tente de les combiner harmonieusement entre eux (une petite approche du sujet et un peu de bon sens suffisent)

Voici en vrac quelques pistes d’idée et de modélisation, le sujet m’intéressant particulièrement, et je m’étais documenté sur les combats aéronavals à l’époque où je faisais un mod Malouines pour SC2 (toutes ces valeurs devraient être paramétrables dans l’éditeur, naturellement).


Rôle des porte-avions :1/Contenir et transporter les avions
2/Assurer la maintenance technique de court terme (réparation des avaries légères en cours de combat)
3/Ravitaillement en munition
4/Ravitaillement en carburant

Selon le type de porte avion (voir les 3 classes génériques ci-dessous) et selon le niveau opérationnel des personnels (pilotes, personnels navigants et de pont, etc) et des matériels, le rythme des appontages et des décollages sera plus ou moins élevé (idem pour les risques d’incident d’appontage et la gravité des accidents/avaries = c’est une donnée essentielle en aéronaval). Une échelle des % de risques sera donc très fun.







Systèmes de décollage de porte-avions : 3 grands types

Décollage vertical (plus rapide mais gros consommateur de carburant = pénalise les avions en rayon d’action) cf GR7 Harriers britanniques
(les avions à décollage vertical sont assez souvent employés sur PA avec catapulte à bosse » : ces « petits » porte avions ont des modèles doubles : avions décollant verticalement, et avions décollant à partir du ski-jump (plan incliné sur la "bosse" que ces bâtiments comportent sur l'avant - voir plus bas)

Décollage vertical = rapide=> 3 décollages d’avions par tour (mais les avions concernés perdent plus de carburant dès le décollage)
L’avantage est aussi que ces avions peuvent décoller de simples navires porte-containers transformés en PA de fortune (astuce utilisée par les anglais pendant la guerre des Malouines)

Décollage « court » par système de catapulte à bosse (ou parfois ski-jump) sur porte-aéronefs ou porte-avions léger (cf PA légers anglais Guerre des Malouines) – Permet l’emploi de porte-avions de taille réduite et de coût moindre (emportant moins d’avions) et plus rapide dans leurs déplacements, et « décollages » avec économie de carburant, mais les catapultages successifs peuvent prendre du temps = rythme d’envol moins rapide + technologie de certains systèmes de catapultes=complexe et peuvent induire des risques avaries (Pour modéliser ce genre de PA = Décollage consomme moins de carburant, porte avions emporte moins d’avions, rythme plus lent des décollages cf : 1 décolage d’avion max par tour et risque + élevé d’avaries de catapultage)
(d’une façon générale : pour tous les PA : penser à prévoir un % de risque d’incident technique de catapultage = rendant la catapulte indisponible pour x tours, avec éventuellement perte de l’avion – idem pour l’appontage)

Décollage par pont d’envol à brin propulsé classique = Porte-avions « lourd » : permet d’employer des porte avions plus grands, donc emportant plus d’avions, mais aussi moins rapides et plus vulnérables de par leur masse (pour modéliser ce genre de PA = contient plus d’avions que les autres, dépense de carburant au décollage = normale, rythme normal de décollage cf 2 décollages d’avions max par tour)


Hélicoptères de protection aéro-navale = emportent des systèmes de brouillage électronique de détection et des systèmes de contre mesure électronique qui permettent de former à distance une sorte de « rempart » autour des navires.
(intérêt : ils forment une barrière avancée de contre mesures électroniques : la distance à laquelle ils se trouvent par rapport aux navires à protéger augmente d’autant la portée des systèmes de détection et de contre mesure : les avions ennemis sont repérés plus tôt)


Systèmes de contre mesure électroniques (sur navires , avions et hélicos de protection aéro navale)
• Perturbent les systèmes de détection ennemis (tes avions sont moins facilement repérables)
• Perturbent les tirs ennemis (ne pas confondre avec le largage de leurres pour missiles)


Types de navires de surface modernes utiles pour ton jeu :

Porte-avions (3 types)
Porte-containers adaptés en porte-avions léger (exclusivement pour avions à décollage vertical = utilisation par GB pendant guerre des Malouines ave des GR7 Harriers)- ce type de navire est lent et vulnérable mais « coûte » moins cher, par exemple dans un système d’achat pour un oob.
Navires AA (3 types = Croiseurs AA, frégates AA et destroyers/escorteurs AA)
Porte-hélicoptères (groupes de protection aéronavals)




Navires AA :3 grandes classes de navires AA :

Croiseurs AA
Frégates AA
Destroyers AA

Selon la classe, l’intensité du feu AA sera plus ou moins importante. Ces navires sont équipés de missiles anti-missiles mer-air



Dispositifs de protection personnelle du pilote (plus ou moins présents et efficaces selon les types d’avions) : il te suffit de prévoir une échelle de 1 à 3 (plus ou moins de risque d’atteinte personnelle du pilote en cours de combat)


Avions ravitailleurs en vol (renouvellent le carburant des avions de combat – l’opération rend indisponible l’avion ravitaillé pendant x tours (calibrage possible dans l’éditeur = permet de simuler le niveau opérationnel et d’entraînement d’une armée de l’air donnée pour de telles opérations délicates) = exemple : échelle de 1 à 3 tours. Egalement possible de paramétrer la quantité de carburant reçue : soir renouvellement total, soit ½,etc




Systèmes de détection(veilles radar, etc) : ne t’enquiquine pas avec du détail complexe de modélisation =
Portée de détection : de x à y selon les avions
Efficacité : selon présence de contre mesure électronique ennemie + ou – efficace dans tel rayon (x à y) autour de l’avion à détecter ou autour de l’avion détecteur (ainsi : un avion ennemi « x » peut gêner la détection d’un avion ennemi « z » par un avion ami « y »)
Il te suffit de prévoir 1 à x niveaux de qualité sans entrer dans le détail (puisque de toutes façons, l’essentiel est la relativité entre les unités, systèmes,etc). Tu prévois simplement une échelle de 1 à x pour la qualité des systèmes de détection (veille radar, etc) : cette qualité influera sur la portée, les « ratés » de repérage,etc





Armes :Inutile de détailler à l’excès et de t’embarquer dans du complexe, encore une fois les joueurs passionnés s’en chargeront en bidouillant leurs propres avions. L’important est de prévoir des échelles de valeur correctement harmonisées et ouvertes au maximum (les joueurs pourront ainsi bricoler eux-mêmes : inutile de te lancer dans des recherches et des modélisations complexes) : regarde comment fonctionne Steel Panthers avec Mobhack = tout est très simple dans les paramètres des unités, ce sont de simples valeurs relatives (exemple : le ROF va de 1 à 9, etc

Globalement, 5 grands types :
Canons 30mm (très courte portée)
Roquettes courte portée
Missiles air-air courte portée
Missiles air-air moyenne portée
Missiles air-air longue portée
Missile air-mer (courte, moyenne, longue portée)
Bombes anti-navales à amorçage (nécessitent une distance minmale pour s'amorcer)

Les joueurs s'empareront de ces catégories pour caser leurs types de missiles, selon leurs desiderata (tel type réel sera classé en longue portée, tel autre en moyenne, etc = ils se débrouilleront comme ils le font pour Steel Panthers)

Protection leurre (ne pas confondre avec contre-mesures électroniques) : largages automatique de leurres par un avion qui subit un tir (rend le tir ennemi moins efficace = % de raté important). Tu pourrais recycler ton « bouclier laser », c’est au fond le même principe : une protection physique.

Carburant :
Capacité maximale de carburant de chaque avion
Etat du réservoir de chaque avion avant engagement
Consommation selon type d’avions et selon les manœuvres.
A noter : prévoir dans l’éditeur une charge d’emport maximale selon les types d’avions. Inutile de faire dans le détail, là encore les joueurs s’en chargeront.
Prévois simplement une échelle de capacité d’emport de x à Y points, chaque unité d’arme , de munition et de carburant « coûtant » un certain nb de points. Une fois le nb max d epoints atteint, l’avion ne peut plus rien emporter d eplus. Ceci obligera les joueurs à des choix cornéliens (ils adorent, ces masos :mrgreen: : est-ce que j’emporte plus de carburant ou plus d’armes/Munitions ?
Prévoir aussi selon les types d’avions des réservoirs supplémentaires largables



Le gros morceau : l’altitudeVoici deux idées que je te donne

1°/ Pour le combat aérien pur : dans un système 2D, la gestion de l’altitude par le plateau de jeu et les mouvements physiques des unités est « anti jeu », oublie. Je m’explique : tout système qui conduit à de la gestion théorique ne se traduisant pas par de l’action sur l’écran finit par perturber le plaisir ludique, et ce serait exactement le cas puisque tu ne pourrais pas représenter les questions d’altitude autrement que par des marqueurs théoriques (ce qui donnerait à ton jeu un côté « usine à gaz statique »). Mieux vaut utiliser des astuces de simulation :

Au fond, à quoi sert la gestion de l’altitude par les pilotes : 1/A attaquer 2/A esquiver/fuir.
Sans t’embarquer dans une gestion forcément complexe de simulation d’altitude, tu peux très bien cependant l’utiliser. Il te suffit, un peu comme tu l’avais fait pour ton système de bouclier, de prévoir un système de choix pour chaque avion :

opionu tilisation maximale de la profondeur du champ d’altitude : on - off

Si l’option est « on », cela signifiera que le pilote, pour ses manoeuvres, utilise la « profondeur » de l’altitude au maximum des possibilités de son appareil: s’il attaque, il aura un bonus d’attaque, s’il fuit un tir ennemi, il aura un bonus de survie (bonus d’évasion).
En contrepartie, sa consommation de carburant sera par exemple doublée à chaque mouvement (ou x 1,5) : plus le pilote fait des manoeuvres gérant l’altitude, plus il consomme. De cette manière, tu réintroduis les questions de gestion de la profondeur sans t’embarquer dans de la gestion complexe des 3 dimensions.
Là encore, ton éditeur permettra aux joueurs de régler son scénario : un pilote novice utilisant un avion dépassé consommera davantage et aura un avantage moins important par l’utilisation de la profondeur d’altitude qu’un as disposant d’un appareil récent, etc

Evidemment, tu peux si tu le souhaites dissocier les deux gestions : gestion de la profondeur d’altitude ascendante, gestion de la profondeur d’altitude descendante (la conso n’est pas la même en cas de sur accélération)

Ne pas oublier non plus de prévoir que ces manœuvres d’utilisation de la profondeur du champ d’altitude peuvent générer des contraintes énormes sur les structures des avions : à toi donc de prévoir pour les avions un paramètre « structure » qui marquera les limites ( échelle de 1 à 9 par exemple : un avion à valeur 9 résistera mieux, un avion à valeur 1 ou 2 aura un risque d’avarie accru en cas d’usage répété de la profondeur d’altitude (les manœuvres d’utilisation de la profondeur d’altitude « fatiguent « énormement les avions, sans même parler des pilotes)

Donc : si l’utilisation maximale de la profondeur du champ d’altitude est réglée pour un avion donné sur « on », chacun de ses mouvements induira un risque « structure », une conso élevée de carburant, une fatigue pilote plus importante, en échange des avantages en combat/fuite : ainsi, tu auras réussi à simuler l’utilisation tactique du champ d’altitude sans t’embarquer dans du 3D complexe au niveau des mouvements des avions (au-delà d’un certain seuil de gestion intensive de la profondeur d’altitude, tu peux même te permettre de simuler les effets du « voile noir » sur les pilotes, et aussi de simuler les effets des accélérations qu’ils encaissent,etc.

Le joueur pourra à tout moment, dans son tour, modifier pour chacun de ses avions, l'option d'utlisation maximale de la profondeur du champ d'altitude. Il aura à choisir entre les avantages et les inconvénients/risques de cette utilisation maximale, selon la situation dans la zone d'engagement.



2°/ Pour les combats air-mer( attaques contre navires) : il suffit que tu prévoies deux types de « positions » pour chaque avion :

a/ Disposition de combat aérien

b/ Disposition d’attaque sur navires

Le changement de disposition coûtera 1 tour à l’avion concerné (ce « passage à vide » simulera à lui seul les repérages et manœuvres nécessaires pour se mettre en disposition correcte, y compris en ce qui concerne l’altitude = temps pendant lequel l’avion n’est plus dispo pour autre chose : il ne participe donc plus au combat aérien mais peut par contre être lui-même « engagé » par un adversaire). Pour matérialiser cette position, tu pourrais faire clignoter lentement l’icône des avions qui sont dans cette position de transition air-air / air-mer.

La disposition d’un avion (combat aérien ou préparation d’attaque sur navire) serait indiquée par un simple petit symbole sous l’icône






Etat de l’avion :
Dégâts directs au pilote (blessures légères)
Dégâts au système de tir (perturbe les tirs)
Dégâts au système de détection (rend les détections moins efficaces)
Dégâts au système de communication radio ( interdit par exemple à deux appareils amis de s’approcher l’un de l’autre à moins de 3 hex : l’absence de coordination radio perturbe les évolutions. Ou bien tu peux prévoir un risque de collision même à une distance de 2 hex quand deux appareils n’ont plus de liaison radio) : moins il y a de liaisons radio entre deux appareils, plus le champ «du risque collision » s’élargit (mauvaise coordination des évolutions combinées tactiques). Tu pourrais aussi prévoir un système de guidage depuis le sol (mer en l’occurrence) qui permet de pallier à ces dégâts : à condition que les avions soient à une certaine distance d’un navire disposant de cette technologie)
Dégâts au système de contre mesures électroniques (limite les contre mesures contre les tirs et la détection ennemie)
Dégâts au système de protection par leurres (plus de leurres possibles à larguer)
Dégâts au système de direction (influe sur manœuvres : de la simple difficulté légère de manoeuvre au risque de crash indépendamment même des tirs ennemis)

Manoeuvrabilité des appareils :Là encore, il te suffit de prévoir une échelle de 1 à 9 par exemple

Etat du pilote
Physique :
Top forme
Opérationnel
Fatigué/Stressé
Plus le pilote aura évolué longtemps, plus il aura utilisé de manière maximale la profondeur du champ d’altitude, etc… plus il sera « fatigué » ( donc malus pour tout ce qui concerne ses actions de combat, mouvement,etc)

Mental
Top
Moyen
Stressé (cf : plus un pilote aura un niveau novice, et plus il aura encaissé d’attaques : plus il sera stressé)

Là encore, influent sur tous ses actes de combat et de mouvement.
(par exemple : un pilote novice, fatigué et en état de stress intense avec un appareil ayant des dégâts techniques = contraintes qu’il a du mal à gérer psychologiquement = de moins bons réflexes = tirs moins efficaces, manœuvres moins précises= crash possibles, évasions moins efficaces en cas d’attaque ennemie, etc)


Caractéristiques avions :
Réserve de carburant
Charge d’emport maximale
Equipage (1 ou 2 pilotes)
Difficulté de maîtrise de l’appareil (cf : un apparail difficile à maîtriser sera beaucoup moins efficace entre les mains d’un pilote novice = effet démultplicateur, en plus même de la différence de base entre novice/expérimenté) – paramètre important car certains avions ont la réputation d’être moins « stables » que d’autres : bref, certains ne sont pas à confier à n’importe quel pilote.
Consommation de carburant (en fonction des manœuvres, des sur-accélération, de l’utilisation maximale de la profondeur d’altitude,etc)
Armes
Vitesse
Furtivité (aptitude intrinsèque de l’avion à échapper aux détections ennemies, indépendamment des systèmes de contre mesure électronique et de déception)
Sur-accélérations (possible, intensité, conso)
Résistance aux « contraintes structure » (cas d’utilisation maximale de la profondeur du champ d’altitude cf ci-dessus)
Plafonds max

Délais d’action sur les porte-avions :
Délais de ravitaillement des avions sur les porte-avions
Délais de réparation et de maintenance sur avaries légères sur portes avions

Ces délais seront variables et paramétrables, de x à y tours (ceci permettra de simuler des niveaux opérationnels différents selon les marines) : des équipages de pont expérimentés et au « top » vont plus vite = paramètre très important en aéro navale, où les forces embarquées sont par définition réduites = le taux d'emploi effectif (rotation) est donc vital.


Avions de détection radars (utilisables en marge de la zone d’engagement = détection des approches ennemies à longue portée)

Incidence des conditions météo
Sur la détection
Sur les combats
Sur la visibilité immédiate (pour manœuvres de contact)
Sur l’autonomie (très important) : des vents violents en mer, à haute altitude, peuvent limiter l’autonomie de retour des avions en cas de décollage depuis porte-avions
Sur la vitesse/stabilité des appareils
Orientation de la zone d’engagement par rapport au soleil


Question des plafonds d’altitude :
Pour simuler le fait que des avions disposant d’un plafonds supérieur aux autres peuvent s’y mettre provisoirement hors de portée : il te suffit de prévoir une fonction « Protection plafond » pour les avions concernés : en « on », l’avion sera considéré comme se trouvant à une altitude telle qu’il est « hors engagement » : son hex devient libre (pour tout avion qui n’est pas en protection plafonds), sa propre icône est réduite à une petite taille et clignote légèrement. Evidemment, mettre un avion en « protection plafonds « on » coûte du carburant et 1 tour de jeu. L’avion concerné peut revenir ensuite en engagement en réglant la protection « plafonds » sur off (avec un nouveau coût de carburant, mais avec effet immédiat, ce qui permet de simuler des attaques rapides d’altitude). L’avion réintègre son hex (si vide) ou un hex libre immédiatement adjacent, ou se situant dans un rayon de x hexagones (valeur à définir) de son hex d’origine. Par exemple : tu peux donner à l’avion qui revient ainsi en engagement le choix de revenir dans un hex éloigné de son hex d’origine, mais ceci au prix évidemment d’une dépense de carburant supplémentaire.

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 3:23 pm
par welk
Sinon, Amaris, ce n'est pas "cadeau" : ton jeu est vraiment bon, s'il ne l'était pas tu ne me verrais pas par ici :siffle:

Je dois passer pour un fou :mrgreen: mais je le vois déjà à peu près, je pense que ça pourrait vraiment donner un Steel Panthers aéronaval fabuleux.

En ce qui concerne les recherches, tu n'auras pas grand chose à faire, ce n'est pas là l'essentiel : pour chaque paramètre, il te suffit de raisonner et de trouver une échelle de valeur cohérente, en utilisant des multiples de 9 (3,6,9), puis de les combiner harmonieusement.

Cf : fatigue pilote= 1à 3
Niveau pilote = 1 à 3
Résistance contraintes structures avion = 1 à 6
etc

Quand ton jeu sera prêt (à ton rythme), il te suffira, mais seulement en toute fin, d'utiliser ton propre éditeur comme n'importe quel joueur pour fabriquer quelques grands types d'avions de départ et "amorcer" les idées de mods. Entrer en code les paramètres de chaque type d'avion n'aurait donc aucun sens. L'essentiel de ton travail sera donc de synthétiser des paramètres et le simple bon sens plus quelques lectures internet sur les questions aéronavales suffira.

http://www.stratisc.org/Malouines.htm
http://jets.for.ever.pagesperso-orange. ... NAVALE.htm
http://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9ronautique_navale
http://www.stratisc.org/strat_5152_BETERMIERA.html
http://histoire-militaire.pagesperso-or ... oderne.htm
http://fr.wikipedia.org/wiki/Guerre_des_Malouines
http://fr.wikipedia.org/wiki/Groupe_a%C3%A9ronaval
http://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9ronautique_navale
Regarde en particulier tout ce qui concerne les opérations aéronavales de la Guerre des Malouines : c'est l'opération la plus "pure" aéronavale que tu puisses jamais trouver = projection d'une force aérienne sur un autre hémisphère, tout y est.
Egalement :
http://www.netmarine.net/aero/aeronefs/index.htm
http://www.netmarine.net/index.htm
http://www.netmarine.net/forces/fan/index.htm
Tous ces liens = pas pour collecter des données, mais pour acquérir une "culture aéronavale", des concepts synthétiques exploitables ensuite car changés en paramètres simples et combinés.
http://www.assemblee-nationale.fr/rap-info/i3317.asp
http://www.defense.gouv.fr/marine/organ ... omposantes
http://www.defense.gouv.fr/marine/organ ... de-surface

Et puis bien sûr, je suis là pour en discuter si tu veux :signal:
et si t'as pas peur d'un geek :fume2: :ko:
Bon, tu penses uploader la démo Jeudi ou vendradi ? :pascontent: :mrgreen: :mrgreen:

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 6:35 pm
par griffon
pour un fausse 3D et une simulation de l'altitude

il faudrait un dégradé de couleur , plus c'est pale plus c'est bas

plus c'est sombre plus c'est haut !

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 7:00 pm
par welk
Mmm... Pas convaincu de l'intérêt d'une simulation graphique de l'altitude exacte sur la carte même : le joueur va constamment être en train de "recalculer" mentalement si tel ou tel avion est à la bonne altitude, à la fin ça finira par le "gonfler". C'est plus ludique (à mon avis, hein :roll: ) de confier en quelque sorte les rênes au seul pilote : si on régle sur "on" l'utilisation maximale de la profondeur du champ d'altitude, on considère que le pilote fait des manoeuvres tactiques - non directement représentées en détail sur carte - qui exploitent les différences d'altitude. Si on règle sur "off", on considère que globalement, les avions restent à des altitudes relativement constantes.

Suggestions pour l'interface, j'ai fait quelques tests et ça ne rend pas mal du tout :

-Suppression des N° d'hexagone, qui ne servent à rien
-Taille des avions diminuée (ça rend mieux l'ambiance wargame pour les combats aériens importants et ça te simplifiera la vie pour le sicônes)
-Autres petites rectifs (trajectoires, grille hexagon,ale allégée, etc)
Image

Une question, Amaris : est-ce que des icônes t'intéressent en ce qui concerne les navires et les avions (je te fais ça gratos, on est entre obsédés :mrgreen:) = 1 jeu de navires et 1 paire d'icônes d'avions types à taille réduite : 1 avion type "mirage" à plan large, 1 avion à ailes étroites. Avec ce genre d'icônes type réduites, tu gagneras du temps et c'est facile de travailler avec, en plus ça harmoniserait avec la taille des navires et ça ne poserait pas de pb de visibilité avec ta carte épurée des éléments inutiles. En ce qui concerne les symboles de marquage, tu pourrais utiliser de simples petits drapeaux aux couleurs des pays (ou bleu/rouge si tu veux simplifier)

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 7:09 pm
par griffon
un avion manoeuvre tout autant

sur le plan vertical que sur le plan horizontal

donner la priorité au plan horizontal

est irréaliste et contre intuitif ( juste mon avis )

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 7:18 pm
par welk
Tu as naturellement raison sur le plan du réalisme, mais les contraintes de ludicité sont en l'occurence plus importantes à mon avis et doivent prendre le pas. Ce qui a fait le succès de Steel Panthers, ce n'est pas le réalisme du jeu (car quand tu regardes bien, ma foi...), c'est le fait que la ludicité n'a pas été sacrifiée au réalisme, tout en gardant un assez bon niveau de réalisme. Evidemment, s'il était possible à Amaris de faire un système avec une image en 3D de type holographique, cela changerait tout. Mais on peut, comme je l'ai indiqué, prendre en compte globalement les manoeuvres utilisant l'altitude sans s'enquiquiner à les désigner une par une d'une manière exactement "comptable" sur la carte (après tout, Steel Panthers ne détaillait pas les manoeuvres des troupes occupant un immeuble à étages, et pourtant il y avait là des pb de hauteur, -tir des fenêtres ou des toits, etc, et donc de 3D)

Personnellement, comme joueur "consommateur", je dois dire que devant un système simulant statiquement les altitudes de 3D sur une carte en 2D par des niveaux de couleur ou autres marqueurs comme dans un simple jeu aérien de plateau, je "laisserais" et je passerais à autre chose : ça me gonflerait très vite :lolmdr:

Par ailleurs : le système proposé (option on-off pour l'exploitation maximale de la profondeur du champ d'altitude permet de manière simple et ludique des tas d'interférence entre divers paramètres (aptitudes du pilote, qualité des instruments - y compris instruments de navigation, tiens j'avais oublié ce pramètre là ! -, consommation de carburant,etc) alors que de simples marqueurs statiques d'altitude ne pourraient pas en rendre compte sans complications). De plus, on pourrait objecter que ce n'est pas polus réaliste de figer un avion à une altitude donnée pendant 1 tour complet que de représenter abstraitement (et non graphiquement) des variations d'altitude opérées pendant ce tour. Au fond, l'essentiel n'est-il pas que les contraintes et avantages tactiques résultant de l'utilisation des variations d'altitude soient représentés dans le jeu ? ;)

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 7:30 pm
par Amaris
Merci pour les liens, je vais jeter un coup d'oeil.
Parce que bon je vois la différence entre un F16 et un boeing coréen mais tout juste. :o:
Et en plus si y a des bateaux navires :P

Pour le reste je suis un poil noyé sous les suggestions 8-) Je vais devoir prendre des notes.
De toute façon je suis en pause pour au moins 15 jours ; j'ai promis cette semaine à ma femme :goutte:, le wk prochain je serais en ballade et ensuite la reprise du travail. Bon au moins j'aurai le temps de repenser à tout ça !

En tout cas je retiens déjà les diverses suggestions sur l'interface ; les flèches, les marqueurs, etc. Je suis évidement intéressé par les icônes, etc. ;) Après pour les question plus technique, comme l’altitude, etc j'ai largement besoin d'y repenser. L'ambiance festive n'aidant pas.

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 7:41 pm
par welk
Ok, pas de souçi. N'hésite pas si tu veux des précisions, le sujet me passionne. Ca me démangeait depuis un moment de faire un mod aéronaval "moderne" avec WSPMBT (jets, missiles, navires AA,etc), ce serait assez simple à réaliser mais les paramètres du logiciel sont un peu limités pour cet usage. Donc participer à ton aventure, c'est un "plus" très cool : à la fin, j'aurai un vrai jeu à jouer, pas juste un mod pourri à la welk :mrgreen: :mrgreen:

Au passage, un oubli : les nuages épais d'altitude (pour gêner le repérage à vue, qui peut parfois servir au contact rapproché)

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. déc. 26, 2011 11:18 pm
par welk
Petits travaux en cours pour un projet/ébauche d'interface :
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Préparation des navires :
Image

Re: Amaris Space Project

Posté : mar. déc. 27, 2011 10:04 am
par welk
Amaris : je t'ai concocté une petite fiche sythétique de travail, qui devrait logiquement te faciliter le boulot
Lien de chargement :
voir message suivant (mise à jour)
(format Pdf)

Elle pourra être mise à jour en fonction des évolutions, et je travaillerai des petits projets d'interface en rapport, sur la base évidemment de ton interface d'origine et en la modifiant le moins possible (en fait, en utilisant les espaces que tu as laissés libres).

Je la compléterai prochainement en ce qui concerne les paramètres météo et les paramètres propres aux différents navires de surface(je ne vais pas pousser le vice jusqu'à te proposer des sous-marins :chicos:, encore que tout groupe aéronaval se doive d'en comporter 1 ou 2 pour protection)

Logiquement, sauf erreur de ma part, il faudra 3 interfaces graphiques (ton fichier "ui") : je peux m'en occuper, ce sera un réel plaisir :clap:

1-Interface d'origine (avions)
2-Interface navires (les paramètres à afficher pour les navires étant plus simples que ceux des avions, mais différents quand même)
3-Interface de l'éditeur (miam miam, je me régale d'avance : enfin le POUVOIR ! :mrgreen: :mrgreen: :lolmdr: Je vais pouvoir traumatiser et tourmenter les modeurs :chair:

Re: Amaris Space Project

Posté : mar. déc. 27, 2011 7:06 pm
par welk
Mise à jour de la fiche paramètres "Avions" complétée

http://dl.free.fr/gHYvD1OU0
(mise à jour 28/12/2011)
de protection aéronavale" et la fiche paramètres "Météo" suivent.

Une possible interface "Avions"
Image

Et ce que cela donne en "action"
Image

(il faudrait évidemment rajouter la grille optionnelle d'hex, mais sans indication des N° d'hex (si tu y tiens, donne la plutôt en indications dans le petit cadre noir en ba sà gauche, avec toutes les autres indications). Pour l'indication de la trajection, les chiffres blancs sur bleu se voient bien, donc ce n'est peut-être plus la peine de garder des marquages type "contours hexgones". Les flammes et fumées à l'arrière d'un appareil n'apparaitraient que quand il est endommagé à un point tel que le risque de crash est imminent. La longueur d ela flêche rouge directionnelle indique la vitesse actuelle de l'appareil, et la petite jauge en dessous de chaque avion est l'indicateur de la moyenne de l'ensemble des dégâts subis par l'appareil (l'état général de ses divers systèmes). Les liserés blancs et rouges sur les avions indiquent leur camp d'appartenance (il serait aussi possible d'en ajouter sur les navires si tu veux) = j'ai pris ces deux couleur car ce sont celles qui se voient le mieux sur un fond bleu. De cette façon, on distingue au premier coup d'oeil les avions amis et ennemis sans même avoir à passer la souris dessus. Tu remarqueras une sorte d epanache jaune derrière un des avions : c'est le symbole qui apparaîtra quand un appareil est en suraccélération. Enfin, les flèches indicatrices de vitesse qui sont normalement rouges, passent au jaune quand un avion est en position "on" pour l'utilisation maximale de la profondeur du champ d'altitude. De cette façon, avec un minimum de symbolique sur carte, le joueur dispose d'un grand nombre d'infos "visuelles". Et pour finir, il y a quelques petits nuages d'altitude possible (ils bloqueront la ligne de vue "visuelle" et les avions pourront les utiliser pour s'y "dissimuler", au moins au contact). Le cercle jaune en haut à droite figure la position de la zone d'engagement par rapport au soleil (cela permettra des tactiques du type "attaque soleil dans le dos", etc sachant que tu pourras faire très lentement se déplacer le soleil en question sur une journée ou une demi-journée si les batailles durent longtemps, puisque ton jeu passe finalement d'une vision "bataille de court terme" à une vision "bataille rangée avec logistique, ravitaillement, réparations,etc", donc une durée supérieure) : le joueur n'aura plus seulement à gérer les combats, mais aussi la rotation de ses avions sur les porte-avions (ravitaillement en carburant, ravitaillement en munitions, réparations, préparation des décollages/appontages, par exemple en plaçant les porte-avions face au vent, etc).
En cas de vents violents en mer (qui perturbent énormémentles opérations aéronavales), il y aurait une incidence sur le rythme des décollages/appontages, sur les % de risque d'incident, les conso de carburant des avions et donc leur autonomie, etc (*)(je vais te faire une fiche à ce sujet). La flêche bleue dans le soleil indique le sens du vent, et la longueur de la flèche sa violence.

(*) Pendant la Guerre des Malouines, les vents causaient des pb de ce type, certaines opérations ont été annulées ca ril avait été calculé que compte tenu du vent, de la distance à parcourir pour les missions et l'autonomie des avions, ils ne pourraient revenir aux porte-avions et se crasheraient par défaut de carburant au retour.

Nota : Bien que les icônes soient plus petite, mieux vaudra à mon avis, si tu els acceptes, ne surtout pas diminuer la taille de la petite fenêtre noire de l'interface où elles apparaissent : ainsi, les joueurs/moddeurs pourront s'amuser à se fabriquer des images plus grandes. D'où une suggestion : prévoir un double jeu d'icônes : un premier jeu pour les combats sur carte, et un second pour les icônes d'interface. Dans ton jeu de base, les deux jeux seraientidentiques (moindre travail), mais de cette façon, les moddeurs pourraient modifier les tailles des icônes sur carte et dans l'interface séparément : certains n'augmenteraient que la taille des icônes d'interface, pour la déco, tandis que d'autres augmenteraient les tailles des deux jeux d'icône = souplesse maximale de modding. C'est une petite astuse qui ne te coûtepas un gros travail de codage supplémentaire et qui donnera encore plus de liberté aux moddeurs pour modifier l'esthétique du jeu à leur goût (dans le même ordre d'idée que ma suggestion sur la couleur transparente "pinky" : tu devrais renoncer aux calques PNG pour toutes tes images et utiliser du bmp avec une couleur désignée "transparente", le pinky, comme certains concepteurs de jeux le font = beaucoup plus grande facilité de modding : les jeux avec des images PNG à calques sont peu moddés, ou seulement par quelques "spécialistes" car tout le monde ne bidouille pas avec Gimp et autres).


Cette vue serait la vue de zoom maximal. J'ai diminué la taille des icônes avions pour trois raisons : 1/D'une part, ça cadre mieux ave l'échelle, car il ne faut pas perdre devue que pour l'instant, tes batailles ne comptent que deux ou trois avions mais qu'il y aura ensuite pas mal de monde sur l'écran, donc mieux vaut garder une vue d'ensemble : un trop grand nombre d'icônes de grande taille sur un espace limité nuit à cette impression de "bataille d'ensemble" 2/ Eviter une trop grande disproportion entre taille des navires et avions 3/ Les mini icônes d'avions sont ainsi très faciles à fabriquer et prennent moins de temps (facilité de "modding" pour les joueurs : en quelques minutes, ils peuvent se fabriquer des F 15, SU 30, etc sans se lancer dans des travaux complexes de graphisme).

Une suggestion à ce sujet : peut-être serait-il intéressant de renoncer à l'utilisation de PNG avec calques pour les avions, hélisos et navires, et t'orienter vers du png sans calque (ou carrément du bmp) avec une couleur définie comme transparante (le pinky mauve par exemple). Raison : tout le monde nê sait pas utiliser Gimp et auytres avec la gestion des calques PNG, et sur d'autres jeux, j'ai souvent remarqué que cette difficulté freinait les candidats moddeurs. Tandis qu'un bmp avec teinte pinky transparente se travaille sans difficulté sous Paint.

Une autre suggestion également, dans un autre ordre d'idée : il serait bien d'avoir un "brouillard de guerre", naturellement : les avions non détectés n'apparaissent pas sur la grande carte, ni sur la petite carte noire.

Si ce type d'icones te convient, et si tu ne les trouves pas trop petites, je te ferai le reste (sachant que je ne pourrais pas aller au delà de cette taille, mes capcités de graphiste restent quand même très "moddeur amateur" = ce n'est pas facile à donner un rendu à peu près correct). Ce n'est pas gros, mais personnellement, je préfèrerais de toutes façons jouer un jeu aérien avec des icônes de cette taille plutôt que des icônes plus grosse, le rendu "effet lointain/table des opérations dans un état major aérien" est mieux, je trouve (juste mon avis), même si on y perd un peu en "beauté d'icône" pure. Mais si tu peux renoncer aux PNG avec calques et remplacer par du bmp avec une couleur pinky transparente (*), les joueurs pourront de toutes façons très facilement tout relooker à leur propre goût/taille, et c'est l'essentiel : si ton jeu intéresse des joueurs, les icônes d'origine seront vite remplacées par des fabrications maison bien plus belles, comme ça se produit souvent dans les jeux.

(*) C'est un détail, mais très important à mon avis si tu veux que ton jeu ait une chance de rassembler un public de joueurs-moddeurs

Enfin, une critique (il en fazut bien une) : ton système d'affichage des informations sur les tirs, les armes et munitions n'est pas bon (à mon avis) parce que pas clair, limite obscur (enfin, pour moi :mrgreen: ). Par contre, ton système de menu "déroulant" pour les armes est bon car il économise de la place d'interface.
Donc mieux vaudrait faire comme ceci : A la rubrique "Armes/Shoot", tu garderais ton menu déroulant mais un menu unique (pas deux superposés), qui afficherait successivement tous les types d'armes dispo sur l'avion (Far range missile air-air, close range missile air-air, etc). Quand une arme s'afficherait, apparaîtrait un petit chiffre indiquant le nb de tirs restant pour cette arme et apparaitrait également la petite icône de choix (entre tir programmé et tir instinctif). De cette façon, rien qu'en sélectionnant un type d'arme, le joueur verrait les tirs qui lui restent, et il pourrait choisir le type de tir qu'il veut pour telle out elle arme (programmer par exemple un tir de missile "far range" et se réserver un tir instincitf au "clore range missile"). Ceci devrait pouvoir s'afficher MÊME si aucune cible n'est actuellement "acquise" par l'appareil. Actuellement (mais c'est peut-être un pb technique), les affichages sont un peu aléatoires je trouves, un coup ça s'affiche, un coup ça ne s'affiche pas et on ne comprend pas toujours au juste pourquoi. :roll:

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. déc. 29, 2011 11:01 am
par welk
Amaris : un premier aperçu du projet de fiche de travail synthétique concernant les navires et les paramètres météo. je détaillerai si le principe du mécanisme t'intéresse ;)
Par ailleurs : j'ai mis à jour la fiche paramètres avions dans le message précédent.

Enfin, ne pense pas que je veuille m'immiscer dans ton proje personnel, ce sont juste des propositions, je veux te faciliter le travail en te fournissant des données synthétiques sur la guerre aéro navale et des graphs de départ qui te feront gagner du temps (ensuite, les moddeurs s'en chargeront si intéressé, ou toi quand tu auras gagné 4 sous avec ton jeu pour te payer un vrai :mrgreen: graphiste

En fichier joint : une documentation spécialisée sur la guerre électronique en aéronavale (juste pour te faire une idée, inutile d'entrer dans le détail = ton jeu devrait garder avant tout une vision syhthétique même si cela passe par des simplifications = il sera toujours temps esuite de faire évoluer ton système vers plus de sophistication si toi et les joueurs le souhaitent)

Effets des conditions méteo :
Sur combat
sur visibilité au contact (risques de collision)
Sur détection
sur contre mesures électroniques
Sur vitesse
Sur consommation carburant (important)
sur risques incident appontage/décollage (hélicos et avions à décollaghe vertical y sont moins sensibles)
Sur tythme des décollages/appontages
Orientation des Porte avions au vent nécessaire pour décollages (sauf pour décollage vertical)
Position du soleil par rapport à zone d'engagement


Paramètres navires
Furtivité de cible (par rapport aux ataques aériennes = selon masse du navire et les caractéristiques de sa forme : certains navire, spécialmeent les frégates d'escorte AA et les croiseurs AA/attaque terre à missiles mer-air et mer-terre ont des formes spécialement conçues pour les rendre plus furtifs aux missiles et aux détections.
Vitesse (lente relativement aux avions)
Résistance structure aux attaques (Cf : blindage coques, blindage pont des Porte-avions, résistance des superstructures,etc)
Système de tir missiles AA (missiles anti-missiles) (destruction des tirs de missiles ennemis) = puissance et portée des missiles
Système de tir AA anti-avions (destruction avions) - puissance et portée des missiles
Systèmes de contre mesure électronique (perturbe tirs ennemis et détections par l'ennemi)
Systèmes de détection (veille radar)
Capacité de réparation des avions (rapidité)
Vitesse de ravitaillement des avions en carburant
Vitesse de réapprovisionnement des avions en munitions
Qualité et entraînement des équipages
Reconditionnement des pilotes (automatique)
Capacité de stockage/transport avions et hélicos (nb max d'avions et hélicos pouvant être embarqués)
Système de décollage utilisable sur le navire concerné (classique et/ou vertical et/ou à bosse (ski-jump))
Système liaisons radio
Système d'assistance aux avions (guidage depuis "sol")
Propulsion et gouvernes
Capacité d'auto-réparation de ses propres dégâts
Capacité de lutte contre incendies à bord
% de risque qu'un incendie se déclare après attaque aérienne (sensibilité du navire aux incendies) - L'incendie, une fois déclaré, grignote" peu à peu, s'il ,n'est pas combattu efficacement, les capacités des divers systèmes du bateau



Paramètres hélicoptères
Vitesse
Furtivité
Système de détection
Système de contre mesures électroniques
Système radio
Réserve de carburant
Consommation
Capacité de vol stationnaire statique sans surconsommation de carburant (oui-non)
Système d'asistance guidage avions (oui-non)

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. déc. 29, 2011 12:10 pm
par Amaris
Cet homme est quand même impressionnant. :shock: :shock: :shock: :ko:

@ Welk : MP pour toi.

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. déc. 29, 2011 7:26 pm
par welk
MP idem ;)

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. janv. 11, 2012 1:07 pm
par Amaris
Une petite question aux (trop) nombreux panzer-juristes :siffle: du forum : il me semble que la création de logiciel rentre dans la catégorie 'œuvre de l'esprit'. Peux t'on me confirmer (ou m'infirmer) cela ?

C'est plus pour une histoire de cumul d'activité (...) qu'une question de protection de droit d'auteur. :goutte:

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. janv. 21, 2012 5:46 pm
par Amaris
Hop en route pour la v0.8.7 et donc du combat aérien moderne.

L'aspect naval est mis de côté pour cette version, j'ai déjà largement de quoi faire avec les avions.
Au niveau des avions, j'en suis déjà a plus de 30 variables pour les modéliser dans le jeu. :P
Les pilotes ont été intégrés aussi, histoire d'ajouter encore plus de variable.
Et bien entendu l'UI a été modifiée pour refléter ces changements :

Image

Il me reste encore un peu de travail dessus.
Comme la partie droite qui est à refaire et sans doute inverser le bloc de sélection de la cible avec les indicateurs du carburants et de l'état du pilote.
Tout comme le système de sélection des armes. Comme je dois revoir les armes, je ferai tout en même temps.

La carte agrandie fait 142 par 72 hexagone, cela peut se voir sur la mini-map. Je pense pouvoir atteindre les 200 par 150 hexagones au grand maximum. Au delà il me faudra ré-écrire une bonne partie du moteur graphique (2 cv le moteur :mrgreen:).

Les petites barres sous les avions représentent le nombre de point de structure de l'appareil. En bas à droite de l'UI on trouve les indicateurs de structure (S), de contrôle (C), de fiabilité (R), de détection (D), de contre-mesure (Cm), des flares (F), de la furtivité (St), du système de tir (Sh), de la radio (R), et enfin de la propulsion (P). Le toute sous forme de barre graphique. L'échelle allant de 0 (kapout) à 10 (le top). La barre bleu indiquant le maximum possible pour le type d'appareil (cad un avion qui n'a pas (encore) subit de dégâts.) Bon maintenant les variables sont présentent dans le jeux, mais ne sont pas utilisées pour le moment (cela viendra bien entendu.)

Volontairement je n'ai pas intégré pour le moment un système de flèche pour indiquer la direction des avions. Je trouve que les sprites suffisent pour donner la direction. Mis à part l'indicateur d'utilisation de profondeur d'altitude (à droite des deux indicateurs de carburant) - le 1er indicateur de carburant indique le et le second indique la consommation (3 niveaux), l'altitude n'est pas encore intégrée.

Les petits drapeaux ont été eux ajoutés. Ils sont indépendant du camp, cad que l'on pourra imaginer des pays de nations différentes dans le même camp. Il faudra que j'ajoute une option pour les afficher/masquer comme j'ai fait pour les hexagones (qui perdent l'affichage de leur numérotation pour plus de clarté visuelle.)

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. janv. 21, 2012 6:03 pm
par Lafrite
Joli :clap:

Re: Amaris Space Project

Posté : mar. janv. 24, 2012 10:59 pm
par welk
Ah misère de misère... Ces programmeurs, dès qu'on les laisse seuls, y font que des bêtises d'interface :siffle:

Du visuel, coco ! Du visuel, qu'on avait dit :hurle: :chicos:

Tiens, ces jeunes apprentis qui gâchent le métier, ça me dégoûte :chair: :pascontent: :mrgreen:
Du visuel ! :notice:
Image

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. janv. 25, 2012 7:36 am
par Amaris
:chicos:

Ceci dit c'est vrai que ca en jette comme cela.

Je suis en train de réfléchir aux armes, systèmes d’armements, nacelles d'armement, poids emportés, etc. Bref il va avoir aussi du changement sur la sélection des armes, et plus globalement encore des changements dans l'interface.

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. janv. 25, 2012 10:43 am
par welk
Essaie de tout caser sans aggrandir l'espace interface, tu as intérêt à avoir une fenêtre de jeu aussi grande que possible pour le "ciel" . Ou si il te faut "manger" un peu, prévois un bouton pour escamoter telle ou telle partie de l'interface et libérer de la place de jeu.

Autre suggestion : j'avais oublié de t'en parler => ton système de base, concernant les tirs, est parfois trop "automatique" (je veux dire que ça tire dans tous les sens et on ne peut pas faire du "top gun" (même si le "top gun" n'est pas réaliste du tout avec les avions modernes).

Par faire du "top gun", j'entends venir se placer sur l'arrière des avions ennemis pour leur tirer des missiles. Depuis que les missiles modernes ne sont plus guidés sur la chaleur des réacteurs mais électroguidés, l'angle de tir n'a plus de réelle importance, et ton jeu de base le rend bien. Mais pour le fun du gameplay tu devrais prévoir une option :

Soit le joueur choisit "Tirs de missiles no limited" = dans ce cas, les avions tireront leurs missiles sous n'importe quel angle.
Soit le joueur choisit "tirs de missiles limited" = dans ce cas, un avion ne pourra tirer sur un avion ennemi que s'il est en arrière plein ou en arrière 3/4 de sa cible (cela évitera les canardages de face et de 3/4 avant).

Cela ne remet pas en cause ton système d'acquisition de cibles (le liseré sur les hexagones), cela interdira simplement le tir si l'avion tireur n'est pas sur l'arrière ou le 3/4 arrière de sa cible.

De cette façon, les joueurs pourront choisir : soit un "tir aux pigeons" (comme c'est le cas actuellement) dans tous les sens, avec un côté "loterie" qui me gêne personnellement un peu comme joueur ; soit un "tir élaboré", nécessitant une mise en position préalable sur l'arrière ou le 3/4 arrière de l'avion ennemi cible (d'où un surcroît d'habileté tactique dans les manoeuvres)

Cette option ne sera pas du temps perdu dans ton travail de programmation car il la faudra de toutes façons en cas d'adaptation à la WW2. En plus, cette option permettra aux joueurs des mods années 50 (époque où de nombreux missiles étaient encore essentiellement à guidage thermique = basé sur signature thermique des avions ennemis, le missile étant attiré par la chaleur des réacteurs sur l'arrière, d'où l'intérêt de tirer dans cette position pour avoir des chances optimales). Avec les missiles à électroguidage, ça n'a plus d'importance puisqu'un radar embarqué guide le missile quelle que soit la position de tir jusqu'aux abords de la cible, ensuite le système de guidage "personnel" du missile prend le relais au dernier moment.

Autre oubli de ma part : un paramètre très important à ajouter : il y a le système de détection des avions adverses, mais aussi le système de détection des missiles, et enfin le système de détection des acquisitions de cible.

Les deux premiers systèmes sont classiques, le 3°) est plus sophistiqué : il permet à un avion cible de détecter automatiquement s'il a été ou non "cible acquise" par un radar ennemi de guidage de tir (sur avion ou sur missile)= en gros, le système vérifie régulièrement par balaygaes si un système de guidage ennemi (sur avion ou missile) n'est pas en train de lui "faire des papouilles" :siffle: . Plus ce système spécial de détection est performant, plus tôt le pilote cible apprend qu'il est "cible acquise" par un avion ennemi ou un missile déjà tiré, et plus tôt il peut commencer ses manoeuvres évasives = plus grandes sont ses chances d'esquive. En général, ça se compte en dizaines de secondes... :mrgreen:

Tu peux appeler ça "paramètre de détection anticipée d'attaque". C'est en plus des contre mesures électroniques : il ne s'agit pas ici de leurrer les systèmes de repérage et de guidage des avions ennemis ou des missiles, ni même de les repérer eux-mêmes, mais en amont de repérer leur action de détection et d'acquisition sur ton avion => repérage plus sensible donc anticipé.

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. janv. 25, 2012 11:00 am
par welk
Autre suggestion : pour le graphisme de ton "espace d'acquisition de cible", ce serait mieux d'utiliser des pointillés légers que du trait plein : plus tes marquages sur la carte du "ciel" sont légers, mieux c'est (en plus, le trait plein fait trop "effet d'hexagone" alorsque le pointillé léger se verra tout aussi bien sans en atténuant cet effet géométrique).

Idem pour les petits cursers des avions (structure) = sur mon image, je les ai mis en épaisseur de 2 pixels (les tiens étaient à 3 pixels).

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. janv. 25, 2012 1:02 pm
par Amaris
Je compte aussi amincir l'interface ; les bords sur les côtés sont trop épais, etc. Visibilité doit être le mot d'ordre ;-)

Pendant que j'y suis, au niveau des armes / missiles, il me semblait bien que de nos jours les missiles avaient leur propre système radar. A priori j'ajouterai au moins une variable détection pour chaque missile. Enfin je vais voir cela au moment où j'adapterai le système de combat. Là j'en suis encore à modéliser les avions dans le jeu. Une fois la modélisation a peu près ok, j'adapterai d'abord les mouvements (qui tiendront compte du poids total embarqué, et des autres variables qui me servent à modéliser un avion), et enfin le système de combat.
Le système de combat avait été fait dans une optique Guerre des Étoiles, et effectivement ça tire dans tous les sens mais cela n'était pas gênant dans un cadre futuriste.
Je retiens l'idée de la différenciation des tirs (pigeons /élaborés), a voir si j’adapte ça directement via le tir instinctif / visé actuel (en l'adaptant œuf corse.)

Je pense aussi aux niveaux de l'armement que cela serait pas mal de définir le nombre de nacelle d'armement possible pour chaque avion : 2-3 ? emplacements possibles sous les ailes, plus éventuellement un emplacement, unique ?, au bout des ailes. Plus un à quatre ? emplacements possibles sous la coque de l'avion. Chaque type de nacelle aurait un poids, un nombre d'attaches possible. Ainsi pour chaque avion, il faudrait définir le nombre de nacelle d'armements, et pour chaque nacelle d'armement, le type d'armement. Cela permettrait un grand choix dans les possibilités de customisation d'un avion. Comme par exemple, avoir des réservoirs supplémentaires au lieu de missiles / bombes / etc. Ainsi au lieu de dire par exemple que le F22 a trois missiles long portées et 2 à courte portée, on dira que le F22 a trois emplacements de nacelles, 2 nacelles de 500 de capacité et 1 de 900. Et ensuite, c'est toujours un exemple, chaque nacelle de 500 comporte de 2 missiles de courte portée et que la nacelle de 900 comporte un unique réservoir supplémentaire.

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. janv. 25, 2012 1:04 pm
par Leaz
Depuis le temps qu'on en parlait, le fameux "projet B" est enfin en route ! :o:

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. janv. 25, 2012 2:16 pm
par welk
Bonne idée pour le truc des nacelles, c'est très générique = souplesse maximale :ok:

Par contre : ta distinction tir instinctif/tir programmé n'a plus vraiment de sens en elle-même : l'option découle, non d'une décision "humaine", mais tout simplement du type d'arme :

Les canons de 30/40 mm et les mitrailleuses (on en trouve encore parfois) sont des armes qui, par définition, sont de "tir d'opportunité" (instinctif dans ton système)

Les missiles et bombes (à guidage laser) sont par définition des armes à tir programmé (même si la procédure acquisition de cible/déclenchement/tir peut être très rapide)

Cette distinction devrait donc logiquement être abandonnée, d'autant qu'elle perturbe en cours de jeu (deux menus déroulants, qui peuvent chacun séparément concerner le même type d'arme, c'est source de confusion). Mieux vaudrait un unique menu déroulant qui afficherait pour chaque arme : le type d'arme + le nb de munitions restant pour ce type d'arme + l'option : arme activé-désactivée + l'option intensité de tir (pour certains appareils plus perfectionnés, en ce qui concerne les missiles) : tir x1 ou x 2 avec cette arme (certains avions peuvent effectuer des tirs simultanés de plusieurs missiles en même temps, d'autres ont des procédures successives). Ainsi, d'un seul clic, et pour chaque arme de l'avion, le joueur aurait une vue synthétique pour prendre ses décisions de réglage.

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. janv. 25, 2012 2:37 pm
par welk
Petite provision d'icônes bidouillées pour ceux qui voudront se faire des mods perso (dans 2/3 ans :siffle: :chicos: )

Fichier attaché (ci-dessous) à enregistrer au clic droit sous bmp ou png


Toutes les tailles pour tous les goûts (les avions et les bateaux sont extraits des fichiers .shp d'un petit jeu qui n'a eu aucun succès : moins de 140 millions d'exemplaires vendus dans le monde) :chicos:

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. janv. 25, 2012 3:58 pm
par Amaris
welk a écrit :Petite provision d'icônes bidouillées pour ceux qui voudront se faire des mods perso (dans 2/3 ans :siffle: :chicos: )

Fichier attaché (ci-dessous) à enregistrer au clic droit sous bmp ou png


Toutes les tailles pour tous les goûts (les avions et les bateaux sont extraits des fichiers .shp d'un petit jeu qui n'a eu aucun succès : moins de 140 millions d'exemplaires vendus dans le monde) :chicos:
:ok:
2-3 ans ? Quel optimisme. :chicos:

Par contre : moins de 140 millions d'exemplaires vendus dans le monde :?: :shock: 140 millions ??? :ko: Naon c'est pas possible.

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. janv. 25, 2012 4:30 pm
par welk
Hé hé... Faut ben faire rêver le programmeur si on veut qu'y bosse :twisted: :hallu:

Re: Amaris Space Project

Posté : mer. janv. 25, 2012 4:49 pm
par Amaris
welk a écrit :Hé hé... Faut ben faire rêver le programmeur si on veut qu'y bosse :twisted: :hallu:
Bien tenté. Mais cela n'a pas marché. :P

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. janv. 26, 2012 10:20 am
par Amaris
Leaz a écrit :Depuis le temps qu'on en parlait, le fameux "projet B" est enfin en route ! :o:
Projet B :shock: :?: :?: :?:

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. janv. 26, 2012 10:26 am
par Reborn
Amaris a écrit :
Leaz a écrit :Depuis le temps qu'on en parlait, le fameux "projet B" est enfin en route ! :o:
Projet B :shock: :?: :?: :?:
Chut, pas si fort.
C'est secret. :o:

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. janv. 26, 2012 10:38 am
par Urial
NAAN ne les ecoute pas le projet B n'existe que si l'on en parle... c'est une vaste fumisterie ^^

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. févr. 04, 2012 3:44 pm
par Amaris
Hop le système de nacelles est au point. Chaque avion a dix emplacements possible en plus d'un éventuel canon. Chaque emplacement a sa propre capacité d'emport :

Image

Image

Comme d'habitude, les graphismes tout ça c'est de la version de travail ma petite dame :siffle:
Pour le moment, 3 types d'armes : les rockets (absentes des captures d'écran), les missiles à courte portée (les trucs avec du jaune) et les longues portée (les trucs avec du rouge - faut suivre :o:)

Je rajouterai les réservoirs supplémentaires pour cette version. Les bombes de tout type, les missiles air-mer etc attendront la prochaine version. :goutte:

Re: Amaris Space Project

Posté : sam. févr. 04, 2012 4:33 pm
par Lafrite
Pas mal, mais j'attends la critique argumentée de Welk pour t'empêcher de dormir sur tes lauriers :mrgreen:

Re: Amaris Space Project

Posté : dim. févr. 05, 2012 9:11 pm
par welk
Dans ta fenêtre d'info (dont j'espère qu'elle peut s'ouvrir et se fermer avec une "key" du clavier comme à la souris :siffle: ), il faudra à mon avis que les dégâts n'apparaissent pas comme tu les donnes mais également sous la forme d'une image de l'avion comme les armements à droite = les listes non visuelles, c'est archi nul en terme d'interface : prends exemple sur les simulations de sous-marin : les dégâts sont toujours indiqués d'une manière très visuelle, avec une vue du sous-marin en coupe. Si elles étaient présentées sous forme d'une liste = indigeste. Puisque tu as de la place avec cette fenêtre, utilise-là. Il ne faudra pas pour autant supprimer le petit cadre à droite concernant lui aussi les mêmes dgats (ce sera une vue rapide, et si le joueur veut une vue plus grande, il ouvrira ta fenetre d'info)

Ton nouveau ciel sombre est à ch... :mrgreen: = tu aurais mieux fait de garder l'ancien. Ton interface est encore globalement redevenue trop sombre = pas bon à mon avis. Il faut évidemment éviter le côté "bling-bling", mais pourquoi des couleurs si sombres ? C'est un truc que je comprendrai jamais chez les programmeurs, cette manie des couleurs qui font que l'interface fait veille des morts :pigepas: )

Sinon, sur le coup des nacelles = impec, image très bonne et concept idem (ce serait bien si le joueur pouvait "armer" lui-même son avion avec un système de "glisser-tirer" en choisissant dans une sorte d'armurerie pour avions avec la souris : il ferait glisser sur les nacelles de l'avion les armes qu'il veut choisir (ou les réservoirs supplémentaires,etc)

Côté clarté de l'interface (mis à part le pb de la couleur trop sompbre), ça commence à être pas mal, spécialement pour la gestion des armes :o: On sent que mon Génie n'a pas été dépensé en vain :mrgreen: :chair:

C'était la minute impitoyable de Welk le pinailleur :pascontent:

v

Posté : lun. févr. 06, 2012 10:09 am
par Amaris
welk a écrit :Dans ta fenêtre d'info (dont j'espère qu'elle peut s'ouvrir et se fermer avec une "key" du clavier comme à la souris :siffle: ), il faudra à mon avis que les dégâts n'apparaissent pas comme tu les donnes mais également sous la forme d'une image de l'avion comme les armements à droite = les listes non visuelles, c'est archi nul en terme d'interface : prends exemple sur les simulations de sous-marin : les dégâts sont toujours indiqués d'une manière très visuelle, avec une vue du sous-marin en coupe. Si elles étaient présentées sous forme d'une liste = indigeste. Puisque tu as de la place avec cette fenêtre, utilise-là. Il ne faudra pas pour autant supprimer le petit cadre à droite concernant lui aussi les mêmes dgats (ce sera une vue rapide, et si le joueur veut une vue plus grande, il ouvrira ta fenetre d'info)
Yup yup c'est ce qui prévu : à droite avoir une silhouette d'avion (par contre j’hésite encore entre vue latérale ou vue sur le dessus :?:) ; c'est temporaire tout ceci, je vais avoir d'ailleurs d'autres indicateurs à ajouter (le poids transporté / à la capacité d'emport, etc.)
welk a écrit :Ton nouveau ciel sombre est à ch... :mrgreen: = tu aurais mieux fait de garder l'ancien. Ton interface est encore globalement redevenue trop sombre = pas bon à mon avis. Il faut évidemment éviter le côté "bling-bling", mais pourquoi des couleurs si sombres ? C'est un truc que je comprendrai jamais chez les programmeurs, cette manie des couleurs qui font que l'interface fait veille des morts :pigepas: )
C'est pas une nouvelle couleur ! :chicos: Simplement quand tu ouvres l'info panel (comme le menu), je rajoute un voile sombre sur le reste de l'image pour mieux faire ressortir l'image. Bon j'ajouterai une option pour activer/désactiver cette fonctionnalité. 8-)
welk a écrit :Sinon, sur le coup des nacelles = impec, image très bonne et concept idem (ce serait bien si le joueur pouvait "armer" lui-même son avion avec un système de "glisser-tirer" en choisissant dans une sorte d'armurerie pour avions avec la souris : il ferait glisser sur les nacelles de l'avion les armes qu'il veut choisir (ou les réservoirs supplémentaires,etc)

Côté clarté de l'interface (mis à part le pb de la couleur trop sompbre), ça commence à être pas mal, spécialement pour la gestion des armes :o: On sent que mon Génie n'a pas été dépensé en vain :mrgreen: :chair:

C'était la minute impitoyable de Welk le pinailleur :pascontent:
Je compte ajouter un 11e point d'attache, celui là en position centrale sous la coque de l'avion. Avec ça il y a largement de quoi faire.
Et oui un éditeur d'avions et de configuration d'armement est prévu ;-) Mais pas pour de suite. :oops:

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. févr. 06, 2012 6:49 pm
par welk
De quoi ? L'éditeur est pas encore fini ? :pascontent: :siffle: :mrgreen:

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. févr. 06, 2012 7:29 pm
par Amaris
welk a écrit :De quoi ? L'éditeur est pas encore fini ? :pascontent: :siffle: :mrgreen:
Si, si : il s'appelle LibreOffice d'ailleurs. :siffle: :oops: :goutte:

Re: Amaris Space Project

Posté : ven. févr. 10, 2012 7:40 pm
par welk
Tiens, une suggestion en passant : quand tu en seras à ajouter l'aspect naval, tu auras un pb de rendu de perspective (pour éviter que tes avions et les navires soient au même plan pour l'oeil).

Ce serait pas mal que tu anticipes et que tu prévoies une petite "ombre portée" grise pour les avions, légèrement décalée de l'icône de l'avion, en dessous de lui. Ca s'obtient graphiquement avec la silhouette évidée de l'avion et reconstituée à 75/ 80% de sa taille avec un maillage de pixels noirs et blancs (idem que dans Strategic Command 2 pour les ombres des unités).

Cette "shadow" pourrait être désactivable par le joueur, selon ses préférences = elle donnerait un petit effet de relief et d'altitude aux avions par rapport aux navires.

Re: Amaris Space Project

Posté : dim. févr. 12, 2012 12:34 pm
par Amaris
Bonne idée. :ok:

Un truc de plus à faire. :goutte: :mrgreen:

Sinon j'ai rajouté une onzième attache, pour avoir une configuration centrale sous la coque :

Image
(sans le voile :siffle:)

Au niveau nouveautés, les dégâts au système de propulsion sont répercutés sur la vitesse maximale. Prochainement ils seront aussi comptabilisé pour l'accélération.
Le poids des armements est aussi comptabilisé / affiché. A voir si cela interviendra sur la vitesse / accélération.
Et les réservoirs supplémentaires sont maintenant possibles (enfin cela reste esthétique pour le moment - voir plus bas.)

J'ai aussi travaillé sur les manœuvres des avions. Maintenant les différents paramètres des avions (controllability, reliability, structural, propulsion) rentrent en jeu, ainsi que le pilote (son niveau allant de 1 (bleu) à 6 (as), son état physique et son état mental). Un test de pilotage est d'ailleurs effectué avec un décalage des manœuvres en cas d'échec.
Il me reste à faire la même chose pour les collisions, le niveau de pilote et les capacités de l'avion seront prises en compte.
Avant d'attaquer le gros du travail à savoir le système de combat. :goutte: Ce qui permettra de voir ce dont j'ai besoin en terme de bouton, d'affichage, etc. Bref pouvoir 'finaliser' l'interface dans le même temps.
Il faut aussi que les avions consomment du carburant, qu"ils puissent être à sec, qu'ils puissent donc se crasher par manque de carburant, que le pilote puisse s'éjecter avant, etc. Voir aussi pour un ravitaillement en vol.
Bref je sens que je vais repousser quelques éléments à la version suivante. :o: Histoire de ne pas sortir une démo dans six mois.

Re: Amaris Space Project

Posté : dim. févr. 12, 2012 8:16 pm
par welk
Ton ciel est beaucoup trop clair :siffle: :chicos: :chicos: (où comment rendre fou un programmeur de jeux)

Sinon, excellent tout ça, et tu as raison de faire par étape. A mon avis, il faudra faire jouer le poids concernant les accélarations, c'est logique. Quand tu en seras rendu à la toute fin, on fera si tu veux un bilan d'ensemble par rapport à ce que je t'avais suggéré, pour vérifier que ton système interne est complet au niveau "réalisme".


Au fait : veille svp à bien garder les fichiers que je t'avais envoyés (txt doc etc) car moi j'ai la sale habitude de tout égarer au bout d'un moment :oops:

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. févr. 13, 2012 12:25 pm
par welk
Amaris => :signal: MP pour toi si tu passes ici. Dis moi stp si bien reçu

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. févr. 13, 2012 12:30 pm
par Amaris
Bien reçu !
:shock: :ko: :mrgreen:

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. févr. 13, 2012 2:49 pm
par welk
Et ce 2° bidule sera adaptable à 2 autres époques sans difficulté, je t'en reparlerai : côté perspectives de développement, t'as pas fini de bosser :mrgreen:

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. févr. 13, 2012 3:54 pm
par welk
Amaris = Un autre MP pour le 3° winrar (la doc de référence). De quoi, lire pour l'hiver prochain :siffle: :mrgreen: (on en reparlera le moment venu, je connais le sujet= m'étais déjà documenté)

stp dis moi si reçu ok comme les 2 autres

Sur ce, je retourne à MH-CEAW, c'est quand même le meilleur à fumer pour le moment, vu que certains programmeurs de mes deux mettent des années à pondre une malheureuse demo. Me demande ce qu'y font... :chicos: :chicos:

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. févr. 13, 2012 6:06 pm
par Amaris
Ok c'est tout bon, pas d’inquiétude je suis le roi du backup. :o:
Sauf problème de firmware de beeeeeeep qui te nique ton disque ! :pascontent:

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. avr. 19, 2012 11:47 am
par Amaris
Les nouvelles du front !

Malgré un début d'année 2012 horrible j'ai quand même pu avancer (lentement mon temps libre se réduisant comme peau de chagrin.) :clap:

Bon je suis encore très loin de l'objectif final :goutte: mais la version 0.8.7 commence à avoir de la gueule :





Vous remarquerez peu être qu'un graphiste (un vrai pas quoi moi :siffle:) a rejoint la 'team'.
Je pense sortir la démo de la version actuelle le wk prochain :P Enfin si tout va bien ; la version actuelle est stable à 99.9% ce qui est déjà pas si mal :fume2:

Le prochain objectif sera la v0.8.8 avec tout un tas de nouveautés. Dont le brouillard de guerre, l'éjection du pilote, les renforts, etc.

Signalons aussi qu'un éditeur a contacté votre serviteur :clap:
Même si pour le moment cela n'a rien donné (je les soupçonne d'attendre que le produit soit fini - ce qui risque de prendre un temps indéterminé.) De toute façon le but est d'abord de finir le jeu :siffle: je verrai ensuite la question de la 'distribution'.

Re: Amaris Space Project

Posté : jeu. avr. 19, 2012 12:56 pm
par Lafrite
Vous remarquerez peu être qu'un graphiste (un vrai pas quoi moi :siffle:) a rejoint la 'team'.
C'est la première chose que j'ai remarqué :mrgreen:

Sinon grand bravo pour le reste :signal:

Re: Amaris Space Project

Posté : lun. avr. 23, 2012 2:44 pm
par Amaris
Et hop la démo est sortie ! :clap:

https://sourceforge.net/projects/spaceproject/files/

Deux combats :
- 2 F86 contre 4 Mig-15.
- 4 F4 contre 6 Mig-21.

La démo est relativement stable. :o:
Comprenez qu'il arrive qu'elle crashe comme une grosse merde. :goutte: Bon ceci dit cela ne devrait pas se produire trop souvent. :oops:

Beaucoup trop de nouveautés pour les lister ici. :o:

L'IA est toujours aussi basique ; elle sera développé correctement une fois tous les éléments mis en place car sinon il faudrait la modifier à chaque ajout d'élément... De toute façon le cœur du jeu est le multijoueur.

Une possibilité intéressante est de pouvoir choisir entre le mode fenêtré et en plein écran. Par contre je pense que le jeu offrira une résolution unique (1024x768).

En route pour la v0.8.8 ; au programme : correction des bugs, ajout du brouillard de guerre, prise en compte du poids embarqué, de l'essence, etc.

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : lun. avr. 23, 2012 8:31 pm
par Banane john
j' ai téléchargé la demo, je teste ça demain soir :fume2: :fume2:
merci

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : mar. mai 22, 2012 6:38 am
par Amaris
Merci merci merci ! :clap: :clap: :clap:

En particulier un énorme merci à Welk !
Ainsi qu'à tous les intervenants de ce sujet.

Les avions : c'était VRAIMENT une bonne idée ! :ok: :ok: :ok:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : mar. mai 22, 2012 7:38 pm
par Vonck
J'essaye ça tout de suite (comprendre dans les trois jours). Tu veux des comptes rendus ou juste des impressions?
Par contre, tu as appelé ta firme AMARIS? :chicos:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : mer. mai 23, 2012 6:39 am
par Amaris
Vonck a écrit :J'essaye ça tout de suite (comprendre dans les trois jours). Tu veux des comptes rendus ou juste des impressions?
Par contre, tu as appelé ta firme AMARIS? :chicos:
Un rapport complet en trois exemplaire détaillant chaque test minutieusement avec des captures d'écrans. :siffle:
Un avis général cela sera déjà bien.
Ce que tu trouves bien, ce qui est moins bien et ce qu'il faudrait ajouter.
Vonck a écrit :Par contre, tu as appelé ta firme AMARIS? :chicos:
Nan Amaris c'est simplement mon pseudonyme sur Internet.
Et J'ai pas de boite / firme, c'est simplement un projet amateur.
Jusqu'à présent. :o: :siffle:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : mer. mai 23, 2012 5:02 pm
par Vonck
C'est juste que tu as marqué "Copyright (C) AMARIS" que je demandais :wink:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : dim. mai 27, 2012 1:07 pm
par Vonck
Bon, voilà le problème: mon antivirus analyse à chaque fois le programme, et malgré mes demandes de le lancer normalement (pas dans la sandbox) après analyse, il refuse de me laisser l'utiliser (et il le supprime à chaque fois, le corniaud). Comment autoriser un prgramme avec Avast (vu que l'option "lancer normalement" ne fonctionne pas)?

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : dim. mai 27, 2012 1:59 pm
par Amaris
:shock: :shock: :shock: :ko:

Mince mon plan diabolique pour contrôler tout internet a été percé à jour. :siffle:

Aucune idée par contre pour Avast, je le connais pas.
A priori mon application n'est pas connu pour les éditeurs d'AVs et du coup elle se retrouve plus ou moins catalogué en application dangereuse. :?:
Mais je certifie que mis à part un pointeur qui peut se balader là où il ne devrait pas :siffle: (ce qui entraine simplement un crash), Amac n'est pas un virus. :notice:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : dim. mai 27, 2012 2:23 pm
par Vonck
J'espère bien :mrgreen: le souci c'est que je n'arrive pas à le désigner comme "digne de confiance" par avast. je vais continuer à chercher

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : dim. mai 27, 2012 3:08 pm
par Banane john
je suis en train de faire ma première partie :

c' est assez intuitif ( j' ai démarrer sans lire lire le manuel, et j' ai réussit à me déplacer tout suite et à targeter au tour 10 ...)
le déplacement au curseur manque de fluidité pour moi, et c' est un petit peu petit à l' écran ( ceci dit il faudra que je porte des lunettes bientôt à mon avis...)

deux bandits, puis deux autres :shock:

heureusement ils se sont percutés suite à ma fantastique manœuvre ( est ce vrai :lol: :lol:, chance du novice )

c' est fun on se croirait dans topgun

Image

Uploaded with ImageShack.us

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : dim. mai 27, 2012 3:19 pm
par Banane john
j' en ai touché un et les bandits survivant on été mis en fuite, mais je n' ai pas d' ecran de victoire :pigepas:

mon second f 86 est troué comme une passoire :fume2: :fume2:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : mar. mai 29, 2012 10:12 am
par Amaris
:clap:

Pour l'écran de victoire, je crois que j'ai simplement oublié de l'activer dans cette version. :oops:

Le combat entre F86 contre les Mig-15 semble beaucoup plus stable que celui des F4 contre les Mig-17. :pigepas: Soit c'est le nombre d'avions plus importants, soit il y a un bug qui traine dans le coin (ce qui est a peu près certains de toute façon :P)

Je comptais reprendre un poil ce week end, mais madame Amaris a eu la bonne idée de tester les éléments de sécurité de la tuture familiale en faisant un face à face. :?
Résultat : c'est bon la voiture est sûre ! Par chance que des blessures légères à signaler.
Par contre va falloir songer à changer d'épave de voiture...

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : mar. mai 29, 2012 12:56 pm
par Banane john
l' essentiel c' est qu' il n' y ait pas de bobos, et puis maintenant que vous êtes rentrés dans les statistiques, vous devriez être peinards pour un moment . :signal:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : mar. mai 29, 2012 5:06 pm
par Amaris
Banane john a écrit :l' essentiel c' est qu' il n' y ait pas de bobos, et puis maintenant que vous êtes rentrés dans les statistiques, vous devriez être peinards pour un moment . :signal:
Je me suis fait la même réflexion. :ok:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : mer. mai 30, 2012 8:00 am
par gladiatt
Amaris a écrit :
Banane john a écrit :l' essentiel c' est qu' il n' y ait pas de bobos, et puis maintenant que vous êtes rentrés dans les statistiques, vous devriez être peinards pour un moment . :signal:
Je me suis fait la même réflexion. :ok:
mefiez vous des statistiques tout de même, c'est particulierement traitre :froid:
(les cas a 0,1% de chance, plus exactement de malchance, je connais :surrender: )

Bref, l'essentiel c'est que tout le monde aille bien :chinois:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : lun. juin 11, 2012 2:13 pm
par Amaris
Bon la v0.8.8 est mise en pause (pour le moment) tout comme le projet.

Plusieurs raisons à cela.

Tout d'abord je dois déménager le mois prochain, et j'ai toujours pas trouvé encore mon futur lieux d'habitation. :? :shock: :ko:
Du coup c'est un peu la panique à bord :oops: et mon temps libre est entièrement consacré à la recherche de mon futur logement, ainsi qu'à la mise en carton de tout mon bordel (et cela c'est vraiment pas rigolo).

Ensuite, et surtout, j'ai été contacté par un grand nom du monde des wargames :siffle: pour adapter mon jeu sur un moteur de jeu déjà existant (promis juré craché ce n'est pas celui de Napoleon's Campaigns :lolmdr:).

J'ai évidement répondu oui !
Forcément !
Même si je me situais en tant que simple amateur, de pouvoir que toucher du bout des doigts le monde 'pro' c'est bien plus qu'un rêve de gamin. ;)
Ceci dit la route est longue, et sans doute pleine d'embûches (dont je dois ignorer l'existence même.) Cela va me permettre au minimum de découvrir l'envers du décor des jeux vidéos. 8-)

La première étape sera de produire un prototype pour voir si cela convient ou pas.
Avant de passer à la suite s'il y a lieu.
Au pire du pire, cela ne se fera pas et je continuerai le projet en solo, enrichi de cet expérience.

Et si jamais cela fonctionne...
Comptez sur moi pour un jeu de base à 90€ - avec seulement 2 avions disponibles. Chaque appareils supplémentaires sera vendus en DLC entre 5€ et 15€.(*) :chicos:

(*) : c'est que ca coûte bonbon une rolex quand même. :fume2:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : lun. juin 11, 2012 2:16 pm
par Emp_Palpatine
Bon courage pour tes différentes épreuves mais surtout, félicitations pour avoir été repéré! :signal:


Compte sur moi pour chouiner à la première DTC qui sort. :o:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : lun. juin 11, 2012 3:56 pm
par Banane john
FABULEUX, je n' ai aucun doute sur ta réussite future, ( si ton déménagement se fait vers la guadeloupe fait moi signe :accident: )

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : lun. juin 11, 2012 4:01 pm
par Lafrite
Amaris a écrit : Ensuite, et surtout, j'ai été contacté par un grand nom du monde des wargames :siffle: pour adapter mon jeu sur un moteur de jeu déjà existant (promis juré craché ce n'est pas celui de Napoleon's Campaigns :lolmdr:).
Whouah, Total War Modern Air Combat :fume2:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : lun. juin 11, 2012 4:26 pm
par Banane john
Lafrite a écrit :
Amaris a écrit : Ensuite, et surtout, j'ai été contacté par un grand nom du monde des wargames :siffle: pour adapter mon jeu sur un moteur de jeu déjà existant (promis juré craché ce n'est pas celui de Napoleon's Campaigns :lolmdr:).
Whouah, Total War Modern Air Combat :fume2:
nan !

je mise sur BATTLE AIIR ACADEMY :plane: :lol:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : lun. juin 11, 2012 5:09 pm
par Balder
En tout cas, à 90€, c'est du Matrix. :lolmdr:

Félicitations et bon courage.

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : lun. juin 11, 2012 6:26 pm
par Urial
GG amaris !

j'espere que tu nous fera profiter de tes futurs mod sur ton propre jeu ! :mrgreen:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : lun. juin 11, 2012 7:49 pm
par sylvain_pva
Urial a écrit :GG amaris !

j'espere que tu nous fera profiter de tes futurs mod sur ton propre jeu ! :mrgreen:
ça c'est le boulot de welk :mrgreen:

ça tournera sur le moteur Clausewitz de Paradox ? :lolmdr:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : lun. juin 11, 2012 8:41 pm
par Greyhunter
Est-ce qu'on pourra acheter des DLC pour avoir de nouveaux bruits de moteurs? :jumpy:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : jeu. juin 14, 2012 4:41 pm
par Amaris
Un grand merci pour vos félicitations et vos encouragements. :clap:

En ce qui concerne la future politique tarifaire / DLC je ne suis pas sûr de contrôler grand chose au final. :oops:

Et puis si cela marche je devrais toucher un % direct sur les ventes. ;)
Du coup, je revois totalement mon opinion sur les DLC et les tarifs pratiqués ! :o: :o: :o:

Enfin la première étape étant de sortir un prototype pour voir si le jeu est aussi bon qu'attendu. :notice:
Bref la route sera sans doute très longue et vraisemblablement semée d'embûches...
Mais c'est déjà super génial de pouvoir faire cette route ! :fume2:

Finalement je ne regrette qu'une seule chose : de ne pas avoir eu le courage de me lancer dans ce type d'aventure plus tôt !
Et je ne peux qu'encourager tous ceux qui ont envie mais n'osent pas : JUST DO IT ! :P

@Banane : Et non pas la Guadeloupe... Quoique j'aimerai bien :fume2:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : jeu. juin 14, 2012 5:21 pm
par Emp_Palpatine
Ca fait un moment que j'ai le titre sur le bout de la langue, mais ton projet me fait beaucoup penser à Flight Commander.

http://homeoftheunderdogs.net/game.php?id=414

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : jeu. juin 21, 2012 2:33 am
par Banane john
Amaris a écrit :
Je comptais reprendre un poil ce week end, mais madame Amaris a eu la bonne idée de tester les éléments de sécurité de la tuture familiale en faisant un face à face. :?
Résultat : c'est bon la voiture est sûre ! Par chance que des blessures légères à signaler.
Par contre va falloir songer à changer d'épave de voiture...
au tour de madame John avec les deux tchos à bord, mais les enfants n' ont rien, par contre ce n' est pas sa faute ; un chauffard qui tourne sans clignot et trois voitures qui font brochette derriere ( celle du milieu je te dit pas...)
j' aimerais bien mettre la main sur lui :pascontent: :pascontent: 2 ambulances et 20 gendarmes... et je suis sur qu' ils ne le cherchent même pô,

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : jeu. juin 21, 2012 8:32 am
par jmlo
Ce qui compte c'est que ta famille aille bien. :console: Je ne sais pas comment ça se passe en gouadeloupe mais en martinique c'est le bras sorti par la fenetre qui fait office de clignotant ! :lolmdr: :goutte:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : jeu. juin 21, 2012 2:25 pm
par Amaris
Banane john a écrit :
Amaris a écrit : au tour de madame John avec les deux tchos à bord, mais les enfants n' ont rien, par contre ce n' est pas sa faute ; un chauffard qui tourne sans clignot et trois voitures qui font brochette derriere ( celle du milieu je te dit pas...)
j' aimerais bien mettre la main sur lui :pascontent: :pascontent: 2 ambulances et 20 gendarmes... et je suis sur qu' ils ne le cherchent même pô,
:? :? :?
Heureusement pas de dégât (surtout pour les petits!)
Le clignotant dans le sud aussi c'est fortement 'optionnel' :ko:
Ce matin une grande première : je me suis fait insulter car j'ai eu la riche idée de vouloir m'arrêter à feu rouge (en plein village) :o:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : jeu. juin 21, 2012 2:51 pm
par Boudi
Ça m'est arrivé mais dans le centre de Turin, c'est déjà plus normal. :o:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : jeu. juin 21, 2012 8:30 pm
par sylvain_pva
le pire que j'ai vu pour le moment c'est au Caire, heureusement on avait un chauffeur local ! :ko:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : mar. mai 07, 2013 5:11 pm
par Amaris
Un petit 'up' pour quelques nouvelles:

Tout d'abord la barre des 1 000 téléchargements a été franchie. :clap:
En même temps comme je n'ai aucun référentiel ni point de comparaison. Difficile d'en tirer un bilan :goutte:

Mais surtout je laisse tomber AMAC pour me consacrer à ... *roulement de tambour* ... AMAC II. :o:

Donc on prend les mêmes et on recommence. Tout. Depuis zéro. :o:

Car c'est bel et bien un tout nouveau jeu que j'envisage.

La première amélioration est que j'ai entièrement refait le moteur graphique.
D'abord celui ci est capable de gérer toute les résolutions possibles. Le minimum étant de l'ordre de 600x600. Je n'ai pu que tester en 1920x1080 comme maximum. :o:
Mais il n'y a aucune raison qu'il ne supporte pas des résolutions plus élevées. En fenêtré ou en plein écran bien entendu.
Et dernier raffinement, il supporte sans peine les changements de résolution à la volée.
De plus toutes les animations ont été refaites afin qu'elles soient beaucoup plus fluides. Les avions n'avancent plus case par case, etc.

Pour donner une petite idée :



L'animation est meilleure ingame. Là j'ai reconstitué l'animation à partir des captures d'écran automatisée (une autre fonctionnalité de mon méga moteur.) :fume2:

Une autre capture d'écran avec les derniers ajouts (explosion et traînée des missiles) :

Image

Bon ne faites pas gaffe aux tuiles, je les ai dessiné en 30s avec Paint. :o:
De même pour l'interface. Mis à part la mini carte, le reste n'est qu'une image (pour le moment).

Le moteur est opérationnel. Il permet aussi de revoir le replay du dernier tour à volonté. Première étape essentielle pour envisager le pbem. :P

Je compte aussi refaire tout le système de jeu. Avoir un système de vol des avions plus 'réalistes'. Etc, etc, etc.
Bref ne vous attendez pas non plus à une sortie dans les prochains jours. :o:
Une première version jouable pour cet été si tout va bien.

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : ven. juil. 10, 2015 10:40 pm
par Lafrite
Amaris cité dans une interview d'un vétéran du wargame chez RPS, ça vaut le coup d’œil :ok:

http://www.rockpapershotgun.com/2015/07 ... interview/

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : sam. juil. 11, 2015 6:39 am
par Amaris
Lafrite a écrit :Amaris cité dans une interview d'un vétéran du wargame chez RPS, ça vaut le coup d’œil :ok:

http://www.rockpapershotgun.com/2015/07 ... interview/
Yeah! :yho:

Merci Lafrite pour le lien, je ne l'avais point vu! :ok:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : sam. juil. 11, 2015 7:36 am
par sylvain_pva
cité sur la même page que Norm Koger, Gary Grigsby et John Tiller notamment ? la méga classe !! :clap:

Re: AMAC: Amaris Modern Air Combat

Posté : dim. juil. 12, 2015 9:31 am
par Elvis
La super mega classe :ok: