AMAC: Amaris Modern Air Combat

welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Mmm... Pas convaincu de l'intérêt d'une simulation graphique de l'altitude exacte sur la carte même : le joueur va constamment être en train de "recalculer" mentalement si tel ou tel avion est à la bonne altitude, à la fin ça finira par le "gonfler". C'est plus ludique (à mon avis, hein :roll: ) de confier en quelque sorte les rênes au seul pilote : si on régle sur "on" l'utilisation maximale de la profondeur du champ d'altitude, on considère que le pilote fait des manoeuvres tactiques - non directement représentées en détail sur carte - qui exploitent les différences d'altitude. Si on règle sur "off", on considère que globalement, les avions restent à des altitudes relativement constantes.

Suggestions pour l'interface, j'ai fait quelques tests et ça ne rend pas mal du tout :

-Suppression des N° d'hexagone, qui ne servent à rien
-Taille des avions diminuée (ça rend mieux l'ambiance wargame pour les combats aériens importants et ça te simplifiera la vie pour le sicônes)
-Autres petites rectifs (trajectoires, grille hexagon,ale allégée, etc)
Image

Une question, Amaris : est-ce que des icônes t'intéressent en ce qui concerne les navires et les avions (je te fais ça gratos, on est entre obsédés :mrgreen:) = 1 jeu de navires et 1 paire d'icônes d'avions types à taille réduite : 1 avion type "mirage" à plan large, 1 avion à ailes étroites. Avec ce genre d'icônes type réduites, tu gagneras du temps et c'est facile de travailler avec, en plus ça harmoniserait avec la taille des navires et ça ne poserait pas de pb de visibilité avec ta carte épurée des éléments inutiles. En ce qui concerne les symboles de marquage, tu pourrais utiliser de simples petits drapeaux aux couleurs des pays (ou bleu/rouge si tu veux simplifier)
Modifié en dernier par welk le lun. déc. 26, 2011 7:20 pm, modifié 2 fois.
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griffon
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Re: Amaris Space Project

Message par griffon »

un avion manoeuvre tout autant

sur le plan vertical que sur le plan horizontal

donner la priorité au plan horizontal

est irréaliste et contre intuitif ( juste mon avis )
SOL INVICTVS

Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien

welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Tu as naturellement raison sur le plan du réalisme, mais les contraintes de ludicité sont en l'occurence plus importantes à mon avis et doivent prendre le pas. Ce qui a fait le succès de Steel Panthers, ce n'est pas le réalisme du jeu (car quand tu regardes bien, ma foi...), c'est le fait que la ludicité n'a pas été sacrifiée au réalisme, tout en gardant un assez bon niveau de réalisme. Evidemment, s'il était possible à Amaris de faire un système avec une image en 3D de type holographique, cela changerait tout. Mais on peut, comme je l'ai indiqué, prendre en compte globalement les manoeuvres utilisant l'altitude sans s'enquiquiner à les désigner une par une d'une manière exactement "comptable" sur la carte (après tout, Steel Panthers ne détaillait pas les manoeuvres des troupes occupant un immeuble à étages, et pourtant il y avait là des pb de hauteur, -tir des fenêtres ou des toits, etc, et donc de 3D)

Personnellement, comme joueur "consommateur", je dois dire que devant un système simulant statiquement les altitudes de 3D sur une carte en 2D par des niveaux de couleur ou autres marqueurs comme dans un simple jeu aérien de plateau, je "laisserais" et je passerais à autre chose : ça me gonflerait très vite :lolmdr:

Par ailleurs : le système proposé (option on-off pour l'exploitation maximale de la profondeur du champ d'altitude permet de manière simple et ludique des tas d'interférence entre divers paramètres (aptitudes du pilote, qualité des instruments - y compris instruments de navigation, tiens j'avais oublié ce pramètre là ! -, consommation de carburant,etc) alors que de simples marqueurs statiques d'altitude ne pourraient pas en rendre compte sans complications). De plus, on pourrait objecter que ce n'est pas polus réaliste de figer un avion à une altitude donnée pendant 1 tour complet que de représenter abstraitement (et non graphiquement) des variations d'altitude opérées pendant ce tour. Au fond, l'essentiel n'est-il pas que les contraintes et avantages tactiques résultant de l'utilisation des variations d'altitude soient représentés dans le jeu ? ;)
Modifié en dernier par welk le lun. déc. 26, 2011 7:36 pm, modifié 3 fois.
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Re: Amaris Space Project

Message par Amaris »

Merci pour les liens, je vais jeter un coup d'oeil.
Parce que bon je vois la différence entre un F16 et un boeing coréen mais tout juste. :o:
Et en plus si y a des bateaux navires :P

Pour le reste je suis un poil noyé sous les suggestions 8-) Je vais devoir prendre des notes.
De toute façon je suis en pause pour au moins 15 jours ; j'ai promis cette semaine à ma femme :goutte:, le wk prochain je serais en ballade et ensuite la reprise du travail. Bon au moins j'aurai le temps de repenser à tout ça !

En tout cas je retiens déjà les diverses suggestions sur l'interface ; les flèches, les marqueurs, etc. Je suis évidement intéressé par les icônes, etc. ;) Après pour les question plus technique, comme l’altitude, etc j'ai largement besoin d'y repenser. L'ambiance festive n'aidant pas.
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Ok, pas de souçi. N'hésite pas si tu veux des précisions, le sujet me passionne. Ca me démangeait depuis un moment de faire un mod aéronaval "moderne" avec WSPMBT (jets, missiles, navires AA,etc), ce serait assez simple à réaliser mais les paramètres du logiciel sont un peu limités pour cet usage. Donc participer à ton aventure, c'est un "plus" très cool : à la fin, j'aurai un vrai jeu à jouer, pas juste un mod pourri à la welk :mrgreen: :mrgreen:

Au passage, un oubli : les nuages épais d'altitude (pour gêner le repérage à vue, qui peut parfois servir au contact rapproché)
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Petits travaux en cours pour un projet/ébauche d'interface :
Image

Préparation des navires :
Image
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Amaris : je t'ai concocté une petite fiche sythétique de travail, qui devrait logiquement te faciliter le boulot
Lien de chargement :
voir message suivant (mise à jour)
(format Pdf)

Elle pourra être mise à jour en fonction des évolutions, et je travaillerai des petits projets d'interface en rapport, sur la base évidemment de ton interface d'origine et en la modifiant le moins possible (en fait, en utilisant les espaces que tu as laissés libres).

Je la compléterai prochainement en ce qui concerne les paramètres météo et les paramètres propres aux différents navires de surface(je ne vais pas pousser le vice jusqu'à te proposer des sous-marins :chicos:, encore que tout groupe aéronaval se doive d'en comporter 1 ou 2 pour protection)

Logiquement, sauf erreur de ma part, il faudra 3 interfaces graphiques (ton fichier "ui") : je peux m'en occuper, ce sera un réel plaisir :clap:

1-Interface d'origine (avions)
2-Interface navires (les paramètres à afficher pour les navires étant plus simples que ceux des avions, mais différents quand même)
3-Interface de l'éditeur (miam miam, je me régale d'avance : enfin le POUVOIR ! :mrgreen: :mrgreen: :lolmdr: Je vais pouvoir traumatiser et tourmenter les modeurs :chair:
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Mise à jour de la fiche paramètres "Avions" complétée

http://dl.free.fr/gHYvD1OU0
(mise à jour 28/12/2011)
de protection aéronavale" et la fiche paramètres "Météo" suivent.

Une possible interface "Avions"
Image

Et ce que cela donne en "action"
Image

(il faudrait évidemment rajouter la grille optionnelle d'hex, mais sans indication des N° d'hex (si tu y tiens, donne la plutôt en indications dans le petit cadre noir en ba sà gauche, avec toutes les autres indications). Pour l'indication de la trajection, les chiffres blancs sur bleu se voient bien, donc ce n'est peut-être plus la peine de garder des marquages type "contours hexgones". Les flammes et fumées à l'arrière d'un appareil n'apparaitraient que quand il est endommagé à un point tel que le risque de crash est imminent. La longueur d ela flêche rouge directionnelle indique la vitesse actuelle de l'appareil, et la petite jauge en dessous de chaque avion est l'indicateur de la moyenne de l'ensemble des dégâts subis par l'appareil (l'état général de ses divers systèmes). Les liserés blancs et rouges sur les avions indiquent leur camp d'appartenance (il serait aussi possible d'en ajouter sur les navires si tu veux) = j'ai pris ces deux couleur car ce sont celles qui se voient le mieux sur un fond bleu. De cette façon, on distingue au premier coup d'oeil les avions amis et ennemis sans même avoir à passer la souris dessus. Tu remarqueras une sorte d epanache jaune derrière un des avions : c'est le symbole qui apparaîtra quand un appareil est en suraccélération. Enfin, les flèches indicatrices de vitesse qui sont normalement rouges, passent au jaune quand un avion est en position "on" pour l'utilisation maximale de la profondeur du champ d'altitude. De cette façon, avec un minimum de symbolique sur carte, le joueur dispose d'un grand nombre d'infos "visuelles". Et pour finir, il y a quelques petits nuages d'altitude possible (ils bloqueront la ligne de vue "visuelle" et les avions pourront les utiliser pour s'y "dissimuler", au moins au contact). Le cercle jaune en haut à droite figure la position de la zone d'engagement par rapport au soleil (cela permettra des tactiques du type "attaque soleil dans le dos", etc sachant que tu pourras faire très lentement se déplacer le soleil en question sur une journée ou une demi-journée si les batailles durent longtemps, puisque ton jeu passe finalement d'une vision "bataille de court terme" à une vision "bataille rangée avec logistique, ravitaillement, réparations,etc", donc une durée supérieure) : le joueur n'aura plus seulement à gérer les combats, mais aussi la rotation de ses avions sur les porte-avions (ravitaillement en carburant, ravitaillement en munitions, réparations, préparation des décollages/appontages, par exemple en plaçant les porte-avions face au vent, etc).
En cas de vents violents en mer (qui perturbent énormémentles opérations aéronavales), il y aurait une incidence sur le rythme des décollages/appontages, sur les % de risque d'incident, les conso de carburant des avions et donc leur autonomie, etc (*)(je vais te faire une fiche à ce sujet). La flêche bleue dans le soleil indique le sens du vent, et la longueur de la flèche sa violence.

(*) Pendant la Guerre des Malouines, les vents causaient des pb de ce type, certaines opérations ont été annulées ca ril avait été calculé que compte tenu du vent, de la distance à parcourir pour les missions et l'autonomie des avions, ils ne pourraient revenir aux porte-avions et se crasheraient par défaut de carburant au retour.

Nota : Bien que les icônes soient plus petite, mieux vaudra à mon avis, si tu els acceptes, ne surtout pas diminuer la taille de la petite fenêtre noire de l'interface où elles apparaissent : ainsi, les joueurs/moddeurs pourront s'amuser à se fabriquer des images plus grandes. D'où une suggestion : prévoir un double jeu d'icônes : un premier jeu pour les combats sur carte, et un second pour les icônes d'interface. Dans ton jeu de base, les deux jeux seraientidentiques (moindre travail), mais de cette façon, les moddeurs pourraient modifier les tailles des icônes sur carte et dans l'interface séparément : certains n'augmenteraient que la taille des icônes d'interface, pour la déco, tandis que d'autres augmenteraient les tailles des deux jeux d'icône = souplesse maximale de modding. C'est une petite astuse qui ne te coûtepas un gros travail de codage supplémentaire et qui donnera encore plus de liberté aux moddeurs pour modifier l'esthétique du jeu à leur goût (dans le même ordre d'idée que ma suggestion sur la couleur transparente "pinky" : tu devrais renoncer aux calques PNG pour toutes tes images et utiliser du bmp avec une couleur désignée "transparente", le pinky, comme certains concepteurs de jeux le font = beaucoup plus grande facilité de modding : les jeux avec des images PNG à calques sont peu moddés, ou seulement par quelques "spécialistes" car tout le monde ne bidouille pas avec Gimp et autres).


Cette vue serait la vue de zoom maximal. J'ai diminué la taille des icônes avions pour trois raisons : 1/D'une part, ça cadre mieux ave l'échelle, car il ne faut pas perdre devue que pour l'instant, tes batailles ne comptent que deux ou trois avions mais qu'il y aura ensuite pas mal de monde sur l'écran, donc mieux vaut garder une vue d'ensemble : un trop grand nombre d'icônes de grande taille sur un espace limité nuit à cette impression de "bataille d'ensemble" 2/ Eviter une trop grande disproportion entre taille des navires et avions 3/ Les mini icônes d'avions sont ainsi très faciles à fabriquer et prennent moins de temps (facilité de "modding" pour les joueurs : en quelques minutes, ils peuvent se fabriquer des F 15, SU 30, etc sans se lancer dans des travaux complexes de graphisme).

Une suggestion à ce sujet : peut-être serait-il intéressant de renoncer à l'utilisation de PNG avec calques pour les avions, hélisos et navires, et t'orienter vers du png sans calque (ou carrément du bmp) avec une couleur définie comme transparante (le pinky mauve par exemple). Raison : tout le monde nê sait pas utiliser Gimp et auytres avec la gestion des calques PNG, et sur d'autres jeux, j'ai souvent remarqué que cette difficulté freinait les candidats moddeurs. Tandis qu'un bmp avec teinte pinky transparente se travaille sans difficulté sous Paint.

Une autre suggestion également, dans un autre ordre d'idée : il serait bien d'avoir un "brouillard de guerre", naturellement : les avions non détectés n'apparaissent pas sur la grande carte, ni sur la petite carte noire.

Si ce type d'icones te convient, et si tu ne les trouves pas trop petites, je te ferai le reste (sachant que je ne pourrais pas aller au delà de cette taille, mes capcités de graphiste restent quand même très "moddeur amateur" = ce n'est pas facile à donner un rendu à peu près correct). Ce n'est pas gros, mais personnellement, je préfèrerais de toutes façons jouer un jeu aérien avec des icônes de cette taille plutôt que des icônes plus grosse, le rendu "effet lointain/table des opérations dans un état major aérien" est mieux, je trouve (juste mon avis), même si on y perd un peu en "beauté d'icône" pure. Mais si tu peux renoncer aux PNG avec calques et remplacer par du bmp avec une couleur pinky transparente (*), les joueurs pourront de toutes façons très facilement tout relooker à leur propre goût/taille, et c'est l'essentiel : si ton jeu intéresse des joueurs, les icônes d'origine seront vite remplacées par des fabrications maison bien plus belles, comme ça se produit souvent dans les jeux.

(*) C'est un détail, mais très important à mon avis si tu veux que ton jeu ait une chance de rassembler un public de joueurs-moddeurs

Enfin, une critique (il en fazut bien une) : ton système d'affichage des informations sur les tirs, les armes et munitions n'est pas bon (à mon avis) parce que pas clair, limite obscur (enfin, pour moi :mrgreen: ). Par contre, ton système de menu "déroulant" pour les armes est bon car il économise de la place d'interface.
Donc mieux vaudrait faire comme ceci : A la rubrique "Armes/Shoot", tu garderais ton menu déroulant mais un menu unique (pas deux superposés), qui afficherait successivement tous les types d'armes dispo sur l'avion (Far range missile air-air, close range missile air-air, etc). Quand une arme s'afficherait, apparaîtrait un petit chiffre indiquant le nb de tirs restant pour cette arme et apparaitrait également la petite icône de choix (entre tir programmé et tir instinctif). De cette façon, rien qu'en sélectionnant un type d'arme, le joueur verrait les tirs qui lui restent, et il pourrait choisir le type de tir qu'il veut pour telle out elle arme (programmer par exemple un tir de missile "far range" et se réserver un tir instincitf au "clore range missile"). Ceci devrait pouvoir s'afficher MÊME si aucune cible n'est actuellement "acquise" par l'appareil. Actuellement (mais c'est peut-être un pb technique), les affichages sont un peu aléatoires je trouves, un coup ça s'affiche, un coup ça ne s'affiche pas et on ne comprend pas toujours au juste pourquoi. :roll:
Modifié en dernier par welk le jeu. déc. 29, 2011 11:16 am, modifié 1 fois.
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Amaris : un premier aperçu du projet de fiche de travail synthétique concernant les navires et les paramètres météo. je détaillerai si le principe du mécanisme t'intéresse ;)
Par ailleurs : j'ai mis à jour la fiche paramètres avions dans le message précédent.

Enfin, ne pense pas que je veuille m'immiscer dans ton proje personnel, ce sont juste des propositions, je veux te faciliter le travail en te fournissant des données synthétiques sur la guerre aéro navale et des graphs de départ qui te feront gagner du temps (ensuite, les moddeurs s'en chargeront si intéressé, ou toi quand tu auras gagné 4 sous avec ton jeu pour te payer un vrai :mrgreen: graphiste

En fichier joint : une documentation spécialisée sur la guerre électronique en aéronavale (juste pour te faire une idée, inutile d'entrer dans le détail = ton jeu devrait garder avant tout une vision syhthétique même si cela passe par des simplifications = il sera toujours temps esuite de faire évoluer ton système vers plus de sophistication si toi et les joueurs le souhaitent)

Effets des conditions méteo :
Sur combat
sur visibilité au contact (risques de collision)
Sur détection
sur contre mesures électroniques
Sur vitesse
Sur consommation carburant (important)
sur risques incident appontage/décollage (hélicos et avions à décollaghe vertical y sont moins sensibles)
Sur tythme des décollages/appontages
Orientation des Porte avions au vent nécessaire pour décollages (sauf pour décollage vertical)
Position du soleil par rapport à zone d'engagement


Paramètres navires
Furtivité de cible (par rapport aux ataques aériennes = selon masse du navire et les caractéristiques de sa forme : certains navire, spécialmeent les frégates d'escorte AA et les croiseurs AA/attaque terre à missiles mer-air et mer-terre ont des formes spécialement conçues pour les rendre plus furtifs aux missiles et aux détections.
Vitesse (lente relativement aux avions)
Résistance structure aux attaques (Cf : blindage coques, blindage pont des Porte-avions, résistance des superstructures,etc)
Système de tir missiles AA (missiles anti-missiles) (destruction des tirs de missiles ennemis) = puissance et portée des missiles
Système de tir AA anti-avions (destruction avions) - puissance et portée des missiles
Systèmes de contre mesure électronique (perturbe tirs ennemis et détections par l'ennemi)
Systèmes de détection (veille radar)
Capacité de réparation des avions (rapidité)
Vitesse de ravitaillement des avions en carburant
Vitesse de réapprovisionnement des avions en munitions
Qualité et entraînement des équipages
Reconditionnement des pilotes (automatique)
Capacité de stockage/transport avions et hélicos (nb max d'avions et hélicos pouvant être embarqués)
Système de décollage utilisable sur le navire concerné (classique et/ou vertical et/ou à bosse (ski-jump))
Système liaisons radio
Système d'assistance aux avions (guidage depuis "sol")
Propulsion et gouvernes
Capacité d'auto-réparation de ses propres dégâts
Capacité de lutte contre incendies à bord
% de risque qu'un incendie se déclare après attaque aérienne (sensibilité du navire aux incendies) - L'incendie, une fois déclaré, grignote" peu à peu, s'il ,n'est pas combattu efficacement, les capacités des divers systèmes du bateau



Paramètres hélicoptères
Vitesse
Furtivité
Système de détection
Système de contre mesures électroniques
Système radio
Réserve de carburant
Consommation
Capacité de vol stationnaire statique sans surconsommation de carburant (oui-non)
Système d'asistance guidage avions (oui-non)
Fichiers joints
Aeronavale_doc2.rar
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Re: Amaris Space Project

Message par Amaris »

Cet homme est quand même impressionnant. :shock: :shock: :shock: :ko:

@ Welk : MP pour toi.
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

MP idem ;)
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Re: Amaris Space Project

Message par Amaris »

Une petite question aux (trop) nombreux panzer-juristes :siffle: du forum : il me semble que la création de logiciel rentre dans la catégorie 'œuvre de l'esprit'. Peux t'on me confirmer (ou m'infirmer) cela ?

C'est plus pour une histoire de cumul d'activité (...) qu'une question de protection de droit d'auteur. :goutte:
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Re: Amaris Space Project

Message par Amaris »

Hop en route pour la v0.8.7 et donc du combat aérien moderne.

L'aspect naval est mis de côté pour cette version, j'ai déjà largement de quoi faire avec les avions.
Au niveau des avions, j'en suis déjà a plus de 30 variables pour les modéliser dans le jeu. :P
Les pilotes ont été intégrés aussi, histoire d'ajouter encore plus de variable.
Et bien entendu l'UI a été modifiée pour refléter ces changements :

Image

Il me reste encore un peu de travail dessus.
Comme la partie droite qui est à refaire et sans doute inverser le bloc de sélection de la cible avec les indicateurs du carburants et de l'état du pilote.
Tout comme le système de sélection des armes. Comme je dois revoir les armes, je ferai tout en même temps.

La carte agrandie fait 142 par 72 hexagone, cela peut se voir sur la mini-map. Je pense pouvoir atteindre les 200 par 150 hexagones au grand maximum. Au delà il me faudra ré-écrire une bonne partie du moteur graphique (2 cv le moteur :mrgreen:).

Les petites barres sous les avions représentent le nombre de point de structure de l'appareil. En bas à droite de l'UI on trouve les indicateurs de structure (S), de contrôle (C), de fiabilité (R), de détection (D), de contre-mesure (Cm), des flares (F), de la furtivité (St), du système de tir (Sh), de la radio (R), et enfin de la propulsion (P). Le toute sous forme de barre graphique. L'échelle allant de 0 (kapout) à 10 (le top). La barre bleu indiquant le maximum possible pour le type d'appareil (cad un avion qui n'a pas (encore) subit de dégâts.) Bon maintenant les variables sont présentent dans le jeux, mais ne sont pas utilisées pour le moment (cela viendra bien entendu.)

Volontairement je n'ai pas intégré pour le moment un système de flèche pour indiquer la direction des avions. Je trouve que les sprites suffisent pour donner la direction. Mis à part l'indicateur d'utilisation de profondeur d'altitude (à droite des deux indicateurs de carburant) - le 1er indicateur de carburant indique le et le second indique la consommation (3 niveaux), l'altitude n'est pas encore intégrée.

Les petits drapeaux ont été eux ajoutés. Ils sont indépendant du camp, cad que l'on pourra imaginer des pays de nations différentes dans le même camp. Il faudra que j'ajoute une option pour les afficher/masquer comme j'ai fait pour les hexagones (qui perdent l'affichage de leur numérotation pour plus de clarté visuelle.)
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Ah misère de misère... Ces programmeurs, dès qu'on les laisse seuls, y font que des bêtises d'interface :siffle:

Du visuel, coco ! Du visuel, qu'on avait dit :hurle: :chicos:

Tiens, ces jeunes apprentis qui gâchent le métier, ça me dégoûte :chair: :pascontent: :mrgreen:
Du visuel ! :notice:
Image
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