Je sais pas si j'en fais partie, mais étant de permanence, je réponds.
Chaque unité sur la carte a une qualité de base allant de A à F: A ce sont des muscles saillants, huilés, virilement bronzés et poupouillés par des masseuses diplômées, F ce sont des paraplégiques perclus d'arthrose à qui l'on vient d'apprendre qu'ils avaient un mal incurable et un rappel d'impôt...
Ca ne peut jamais monter, mais ça peut descendre par:
- La fatigue: une unité part à 0. Suivant les pertes ou les mouvements la nuit, ça peut monter jusqu'à 300 (extrême fatigue). Chaque tranche de 100 fait baisser le moral d'un niveau. Le repos la nuit permet de faire baisser la fatigue.
- Les événements: Si une unité tombe à court de munitions ou de fuel (pour les unités motorisées), elle perd un niveau à chaque fois. Les HQs peuvent influer si ils sont à distance lors des tests (les ravitaillement/fuel sont testés une fois par jour lors du tour de nuit).
- Si elle est désorganisée (suite à un combat) ou isolée; elle perdra aussi un niveau à chaque fois.
Tout ceci est cumulatif; ça peut donc aller très vite.
La qualité est importante pour la tenue au feu de l'unité. Plus la qualité est haute et moins elle prend de pertes, moins elle risque de se désorganiser, mieux elle se bat dans les assauts et plus elle a de chances de réussir ses tests par la suite. Une bonne gestion de ses unités c'est donc de les laisser se reposer la nuit avec son HQ à portée pour les laisser le plus possible dans leur qualité de base parce que des unités moral A c'est pas facile à bouger; mais si elles sont crevées, sans ravitaillement etc... et qu'elles se retrouvent moral E; elles ne servent à rien; et c'est beaucoup plus long à retaper (faut déjà les laisser se reposer pour qu'elles aient plus de chances de passer les test de ravitaillement...). Mais parfois faut en pousser une pour bénéficier d'une percée par exemple. Tout est dans le dosage.
Sinon, il n'existe pas de mécanismes faisant varier le moral général des armées en fonction des événements (les batailles sont courtes comparées au déroulement de la guerre). Le moral est rattaché à chaque unité et ne bouge pas en dehors des cas énumérés (sauf si j'en ai oublié, ce qui est possible

). Les ordres sont scriptés, pas possible de s'en affranchir ou de discuter façon decisive campaign (par exemple, sur Market Garden, le XXX corps ne bouge pas la nuit suite aux ordres de Monty; là les unités allemandes arrivent par bouts pour simuler le relâchement progressif des unités par le moustachu. C'est en fait plus une contrainte avec laquelle il faut composer qu'autre chose).
Pour l'intérêt de couper le Cotentin, je pense que Cherbourg doit être une base de ravitaillement (Bolger tu devrais vérifier). Donc couper le Cotentin en deux ne devrait pas nécessairement dire que les unités piégées seront isolées et de suite à court de ravitaillement. Simplement elles ne devraient pas pouvoir s'échapper, ce qui veut dire qu'elle n'échapperont pas à la destruction. Or chaque perte compte dans les points de victoire --> Les isoler revient à se constituer une réserve de points, en plus de pourrir la situation générale de l'Allemand.