A mon avis : Inutile de te mettre la pression sur la doc technique éparpillée à rassembler : deux choses seulement sont essentielles :
1/ Il faut bien régler ton échelle des valeurs relatives et prévoir leur souple modification par les joueurs. Ils se chargeront eux-mêmes de se documenter pour modéliser leurs propres appareils comme ils le font pour Steel Panthers.
2/ Tu dois avoir quelques idées claires et synthétiques en matière de combat aéronaval
(disposer de données détaillées ne sert à rien : travaille surtout sur les valeurs/échelles relatives, la souplesse de l’éditeur et les idées synthétiques de simulation qui vont au meilleur rapport ludicité/simulation tactique) : il faut que le joueur ait un grand nombre de choix dans l’éditeur quand il prépare ses avions, ses scénarios, ses pilotes,etc et ensuite, qu’il ait un grand nombre de choix à faire pendant l’action, mais des choix simples et clairs = jeu facile à comprendre, difficile à maîtriser (un bon jeu se définit par les choix permanents et cruciaux qu’il impose au joueur, avec conséquences à l’appui)
D’une manière générale, il te sera absolument impossible de modéliser tous les avions qui ont servi, servent ou serviront dans les aéronavales de tous les pays concernés = la tâche serait pharaonique et parfaitement inutile. Essaie plutôt de dégager des paramètres directeurs à la fois ludiques et réalistes, de bâtir pour chacun une échelle de valeurs (en général, la variation maximale devrait rester de 1 à 9 : en cas de disproportion très importante, le combat aéronaval n’a plus de sens = trop coûteux), et également tente de les combiner harmonieusement entre eux (une petite approche du sujet et un peu de bon sens suffisent)
Voici en vrac quelques pistes d’idée et de modélisation, le sujet m’intéressant particulièrement, et je m’étais documenté sur les combats aéronavals à l’époque où je faisais un mod Malouines pour SC2 (toutes ces valeurs devraient être paramétrables dans l’éditeur, naturellement).
Rôle des porte-avions :1/Contenir et transporter les avions
2/Assurer la maintenance technique de court terme (réparation des avaries légères en cours de combat)
3/Ravitaillement en munition
4/Ravitaillement en carburant
Selon le type de porte avion (voir les 3 classes génériques ci-dessous) et selon le niveau opérationnel des personnels (pilotes, personnels navigants et de pont, etc) et des matériels, le rythme des appontages et des décollages sera plus ou moins élevé (idem pour les risques d’incident d’appontage et la gravité des accidents/avaries = c’est une donnée essentielle en aéronaval). Une échelle des % de risques sera donc très fun.
Systèmes de décollage de porte-avions : 3 grands types
Décollage vertical (plus rapide mais gros consommateur de carburant = pénalise les avions en rayon d’action) cf GR7 Harriers britanniques
(les avions à décollage vertical sont assez souvent employés sur PA avec catapulte à bosse » : ces « petits » porte avions ont des modèles doubles : avions décollant verticalement, et avions décollant à partir du ski-jump (plan incliné sur la "bosse" que ces bâtiments comportent sur l'avant - voir plus bas)
Décollage vertical = rapide=> 3 décollages d’avions par tour (mais les avions concernés perdent plus de carburant dès le décollage)
L’avantage est aussi que ces avions peuvent décoller de simples navires porte-containers transformés en PA de fortune (astuce utilisée par les anglais pendant la guerre des Malouines)
Décollage « court » par système de catapulte à bosse (ou parfois ski-jump) sur porte-aéronefs ou porte-avions léger (cf PA légers anglais Guerre des Malouines) – Permet l’emploi de porte-avions de taille réduite et de coût moindre (emportant moins d’avions) et plus rapide dans leurs déplacements, et « décollages » avec économie de carburant, mais les catapultages successifs peuvent prendre du temps = rythme d’envol moins rapide + technologie de certains systèmes de catapultes=complexe et peuvent induire des risques avaries (Pour modéliser ce genre de PA = Décollage consomme moins de carburant, porte avions emporte moins d’avions, rythme plus lent des décollages cf : 1 décolage d’avion max par tour et risque + élevé d’avaries de catapultage)
(d’une façon générale : pour tous les PA : penser à prévoir un % de risque d’incident technique de catapultage = rendant la catapulte indisponible pour x tours, avec éventuellement perte de l’avion – idem pour l’appontage)
Décollage par pont d’envol à brin propulsé classique = Porte-avions « lourd » : permet d’employer des porte avions plus grands, donc emportant plus d’avions, mais aussi moins rapides et plus vulnérables de par leur masse (pour modéliser ce genre de PA = contient plus d’avions que les autres, dépense de carburant au décollage = normale, rythme normal de décollage cf 2 décollages d’avions max par tour)
Hélicoptères de protection aéro-navale = emportent des systèmes de brouillage électronique de détection et des systèmes de contre mesure électronique qui permettent de former à distance une sorte de « rempart » autour des navires.
(intérêt : ils forment une barrière avancée de contre mesures électroniques : la distance à laquelle ils se trouvent par rapport aux navires à protéger augmente d’autant la portée des systèmes de détection et de contre mesure : les avions ennemis sont repérés plus tôt)
Systèmes de contre mesure électroniques (sur navires , avions et hélicos de protection aéro navale)
• Perturbent les systèmes de détection ennemis (tes avions sont moins facilement repérables)
• Perturbent les tirs ennemis (ne pas confondre avec le largage de leurres pour missiles)
Types de navires de surface modernes utiles pour ton jeu :
Porte-avions (3 types)
Porte-containers adaptés en porte-avions léger (exclusivement pour avions à décollage vertical = utilisation par GB pendant guerre des Malouines ave des GR7 Harriers)- ce type de navire est lent et vulnérable mais « coûte » moins cher, par exemple dans un système d’achat pour un oob.
Navires AA (3 types = Croiseurs AA, frégates AA et destroyers/escorteurs AA)
Porte-hélicoptères (groupes de protection aéronavals)
Navires AA :3 grandes classes de navires AA :
Croiseurs AA
Frégates AA
Destroyers AA
Selon la classe, l’intensité du feu AA sera plus ou moins importante. Ces navires sont équipés de missiles anti-missiles mer-air
Dispositifs de protection personnelle du pilote (plus ou moins présents et efficaces selon les types d’avions) : il te suffit de prévoir une échelle de 1 à 3 (plus ou moins de risque d’atteinte personnelle du pilote en cours de combat)
Avions ravitailleurs en vol (renouvellent le carburant des avions de combat – l’opération rend indisponible l’avion ravitaillé pendant x tours (calibrage possible dans l’éditeur = permet de simuler le niveau opérationnel et d’entraînement d’une armée de l’air donnée pour de telles opérations délicates) = exemple : échelle de 1 à 3 tours. Egalement possible de paramétrer la quantité de carburant reçue : soir renouvellement total, soit ½,etc
Systèmes de détection(veilles radar, etc) : ne t’enquiquine pas avec du détail complexe de modélisation =
Portée de détection : de x à y selon les avions
Efficacité : selon présence de contre mesure électronique ennemie + ou – efficace dans tel rayon (x à y) autour de l’avion à détecter ou autour de l’avion détecteur (ainsi : un avion ennemi « x » peut gêner la détection d’un avion ennemi « z » par un avion ami « y »)
Il te suffit de prévoir 1 à x niveaux de qualité sans entrer dans le détail (puisque de toutes façons, l’essentiel est la relativité entre les unités, systèmes,etc). Tu prévois simplement une échelle de 1 à x pour la qualité des systèmes de détection (veille radar, etc) : cette qualité influera sur la portée, les « ratés » de repérage,etc
Armes :Inutile de détailler à l’excès et de t’embarquer dans du complexe, encore une fois les joueurs passionnés s’en chargeront en bidouillant leurs propres avions. L’important est de prévoir des échelles de valeur correctement harmonisées et ouvertes au maximum (les joueurs pourront ainsi bricoler eux-mêmes : inutile de te lancer dans des recherches et des modélisations complexes) : regarde comment fonctionne Steel Panthers avec Mobhack = tout est très simple dans les paramètres des unités, ce sont de simples valeurs relatives (exemple : le ROF va de 1 à 9, etc
Globalement, 5 grands types :
Canons 30mm (très courte portée)
Roquettes courte portée
Missiles air-air courte portée
Missiles air-air moyenne portée
Missiles air-air longue portée
Missile air-mer (courte, moyenne, longue portée)
Bombes anti-navales à amorçage (nécessitent une distance minmale pour s'amorcer)
Les joueurs s'empareront de ces catégories pour caser leurs types de missiles, selon leurs desiderata (tel type réel sera classé en longue portée, tel autre en moyenne, etc = ils se débrouilleront comme ils le font pour Steel Panthers)
Protection leurre (ne pas confondre avec contre-mesures électroniques) : largages automatique de leurres par un avion qui subit un tir (rend le tir ennemi moins efficace = % de raté important). Tu pourrais recycler ton « bouclier laser », c’est au fond le même principe : une protection physique.
Carburant :
Capacité maximale de carburant de chaque avion
Etat du réservoir de chaque avion avant engagement
Consommation selon type d’avions et selon les manœuvres.
A noter : prévoir dans l’éditeur une charge d’emport maximale selon les types d’avions. Inutile de faire dans le détail, là encore les joueurs s’en chargeront.
Prévois simplement une échelle de capacité d’emport de x à Y points, chaque unité d’arme , de munition et de carburant « coûtant » un certain nb de points. Une fois le nb max d epoints atteint, l’avion ne peut plus rien emporter d eplus. Ceci obligera les joueurs à des choix cornéliens (ils adorent, ces masos

: est-ce que j’emporte plus de carburant ou plus d’armes/Munitions ?
Prévoir aussi selon les types d’avions des réservoirs supplémentaires largables
Le gros morceau : l’altitudeVoici deux idées que je te donne
1°/ Pour le combat aérien pur : dans un système 2D, la gestion de l’altitude par le plateau de jeu et les mouvements physiques des unités est « anti jeu », oublie. Je m’explique : tout système qui conduit à de la gestion théorique ne se traduisant pas par de l’action sur l’écran finit par perturber le plaisir ludique, et ce serait exactement le cas puisque tu ne pourrais pas représenter les questions d’altitude autrement que par des marqueurs théoriques (ce qui donnerait à ton jeu un côté « usine à gaz statique »). Mieux vaut utiliser des astuces de simulation :
Au fond, à quoi sert la gestion de l’altitude par les pilotes : 1/A attaquer 2/A esquiver/fuir.
Sans t’embarquer dans une gestion forcément complexe de simulation d’altitude, tu peux très bien cependant l’utiliser. Il te suffit, un peu comme tu l’avais fait pour ton système de bouclier, de prévoir un système de choix pour chaque avion :
opionu tilisation maximale de la profondeur du champ d’altitude :
on - off
Si l’option est « on », cela signifiera que le pilote, pour ses manoeuvres, utilise la « profondeur » de l’altitude au maximum des possibilités de son appareil: s’il attaque, il aura un bonus d’attaque, s’il fuit un tir ennemi, il aura un bonus de survie (bonus d’évasion).
En contrepartie, sa consommation de carburant sera par exemple doublée à chaque mouvement (ou x 1,5) : plus le pilote fait des manoeuvres gérant l’altitude, plus il consomme. De cette manière, tu réintroduis les questions de gestion de la profondeur sans t’embarquer dans de la gestion complexe des 3 dimensions.
Là encore, ton éditeur permettra aux joueurs de régler son scénario : un pilote novice utilisant un avion dépassé consommera davantage et aura un avantage moins important par l’utilisation de la profondeur d’altitude qu’un as disposant d’un appareil récent, etc
Evidemment, tu peux si tu le souhaites dissocier les deux gestions : gestion de la profondeur d’altitude ascendante, gestion de la profondeur d’altitude descendante (la conso n’est pas la même en cas de sur accélération)
Ne pas oublier non plus de prévoir que ces manœuvres d’utilisation de la profondeur du champ d’altitude peuvent générer des contraintes énormes sur les structures des avions : à toi donc de prévoir pour les avions un paramètre « structure » qui marquera les limites ( échelle de 1 à 9 par exemple : un avion à valeur 9 résistera mieux, un avion à valeur 1 ou 2 aura un risque d’avarie accru en cas d’usage répété de la profondeur d’altitude (les manœuvres d’utilisation de la profondeur d’altitude « fatiguent « énormement les avions, sans même parler des pilotes)
Donc : si l’utilisation maximale de la profondeur du champ d’altitude est réglée pour un avion donné sur « on », chacun de ses mouvements induira un risque « structure », une conso élevée de carburant, une fatigue pilote plus importante, en échange des avantages en combat/fuite : ainsi, tu auras réussi à simuler l’utilisation tactique du champ d’altitude sans t’embarquer dans du 3D complexe au niveau des mouvements des avions (au-delà d’un certain seuil de gestion intensive de la profondeur d’altitude, tu peux même te permettre de simuler les effets du « voile noir » sur les pilotes, et aussi de simuler les effets des accélérations qu’ils encaissent,etc.
Le joueur pourra à tout moment, dans son tour, modifier pour chacun de ses avions, l'option d'utlisation maximale de la profondeur du champ d'altitude. Il aura à choisir entre les avantages et les inconvénients/risques de cette utilisation maximale, selon la situation dans la zone d'engagement.
2°/ Pour les combats air-mer( attaques contre navires) : il suffit que tu prévoies deux types de « positions » pour chaque avion :
a/ Disposition de combat aérien
b/ Disposition d’attaque sur navires
Le changement de disposition coûtera 1 tour à l’avion concerné (ce « passage à vide » simulera à lui seul les repérages et manœuvres nécessaires pour se mettre en disposition correcte, y compris en ce qui concerne l’altitude = temps pendant lequel l’avion n’est plus dispo pour autre chose : il ne participe donc plus au combat aérien mais peut par contre être lui-même « engagé » par un adversaire). Pour matérialiser cette position, tu pourrais faire clignoter lentement l’icône des avions qui sont dans cette position de transition air-air / air-mer.
La disposition d’un avion (combat aérien ou préparation d’attaque sur navire) serait indiquée par un simple petit symbole sous l’icône
Etat de l’avion :
Dégâts directs au pilote (blessures légères)
Dégâts au système de tir (perturbe les tirs)
Dégâts au système de détection (rend les détections moins efficaces)
Dégâts au système de communication radio ( interdit par exemple à deux appareils amis de s’approcher l’un de l’autre à moins de 3 hex : l’absence de coordination radio perturbe les évolutions. Ou bien tu peux prévoir un risque de collision même à une distance de 2 hex quand deux appareils n’ont plus de liaison radio) : moins il y a de liaisons radio entre deux appareils, plus le champ «du risque collision » s’élargit (mauvaise coordination des évolutions combinées tactiques). Tu pourrais aussi prévoir un système de guidage depuis le sol (mer en l’occurrence) qui permet de pallier à ces dégâts : à condition que les avions soient à une certaine distance d’un navire disposant de cette technologie)
Dégâts au système de contre mesures électroniques (limite les contre mesures contre les tirs et la détection ennemie)
Dégâts au système de protection par leurres (plus de leurres possibles à larguer)
Dégâts au système de direction (influe sur manœuvres : de la simple difficulté légère de manoeuvre au risque de crash indépendamment même des tirs ennemis)
Manoeuvrabilité des appareils :Là encore, il te suffit de prévoir une échelle de 1 à 9 par exemple
Etat du pilote
Physique :
Top forme
Opérationnel
Fatigué/Stressé
Plus le pilote aura évolué longtemps, plus il aura utilisé de manière maximale la profondeur du champ d’altitude, etc… plus il sera « fatigué » ( donc malus pour tout ce qui concerne ses actions de combat, mouvement,etc)
Mental
Top
Moyen
Stressé (cf : plus un pilote aura un niveau novice, et plus il aura encaissé d’attaques : plus il sera stressé)
Là encore, influent sur tous ses actes de combat et de mouvement.
(par exemple : un pilote novice, fatigué et en état de stress intense avec un appareil ayant des dégâts techniques = contraintes qu’il a du mal à gérer psychologiquement = de moins bons réflexes = tirs moins efficaces, manœuvres moins précises= crash possibles, évasions moins efficaces en cas d’attaque ennemie, etc)
Caractéristiques avions :
Réserve de carburant
Charge d’emport maximale
Equipage (1 ou 2 pilotes)
Difficulté de maîtrise de l’appareil (cf : un apparail difficile à maîtriser sera beaucoup moins efficace entre les mains d’un pilote novice = effet démultplicateur, en plus même de la différence de base entre novice/expérimenté) – paramètre important car certains avions ont la réputation d’être moins « stables » que d’autres : bref, certains ne sont pas à confier à n’importe quel pilote.
Consommation de carburant (en fonction des manœuvres, des sur-accélération, de l’utilisation maximale de la profondeur d’altitude,etc)
Armes
Vitesse
Furtivité (aptitude intrinsèque de l’avion à échapper aux détections ennemies, indépendamment des systèmes de contre mesure électronique et de déception)
Sur-accélérations (possible, intensité, conso)
Résistance aux « contraintes structure » (cas d’utilisation maximale de la profondeur du champ d’altitude cf ci-dessus)
Plafonds max
Délais d’action sur les porte-avions :
Délais de ravitaillement des avions sur les porte-avions
Délais de réparation et de maintenance sur avaries légères sur portes avions
Ces délais seront variables et paramétrables, de x à y tours (ceci permettra de simuler des niveaux opérationnels différents selon les marines) : des équipages de pont expérimentés et au « top » vont plus vite = paramètre très important en aéro navale, où les forces embarquées sont par définition réduites = le taux d'emploi effectif (rotation) est donc vital.
Avions de détection radars (utilisables en marge de la zone d’engagement = détection des approches ennemies à longue portée)
Incidence des conditions météo
Sur la détection
Sur les combats
Sur la visibilité immédiate (pour manœuvres de contact)
Sur l’autonomie (très important) : des vents violents en mer, à haute altitude, peuvent limiter l’autonomie de retour des avions en cas de décollage depuis porte-avions
Sur la vitesse/stabilité des appareils
Orientation de la zone d’engagement par rapport au soleil
Question des plafonds d’altitude :
Pour simuler le fait que des avions disposant d’un plafonds supérieur aux autres peuvent s’y mettre provisoirement hors de portée : il te suffit de prévoir une fonction « Protection plafond » pour les avions concernés : en « on », l’avion sera considéré comme se trouvant à une altitude telle qu’il est « hors engagement » : son hex devient libre (pour tout avion qui n’est pas en protection plafonds), sa propre icône est réduite à une petite taille et clignote légèrement. Evidemment, mettre un avion en « protection plafonds « on » coûte du carburant et 1 tour de jeu. L’avion concerné peut revenir ensuite en engagement en réglant la protection « plafonds » sur off (avec un nouveau coût de carburant, mais avec effet immédiat, ce qui permet de simuler des attaques rapides d’altitude). L’avion réintègre son hex (si vide) ou un hex libre immédiatement adjacent, ou se situant dans un rayon de x hexagones (valeur à définir) de son hex d’origine. Par exemple : tu peux donner à l’avion qui revient ainsi en engagement le choix de revenir dans un hex éloigné de son hex d’origine, mais ceci au prix évidemment d’une dépense de carburant supplémentaire.