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Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : mer. avr. 21, 2010 9:02 pm
par Balder
Je viens de faire le test sur l'artillerie.
C'est déroutant.
Je met tous mes avions au repos, pour alléger le rapport.
Je place,
la 135th Art en réserve Tactique.
la 24th en réserve locale.
le HQ du 38th corps en Entrench.
le HQ du 10e corps en mobile.
1 DI en attaque.
Résultat : toute l'artillerie soutient l'attaque sans se déplacer après la victoire. Bien.
Mais le HQ du 10 corps (mobile) soutient aussi ???
Je retente en rechargeant la save.
Et là, seuls ceux en réserves interviennent.
Conclusions :
J'ai fais plusieurs tentatives et celles qui fonctionnent à tous les coups sont les "réserves".
Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : mer. avr. 21, 2010 9:39 pm
par Emp_Palpatine
Il doit y avoir des tests invisibles de coopération, communication, etc...
Pour ton HQ, il est courant chez les concepteurs de doter les QG d'un minimum de troupes combattantes, notamment artillerie et DCA, voire d'en faire des troupes combattantes à proprement parler. Regarde leur dotation! Une batterie de quelques pétoires suffira pour qu'ils soutiennent.
Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : jeu. avr. 22, 2010 7:26 pm
par Balder
Ce n'est pas le fait qu'un HQ intervienne qui m'étonne, c'est que celui-ci était en mode Mobile.
Après, ça n'est arrivé qu'une fois et je n'ai pas su renouveler la chose. on ne va donc pas trop se casser la tête la dessus.

Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : ven. avr. 23, 2010 2:11 pm
par Largo
Balder a écrit :Ce n'est pas le fait qu'un HQ intervienne qui m'étonne, c'est que celui-ci était en mode Mobile.
Après, ça n'est arrivé qu'une fois et je n'ai pas su renouveler la chose. on ne va donc pas trop se casser la tête la dessus.

attention,tu as un bonus dans l'attaque et la défense si ton QG est à proximité des unités combattantes

Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : ven. avr. 23, 2010 2:21 pm
par Largo
Balder a écrit :Je viens de faire le test sur l'artillerie.
C'est déroutant.
Je met tous mes avions au repos, pour alléger le rapport.
Je place,
la 135th Art en réserve Tactique.
la 24th en réserve locale.
le HQ du 38th corps en Entrench.
le HQ du 10e corps en mobile.
1 DI en attaque.
Résultat : toute l'artillerie soutient l'attaque sans se déplacer après la victoire. Bien.
Mais le HQ du 10 corps (mobile) soutient aussi ???
Je retente en rechargeant la save.
Et là, seuls ceux en réserves interviennent.
Conclusions :
J'ai fais plusieurs tentatives et celles qui fonctionnent à tous les coups sont les "réserves".
je suis très étonné pour le QG en mobile

car je n'ai jamais eu le coup!
attention,comme dit Palmat,il y a un test de communication + coopération.
c'est une autre notion importante de TOAW
Si tu rejoues le tour (comme TOAW utilise des probabilités),tu risques d'avoir un autre résultat (et ceci est valable pour l'attaquant comme pour le défenseur).
En résumé,tu planifies une attaque et tu mets de ton coté un maximum de chance.....c'est du one shoot!
Par contre....,si tu réussis un bon coup,il faut pouvoir l'exploiter.et c'est là,toute la valeur du stratège

Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : dim. avr. 25, 2010 8:14 pm
par Balder
Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : dim. avr. 25, 2010 9:07 pm
par Greyhunter
Des Tigres en 1941, encore un scénar où le concepteur a pris de "légeres" distances avec l'histoire...

Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : lun. avr. 26, 2010 1:43 pm
par Bébert
Bof, de toute manière la valeur des blindés allemands est assez contestable sur TAOW. Que le Pzr IVh soit d'une manière générale inférieur au sherman de base, en particulier au niveau du blindage, m'étonne toujours. De même il semble que l'on passe directement du Pzr VIE au Pzr IVH sans passer par le F(2) et le G. Ce ne serait pas si grave si ce char n'était pas l'outil de bes des panzerdiv durant toute la guerre. Il y ad'autres petits soucis. Donc que le concepteur ait cru bon rajouter un Tigre de ci de là ne me gêne finalement pas tant que ça.
Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : ven. avr. 30, 2010 11:28 pm
par Balder
Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : sam. mai 01, 2010 9:19 am
par Greyhunter
jagermeister a écrit :Il y a des mods qui rendent les ponts détruits plus facilement visibles.

Merci beaucoup, je l'ai installé moi aussi et il est super utile sur les grandes cartes!
Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : dim. mai 02, 2010 1:53 pm
par Balder
Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : dim. mai 02, 2010 3:18 pm
par Leaz
Toujours énnervant le turn burn..
Par contre dans ToaW ce n'est pas comme dans AT, même si tu coupe le reseaux d'infrastructure d'une unité énemie au front, tant qu'elle n'est pas encerclée, elle ne perdra pas de ravitaillement, donc ça n'aura pas d'influence sur ses performances au combat. Il me semble que le calcul du ravitaillement n'est éffectué qu'a chaque passage de tour.
Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : dim. mai 02, 2010 9:35 pm
par Balder
C'est ennuyeux. La destruction de pont ne sert donc pas à grand chose

Si ce n'est :
. Obtenir un bonus défensif dû au fleuve à traverser par l'attaquant.
. Ou ralentir la venue de renfort adverse.
D'autres utilités ?
Tu réponds, en même temps à une interrogation sur le fait qu'il m'ait détruit le pont de Riga depuis quelques tours... à mon insu car les valeurs de supply n'ont pas changées et je ne l'avais donc pas vu (une division cachait l'hex en question).
Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : lun. mai 03, 2010 12:14 am
par Leaz
La déstruction de pont quand tu attaque, évite, ça te ralentira plutot qu'autre chose. Par contre, faire sauter des ponts sur les rails qui amène les renforts depuis l'oural ça peut être sacrément utile il perdra au moins 2 tour a faire déscendre/rembarquer ses troupes.
Re: Russian Waar - Interdit à Amaris
Posté : lun. mai 03, 2010 9:51 am
par Emp_Palpatine
Il suffit simplement de prévoir la destruction de pont dans son attaque, i.e. d'avoir ses pontonniers en première ligne ou directement accessibles.
Je ne crois pas, d'ailleurs, que le bonus/malus de rivière dépende de la présence ou non d'un pont. Ce sur quoi ça jouera, c'est les points de mouvements dépensés.
Ensuite, toute unité qui bouge dépense du supply. Donc si elle est fixe et qu'elle est dans une zone ravitaillée, elle n'en dépense pas. Par contre, fixe et dans une zone sans lien avec un point de ravitaillement, elle attaquera ses stocks petit à petit.
Quoi qu'il en soit, détruire les ponts peut créer un bordel monstre dans le ravitaillement ennemi (genre en l'empêchant d'être acheminé par chemin de fer) et dans la montée au front de renforts (en faisant perdre du temps). C'est loin d'être inutile à mes yeux.