[HOI-3] Hearts of Iron III : Développement

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Maréchal Joukov
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Re: Hearts of Iron III

Message par Maréchal Joukov »

J'avoue que j'ai hâte de voir ce que ca va donner en terme de jeu!
GA_Thrawn
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Re: Hearts of Iron III

Message par GA_Thrawn »

Au fait maréchal Joukov, tu vas te faire gronder par tonton Lafrite pour ne pas avoir cité tes sources... :siffle:
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Maréchal Joukov
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Re: Hearts of Iron III

Message par Maréchal Joukov »

Mais euh y'a pas que Klink, voilà mon héros, le sergent Schultz :chicos: :
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Plus sérieusement ca vient de Strategium comme toujours.
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Maréchal Joukov
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Re: Hearts of Iron III

Message par Maréchal Joukov »

La suite, grâce à nos amis de Strategium :P :
Salut à tous, voici le cinquième carnet de développement d'HoI3 qui traitera du moteur de combat terrestre.
Nous considérons le moteur de combat terrestre comme la pierre angulaire du jeu. Notre objectif en la matière est de reprendre certains concepts des précédents opus tout en les améliorant.
Tout d'abord, nous reprenons la notion "move is attack" (le mouvement, c'est le combat) qui s'est révélée appropriée avec HoI2. Toutefois nous introduisons avec HoI3 une pénalité de mouvement lorsque les unités qui se déplacent combattent. Cette pénalité peut être modulée par les évènements de combat. Dès lors, les joueurs pourront par exemple user de tactiques de délai et de retardement.
Nous nous sommes en outre attachés à faire en sorte qu'user de grosses formations ne soient plus une garantie de victoire. A cette fin, nous avons introduit une valeur maximum quant aux unités pouvant combattre par province. Ainsi, les attaques multiples et enveloppements se trouvent favorisés. Par ailleurs, chaque type d'unité utilise une "quantité d'espace" déterminée. Plus une division comprend de brigades, plus elle occupera de place. Les doctrines peuvent également influer, la branche Blitzkrieg permettant par exemple de concentrer plus de divisions blindées sur une province. Enfin, le terrain modifie de la même manière le nombre d'unités qu'il est possible d'engager, il n'est par exemple plus possible d'engager un nombre illimité d'unités lors du franchissement d'un cours d'eau ou lors d'un débarquement amphibie.

Les unités ne pouvant être engagées dans le combat mais se trouvant sur les provinces frontalières sont placées en réserve et peuvent, selon les doctrines, participer au combat si une unité engagée est anéantie. Les troupes placées en réserve doivent également retraiter si vous perdez le combat.


Pour résumer, les larges formations ne sont plus nécessairement synonymes de victoire puisque la totalité des unités placées au front ne pourront être engagées dans le combat. Les combats deviennent ainsi moins prévisibles, la qualité primant sur la quantité.
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Re: Hearts of Iron III

Message par SeNTEnZa »

MAJ : (from HOI3 developement Diary)


- Distingo introduit entre Pétrole Brut (produit dans les provinces) et Fuel (consommé par les unités). La transfo Pétrole Brut --> Fuel depend de vos IC et des technologies de raffinage

- Introduction d'un systeme de partis politiques adaptés à chaque pays

Bonjour tout le monde, et bienvenue dans ce sixième chapitre du carnet de développement de HoI 3. Une autre semaine de développement avec son lot de nouveauté : diplomatie, espionnage et convois.

Un aspect qui a changé depuis la dernière fois ou nous avons parlé est les ressources. Après une longue concertation, nous avons décidé de faire de la logistique et des convois quelque chose de plus intuitif
Pour cela nous avons séparé le carburant en pétrole brut et raffiné. Le pétrole brut est maintenant produit par les provinces et converti en énergie pendant que le pétrole raffiné est consommé par les unités.
Le pétrole raffiné est produit chaque jour à partir du brut et son volume dépend de votre total d'IC et de votre niveau technologique en raffinerie.

Parlons maintenant en détail de l'aspect politique.

Bien que HoI 3 soit un war game et l'aspect principal de celui-ci est la guerre, nous sentions que nous ne devions pas négliger l'aspect intérieur du jeu et plus particulièrement la politique.
Nous sentions que le lourd system d'évent de HoI2 ne s'acquittait pas de la tache que nous voulions lui donner de par sa nature statique, nous avons travaillé dur pour changer cette situation. Alors nous avons décidé de faire un système qui soit plus dynamique mais pas trop détaillé de façon à ce que vous ne passiez pas plus de temps en politique intérieure qu’à faire la guerre.

Pour commencer nous avons maintenant des partis politiques, nous avons ajouté un nom pour chaque parti politique majeur dans le monde. C'est à dire que les USA au lieu d'avoir le parti « Social Libéral » au pouvoir en 1936 auront le parti « Démocrate ». Bien que l'idéologie du pays soit toujours sociale libérale. Nous avons aussi défini différents types de gouvernement : il dépend de qui est élu quand une élection se produit. De cette manière les USA élisent un Président alors que l'UK élit un Premier Ministre. Nous sentons que ces petits changements permettront d'ajouter une expérience différente pour chaque pays.

Le premier grand changement est le concept que nous appelons l'organisation des partis. C'est une variable dynamique qui peut être altérée via l'espionnage interne ou celui d'autre pays et aussi par les évents et décisions. Cela montre bien comment chaque idéologie est organisée, nous avons dépoussiéré le concept des adhérent au partis, les positions que prennent les principaux journaux, les principales opinions dans le pays, les propagandistes essayant de convaincre la population de les soutenir, pour vous donnez une idée. Pour un groupe idéologique la façon dont le pouvoir est exercé reflétera les chances de coup d'état, si une démocratie a bien organisé un parti fasciste le risque de réussir un coup d'état est plus grand que si ces mêmes fascistes n'avaient tout simplement pas d'organisation.

Nous avons aussi le point de vue populaire, cela montre le soutient qu'a le parti, c'est une sorte de sondage d'opinion "si vous deviez voter aujourd'hui comment voteriez vous?". Cependant l'organisation de chaque parti a des chances particulières de gagner l'élection. Si l'opinion populaire de votre pays est prête à élire les radicaux de gauche, mais qu’ils ne sont pas très bien organisés ils ne gagneront pas. Les radicaux de gauche ne pourront tout simplement pas avoir les votes ou le peuple pensera que le vote sera gaspillé etc...
Il y a un nombre de facteurs qui influencent l'opinion populaire en voici quelque uns. L'organisation des partis en est un, les partis eux même par leur capacité à réussir une campagne peuvent faire changer l'opinion populaire. Si vous avez des prétentions territoriales sur un autre pays cela donnera un soutient plus important aux partis nationalistes. Le dissent fait reculer le soutient de l'opinion populaire à l'idéologie gouvernante actuelle. Les pays de même alignement idéologique soutiendront aussi le parti en question, un pays idéologiquement dans le Kominterm aura le soutient des partie des gauche accrue.

En résumé nous avons l'intention de créer beaucoup d'événements et d'avoir un système plus réactif à certaines situations mais aussi un système que vous pourrez influencer. La conquête ne sera pas le seul aspect vous pourrez faire en sorte avec l'espionnage qu'un parti de même idéologie accède aux pouvoir dans un pays voisin
Hello everybody, and welcome to the sixth chapter of the Hearts of Iron 3 development diary. It has been another week of development with a lot of work on intelligence, diplomacy and convoys.
One aspect that has changed in the game since we last talked is the resources. After long consideration, we decided to make logistics and convoys work more intuitively by splitting up oil into crude oil and fuel. Crude oil is now produced in provinces and converted from energy while fuel is consumed by units. Fuel is created out of crude oil in amounts that depend on your total IC and your refinery technologies.
So, now that those details are out of the way, let's talk in detail about politics.
Although Hearts of Iron 3 is a war game and our main focus is on the war aspect, we felt we could not neglect the home front - in particular, politics. We felt that the Hearts of Iron 2 event-heavy system didn't do quite what we wanted due to its static nature, which made it harder to react to changing situations. So we aimed to set up a system that was more dynamic in nature, but also wasn't so detailed you had to spend more time on your internal politics than you did fighting wars.
To start, we now have political parties. We added in flavour names for the major political parties in the world. Thus, instead of the U.S. having the Social Liberals in power in 1936, it will have the Democrat Party (although the country's ideology will still be Social Liberal). We have also defined different government types which determine when a country has an election and who is elected. Thus, in the U.S., it is the Head of State who is elected, while it is Head of Government who stands for election in the U.K. We felt these nice little changes would add a bit of flavor to the countries.
However, the first big change is a concept we call party organization. This is a dynamic variable that can be altered via events and decisions and via espionage in either your home country or others. Party organization determines how well a particular ideology is organized, covering a broad brush stroke of concepts including party membership, newspaper editorial stance, the views of opinion formers in the country, and actual campaigners going out trying to convince people to support them, just give you an idea. For an ideology group that is out of power, it also reflects the chances of a coup d'état. For example, if a democracy has well organised fascist parties, then the risks of a right wing coup d'état are much greater than in a country where the fascists have no organization.
We also added the popular view, which shows how much support each party has. Think of it as a sort of opinion poll question: if there was an election today, how would you vote? However, the party organization caps a particular party's chance of victory. Thus, even if your country's popular view is ready to elect Left Wing Radicals, if they aren't very well organized, they won't actually win. The Left Wing Radicals simply can't get the vote out or people think it is a wasted vote. There are a number of factors that influence how popular view shifts. One factor is the party organization; the parties themselves can swing the popular view their way through their campaigning ability. If you have strong revanchism (i.e. cores on other countries), then this will up support for right wing nationalist parties. Dissent moves the popular view away from the current governing ideology. The countries' current diplomatic alignment will also influence the support of parties. For example, a country aligned with the Comintern will see support rise for parties on the left.
In summary, we aimed to do away with a lot of the events. Instead, we have developed a system that reacts more to the situation, but can also be influenced by the player. You don't have to just conquer other countries - a bit of espionage can help a friendlier government come to power in your neighbors.

Johan Andersson is the Lead Designer of Hearts of Iron 3.
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Maréchal Joukov
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Re: Hearts of Iron III

Message par Maréchal Joukov »

Bonne idée le raffinage!
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Re: Hearts of Iron III

Message par aheuc »

Le Raffinage bonne idée oui ! Le nouveau système de partis polituqes je suis moins entousiaste : Je crains que ça débouche sur un truc lourdingue à la Victoria :sad:
En F1, il y a deux positions importantes sur la grille de départ : La première, qui est la pole position; Et la dernière, qui est la Paul Belmondo.
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Re: Hearts of Iron III

Message par SeNTEnZa »

pour le rafinage, ca n'est pas non plus une grande inovation : ca ressemble bigrement au rubber de HOI1, non ?
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Re: Hearts of Iron III

Message par aheuc »

non le rubber (cahoutchouc) de HOI 1 correspondant aux matières rares/précieuses de HOI 2 :)

Dans HOI1 ET 2 le raffinage servait à transformer du charbon en pétrole. Plus la techno de raffinage était élevée, plus le ratio charbon / Pétroel devenait interressant
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Re: Hearts of Iron III

Message par SeNTEnZa »

aheuc a écrit :non le rubber (cahoutchouc) de HOI 1 correspondant aux matières rares/précieuses de HOI 2 :)

Dans HOI1 ET 2 le raffinage servait à transformer du charbon en pétrole. Plus la techno de raffinage était élevée, plus le ratio charbon / Pétroel devenait interressant

oui mais on pouvait transformer li pitrole en rubber, c'est ca que je voulais dire, en améliorant par certaines techno le rendement
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Re: Hearts of Iron III

Message par aheuc »

Ah je ne me souvenais plus que l'on pouvait créer du rubber à partir de pétrole :shock:
Du coup dans HOI2 la chaine Charbon=>pétrole=> Rubber a été supprimé, puisque bien entendu on ne pouvait créer de matière rare à partir d'autre chose.
En F1, il y a deux positions importantes sur la grille de départ : La première, qui est la pole position; Et la dernière, qui est la Paul Belmondo.
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Re: Hearts of Iron III

Message par von Aasen »

Si si on pouvait, du coup avec l'Allemagne il suffisait d'avoir plein de charbon et d'acier. Avec le charbon on produisait automatiquement du pétrole, et avec celui-ci on produisait du caoutchouc. Bien sur il y avait des pertes de matériaux durant la conversion, mais il suffisait d'avoir une plus grande masse de départ pour arriver à ses fins. Et du charbon, il y en avait suffisament en Europe ...

J'aime bien l'introduction de raffineries, mais moins son côté pratique. J'aurais mieux vu des bâtiments "raffineries" comme les usines dans les provinces, qui pourraient être bombardées. On pourrait alors bien simuler l'offensive aérienne des alliés sur les raffineries allemandes en 1944, qui a fortement contribué à faire tomber le Reich aussi rapidement qu'historiquement. Sans raffineries, le pétrole de Hongrie et de Roumanie ne servait plus à rien, et les productions record d'avions et de chars encore moins!

La protection aérienne de l'Allemagne deviendrait alors un facteur crucial, bien plus que ces PP qui se reconstruisent tout seuls :evil:
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Re: Hearts of Iron III

Message par Maréchal Joukov »

C'est sûr: il y avait des pièces en surnombre alors que d'autres manquaient... ils avaient parlé de spécifier un peu plus les choses mais devant le risque de la microgestion...
Et l'histoire des partis politiques ne m'enchante pas non plus... La barre de réglages du 2 était amplement suffisante... Je n'ai pas envie qu'on se tourne vers du victoria, ce n'est pas l'intérêt ici à mon avis...
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Re: Hearts of Iron III

Message par Maréchal Joukov »

Le même que sent mais en français (avec les fautes du traducteur en prime :lolmdr: ):
Bonjour tout le monde, et bienvenue dans ce sixième chapitre du carnet de développement de HoI 3. Une autre semaine de développement avec son lot de nouveauté : diplomatie, espionnage et convois.

Un aspect qui a changer depuis la dernière fois ou nous avons parlé est les ressources. Après une longue concertation, nous avons décidé de faire de la logistique et des convois quelque chose de plus intuitif
Pour cela nous avons séparé le carburant en pétrole brut et raffiné. Le pétrole brut est maintenant produit par les provinces et converti en énergie pendant que le pétrole raffiné est consommé par les unités.
Le pétrole raffiné est produit chaque jour à partir du brut et son volume dépend de votre total d'IC et de votre niveau technologique en raffinerie.

Parlons maintenant en détail de l'aspect politique.

Bien que HoI 3 soit un war game et l'aspect principal de celui-ci est la guerre, nous sentions que nous ne devions pas négliger l'aspect l'aspect intérieur du jeu et plus particulièrement la politique.
Nous sentions que le lourd system d'évent de HoI2 ne s'acquittait pas de la tache que nous voulions lui donné de part sa nature statique, nous avons travaillé dur pour changer cette situation. Alors nous avons décidé de faire un system qui soit plus dynamique mais pas trop détaillé. Vous passerez plus de temps en politique intérieur que vous ferez la guerre.

Pour commencer nous avons maintenant des parties politiques, nous avons ajouté un nom pour chaque partie politique majeure dans le monde. C'est à dire que les états unis au lieu d'avoir les "social libéral" au pouvoir en 1936 auront le partie démocrate. Bien que l'idéologie du pays soit toujours social libéral. Nous avons aussi défini différent type de gouvernement cela dépend de qui est élu quand une élection se produit. De cette manière les USA élise un président alors que l'UK lui élit un premier ministre. Nous sentons que ces petits changements permettront d'ajouter une expérience différente pour chaque pays.

Le premier grand changement est le concept que nous appelons l'organisation des parties. C'est une variable dynamique qui peut être altérée via l'espionnage interne ou celui d'autre pays et aussi par les évents et décisions. Cela montre bien comment chaque idéologie est organisée, nous avons dépoussiéré le concept des adhérent au parties, les positions que prennent les principaux journaux, les principales opinions dans le pays, les propagandiste essayant de convaincre la population de les soutenir, pour vous donnez une idée. Pour un groupe idéologique la façon dont le pouvoir est exercée reflétera les chances de coup d'état, si une démocratie a bien organisé un parti fasciste le risque de réussir un coup d'état est plus grand que si ces mêmes fascistes n'avaient tout simplement pas d'organisation.

Nous avons aussi le point de vue populaire, cela montre le soutient qu'a le parti, pensez que c'est une sorte de sondage d'opinion "si vous deviez voter aujourd'hui comment voteriez vous?". Cependant l'organisation de chaque parti a des chances particulières de gagner l'élection. Si l'opinion populaire de votre pays est prête à élire les radicaux de gauche, mais qu’ils ne soient pas très bien organisé ils ne gagneront pas. Les radicaux de gauche ne pourront tout simplement pas avoir les votes ou le peuple pensera que le vote sera gaspillé etc...
Il y a un nombre de facteur qui influence l'opinion populaire en voici quelque uns. L'organisation des partis en est un, les partis eux même par leur capacité à réussir une campagne peuvent faire changer l'opinion populaire. Si vous avez des prétentions territoriales sur un autre pays cela donnera un soutient plus important aux partis nationaliste. Le dissent fait reculer le soutient de l'opinion populaire a l'idéologie gouvernante actuelle. Les pays de même alignement idéologique soutiendront aussi le partis en question, un pays idéologiquement dans le Kominterm verra le soutient des partie des gauche accrue.

En résumé nous avons l'intention de crée beaucoup d'événement et d'avoir un système plus réactif a certaine situation mais aussi un système que vous pourrez influencer. La conquête ne sera pas le seul aspect vous pourrez faire en sorte avec l'espionnage qu'un partie de même idéologie accède aux pouvoir dans un pays voisin.
Ca m'inquiète un peu tout ca... je n'ai pas l'impression qu'ils respecteront les élections historiques.. Bien que dès le 2 on puisse "choisir" qui arrive au pouvoir par le biais des events, j'ai peur que ca n'aille encore plus loin... Mais peut-être que je crie au loup inutilement?
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