Mise à jour de la fiche paramètres "Avions" complétée
http://dl.free.fr/gHYvD1OU0
(mise à jour 28/12/2011)
de protection aéronavale" et la fiche paramètres "Météo" suivent.
Une possible interface "Avions"
Et ce que cela donne en "action"
(il faudrait évidemment rajouter la grille optionnelle d'hex, mais sans indication des N° d'hex (si tu y tiens, donne la plutôt en indications dans le petit cadre noir en ba sà gauche, avec toutes les autres indications). Pour l'indication de la trajection, les chiffres blancs sur bleu se voient bien, donc ce n'est peut-être plus la peine de garder des marquages type "contours hexgones". Les flammes et fumées à l'arrière d'un appareil n'apparaitraient que quand il est endommagé à un point tel que le risque de crash est imminent. La longueur d ela flêche rouge directionnelle indique la vitesse actuelle de l'appareil, et la petite jauge en dessous de chaque avion est l'indicateur de la moyenne de l'ensemble des dégâts subis par l'appareil (l'état général de ses divers systèmes). Les liserés blancs et rouges sur les avions indiquent leur camp d'appartenance (il serait aussi possible d'en ajouter sur les navires si tu veux) = j'ai pris ces deux couleur car ce sont celles qui se voient le mieux sur un fond bleu. De cette façon, on distingue au premier coup d'oeil les avions amis et ennemis sans même avoir à passer la souris dessus. Tu remarqueras une sorte d epanache jaune derrière un des avions : c'est le symbole qui apparaîtra quand un appareil est en suraccélération. Enfin, les flèches indicatrices de vitesse qui sont normalement rouges, passent au jaune quand un avion est en position "on" pour l'utilisation maximale de la profondeur du champ d'altitude. De cette façon, avec un minimum de symbolique sur carte, le joueur dispose d'un grand nombre d'infos "visuelles". Et pour finir, il y a quelques petits nuages d'altitude possible (ils bloqueront la ligne de vue "visuelle" et les avions pourront les utiliser pour s'y "dissimuler", au moins au contact). Le cercle jaune en haut à droite figure la position de la zone d'engagement par rapport au soleil (cela permettra des tactiques du type "attaque soleil dans le dos", etc sachant que tu pourras faire très lentement se déplacer le soleil en question sur une journée ou une demi-journée si les batailles durent longtemps, puisque ton jeu passe finalement d'une vision "bataille de court terme" à une vision "bataille rangée avec logistique, ravitaillement, réparations,etc", donc une durée supérieure) : le joueur n'aura plus seulement à gérer les combats, mais aussi la rotation de ses avions sur les porte-avions (ravitaillement en carburant, ravitaillement en munitions, réparations, préparation des décollages/appontages, par exemple en plaçant les porte-avions face au vent, etc).
En cas de vents violents en mer (qui perturbent
énormémentles opérations aéronavales), il y aurait une incidence sur le rythme des décollages/appontages, sur les % de risque d'incident, les conso de carburant des avions et donc leur autonomie, etc (*)(je vais te faire une fiche à ce sujet). La flêche bleue dans le soleil indique le sens du vent, et la longueur de la flèche sa violence.
(*) Pendant la Guerre des Malouines, les vents causaient des pb de ce type, certaines opérations ont été annulées ca ril avait été calculé que compte tenu du vent, de la distance à parcourir pour les missions et l'autonomie des avions, ils ne pourraient revenir aux porte-avions et se crasheraient par défaut de carburant au retour.
Nota : Bien que les icônes soient plus petite, mieux vaudra à mon avis, si tu els acceptes, ne surtout pas diminuer la taille de la petite fenêtre noire de l'interface où elles apparaissent : ainsi, les joueurs/moddeurs pourront s'amuser à se fabriquer des images plus grandes. D'où une suggestion : prévoir un double jeu d'icônes : un premier jeu pour les combats sur carte, et un second pour les icônes d'interface. Dans ton jeu de base, les deux jeux seraientidentiques (moindre travail), mais de cette façon, les moddeurs pourraient modifier les tailles des icônes sur carte et dans l'interface séparément : certains n'augmenteraient que la taille des icônes d'interface, pour la déco, tandis que d'autres augmenteraient les tailles des deux jeux d'icône = souplesse maximale de modding. C'est une petite astuse qui ne te coûtepas un gros travail de codage supplémentaire et qui donnera encore plus de liberté aux moddeurs pour modifier l'esthétique du jeu à leur goût (dans le même ordre d'idée que ma suggestion sur la couleur transparente "pinky" : tu devrais renoncer aux calques PNG pour toutes tes images et utiliser du bmp avec une couleur désignée "transparente", le pinky, comme certains concepteurs de jeux le font = beaucoup plus grande facilité de modding : les jeux avec des images PNG à calques sont peu moddés, ou seulement par quelques "spécialistes" car tout le monde ne bidouille pas avec Gimp et autres).
Cette vue serait la vue de zoom maximal. J'ai diminué la taille des icônes avions pour trois raisons : 1/D'une part, ça cadre mieux ave l'échelle, car il ne faut pas perdre devue que pour l'instant, tes batailles ne comptent que deux ou trois avions mais qu'il y aura ensuite pas mal de monde sur l'écran, donc mieux vaut garder une vue d'ensemble : un trop grand nombre d'icônes de grande taille sur un espace limité nuit à cette impression de "bataille d'ensemble" 2/ Eviter une trop grande disproportion entre taille des navires et avions 3/ Les mini icônes d'avions sont ainsi très faciles à fabriquer et prennent moins de temps (facilité de "modding" pour les joueurs : en quelques minutes, ils peuvent se fabriquer des F 15, SU 30, etc sans se lancer dans des travaux complexes de graphisme).
Une suggestion à ce sujet : peut-être serait-il intéressant de renoncer à l'utilisation de PNG avec calques pour les avions, hélisos et navires, et t'orienter vers du png sans calque (ou carrément du bmp) avec une couleur définie comme transparante (le pinky mauve par exemple). Raison : tout le monde nê sait pas utiliser Gimp et auytres avec la gestion des calques PNG, et sur d'autres jeux, j'ai souvent remarqué que cette difficulté freinait les candidats moddeurs. Tandis qu'un bmp avec teinte pinky transparente se travaille sans difficulté sous Paint.
Une autre suggestion également, dans un autre ordre d'idée : il serait bien d'avoir un "brouillard de guerre", naturellement : les avions non détectés n'apparaissent pas sur la grande carte, ni sur la petite carte noire.
Si ce type d'icones te convient, et si tu ne les trouves pas trop petites, je te ferai le reste (sachant que je ne pourrais pas aller au delà de cette taille, mes capcités de graphiste restent quand même très "moddeur amateur" = ce n'est pas facile à donner un rendu à peu près correct). Ce n'est pas gros, mais personnellement, je préfèrerais de toutes façons jouer un jeu aérien avec des icônes de cette taille plutôt que des icônes plus grosse, le rendu "effet lointain/table des opérations dans un état major aérien" est mieux, je trouve (juste mon avis), même si on y perd un peu en "beauté d'icône" pure. Mais si tu peux renoncer aux PNG avec calques et remplacer par du bmp avec une couleur pinky transparente (*), les joueurs pourront de toutes façons très facilement tout relooker à leur propre goût/taille, et c'est l'essentiel : si ton jeu intéresse des joueurs, les icônes d'origine seront vite remplacées par des fabrications maison bien plus belles, comme ça se produit souvent dans les jeux.
(*) C'est un détail, mais très important à mon avis si tu veux que ton jeu ait une chance de rassembler un public de joueurs-moddeurs
Enfin, une critique (il en fazut bien une) : ton système d'affichage des informations sur les tirs, les armes et munitions n'est pas bon (à mon avis) parce que pas clair, limite obscur (enfin, pour moi

). Par contre, ton système de menu "déroulant" pour les armes est bon car il économise de la place d'interface.
Donc mieux vaudrait faire comme ceci : A la rubrique "Armes/Shoot", tu garderais ton menu déroulant mais un menu unique (pas deux superposés), qui afficherait successivement tous les types d'armes dispo sur l'avion (Far range missile air-air, close range missile air-air, etc). Quand une arme s'afficherait, apparaîtrait un petit chiffre indiquant le nb de tirs restant pour cette arme et apparaitrait également la petite icône de choix (entre tir programmé et tir instinctif). De cette façon, rien qu'en sélectionnant un type d'arme, le joueur verrait les tirs qui lui restent, et il pourrait choisir le type de tir qu'il veut pour telle out elle arme (programmer par exemple un tir de missile "far range" et se réserver un tir instincitf au "clore range missile"). Ceci devrait pouvoir s'afficher MÊME si aucune cible n'est actuellement "acquise" par l'appareil. Actuellement (mais c'est peut-être un pb technique), les affichages sont un peu aléatoires je trouves, un coup ça s'affiche, un coup ça ne s'affiche pas et on ne comprend pas toujours au juste pourquoi.
