Page 1 sur 1

Civ VI

Posté : mer. mai 11, 2016 4:13 pm
par Lunarc
:clap: :clap: :clap: :clap: :clap:


https://www.youtube.com/watch?v=qvBf6WBatk0
À propos de ce jeu
Conçu à l'origine par le développeur de légende Sid Meier, Civilization est un jeu de stratégie au tour par tour qui vous met au défi de bâtir un empire capable de résister au passage du temps. Guidez votre civilisation de l'âge de la pierre jusqu'à l'âge de l'information pour régner en maître sur la planète. Pour édifier la plus illustre de toutes les civilisations, vous partirez en guerre, conduirez des négociations et ferez progresser votre culture, tout en vous efforçant de tenir tête aux plus grands dirigeants de l'histoire.

Civilization VI renouvelle les codes de la licence: les villes s'étendent désormais physiquement sur la carte ; la recherche active dans les domaines de la technologie et de la culture permet de débloquer de nouveaux potentiels ; et les dirigeants adverses s'attacheront à respecter leurs caractéristiques historiques pour tenter d'atteindre avant vous l'une des cinq conditions de victoire.

DES EMPIRES PLUS GRANDS QUE JAMAIS
: admirez les merveilles de votre empire se propager sur la carte ! Chaque ville recouvre plusieurs cases, à vous donc de modifier leur agencement pour exploiter au mieux le terrain.
RECHERCHE ACTIVE
: débloquez des améliorations pour accélérer la marche de votre civilisation à travers l'histoire. Pour progresser plus vite, assignez vos unités à une exploration active, aménagez votre environnement et découvrez de nouvelles cultures.
DIPLOMATIE DYNAMIQUE
: les interactions avec les autres civilisations se modifient avec le temps. Au départ primitives et basées sur le conflit, elles traiteront d'alliances et de négociations en fin de partie.
FUSION D'ARMÉES
: le concept d'une unité par case se voit étayé par de nouveaux mécanismes. Les unités de soutien peuvent désormais être superposées à d'autres, comme un canon antichar avec une unité d'infanterie, ou un guerrier avec un colon. Par ailleurs, les unités identiques peuvent être fusionnées afin de créer de puissants corps d'armée.
MULTIJOUEUR AMÉLIORÉ
: en parallèle des modes multijoueur traditionnels, vous pourrez affronter vos amis ou jouer en coopération dans des situations variées, toutes conçues pour pouvoir être terminées en une seule session.
UN CIV POUR TOUS
: Civilization VI propose aux joueurs expérimentés de nouvelles façons de construire et d'orienter leur civilisation, pour leur permettre d'optimiser leurs chances de réussite. Quant aux nouveaux utilisateurs, des initiations facilitent la découverte du jeu en présentant ses principaux concepts.

Re: Civ VI

Posté : mer. mai 11, 2016 4:24 pm
par von Aasen
Ça s'annonce pas mal :ok:

Re: Civ VI

Posté : mer. mai 11, 2016 4:32 pm
par Lunarc
Personnellement, j'aime bien les changements annoncé, mais je me demande si ça vaut vraiment le coup de faire un nouveau Civ pour si peu.
N’auraient-ils pas pu faire ces intéressantes rectification dans un dernier DLC pour CivV, par exemple? :siffle:
Bon, il y a aussi le problème du prix. :o:

Re: Civ VI

Posté : mer. mai 11, 2016 4:48 pm
par von Aasen
C'est le 6e opus, je ne pense pas qu'il y a beaucoup de potentiel pour radicalement repenser le jeu sans le ruiner. :)

Jusqu'ici ils ont toujours réussi à faire quelque chose de bien (et de mieux qu'avant). Si je regarde mes contacts Steam, Civ5 est le jeu que presque tout le monde a et sur lequel la plupart des gens ont passé plus de 100h. Aucune autre grosse ou petite production ne peut comparer, c'est quand même un gage de qualité. Ce gage ne s'étend bien sur pas à Civ6, mais j'ai bon espoir :P

Re: Civ VI

Posté : mer. mai 11, 2016 4:50 pm
par DarthMath
Le 4 était meilleur ... voire même le 2 ... :notice: :o: : old Math:

Re: Civ VI

Posté : mer. mai 11, 2016 4:56 pm
par von Aasen
DarthMath a écrit :Le 4 était meilleur ... voire même le 2 ... :notice: :o: : old Math:
Faut pas steam pour jouer à Civ5? :lol:

Re: Civ VI

Posté : mer. mai 11, 2016 5:08 pm
par DarthMath
Peut-être ... c'est bien une preuve que le 4 est meilleur !! :chicos:

Re: Civ VI

Posté : mer. mai 11, 2016 5:47 pm
par sylvain_pva
hop dans ma wishlist sur Steam :clap:

Re: Civ VI

Posté : mer. mai 11, 2016 5:54 pm
par Reborn
:yho:

J'espère juste qu'ils ne raterons pas la sortie de cet opus comme ça avait été le cas pour le 5.
Pour ce dernier, il avait fallu attendre la première extension pour avoir un bon jeu.

Re: Civ VI

Posté : jeu. mai 12, 2016 4:13 pm
par Atollman
:yho: :yho: :yho:

Civ 6!!!

En plus quelques jours après mon annif. Je sais que je vais demander à ma femme. :siffle:

Re: Civ VI

Posté : jeu. mai 12, 2016 5:33 pm
par sylvain_pva
Reborn a écrit :Pour ce dernier, il avait fallu attendre la première extension pour avoir un bon jeu.
je doute que ce soit différent pour cet opus à la sortie, on va forcément perdre des fonctionnalités par rapport à CIV V + les 2 extensions...

Re: Civ VI

Posté : jeu. mai 12, 2016 7:44 pm
par DrFlump
Image

Re: Civ VI

Posté : jeu. mai 12, 2016 8:41 pm
par von Aasen
Ils plongent dans le style BD ou c'est un screen d'une des autres moutures de Civ?

Re: Civ VI

Posté : jeu. mai 12, 2016 8:55 pm
par sylvain_pva
c'est meugnon ! :lolmdr:

Re: Civ VI

Posté : jeu. mai 12, 2016 9:16 pm
par Leaz
A voir, les images de la béta de Civ V étaient elles aussi assez traficotés..

Re: Civ VI

Posté : jeu. mai 12, 2016 11:29 pm
par DrFlump
Je pense que c'est un problème de palette de couleurs.

Image

Source: Reddit

Re: Civ VI

Posté : ven. mai 13, 2016 6:15 am
par von Aasen
Les guerriers devant la ville restent quand même assez ... surdessinés :lol:

Re: Civ VI

Posté : ven. mai 13, 2016 12:15 pm
par von Aasen
sylvain_pva a écrit :
Reborn a écrit :Pour ce dernier, il avait fallu attendre la première extension pour avoir un bon jeu.
je doute que ce soit différent pour cet opus à la sortie, on va forcément perdre des fonctionnalités par rapport à CIV V + les 2 extensions...
Il y a encore de l'espoir :P

http://www.wargamer.fr/civilization-vi- ... es-images/
wargamer.fr a écrit :Dernier détail un peu flou mais néanmoins intéressant, il semble que de base le jeu intégrera tous les mécanismes essentiels, évitant donc de devoir attendre pendant un an ou deux une ou deux extensions pour approfondir le gameplay. Certes il y aura toujours la possibilité que de futures grosses extensions apportent des changements importants au gameplay, mais a priori, dans un premier temps du moins, Civilization VI reprendra le meilleur de Civilization V – Brave New World (e.g. commerce, religion, archéologie, espionnage, culture, …) et l’améliorera. Les extensions prévues se focaliseront alors plus sur des cartes, leaders et civilisations supplémentaires.

Re: Civ VI

Posté : ven. mai 13, 2016 7:47 pm
par sylvain_pva
pour les anglophones :

Image

Re: Civ VI

Posté : jeu. juin 02, 2016 10:06 am
par Atollman
J'aime bien le rendu graphique.

https://fr.gamesplanet.com/community/si ... du-nouveau

Quelques améliorations sympathiques, même si je sens que je vais regretter l'écran des villes où l'on faisait tout dessus...

Re: Civ VI

Posté : jeu. juin 02, 2016 10:32 am
par Locke
Perso ça ne m'emballe pas :sad:

J'ai l'impression que la série tend dans la direction de son bâtard Civ Revolutions, sorti sur consoles il y a maintenant un petit moment, dont j'avais surtout retenu l'absence de dimension stratégique due à l'exiguïté des mondes générés. Je crains qu'avec des éléments de gameplay comme l'extension des villes sur plusieurs cases, les maps ne deviennent surchargées.

Re: Civ VI

Posté : lun. juin 27, 2016 5:21 pm
par mad
Le principe des villes étendues sur 16 cases au lieu d'une seule, pour ce nouvel opus, me semble un peu bateau ... car quand bien même la ville même n'était bâtie que sur une case précedemment, c'étaient bien les 15 autres cases qu'il fallait zieuter avec attention en installant son colon, tant les développements sur ces-dites cases allaient définir ce que deviendrait la ville.
Ça me parait un peu une fausse nouveauté (idem dans la catégorie fusion des unités, ils parlent de la superposition colon/guerrier ... qui était déjà valable depuis bien longtemps) mise en avant pour faire oublier que les vraies nouveautés ne sont pas, pour l'instant, transcendantes...

Re: Civ VI

Posté : mar. juin 28, 2016 9:15 pm
par Lafrite
Mad a écrit :Le principe des villes étendues sur 16 cases au lieu d'une seule, pour ce nouvel opus, me semble un peu bateau ... car quand bien même la ville même n'était bâtie que sur une case précedemment, c'étaient bien les 15 autres cases qu'il fallait zieuter avec attention en installant son colon, tant les développements sur ces-dites cases allaient définir ce que deviendrait la ville.
Le choix des districts et leur emplacement apporte tout de même un mieux par rapport au simple travail de l'ouvrier, la merveille n'est plus une simple abstraction, elle occupe une case avec ce que ça peut impliquer en cas d’occupation ennemie.

http://www.youtube.com/watch?v=x_2CQxw4H20

Locke a écrit : J'ai l'impression que la série tend dans la direction de son bâtard Civ Revolutions, sorti sur consoles il y a maintenant un petit moment, dont j'avais surtout retenu l'absence de dimension stratégique due à l'exiguïté des mondes générés. Je crains qu'avec des éléments de gameplay comme l'extension des villes sur plusieurs cases, les maps ne deviennent surchargées.
J'imagine mal qu'ils prennent ce risque avec ce que leur a rapporté Civ 5 par rapport à Civ Revolution. Le monde console est également différent au niveau des interfaces disponibles, des caractéristiques techniques et du public.

Re: Civ VI

Posté : mer. juin 29, 2016 10:53 am
par Leaz
mad a écrit :Le principe des villes étendues sur 16 cases au lieu d'une seule, pour ce nouvel opus, me semble un peu bateau ... car quand bien même la ville même n'était bâtie que sur une case précedemment, c'étaient bien les 15 autres cases qu'il fallait zieuter avec attention en installant son colon, tant les développements sur ces-dites cases allaient définir ce que deviendrait la ville.
Ça me parait un peu une fausse nouveauté (idem dans la catégorie fusion des unités, ils parlent de la superposition colon/guerrier ... qui était déjà valable depuis bien longtemps) mise en avant pour faire oublier que les vraies nouveautés ne sont pas, pour l'instant, transcendantes...
Un peu le même avis, même si comme le note Lafrite certains batiments vont de facto changer les cases et donc l'occupation sera différente. Reste que comme tu le souligne, mettre le siège à une ville risque d'être pareil que dans le V.

Re: Civ VI

Posté : mer. juin 29, 2016 4:07 pm
par mad
Interessante la vidéo qu'a mis Lafrite sur le système des villes...
Bon je ne suis pas encore convaincu, mais au regard du temps passé sur les différentes Civilization depuis prés de 20 ans ... je zieuterais avec attention lors de la sotie du jeu :wink:

Re: Civ VI

Posté : mer. juin 29, 2016 6:45 pm
par sylvain_pva
je suis faible donc je succomberai... peut-être à la première promo !

Re: Civ VI

Posté : ven. août 05, 2016 2:26 pm
par Atollman
Les dernières vidéo sur 150tours vont surement me faire craquer... :surrender:

Mais par contre, le fait que l'on ne puisse pas construire de routes ca ne me plait pas du tout... :pascontent:

Re: Civ VI

Posté : sam. août 06, 2016 11:07 am
par vince
sylvain_pva a écrit :je suis faible donc je succomberai... peut-être à la première promo !
pareil :oops:

Re: Civ VI

Posté : mar. août 30, 2016 10:54 am
par Atollman
Atollman a écrit :Les dernières vidéo sur 150tours vont surement me faire craquer... :surrender:

Mais par contre, le fait que l'on ne puisse pas construire de routes ca ne me plait pas du tout... :pascontent:
Je m'auto corrige.

Les routes pourront être construites via les ingénieurs lorsqu'ils seront dispo. :notice:

Je sais désormais ce que je veux pour mon anniversaire. :siffle:

Re: Civ VI

Posté : mer. sept. 07, 2016 10:20 pm
par sylvain_pva
les premiers retours dans le dernier Canard PC suite à la Gamescon ont l'air très prometteurs en tout cas :D

Re: Civ VI

Posté : jeu. oct. 06, 2016 10:22 am
par von Aasen
Les civilisations sont présentées peu à peu, il y a des aspects intéressants. Parfois ils cherchent un peu à varier par rapport aux autres civs en mettant des aspects historiques en avant qui ne sont pas de premier rang, mais bon.

Ils ont un bon département marketing, les vidéos ne sont si trop longues, ni trop courtes, et assez bien ficelées. :P

La Russie a l'air d'être une bonne civ de brute :siffle:

https://www.youtube.com/watch?v=CipmUDMi7PE

Re: Civ VI

Posté : jeu. oct. 06, 2016 11:46 am
par Reborn
Ca va se finir en un achat day one cette histoire. :ok:

Re: Civ VI

Posté : jeu. oct. 06, 2016 12:21 pm
par Lafrite
Idem, depuis le IV je les vois mal saborder cette licence :chinois:

Re: Civ VI

Posté : jeu. oct. 06, 2016 6:37 pm
par jmlo
ça fait une semaine que je l'ai pré-commandé :oops:

Re: Civ VI

Posté : jeu. oct. 06, 2016 7:15 pm
par sylvain_pva
je résiste je résiste !
mais bon j'ai acheté X-Com 2 début septembre et je l'ai pas encore installé :oops:

Re: Civ VI

Posté : ven. oct. 14, 2016 2:05 pm
par Atollman
jmlo a écrit :ça fait une semaine que je l'ai pré-commandé :oops:
Idem... :goutte:

Re: Civ VI

Posté : ven. oct. 14, 2016 4:41 pm
par Blutch
Idem

Re: Civ VI

Posté : ven. oct. 14, 2016 7:38 pm
par Lafrite
C'est quoi cette manie de pré-commande, vous avez peur qu'il n'y ait pas assez de stock pour tout le monde ? :chicos:

Re: Civ VI

Posté : sam. oct. 15, 2016 9:47 am
par jmlo
C'est moins cher ... :o:

Re: Civ VI

Posté : sam. oct. 15, 2016 10:00 am
par sylvain_pva
j'attendrai une solde steam à -33% :siffle:

Re: Civ VI

Posté : sam. oct. 15, 2016 11:08 am
par Boudi
Tu l'as déjà sur Kinguin. :o:

Re: Civ VI

Posté : sam. oct. 15, 2016 11:22 am
par sylvain_pva
pas envie d'enrichir un intermédiaire de Hong-Kong :P

Re: Civ VI

Posté : sam. oct. 15, 2016 12:51 pm
par Boudi
Si l'éditeur ne donnait pas son accord ça ne serait pas possible. Il vend des clefs moins chères sur certaines zones géographiques, elles sont pour autant activables dans toute l'Europe et légale, c'est de la responsabilité de l'éditeur. :o:

Re: Civ VI

Posté : sam. oct. 15, 2016 1:12 pm
par Lafrite

Re: Civ VI

Posté : sam. oct. 15, 2016 8:42 pm
par von Aasen
Lafrite a écrit :Tout est expliqué sur http://www.canardpc.com/wp-content/uplo ... C3%A9s.pdf :signal:
Excellent article, merci Lafrite :ok:

Re: Civ VI

Posté : sam. oct. 15, 2016 10:35 pm
par sylvain_pva
quoi tu n'es pas abonné à CpC Von ? :cjaune:

Re: Civ VI

Posté : dim. oct. 16, 2016 10:47 am
par von Aasen
Non, je n'ai jamais été abonné à un magazine de JV, l'écrasante majorité des articles est liée à des jeux ou sujets qui ne m'intéressent pas du tout :?

Re: Civ VI

Posté : dim. oct. 16, 2016 11:30 am
par sylvain_pva
moi non plus mais la lecture des articles vaut toujours son pesant de cacahuètes

j'achète du coup désormais régulièrement Canard PC Hardware pour les mêmes raisons :)

J-5 :oops:

Re: Civ VI

Posté : mar. oct. 18, 2016 12:30 pm
par Reborn

Re: Civ VI

Posté : mar. oct. 18, 2016 1:43 pm
par Atollman
:yho: :yho:

Prétéléchargement lancé!!!

Si j'ai bien suivi, il sera dispo vendredi à 00h? Donc il faut que je pose un RTT pour vendredi!!!

Sauf que je n'ai pas de RTT... :chair: :chair: Je sens que vendredi ne va pas être une journée productive...

Re: Civ VI

Posté : mar. oct. 18, 2016 5:29 pm
par Reborn
Atollman a écrit ::yho: :yho:

Prétéléchargement lancé!!!

Si j'ai bien suivi, il sera dispo vendredi à 00h? Donc il faut que je pose un RTT pour vendredi!!!

Sauf que je n'ai pas de RTT... :chair: :chair: Je sens que vendredi ne va pas être une journée productive...
01h00

Re: Civ VI

Posté : ven. oct. 21, 2016 6:51 am
par von Aasen
Ha, il y a vraiment eu trois bourrins pour lancer le jeu à une heure du matin :lolmdr: :lolmdr: :lolmdr:

Re: Civ VI

Posté : ven. oct. 21, 2016 3:00 pm
par Atollman
:oops:

Suite à une période difficile pro&perso, ma petite insomnie à 4h du mat m'a permis de lancer le jeu.

Re: Civ VI

Posté : ven. oct. 21, 2016 7:05 pm
par Reborn
Y a que chez moi où l'IA n'upgrade pas ses unités et aligne des armées de guerrier ? :o:

Re: Civ VI

Posté : ven. oct. 21, 2016 9:56 pm
par von Aasen
Reborn a écrit :Y a que chez moi où l'IA n'upgrade pas ses unités et aligne des armées de guerrier ? :o:
Je joue ma première partie en prince, à part une civ imbécile qui me déclare la guerre avec ses guerriers, il y a un poil plus solide en face (chariots de guerre, lanciers, catapultes). Rien de fantastique vu que je me trimballe avec arbalètes et chevaliers, mais pas du guerrier quand même. :fume2:

Re: Civ VI

Posté : ven. oct. 21, 2016 11:44 pm
par Lafrite
Y'a du bon mais y'a des manques. Je tenterai un partie mini en Roi pour voir si l'IA a plus de punch mais vraisemblablement faudra attendre un patch ou deux.

Mes gros manques : les stats, le récapitulatif de partie de fin, le système religieux très insuffisant.

Re: Civ VI

Posté : sam. oct. 22, 2016 4:19 pm
par Blutch
Lafrite a écrit :Y'a du bon mais y'a des manques. Je tenterai un partie mini en Roi pour voir si l'IA a plus de punch mais vraisemblablement faudra attendre un patch ou deux.

Mes gros manques : les stats, le récapitulatif de partie de fin, le système religieux très insuffisant.
Pareil, mais une bonne base tout de même. Bon point pour l'avenir !

Re: Civ VI

Posté : sam. oct. 22, 2016 6:11 pm
par von Aasen
Le début n'était pas génial, la suite est meilleure. Les cartes de gouvernement, l'utilisation complètement différente des personnages célèbres et les restrictions dans la colonisation donnent bien. J'ai d'ailleurs trouvé pourquoi l'IA n'améliore pas ses unités:

Image

La meilleure civ IA a 39 points de recherche par tour, alors que j'en aligne 156 ...

C'est en difficulté prince, donc rien d'étonnant à ce que l'IA en prenne plein la gueule, mais il est quand même affligeant de la voir aligner des épéistes alors que j'en suis à l'infanterie napoléonienne et en passe de moderniser vers les unités type 1ère GM.

Image

J'ai cru remarquer que le nombre de villes n'influe plus sur la recherche technologique. Vous aussi?

Re: Civ VI

Posté : sam. oct. 22, 2016 7:50 pm
par Lafrite
J'ai cru remarquer que le nombre de villes n'influe plus sur la recherche technologique. Vous aussi?
Oui blober des villes peut-être rentable (ou du moins c'est moins pénalisant quand tu batis une ville pour avoir une ressources que sur Civ5). La limite maintenant ce sont plus les activités et les habitations par ville. Les ressources de luxe apportent des activités mais dans un nombre limité de ville du coup quand tu tombes trop juste tu te tapes des malus de 5 à 15%. Et lorsque les gens sont trop mécontents des unités rebelles apparaissent :chicos: . Le prix des quartiers augmente aussi avec le nombre de ville il me semble

Re: Civ VI

Posté : sam. oct. 22, 2016 7:51 pm
par Lafrite
Blutch a écrit :
Lafrite a écrit :Y'a du bon mais y'a des manques. Je tenterai un partie mini en Roi pour voir si l'IA a plus de punch mais vraisemblablement faudra attendre un patch ou deux.

Mes gros manques : les stats, le récapitulatif de partie de fin, le système religieux très insuffisant.
Pareil, mais une bonne base tout de même. Bon point pour l'avenir !
La politique internationale est également très absente, pas de congrès mondial où faire passer des résolutions :?

Re: Civ VI

Posté : sam. oct. 22, 2016 8:38 pm
par von Aasen
D'une manière générale, pour une grande production pareille, ils ont assez peu fait attention au finissage je trouve. Il y a plein de petits trucs chiants dans l'interface (Pierre le Grand t'insulte, tu es obligé de l'écouter ou d'appuyer sur échap pour pouvoir l'abréger, parce que c'est la 5e fois qu'il te sort le même texte), la musique est peu variée (je ne peux déjà plus entendre leur variante de "Kalinka"), et les doctrines civiques n'ont pas vraiment de fin. Une fois que tu as tout recherché, tu peux à nouveau rechercher les deux dernières doctrines, sans bonus aucun.

Cela ne change rien à la qualité générale du jeu, mais il y a plein de productions "low budget" qui sont bien meilleures sur ce point.

Re: Civ VI

Posté : dim. oct. 23, 2016 6:41 pm
par Reborn
Pendant ce temps-là, je tente une victoire scientifique sur Civ 6.

Image

Re: Civ VI

Posté : dim. oct. 23, 2016 9:08 pm
par von Aasen
C'est long pour construire le district spatioport, oui ... J'aime bien utiliser les marchands pour accélérer la chose, en reliant des villes de ma civ. Chaque marchand peut apporter jusqu'a 6 points de production par tour, ce qui est franchement pas mal.

Re: Civ VI

Posté : lun. oct. 24, 2016 7:22 am
par Boudi
Sur Steam on voit bien les geeks cousus d'or qui n'attendent pas les promos pour acheter les jeux (hein JM ? :D )

Jouez, jouez, repérez les bugs, dans 6 mois on arrive avec la totale achetée en bundle.

Re: Civ VI

Posté : lun. oct. 24, 2016 12:47 pm
par von Aasen
Faut être riche ou faire des tests :o:

Re: Civ VI

Posté : lun. oct. 24, 2016 2:09 pm
par rooom
Boudi a écrit :Sur Steam on voit bien les geeks cousus d'or qui n'attendent pas les promos pour acheter les jeux (hein JM ? :D )

Jouez, jouez, repérez les bugs, dans 6 mois on arrive avec la totale achetée en bundle.
:notice:

Quoique qu'en attendant, oncle Samy pourrait dépanner :o:

Re: Civ VI

Posté : lun. oct. 24, 2016 3:32 pm
par jmlo
Boudi a écrit :Sur Steam on voit bien les geeks cousus d'or qui n'attendent pas les promos pour acheter les jeux (hein JM ? :D )
:gne: J'ai acheté le jeu à la FNAC pour 37€ :o:

Re: Civ VI

Posté : lun. oct. 24, 2016 3:37 pm
par Boudi
Ah joli coup JM. :signal: :clap:

Re: Civ VI

Posté : mer. oct. 26, 2016 9:57 pm
par jmlo
Comment on fait pour annexer une ville occupé ? :o:

Re: Civ VI

Posté : mer. oct. 26, 2016 10:24 pm
par Lafrite
jmlo a écrit :Comment on fait pour annexer une ville occupé ? :o:
Uniquement via la négociation diplomatique

Re: Civ VI

Posté : jeu. oct. 27, 2016 2:03 pm
par jmlo
Ok merci :signal:

Re: Civ VI

Posté : ven. nov. 04, 2016 9:51 am
par Atollman
J'ai quand même plusieurs critiques sur Civ6:

- la gestion des ressources de luxe est un peu brouillonne. On ne sais pas combien sont utilisé, ni où. Des fois j'aimerais choisir où envoyer la ressource de luxe qui va dans une ville en surplus de bonheur, alors que la voisine en manque...

- les routes commerciales: pas de tableau global comme avant où l'on pouvait directement voir la route la plus rentable depuis n'importe laquelle de nos villes. Là, on ne voit que de la ville de la caravane.

- la religion: on ne voit plus la pression de la religion. Et les routes commerciales ne semble pas la propager...

- il manque des alertes/log: alerte quand une ville peu attaquer, log de visite des huttes... etc...

- On ne vois plus l'extension des frontières de la ville. On ne sais pas quand le territoire va s'agrandir ni vers où...

Civ6 est bon, et je sens que je vais encore y passer du temps, mais l'IA est vraiment à la ramasse...

Re: Civ VI

Posté : ven. nov. 18, 2016 9:42 am
par Atollman
Gros patch en téléchargement (2,1 go). :notice:
Spoiler : :
[NEW]
• Maps
- Added a balanced six player map.
- Added a balanced four player map.
• ‘Cavalry and Cannonades’ Scenario Added
- Combat scenario with reduced unit maintenance costs and no strategic resource requirement for units.
- Larger starting army and additional starting techs.
- Time limit: 50 turns.
- Goal: Possess the largest territory.
• DX12 Support
• Complete Logitech ARX Support

[GAMEPLAY UPDATES]
• Added additional notifications.
• Added a “time defeat” for running out of time. This is always disabled if a Score Victory is available.
• Added additional Hotkey support (next unit, next city).
• Added the ability to rename cities.
• Added UI to show the next tile a city will grow to.
• Added a visual cue for Barbarian Scouts that are alerted to your city.
• Changed Dan Quayle rankings.

[BALANCE CHANGES]
• Added prerequisite project (Manhattan Project) for Operation Ivy.
• Added Metal Casting as a prerequisite for Economics tech.
• Adjusted religious pressure when a religion is first founded to give them more resilience and convert the city.
• Adjusted relationship decay rates.
• Reduced the effectiveness of cavalry production policies.
• Reduced Warmonger penalties in most instances, and adjusted how this reacts to returning versus keeping a city. The last city conquered from a player now provides a heavy warmonger penalty, even if you have a Casus Belli against this player, because you are wiping out a civilization.
• Reduced border incursion warnings if the troops are within their own borders.
• Increased the number of Great Works of Writing slots in the Amphitheater to 2.
• Increased Counterspy operation time.
• Increased the cost of Religious units and applied additional charges.
• Units may no longer be deleted when they are damaged.
• Deleting a unit no longer provides gold.
• Updated Island Plates map to have more hills and mountains.
• Units may no longer remove features from tiles that are not owned by that player.
• Fallout now prevents resource harvesting.
• Barbarian camps must spawn further away from low-difficulty players’ cities.

[AI TUNING]
• Adjusted AI victory condition focus to increase their competitiveness in Science and Tourism.
• Adjusted AI understanding of declared friendship.
• Adjusted the AI approach to beginning and ending a war based on potential gain and loss.
• Increased AI competitiveness in building a more advanced military.
• Increased AI usage of Inquisitors. Especially Phillip.
• Increased AI value of upgrading units.
• Increased AI use of Settler escorts.
• Tuned AI usage of units that cannot move and shoot, like Catapults.
• Tuned AI city and unit build planning.
• Improved the ability of city-states to maintain a strong military.

[BUG FIXES]
• Fixed some production Social Policies, Great People, and Pantheon bonuses that were not applying correctly.
• Fixed Royal Navy Dockyard not getting the right adjacency bonuses.
• Fixed some issues with how the Great Wall was built by players and AI, including proper connection to mountains and removing other players’ Great Walls as potential connection points.
• Fixed a unit cycling error with formations.
• Fixed a bug where the first military levy that expired would return all levied units (including those levied from other city-states) to that city-state. Now it should only return the levied units that actually originally belonged to the one city-state.
• Fixed several issues when Airstrips and Aerodromes are occupied, including forced rebasing of enemy units and UI updates.
• Fixed an exploit that allowed ranged and bombard units to gain experience when attacking a district with 0 hit points.
• Fixed an issue with wonders when transferring city ownership – conquering a city with a wonder would not track that wonder, and could lead to problems when attempting to use Gustave Eiffel.
• Fixed an issue where the Settler lens would not always show the right information to the player.
• Fixed an issue where AI would counter gold changes with the change desired, rather than the total amount of gold desired.
• Fixed an issue where the Tutorial intro and outro videos would appear off-center in certain resolutions.
• Fixed some crashes with units.
• Fixed an issue where multiple leaders of the same civilization would frequently show up in a game.
• Fixed an issue where Trade Route yields were doubling in some instances.
• Units in formations now break formation before teleporting between cities.
• The achievement ‘For Queen and Country’ was unlocking too frequently.
• AI with neutral relationships should accept delegations barring exceptional circumstances.
• Can no longer declare a Joint War if it is invalid for either party.
• Save game files should no longer be case sensitive.
• Certain wonders were sending extra notifications.
• Players will no longer receive any warmongering penalties from a joint war partner for actions in that joint war.
• Liberating a civilization back to life will now bring them back into the game properly.
• Observation Balloon range bonus was being incorrectly applied when stacked.
• Text and grammar fixes.

[VISUALS]
• Buildings on snow will now have snow on them.
• Added an Industrial Barbarian Encampment.
• Added a ranger tower to National Parks.
• Fixed some issues with buildings not culling around other world items properly.
• Fixed an issue with some Districts not showing properly.
• Miscellaneous polish applied to multiple improvements, districts, and buildings.

[MULTIPLAYER]
• Turn timers are always disabled on the first turn of a new game. This happens regardless of the advanced start or turn timer type selected.
• Allow multiplayer lobby's private game status to be toggled once the lobby has been created.
• Cap the max players to 12.
• Added LAN player name option to options screen.

[UI]
• Added the number of specialists working a tile.
• Added some additional icons for espionage, promotions, etc.
• Added additional Civilopedia shortcuts, including right clicking a unit portrait.
• Added the signature to the diplomacy action view/deal view so that we can differentiate between duplicate players. Also added multiplayer screenname in diplomacy.
• Added Trade Route yields to the Reports screen.
• Added City Center to the City Breakdown panel.
• Added rewards and consequences to mission completed popups.
• Updated the leader-chooser when beginning a new game.
• Updated the end game Victory screen.
• Updated the multiplayer staging room.
• Updated city banners.
• Updated Espionage mission chooser flow.
• Updated to display what cities are getting amenities from each resource.
• Changed resource icon backings to reflect the type of resource it is.
• Auto-scroll to the first Great Person that can be claimed.
• Improved search functionality in the Civilopedia.
• Removed Barbarian data from player replay graphs.
• ESC now closes the Tech, Civic, and Eureka popups.
• When loading a game, the era blurb will be the current era of the saved game, rather than the starting era of the game.

Re: Civ VI

Posté : ven. nov. 18, 2016 10:14 am
par von Aasen
Quelques problèmes de corrigés, c'est toujours ça de pris :ok:

Re: Civ VI

Posté : dim. nov. 20, 2016 6:19 pm
par warsaw bucher
Un ajout sympa, c'est de savoir vers ou la ville va s'étendre, plus de pifomètre complet.

Re: Civ VI

Posté : dim. nov. 20, 2016 9:00 pm
par jagermeister
[AI TUNING]
• Adjusted AI victory condition focus to increase their competitiveness in Science and Tourism.
• Adjusted AI understanding of declared friendship.
• Adjusted the AI approach to beginning and ending a war based on potential gain and loss.
• Increased AI competitiveness in building a more advanced military.
• Increased AI usage of Inquisitors. Especially Phillip.
• Increased AI value of upgrading units.
• Increased AI use of Settler escorts.
• Tuned AI usage of units that cannot move and shoot, like Catapults.
• Tuned AI city and unit build planning.
• Improved the ability of city-states to maintain a strong military.

En somme le jeu est arrivé sans IA et ils sortent un gros patch parce que ça se voit trop. :o:

Re: Civ VI

Posté : lun. déc. 26, 2016 8:45 pm
par dirtyharry500
l'update winter est sorti avec des DLC Pologne et vikings , par Thor je viens de commencer une partie roi des vikings !!!!!
ceci dit pas mal d'ameliorations , a voir et a jouer

Re: Civ VI

Posté : jeu. déc. 29, 2016 12:16 pm
par von Aasen
J'étais moyennement emballé par ce DLC mais on me l'a offert, cela mérite donc d'être testé, surtout que les Polonais ne sont pas trop communs dans la série des Civilization :ok:

Re: Civ VI

Posté : jeu. janv. 12, 2017 7:23 pm
par Maurice Morisson
.

Re: Civ VI

Posté : jeu. janv. 12, 2017 9:15 pm
par von Aasen
Bof, il aurait mieux valu booster les Chinois alors :lol: Tant qu'ils ne nous sortent pas un DLC "Luxembourg" ... :chicos:

Re: Civ VI

Posté : jeu. janv. 12, 2017 11:36 pm
par sylvain_pva
ou Belge pendant que tu y es :o:

Re: Civ VI

Posté : ven. janv. 13, 2017 3:16 pm
par Maurice Morisson
.

Re: Civ VI

Posté : ven. janv. 13, 2017 3:26 pm
par von Aasen
Je suis loin d'être d'accord avec tout ce que tu as écris mais il y a un truc qui me semble très discutable en particulier: les civ sont sexistes? Je me souviens que même dans Civ II, on pouvait choisir pour chaque nation entre un homme et une femme comme leader. Je crois que le leader féminin japonais était la déesse Amaterasu, faute de trouver mieux dans l'histoire de ce pays, comme quoi ils se sont quand même un peu creusé les méninges :P

Re: Civ VI

Posté : ven. janv. 13, 2017 3:56 pm
par Maurice Morisson
.

Re: Civ VI

Posté : ven. janv. 13, 2017 5:06 pm
par von Aasen
Ben justement à côté des "grands hommes" il y a des "grandes femmes" aussi, et selon l'opus dans une proportion à peu près similaire à l'historique, ou alors carrément plus de femmes (50%/50% dans Civ II par exemple). Du coup je ne vois pas de vision biaisée :)

Concernant les unités, pour tout ce qui est militaire, là aussi ce sont à 99,9% des hommes qui prennent le métier de soldat, et ce jusqu'à très très récemment. Donc bon on pourrait sur les dernières unités du jeu rajouter quelques femmes, mais là encore je ne vois pas mort d'homme (remarquez ce jeu de mots ridicule que je vous offre :o: ). Pour les espionnes ok, c'est la tendance classique des JV que d'en faire des modèles hypersexualisés, ce qui n'excuse pas la chose. On pourrait remarquer que tant qu'à faire dans les travers, ils pèchent du même côté pour les hommes dans Civ VI (gros bourrins à massue), tout le monde en prend un peu.

Donc finalement je ne trouve pas vraiment qu'il faille jeter l'opprobre sur la série de ce côté :P

Re: Civ VI

Posté : ven. janv. 13, 2017 8:36 pm
par Maurice Morisson
.

Re: Civ VI

Posté : sam. janv. 14, 2017 12:06 am
par von Aasen
Ha je trouvais cela intéressant, la fine distinction entre stéréotypes lourdaux à éviter et une orthodoxie trop franche dans la perception de sexisme, il y a de quoi alimenter un long débat :lol:

Re: Civ VI

Posté : sam. janv. 14, 2017 5:48 pm
par Maurice Morisson
.

Re: Civ VI

Posté : mar. janv. 31, 2017 10:47 am
par von Aasen
Bon ils ont amélioré l'IA avec le nouveau patch, mais ils fument un peu quand même ... ma civ voisine du Congo aligne de l'infanterie antichar en 1120 :lolmdr:

Image

Je les ai quand même rossés avec mes arbalétriers et hussards ailés :o:

Et sur une carte plus grande que "normal" (difficulté empereur), il me parait illusoire de vouloir atteindre une autre victoire que celle via la course spatiale :goutte: Un peu barbant que quoi que l'on fasse, toutes les civs te haïssent en l'espace d'une centaine de tours. Il y a plein de possibilités de se prendre un malus en relations, mais pratiquement aucune possibilité de ramasser un bonus. :?

Re: Civ VI

Posté : mar. janv. 31, 2017 11:04 am
par Maurice Morisson
Tu penses que l'IA a récupéré cette unité par script, ou qu'elle a pu être "légitimement" (vis à vis de sa norme de tricherie bourrée de bonus) obtenue ? Un bug d'évènement ?

Re: Civ VI

Posté : mar. janv. 31, 2017 11:07 am
par von Aasen
Le Congo avait une avancée technologique phénoménale dans cette partie, je pense que c'était "légitime". Après, il a rushé cette branche technologique sans s'occuper du reste, parce qu'en nombre de techs d'avance, il n'était pas si loin que ça du prochain.

Après avoir conquis toutes ses villes sauf deux encloitrées dans un coin de jungle sans perspectives, je l'ai laissé tranquille. Eh bien il a quand même réussi à commencer un programme spatial un peu après moi en fin de partie.

Re: Civ VI

Posté : ven. févr. 09, 2018 1:40 pm
par Lafrite
Ayé, j'ai fait une partie avec l'extension.

J'ai juste quelques parties au compteur avec la version 'vanille' et je n'avais pas testé les derniers patchs.

Ma première partie Ecossaise, carte Europe, en 'Prince' était plaisante. Le déroulé de la partie est moins mécanique qu'auparavant, la gestion de la stabilité, des gouverneurs et le jeu des espions pour foutre le brin chez mes adversaires du continent m'ont bien amusé.

Niveau IA, c'était correct (pour mon niveau), elle s'entoure bien d'unités de soutiens terrestre, elle a monté une belle tentative d'invasion. Las, sans aucun support naval, ses corps 3* se sont fait hacher menu par mon artillerie mais bon la gestion maritime a toujours posé problème à la série.

Les 'crises' sont pour l'instant une déception (manque d'entrain des IA à y participer) mais je crois qu'ils peuvent trouver un équilibre pour rendre ça plus fun.

Contrairement à la version de base je me vois tout à fait relancer le jeu à de nombreuses reprise :yho:

Re: Civ VI

Posté : ven. févr. 09, 2018 3:38 pm
par von Aasen
De bonnes nouvelles :) Merci pour le retour :signal:

Re: Civ VI

Posté : sam. févr. 10, 2018 2:46 pm
par Lafrite
Ouaip, c'est de la bonne, ça fait deux heures que subis le syndrome du 'encore un tour et je vais chercher du pain' :lolmdr:

Re: Civ VI

Posté : sam. févr. 10, 2018 4:13 pm
par von Aasen
Et entretemps, la boulangerie a fermé ... :fume2:

Re: Civ VI

Posté : sam. févr. 10, 2018 5:55 pm
par Lafrite
von Aasen a écrit :Et entretemps, la boulangerie a fermé ... :fume2:
Non le soleil était un bon incitant à la promenade, mais au retour.. victoire scientifique en roi avec l'Australie :clap:

Partie rigolote, je ne menais au score nulle part et le peuple des Cris était à deux doigts de la victoire culturelle. L'originalité de la carte était que j'étais séparé de Gengis Khan par un rideau de trois cités état et des montagnes infranchissables au nord me protégeaient de la Corée. Vous rajoutez le bonus de 100% de prod en cas de déclaration de guerre sur l'Australie et vous obtenez un charmant petit bunker :mrgreen:

Re: Civ VI

Posté : sam. févr. 10, 2018 6:23 pm
par von Aasen
Tu as joué l'Australie comme un Suisse :o:

Image

Re: Civ VI

Posté : sam. févr. 10, 2018 6:30 pm
par Azerty
Et ça ressemble à quoi la Suisse avec un Australien ? :o: