AMAC: Amaris Modern Air Combat

Amaris
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Re: Amaris Space Project

Message par Amaris »

:chicos:

Ceci dit c'est vrai que ca en jette comme cela.

Je suis en train de réfléchir aux armes, systèmes d’armements, nacelles d'armement, poids emportés, etc. Bref il va avoir aussi du changement sur la sélection des armes, et plus globalement encore des changements dans l'interface.
welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Essaie de tout caser sans aggrandir l'espace interface, tu as intérêt à avoir une fenêtre de jeu aussi grande que possible pour le "ciel" . Ou si il te faut "manger" un peu, prévois un bouton pour escamoter telle ou telle partie de l'interface et libérer de la place de jeu.

Autre suggestion : j'avais oublié de t'en parler => ton système de base, concernant les tirs, est parfois trop "automatique" (je veux dire que ça tire dans tous les sens et on ne peut pas faire du "top gun" (même si le "top gun" n'est pas réaliste du tout avec les avions modernes).

Par faire du "top gun", j'entends venir se placer sur l'arrière des avions ennemis pour leur tirer des missiles. Depuis que les missiles modernes ne sont plus guidés sur la chaleur des réacteurs mais électroguidés, l'angle de tir n'a plus de réelle importance, et ton jeu de base le rend bien. Mais pour le fun du gameplay tu devrais prévoir une option :

Soit le joueur choisit "Tirs de missiles no limited" = dans ce cas, les avions tireront leurs missiles sous n'importe quel angle.
Soit le joueur choisit "tirs de missiles limited" = dans ce cas, un avion ne pourra tirer sur un avion ennemi que s'il est en arrière plein ou en arrière 3/4 de sa cible (cela évitera les canardages de face et de 3/4 avant).

Cela ne remet pas en cause ton système d'acquisition de cibles (le liseré sur les hexagones), cela interdira simplement le tir si l'avion tireur n'est pas sur l'arrière ou le 3/4 arrière de sa cible.

De cette façon, les joueurs pourront choisir : soit un "tir aux pigeons" (comme c'est le cas actuellement) dans tous les sens, avec un côté "loterie" qui me gêne personnellement un peu comme joueur ; soit un "tir élaboré", nécessitant une mise en position préalable sur l'arrière ou le 3/4 arrière de l'avion ennemi cible (d'où un surcroît d'habileté tactique dans les manoeuvres)

Cette option ne sera pas du temps perdu dans ton travail de programmation car il la faudra de toutes façons en cas d'adaptation à la WW2. En plus, cette option permettra aux joueurs des mods années 50 (époque où de nombreux missiles étaient encore essentiellement à guidage thermique = basé sur signature thermique des avions ennemis, le missile étant attiré par la chaleur des réacteurs sur l'arrière, d'où l'intérêt de tirer dans cette position pour avoir des chances optimales). Avec les missiles à électroguidage, ça n'a plus d'importance puisqu'un radar embarqué guide le missile quelle que soit la position de tir jusqu'aux abords de la cible, ensuite le système de guidage "personnel" du missile prend le relais au dernier moment.

Autre oubli de ma part : un paramètre très important à ajouter : il y a le système de détection des avions adverses, mais aussi le système de détection des missiles, et enfin le système de détection des acquisitions de cible.

Les deux premiers systèmes sont classiques, le 3°) est plus sophistiqué : il permet à un avion cible de détecter automatiquement s'il a été ou non "cible acquise" par un radar ennemi de guidage de tir (sur avion ou sur missile)= en gros, le système vérifie régulièrement par balaygaes si un système de guidage ennemi (sur avion ou missile) n'est pas en train de lui "faire des papouilles" :siffle: . Plus ce système spécial de détection est performant, plus tôt le pilote cible apprend qu'il est "cible acquise" par un avion ennemi ou un missile déjà tiré, et plus tôt il peut commencer ses manoeuvres évasives = plus grandes sont ses chances d'esquive. En général, ça se compte en dizaines de secondes... :mrgreen:

Tu peux appeler ça "paramètre de détection anticipée d'attaque". C'est en plus des contre mesures électroniques : il ne s'agit pas ici de leurrer les systèmes de repérage et de guidage des avions ennemis ou des missiles, ni même de les repérer eux-mêmes, mais en amont de repérer leur action de détection et d'acquisition sur ton avion => repérage plus sensible donc anticipé.
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Autre suggestion : pour le graphisme de ton "espace d'acquisition de cible", ce serait mieux d'utiliser des pointillés légers que du trait plein : plus tes marquages sur la carte du "ciel" sont légers, mieux c'est (en plus, le trait plein fait trop "effet d'hexagone" alorsque le pointillé léger se verra tout aussi bien sans en atténuant cet effet géométrique).

Idem pour les petits cursers des avions (structure) = sur mon image, je les ai mis en épaisseur de 2 pixels (les tiens étaient à 3 pixels).
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Re: Amaris Space Project

Message par Amaris »

Je compte aussi amincir l'interface ; les bords sur les côtés sont trop épais, etc. Visibilité doit être le mot d'ordre ;-)

Pendant que j'y suis, au niveau des armes / missiles, il me semblait bien que de nos jours les missiles avaient leur propre système radar. A priori j'ajouterai au moins une variable détection pour chaque missile. Enfin je vais voir cela au moment où j'adapterai le système de combat. Là j'en suis encore à modéliser les avions dans le jeu. Une fois la modélisation a peu près ok, j'adapterai d'abord les mouvements (qui tiendront compte du poids total embarqué, et des autres variables qui me servent à modéliser un avion), et enfin le système de combat.
Le système de combat avait été fait dans une optique Guerre des Étoiles, et effectivement ça tire dans tous les sens mais cela n'était pas gênant dans un cadre futuriste.
Je retiens l'idée de la différenciation des tirs (pigeons /élaborés), a voir si j’adapte ça directement via le tir instinctif / visé actuel (en l'adaptant œuf corse.)

Je pense aussi aux niveaux de l'armement que cela serait pas mal de définir le nombre de nacelle d'armement possible pour chaque avion : 2-3 ? emplacements possibles sous les ailes, plus éventuellement un emplacement, unique ?, au bout des ailes. Plus un à quatre ? emplacements possibles sous la coque de l'avion. Chaque type de nacelle aurait un poids, un nombre d'attaches possible. Ainsi pour chaque avion, il faudrait définir le nombre de nacelle d'armements, et pour chaque nacelle d'armement, le type d'armement. Cela permettrait un grand choix dans les possibilités de customisation d'un avion. Comme par exemple, avoir des réservoirs supplémentaires au lieu de missiles / bombes / etc. Ainsi au lieu de dire par exemple que le F22 a trois missiles long portées et 2 à courte portée, on dira que le F22 a trois emplacements de nacelles, 2 nacelles de 500 de capacité et 1 de 900. Et ensuite, c'est toujours un exemple, chaque nacelle de 500 comporte de 2 missiles de courte portée et que la nacelle de 900 comporte un unique réservoir supplémentaire.
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Re: Amaris Space Project

Message par Leaz »

Depuis le temps qu'on en parlait, le fameux "projet B" est enfin en route ! :o:
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Bonne idée pour le truc des nacelles, c'est très générique = souplesse maximale :ok:

Par contre : ta distinction tir instinctif/tir programmé n'a plus vraiment de sens en elle-même : l'option découle, non d'une décision "humaine", mais tout simplement du type d'arme :

Les canons de 30/40 mm et les mitrailleuses (on en trouve encore parfois) sont des armes qui, par définition, sont de "tir d'opportunité" (instinctif dans ton système)

Les missiles et bombes (à guidage laser) sont par définition des armes à tir programmé (même si la procédure acquisition de cible/déclenchement/tir peut être très rapide)

Cette distinction devrait donc logiquement être abandonnée, d'autant qu'elle perturbe en cours de jeu (deux menus déroulants, qui peuvent chacun séparément concerner le même type d'arme, c'est source de confusion). Mieux vaudrait un unique menu déroulant qui afficherait pour chaque arme : le type d'arme + le nb de munitions restant pour ce type d'arme + l'option : arme activé-désactivée + l'option intensité de tir (pour certains appareils plus perfectionnés, en ce qui concerne les missiles) : tir x1 ou x 2 avec cette arme (certains avions peuvent effectuer des tirs simultanés de plusieurs missiles en même temps, d'autres ont des procédures successives). Ainsi, d'un seul clic, et pour chaque arme de l'avion, le joueur aurait une vue synthétique pour prendre ses décisions de réglage.
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Petite provision d'icônes bidouillées pour ceux qui voudront se faire des mods perso (dans 2/3 ans :siffle: :chicos: )

Fichier attaché (ci-dessous) à enregistrer au clic droit sous bmp ou png


Toutes les tailles pour tous les goûts (les avions et les bateaux sont extraits des fichiers .shp d'un petit jeu qui n'a eu aucun succès : moins de 140 millions d'exemplaires vendus dans le monde) :chicos:
Modifié en dernier par welk le lun. févr. 06, 2012 6:37 pm, modifié 1 fois.
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Re: Amaris Space Project

Message par Amaris »

welk a écrit :Petite provision d'icônes bidouillées pour ceux qui voudront se faire des mods perso (dans 2/3 ans :siffle: :chicos: )

Fichier attaché (ci-dessous) à enregistrer au clic droit sous bmp ou png


Toutes les tailles pour tous les goûts (les avions et les bateaux sont extraits des fichiers .shp d'un petit jeu qui n'a eu aucun succès : moins de 140 millions d'exemplaires vendus dans le monde) :chicos:
:ok:
2-3 ans ? Quel optimisme. :chicos:

Par contre : moins de 140 millions d'exemplaires vendus dans le monde :?: :shock: 140 millions ??? :ko: Naon c'est pas possible.
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Hé hé... Faut ben faire rêver le programmeur si on veut qu'y bosse :twisted: :hallu:
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Re: Amaris Space Project

Message par Amaris »

welk a écrit :Hé hé... Faut ben faire rêver le programmeur si on veut qu'y bosse :twisted: :hallu:
Bien tenté. Mais cela n'a pas marché. :P
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Re: Amaris Space Project

Message par Amaris »

Leaz a écrit :Depuis le temps qu'on en parlait, le fameux "projet B" est enfin en route ! :o:
Projet B :shock: :?: :?: :?:
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Re: Amaris Space Project

Message par Reborn »

Amaris a écrit :
Leaz a écrit :Depuis le temps qu'on en parlait, le fameux "projet B" est enfin en route ! :o:
Projet B :shock: :?: :?: :?:
Chut, pas si fort.
C'est secret. :o:
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Re: Amaris Space Project

Message par Urial »

NAAN ne les ecoute pas le projet B n'existe que si l'on en parle... c'est une vaste fumisterie ^^
Patron du BIG, la chaine youtube qui vous veux du mal !
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Re: Amaris Space Project

Message par Amaris »

Hop le système de nacelles est au point. Chaque avion a dix emplacements possible en plus d'un éventuel canon. Chaque emplacement a sa propre capacité d'emport :

Image

Image

Comme d'habitude, les graphismes tout ça c'est de la version de travail ma petite dame :siffle:
Pour le moment, 3 types d'armes : les rockets (absentes des captures d'écran), les missiles à courte portée (les trucs avec du jaune) et les longues portée (les trucs avec du rouge - faut suivre :o:)

Je rajouterai les réservoirs supplémentaires pour cette version. Les bombes de tout type, les missiles air-mer etc attendront la prochaine version. :goutte:
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