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AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : lun. juil. 13, 2009 8:58 am
par Lafrite
La petite perle d'AGEOD se voit pourvu d'un nouveau patch 8-)



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AGEod's American Civil War Update 1.14
July, 10th 2009
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The patch link below is a comprehensive patch, meaning it can be applied directly over your initial game installation setup version.

http://ageoddl.telechargement.fr/latest/AACW_Patch.zip

Due to several important changes, saved games may or may not be affected but we haven't been able to confirm if this is really the case. We don't think it actually will but it is always advised to finish any ongoing games prior to updating or you can make a separate additional AACW installation for this Update Patch.

New feature
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(Backfitted from the new games under work, VGN and ROP...)

All Generals are "generically" promotable up to a rank one level above their historic rank. This means all the 1-star generals depending on their performance in-game can possibly be promoted to a 2-star general. This same change is being applied to those generals whose top historical rank was 2-star. In those cases they are generically promotable to 3-stars. This is not being done for the 3-stars to 4-stars yet.

Generically promotable means that the underlying data model does not change, i.e. all the previous stats, abilities, attributes, whatever... will remain unchanged with only a change in the model's game rank being affected. Previous promotions depended upon a linkage of differing models/units. For those generals who had this type of previous promotion change, they will still follow that promotion change with the added modification that those limited previously to 2-stars could actually be generically promoted to 3-stars.

Bug fixes
All known bugs reported in the forum or at the support line have been fixed.

Map / Database
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(Work led by AACW Coordinator Gray_Lensman). Special Thanks to Comtedemeighan and other various contributors throughout the forum.


Note: Per the request of Bigus, his scenarios have been "officially" removed so that he can continue personally updating them as his own MODs.
For Modders: Database changes will be made available once the patch is "officialized".


1.) Introduced a new region north of Vicksburg (Hayne's Bluff). Note that it is "swamp" terrain. Introduction of this region prevents the ahistoric bombardment (by units in Vicksburg) of naval units transiting to/from the Yazoo River.

2.) Reworked the Peninsular area to the east of Richmond.
a.) Renamed original New Kent, VA region to Williamsburg, VA region
b.) Created new region New Kent, VA, by splitting original Charles City, VA in half along the Chickahominy river.

3.) Restricted Divisional Formation until after 1861/10/01. At that time the USA can create up to 60 Divisions and the CSA can create up to 30 Divisions. This is now more easily moddable for those desiring to do so.

4.) Implemented a new attribute provided by Pocus (*NoCapture*). Early game horse mounted units can no longer take control of city structures. Once cavalry upgrades to (Late) cavalry (around early 1863), this restriction is lifted. In other words, you will have to accompany invading forces with non horse mounted units if you wish to take control of city structures during this early game period. To clarify: this only applies to city structures, NOT standalone depots/harbors.

5.) Fixed Pillager bug. Pillager units are able to destroy ungarrisoned depots whether in a city or stand-alone.

6.) Cost of depot production is now 4 supply type elements instead of 2 supply type units.

7.) All Militia type units have an added cost of 1 WSu. This curtails the "No WSu cost" militia to conscript infantry conversion spamming exploit.

8.) Increased the Protection factor of Coastal Artillery to 30.

9.) SetNavalPool access for the CSA also. This primarily allows for British shipping to utilize the Shipping Box for supply purposes should Foreign Intervention be triggered.

10.) Reworked St Louis Massacre events.
a.) USA General Lyon and CSA General Price will now appear with their troops 100% of the time.
b.) Depending on whether a massacre actually takes place in St. Louis (75% probability), various units may be added to the Reinforcement Pools for both sides.

11.) Reworked 1861 USA Army in Virginia events. (Threaten Richmond)
a.) Must "threaten" Richmond with at least 10 or more units within 2 regions for at least 2 turns (not necessarily consecutive) or lose 10 National Morale.

12.) Placed the capital of Georgia, "Milledgeville, (structure) in region 304 Monroe, GA for all scenarios.

13.) In all affected scenarios, correctly placed the Toronto Depot at Toronto in Upper Canada.

14.) In all affected scenarios, correctly placed the Quebec Fortress and Quebec Depot at Quebec in Lower Canada.

15.) Reworked the border data points between 48 Lawrence PA, and 416 Trumbull, OH so that direct land movement can occur between them.

16.) Changed the displayed name of Grand Isle (1441) to Barataria Bay.

17.) Changed the displayed name of Barataria Bay (1442) to Timbalier Bay.

18.) Changed the displayed name of Lafayette Sound (1443) to Atchafalaya Bay.

19.) Changed the displayed name of White Lake (1444) to Grand Lake.

20.) Changed the displayed name of Bay of Berwick (1445) to Cote Blanche Bay.

21.) Reworked the displayed structure name of "Talahassee" to "Tallahassee".

22.) Changed the terrain type of Western Branch (1349) from Coastal Waters to NoFreeze Shallow.

23.) Changed Coming Fury USA Starting Morale to 90 (was 95). This brings it in line with the 1861 April Campaign scenario.

24.) 1862 Campaign Scenario (2 - theater)
a.) Changed USA Starting Morale to 95 (was 90).
b.) Changed CSA Starting Morale to 110 (was 100). Again to bring in line with the 1861 Campaign scenarios.

25.) Reworked the non-sharpshooter units Custom Names to eliminate confusing references to units with "Sharpshooter" embedded in their names.

26.) Clarified comments for New available HQ(s) to read: New Army HQ able to be built in the Reinforcement pool.

27.) Clarified Tooltip for new available HQ(s) to read: +1 Army HQ in Reinforcement pool.

28.) Clarified common Tooltip for unactivated leaders to read: This "unactivated" leader can't perform offensive actions this turn.

29.) Clarified common Tooltip for activated leaders to read: This "activated" leader can actively lead units this turn.

30.) Corrected USA Tooltip for "Confiscation Act" to correctly show +5 National Morale.

31.) Corrected USA Tooltip for "YMCA" to correctly show +5 National Morale.

32.) Corrected CSA Tooltip for "French Intervention in Mexico" to show +1 National Morale.

33.) Corrected some "Short Name" references to John A. McClernand in the database to "J. McClernand", was "E. McClernand".

34.) Corrected some incorrect name entries for "Samuel P. Heintzelman", was "Stuart Heintzelman".

35.) Random "Tornado" river transport damage event renamed to "Flood" event. The Tooltips also state "Flood" damage. No change to the actual random damage effects.

36.) In both the 1861 April Campaign Scenarios (with/without Kentucky):
a.) The Confederate Capital is moved to Richmond, VA on the 1861 Late May turn.

37.) In the 1861 April Campaign Scenarios:
a.) Leonidas Polk is now delayed until his historical appearance date (June 25th, 1861). He will normally show up at Memphis, TN on the 1861 Late June turn.

38.) In the 1861 April Campaign w/Kentucky scenario (historical pre-secession military reinforcements are still placed by reinforcement events)
a.) Virginia did not secede until April 17, 1861. Virginia and West Virginia become active 1861 Late Apr turn
b.) Arkansas did not secede until May 6, 1861. Arkansas becomes active 1861 Early May turn
c.) Tennessee did not secede until May 6, 1861. Tennessee becomes active 1861 Early June turn
d.) North Carolina did not secede until May 20th, 1861. North Carolina becomes active 1861 Late May turn

39.) In both the 1862 Campaign and 1862 East Campaign scenarios:
a.) Replaced J. Dix with George Sykes as commander 2nd Div 5th Corps Army of the Potomac
b.) Created "Dix Command" w/ J. Dix at Fort Monroe, VA

40.) In the Shiloh scenario, the 1862 Campaign and 1862 East Campaign scenarios:
a.) renamed McCook's 1st Division to "2nd Division"
b.) reworked the 4th Bde to include the "15th, 16th, & 19th US" infantry elements
c.) changed McCook Sharpshooters to "KY Light Inf" and preplaced it into McCook's "2nd Division" formation

41.) In the 1862 Campaign and 1862 East Campaign scenarios:
a.) replaced "L.Rousseau" with Alexander McCook (L.Rousseau to be reintroduced by event)
b.) renamed McCook's 1st Division to "2nd Division"
c.) reworked the 4th Bde to include the "15th, 16th, & 19th US" infantry elements
d.) changed McCook Sharpshooters to "KY Light Inf" and preplaced it into McCook's "2nd Division" formation

42.) In the 1864 Campaign:
a.) reintroduced Darius N. Couch as a 1-star general capable of commanding a Division. (historically verified as a reassignment for him)
b.) replaced O. Wilcox with C. Wilcox (Cadmus).

43.) In the 1863 Campaign scenario:
a.) changed McCook Sharpshooters to "KY Light Inf"

44.)
a.) USA John McClernand was incorrectly scripted to show up in Indiana, he will now show up in Illinois instead.
b.) USA James H. Wilson was incorrectly scripted to show up at Washington D.C, he will now show up at Cairo, IL, instead.
c.) USA Edward Canby was incorrectly scripted to show up at Memphis, TN, he will now show up in Southwest, TX, instead.

45.)
a.) In the 1861 Campaign scenarios, renamed the 2nd instance of "1st MD Brigade" to "2nd MD Brigade".
b.) In the 1861 July and April scenarios, renamed the 2nd instance of "1st Indiana Volunteers" to "2nd Indiana Volunteers".
c.) In the 1861 July and April scenarios, renamed the 2nd instance of "1st Ohio Volunteers" to "3rd Ohio Volunteers".
c.) In the 1861 July and April scenarios, renamed the 2nd instance of "2nd Ohio Volunteers" to "4th Ohio Volunteers".

46.) Corrected "L. Rousseau" to a 1-star general in all affected scenarios. His first appearance (as a 1-star) has been adjusted to 1862/06/30. He is not promotable to 2-star. Also, placed him in charge of Nashville defenses (replaces Darius N. Couch) in the 1864 Campaign Scenario.

47.) In all of the 1861 scenarios (including Bull Run):
Reworked Sherman's Brigade (1/3 Bde) to include 3th New York, 69th New York, 79th New York, 2nd Wisconsin, and 3rd Artillery. The 2nd Wisconsin was made an integral part of Sherman's Bde and there was no Cavalry unit associated with it. Removed the standalone 2nd Wisconsin infantry unit.

48.) In all of the 1861 scenarios (including Bull Run):
Reworked the 5th Div/1st Bde to include 8th New York, 29th New York, 39th New York, 27th Pennsylvania, and 2nd Art A Bty. There was no Cavalry unit associated with this brigade.

49.) In all of the 1861 scenarios (including Bull Run):
Reworked the 5th Div/2nd Bde to include 16th New York, 18th New York, 31st New York, 32nd New York, and 2nd Art G Bty. There was no Cavalry unit associated with this brigade.

50.) In all of the 1861 scenarios (including Bull Run):
Reworked Robert Patterson's NVA/6th Bde to consist of 1st Wisconsin, 11th Pennsylvania, 2nd D Artillery, and Philadelphia Cav.

51.) Placed the 1st Missouri Brigade (Missouri Bde for short) into the CSA event scripts.

52.) Corrected a duplicate Leader pool events problem involving the 1863 USA General offficers' pool event and the 1863 Campaign scenario.

53.) Corrected a duplicate Leader (John Newton) in the 1864 scenario. Removed him from the Army of the Potomac. He remains properly with the Army of the Cumberland.

54.) Numerous minor graphic and border point assignment fixes. (mostly previously altered graphics files so patch size should not expand too much).

55.) Numerous leader promotional linkages reworked.

56.) Changed Minimum control to have in a region to allow a retreat into it to 0, was 5 (adopted from Clovis Mod)

57.) Army HQ's units intrinsic artillery model removed from the HQ unit. (due to rare CTD bug).
a.) All scenario instances now have a standalone HQ Artillery unit.
b.) Additional standalone HQ Artillery units added to the Reinforcement Artillery Pool (made available and in equivalent amounts simultaneous with HQ reinforcements).

58.) Land Artillery "bombardment enable" button graphics and tooltips reworked.
a.) If the button is NOT pressed in, there is no bombardment of passing naval units.
b.) If the button is pressed in, there is a bombardment of passing naval units.

The following additional changes were made to restore some of the balance to the game.

59. McClellan/McDowell in 1861: (1861 Threaten Richmond event replaced by the Army In Manassas event)
a.) McDowell will remain activated "every" turn throughout the "Army In Manassas" period (1861 Early May thru 1861 Early Sept)
1.) If the USA establishes Military Control over Manassas (Fauquier, VA), the Army In Manassas event is satisfied. McDowell retains command and McClellan is left in Ohio.
2.) If the USA fails to establish any Military Control over Manassas (Fauquier, VA) by the expiration of the Army In Manassas event:
a.) USA loses 10 National Morale points. (the same ones previously lost in the failure of the now defunct 1861 Threaten Richmond event.
b.) Irvin McDowell is automatically removed from command of the Northeastern Virginia Army at no cost and McClellan will be moved to the same location as the Northeastern Virginia Army commanded by Irvin McDowell
1.) If the USA is being handled by the AI: McClellan automatically becomes commander of the Army of the Potomac. McDowell remains in the same stack without command.
2.) If the USA is being handled by a human: McClellan, McDowell and the Army of the Potomac HQ unit are stacked separately for the player/gamer to decide who retains command.

59.) McClellan/McDowell and the new "Threaten Richmond" events in 1862:
a.) Two new "1862 Threaten Richmond" events created to add political pressure on the USA player to threaten Richmond in 1862. One event expires 1862/06/30. The other expires 1862/10/30.
b.) If you satisfy the "Threaten Richmond" requirements prior to the first expiration, there is no NM penalty at all for 1862.
c.) If you don't satisfy the "Threaten Richmond" requirements before the 1st expiration there is a 10 NM penalty.
d.) If you don't satisfy the "Threaten Richmond" requirements before the 2nd expiration there is another 10 NM penalty.
e.) McClellan or McDowell (depending on the Army In Manassas outcome) will remain activated "every" turn throughout the "1862 Threaten Richmond" period up until the 2nd expiration or the successful completion of the requirements whichever comes first.
f.) The 1862 "Threaten Richmond" events will be made optional once Pocus provides the on/off support capability.

60.) The McClellan 2-star model is generically promotable by the player but now has only a 10 point political cost (vs 25 previously) for being passed over. This is the same political penalty value as several other prominent CSA leader models in the game.

61.) AI will shelter more often in winter (improved algorithm)

62.) AI.LocalInterest scripting command had a bug (fixed)

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : mer. juil. 15, 2009 9:27 pm
par Largo
merci pour l'info...

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : jeu. juil. 16, 2009 4:10 pm
par hismagil
oui Merci car je devrais m y remettre un jour (actullement en solo je joue a WiA-Boa II)

Encore des patchs si loin de sa sortie, excellent suivi sur ce jeu chez Ageod (mois bien sur Wia :siffle: )

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : jeu. juil. 16, 2009 4:25 pm
par Lafrite
L'évolution d'AACW tient énormément au travail remarquable du coordinateur bénévole : Gray Lensman

Pocus assure le suivi au niveau du code, chaque avancée dans le moteur AGE est, si possible, répercutée sur les titres utilisant ce moteur. Exemple : le replay de WIA qu'on a retrouvé dans AACW.

Ca ne se fait pas d'un coup de baguette magique, les effets de bord peuvent être important. Des tests sont donc nécessaires sur une certaines durée.

WiA possède également un coordinateur bénévole de valeur mais des problèmes personnels ont fait que le test du patch a pris du retard, ce qui est bien dommage car un gros travail a été fait sur le gameplay (ajustement des valeurs de siège, équilibrage d'events etc..). C'est en retard mais ça sortira.

Il y a eu une petite interview des deux Philippe sur http://wargamer.com/article/2731/ageod- ... tournament

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : jeu. juil. 16, 2009 6:02 pm
par jmlo
C'est boudi qui va être content... :mrgreen:

Pour WIA c'est bien dommage en effet : c'est le dernier jeu d'ageod et celui qui fonctionne le moins bien c'est pas rassurant pour la suite :?

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : jeu. juil. 16, 2009 7:51 pm
par griffon
ce jeu me parait meilleur avec un peu de recul !

j'y retournerais bien ! :D

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : jeu. juil. 16, 2009 8:46 pm
par Emp_Palpatine
Tu n'avais pas aimé Griff?

En tout cas, faudrait que je m'y mette aussi... Je n'ai jamais vraiment réussi à me mettre dedans, j'ai manqué de patience pour intégrer les histoires de chaîne de commandement.

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : jeu. juil. 16, 2009 9:29 pm
par hismagil
Lafrite a écrit : .../...

WiA possède également un coordinateur bénévole de valeur mais des problèmes personnels ont fait que le test du patch a pris du retard, ce qui est bien dommage car un gros travail a été fait sur le gameplay (ajustement des valeurs de siège, équilibrage d'events etc..). C'est en retard mais ça sortira.
.../...
Il n y avait auncun sous entendu ironique de ma part :surrender:

J ai lu quelque part effectivement les difficultes pour le bénévol et je ne voudrais vraiment pas que mon post est quoi que ce soit de désolbligeant pour lui ou l equipe d Ageod

Ma remarque etait plutot dans le sens positif pour ACW c est assez rare (a ma connaissance) des jeux 2 a 3 ans apres leurs sorties qui beneficient encore d ameliorations

je trouve effectivement Wia tres (meme TRES) agreable (plus simple deja pour des joueur en diletante comme moi) graphisme toujours aussi sympa, multiplicité des scenarios .... (enfin plein de choses dites deja mille et une fois)

et en plus cerise sur le gateau, je ne connaissais quasiment rien sur cette époque :siffle:

C est aussi la communauté Francaise qui n est pas la (enfin sur le forum Ageod en tout cas)

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : ven. juil. 17, 2009 7:44 am
par Lafrite
Y'a pas de mal c'était juste pour préciser que Wia était loin d'être abandonné :wink:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : ven. juil. 17, 2009 8:07 am
par Lafrite
Pour mettre des images sur vos boucherie d'AACW je vous conseille le pack pas cher : http://www.play.com/DVD/DVD/4-/173031/G ... oduct.html dont au moins un est sous titré en français.

Gods and Generals est assez décousu dans sa narration mais reste intéressant, Gettysburg lui doit être absolument vu 8-)

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : ven. juil. 17, 2009 10:45 am
par griffon
Emp_Palpatine a écrit :Tu n'avais pas aimé Griff?

En tout cas, faudrait que je m'y mette aussi... Je n'ai jamais vraiment réussi à me mettre dedans, j'ai manqué de patience pour intégrer les histoires de chaîne de commandement.

c'est pas que j'ai pas aimé

mais un moment donné j'ai eu la forte impression

que le jeu consistait a établir une chaine de commandement artificiellement compliquée

et cela m'a gonflé !

un menu déroulant sur l'armée du potomac et je clique sur le nom du général qui va bien ok

mais la j'ai pas supporté !

apres tout Lincoln n'avait qu'à dire un mot a son secrétaire d'état

pour nommer son général et un télégramme suffisait

il n'allait pas jusqu'à lui faire ses valises et acheter ses billets de trains non ?

a un moment donné ce "feeling" négatif a tué mon intéret pour les jeux AGEOD

mais je voudrais bien tenter un autre essai !

pareil pour la constitution des unités , repérer une unité fraichement recrutée

organiser son transport jusqu'à l'unité mère dans laquelle je veux l'incorporer

puis louper le drag and drop et tout casser m'irritait

la aussi un menu déroulant d'affectation sur l'unité aurait permis

de régler tout ce foutrac en une seconde !

dommage :sad:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : ven. juil. 17, 2009 10:54 am
par Emp_Palpatine
Exactement mon point de vue!

Un jeu qui pourrait être génial, mais deux-trois petites complications m'ont toujours tenu éloigné d'une vraie partie?

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : ven. juil. 17, 2009 11:58 am
par el_slapper
Ah, enfin des gens qui pensent comme moi. Un potentiel formidable, mais passer son temps à réorganiser son armée et à comprendre pourquoi on arrive pas à attacher le chariot de munitions à la brigade qui en fait est une division mais quand même pas tout à fait parceque le général qui commande le second régiment n'a pas assez de valeur de commandemant et qu'en plus il manque un point de politique avec lequel on pourrait eventuellement remplacer le commandat du 4ème régiment qui est le neveu au troisième degré du président et qui permettrait un accroissement de........stoooooooooop.

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : ven. juil. 17, 2009 12:37 pm
par Emp_Palpatine
On a tous eu les mêmes expériences on dirait! :lolmdr:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : ven. juil. 17, 2009 1:09 pm
par Lafrite
Oui, dans la pratique le setup/équilibrage des divisions c'est souvent casse couille et certaines limitations (nombre de division maximum par exemple) n'étaient pas clairement mis en avant. Depuis les patchs ont rajouté des messages d'avertissement, discrets, mais ils existent.

Je suis sceptique sur l'interface rêvée par Griffon, 1 seconde pour affecter une unité mais 30s minimum pour filtrer la bonne région/armée dans les centaines de combinaisons possibles.

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : ven. juil. 17, 2009 3:28 pm
par griffon
difficile de choisir l'armée au milieu de 4 ou 5 maxi ?

puis le corps au milieu de 2 ou 3 maxi ?

puis la div au milieu de 2 ou 3 maxi ? :D

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : ven. juil. 17, 2009 3:53 pm
par Lafrite
On est déjà loin de ta seconde :siffle:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : ven. juil. 17, 2009 8:47 pm
par Pumba1968
Ce patch constitue pour moi une ENORME satisfaction!!!
Depuis son installation AACW redémarre de nouveau normalement à chaque fois que je souhaite le lancer, alors qu'avec le patch 1.12 il m'était devenu quasimment impossible d'y jouer puisque AACW refusait obstinément de démarrer lorsque je cliquais sur son icône.

Pourvu que çà doure et que le prochain patch ne vienne pas tout déglinguer... :mrgreen:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : ven. juil. 17, 2009 9:26 pm
par Lafrite
Pumba content ? :shock:

Je décrète ce jour, jour de liesse :chicos:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. juil. 18, 2009 11:00 am
par jmlo
@Palpat griff et slapper : Je pense que vous êtes tout simplement trop habitués à l'interface d'HOI pour apprécier celle d'AACW. C'est plus une question de gout qu'autre chose. Personnellement je considère qu'AACW est une excellente simulation de la guerre de sécession avec un bon niveau de réalisme sans être une usine à gaz et un grand plaisir de jeu notamment en pbem 8-) C'est pas sans raison que le forum AACW d'ageod est si actif ;)

Concernant la chaine de commandement et la gestion des généraux je trouve les critiques de griff injustifiés le système est bien adapté pour un conflit qui se passe à une époque ou la radio et l'avion n'existait pas.
Par contre je reconnais que le système de création d'unités est inutilement complexe c'est le plus gros défaut du jeu pour moi.

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. juil. 18, 2009 12:08 pm
par Emp_Palpatine
Oh, je ne doute pas de l'excellence du jeu.
De même, je ne nie pas que ma paresse vis à vis du système de la chaîne de commandement est plus un obstacle que la complexité de cette dernière.

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. juil. 18, 2009 12:33 pm
par griffon
idem pour moi les "critiques" sont à prendre en toute relativité

ce n'est pas parce que je n'arrive pas à maitriser le systeme du jeu

que d'autres n'y trouveront pas leur bonheur !

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. juil. 18, 2009 9:14 pm
par Largo
el_slapper a écrit :Ah, enfin des gens qui pensent comme moi. Un potentiel formidable, mais passer son temps à réorganiser son armée et à comprendre pourquoi on arrive pas à attacher le chariot de munitions à la brigade qui en fait est une division mais quand même pas tout à fait parceque le général qui commande le second régiment n'a pas assez de valeur de commandemant et qu'en plus il manque un point de politique avec lequel on pourrait eventuellement remplacer le commandat du 4ème régiment qui est le neveu au troisième degré du président et qui permettrait un accroissement de........stoooooooooop.
+1 jmlo
Sans vouloir faire de polémique,perso ,je trouve le système correctement "historique". (je ne tiens pas compte de bugs du jeu évidemment - de moins en moins nombreux-)

En effet, la guerre civile américaine s'est développée de façon un peu imprévue ( Lincoln demanda même à Lee s'il voulait diriger les armées de l'union!) et avant la sécession des états du sud,la guerre avait été envisagée mais devait pas durer plus de 3 mois.Elle dura plus longtemps que prévue....et le problème de la chaine de commandement était réel (lié à la politique notamment)

Imaginez un peu en 1861,Grant possède l'armée de Mcdonald ,ne doit pas se soucier de ce dernier.Dès lors,il récupère son ami Sherman et se lance à l'attaque de la confédération....

Maintenant,la chaîne de commandement gêne certains joueurs et ces derniers se voient limités dans leurs stratégies lors de leur partie ...notez un option à cochée pourrait peut-être permettre à ces joueurs de plus jouer. :confus:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : dim. juil. 19, 2009 11:27 am
par griffon
non ce n'était pas l'idée exprimée que de vouloir contester

le principe de la chaine de commandement

(bien au contraire)

je n'arrive tout simplement pas à maitriser son ergonomie ! :sad:

c'est un autre problème !

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : lun. juil. 20, 2009 1:20 pm
par Pumba1968
Lafrite a écrit :Pumba content ? :shock:

Je décrète ce jour, jour de liesse :chicos:
C'est surtout le fait que je récupère un jeu qui fonctionne alors que ce n'était plus le cas depuis le patch 1.12. Il y a comme une forme de soulagement puisque je n'y étais en rien responsable de cela! J'avais même envisagé d'en faire cadeau tellement cette situation était saoûlante...

Effectivement, ce sont deux semaines de liesse wargamistique qui commence! :chicos:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : lun. juil. 20, 2009 9:25 pm
par el_slapper
Je suis avec Griff. Je suis sur que je loupe quelque chose de formidable. Mais en tant que joueur acharné de tous les HoI, effectivement, j'ai d'autres réflexes. J'ai téléchargé toutes les démos. Je n'ai jamais passé un seul tutorial. J'ai toujours bloqué à la constitution des armées. Je fais un blocage, c'est simplement impossible pour moi.

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : mar. juil. 21, 2009 6:08 pm
par griffon
moi j'y arrive , a grand mal mais j'y arrive

mais la nouveau problème

j'en ai tellement bavé pour construire une armée

un tant soit peu organisée que je m'y attache de façon émotionnelle ,

j'hésite a l'engager dans des combats risqués

et j'en suis malade quand elle se disloque sous le premier choc

mais cet état d'esprit est tres réaliste en fait

(le syndrome Mac quelquechose .....?)

a force de "critiques" j'ai une bonne envie de m'y remettre

je télécharge le patch et c'est reparti comme en 61 ! :D

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : mar. juil. 21, 2009 6:15 pm
par griffon
ah Zut j'avais oublié la "boite du Diable" :evil:

la dessus j'ai vraiment fait un blocage grandiose

(j'ai carrément rien compris a son fonctionnement :? )

mais qu'importe j'y retourne ! :wink:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : mar. juil. 21, 2009 6:34 pm
par von Aasen
Je vous rejoins ces prochains jours, ma boîte de jeu arrivera dans une semaine maximum 8-)

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : mar. juil. 21, 2009 6:35 pm
par sval06
La boite du diable c'est une idée grandiose.

Ca représente des renforcements qui servent à recompléter tes unités martyrisées par les combats/ lefroid/ le manque de ravitaillement etc...
Il faut le voir un peu comme des recrues à l'entrainement. Plus tu en as et plus tu peux reformer tes rangs. Si tu n'en as pas, tes unités morflent et disparaissent façon divisions de la Wehrmacht à l'Est en 44 :siffle: :ko:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : mar. juil. 21, 2009 7:49 pm
par jmlo
sval06 a écrit :La boite du diable c'est une idée grandiose.

Ca représente des renforcements qui servent à recompléter tes unités martyrisées par les combats/ lefroid/ le manque de ravitaillement etc...
Il faut le voir un peu comme des recrues à l'entrainement. Plus tu en as et plus tu peux reformer tes rangs. Si tu n'en as pas, tes unités morflent et disparaissent façon divisions de la Wehrmacht à l'Est en 44 :siffle: :ko:
Le nom aussi c'est grandiose ! :lolmdr: :lolmdr:

Pour moi les vrai boites du diable c'est pour la création de nouvelles unités : c'est inutilement compliqué je trouve.
A noter que coté sudiste dès 62 il n'est pas vraiment utile de créer de nouvelles unités , les renforts suffisent.
Par contre coté nord c'est indispensable :| (les renforts ne servent quasi à rien )

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : mar. juil. 21, 2009 9:41 pm
par sval06
jmlo a écrit : A noter que coté sudiste dès 62 il n'est pas vraiment utile de créer de nouvelles unités , les renforts suffisent.
Par contre coté nord c'est indispensable :| (les renforts ne servent quasi à rien )
Ca se discute je trouve
Pour le sud, parce qu'on ne peut pas toujours avoir le max de divisions à la fin de 61 et que le front s'évase une fois le Tennessee perdu, on a donc besoin de plus de corps, donc de divisions.

Dans le nord parce que les unités entammées sont irremplaçables (surtout celles données au début avec des bonus planqués un peu partout), d'où le besoin de renfort pour les remplumer, et aussi parce qu'il est plus long de créer des unités et de les amener sur le front plutôt que de les recompléter. Ceci dit, il est vrai que le nord peut acheter de plus en plus d'unités sans problèmes, d'où un moins grand besoin.

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : mer. juil. 22, 2009 9:27 am
par jmlo
Bon déjà les derniers patchs ont peut-être changé les choses je ne joue quasi plus à AACW en fait :oops:

Pour le sud t'as raison c'est plutôt à partir de fin 62 que ça ne me parait plus utile essentiellement parce que les renforts recomplètent les unités existantes très efficacement ce qui ne marchent pas pour le nord : Il faut des mois pour remettre à niveau une unités affaiblie d'où le besoin permanent de créations nouvelle .

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : mer. juil. 22, 2009 4:40 pm
par GA_Thrawn
Moi je n'ai jamais compris comment il fallait remplir ces foutus boites ( faut dire qu'a part les boites d'arthur j'y connais pas grand chose... en boite :o:)
Comment on sait qu'on a mis assez de renfort milice, infanterie, cavalerie?? :surrender:


edit: tu as craqué sur la boite à 5 euros von? :chicos:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : mer. juil. 22, 2009 6:51 pm
par sval06
GA_Thrawn a écrit :Comment on sait qu'on a mis assez de renfort milice, infanterie, cavalerie?? :surrender:
Regarde la gueule de tes divisions, si plein d'unités à l'intérieur sont rouges, tu dois en mettre beaucoup, sinon tu vis sans ou avec un minimum.

La saison joue aussi: Pendant l'hiver où il y a moins de combats, tu en as moins besoin par définition. Néanmoins, j'en profite souvent pour faire des réserves pour le printemps et l'été suivant.

Bref, perso j'essaie d'avoir pour l'infanterie (qui est de loin le corps le plus consommateur) 4-5 unités d'avance ca permet de voir venir mais est insuffisant pour de longues campagnes. Je réinvestis dès que je suis en dessous . Pour l'artillerie, 1-2 unités d'avance me semble bien. La cavalerie 1 parce que le corps est moins utile et qu'on peut se passer plus facilement de cavalerie pendant de courtes périodes, etc...

Et puis il y a aussi ce que tu prévois comme combats: Si tu prévois deux grosses offensives le même mois (à mener ou à subir), là faut blinder avant parce que les ressources d'un mois peuvent ne pas suffire (j'ai vu des tours très toxiques où 15 enveloppes partaient...).
Ca dépend enfin de comment tu veux modeler ton armée. Par exemple en 64, le sud peut choisir de ne rien acheter et de construire des unités nouvelles qui seront incorporées en fonction des pertes. C'est risqué et demande des mouvements trés calculés, mais ça permet une plus grande souplesse d'emploi puisque tu choisis où tu renforces, alros que les enveloppes vont sans que tu n'aies voie au chapitre.

C'est donc du bon sens et dépend de ta stratégie, de la situation etc....
Et bien que difficile, ça et les constructions d'unités te permettent une plus grande variétés de stratégies. C'est vraiment un atout du jeu à mon avis

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : jeu. juil. 23, 2009 9:17 am
par GA_Thrawn
Merci pour tes explications slav. :wink:
Et puisqu'on en est aux choses qui m'énerve il y a aussi le bouton de synchronisation des marches.
J'ai beau l'activer je me retrouve fréquemment avec mon QG qui avance plus vite que ses corps dans une région et qui du coup se retrouve seul pour affronter l'armée ennemi et donc se fait détruire... :roll:
Et ca j'ai jamais compris...

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : jeu. juil. 23, 2009 9:53 am
par jmlo
Tu l'active bien sur tous les corps ? et ils partent de la même province ?

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : jeu. juil. 23, 2009 10:00 am
par GA_Thrawn
Normalement oui
J'avais le même probleme sur les campagnes de napoléon par exemple sur le scénario Waterloo, Napoléon avancait très vite et se retrouvait seul face aux coalisés :evil:
Mais peut être que je constitue mal mes armées/corps/divisions.
Il faudrait que je m'y repenche.

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : jeu. juil. 23, 2009 10:19 am
par sval06
GA_Thrawn a écrit :Merci pour tes explications slav. :wink:
:cjaune:
Je suis latin pas slave... mais bon ... (c'est sval...) :wink:

Bon plus sérieusement maintenant
GA_Thrawn a écrit :Et puisqu'on en est aux choses qui m'énerve il y a aussi le bouton de synchronisation des marches.
J'ai beau l'activer je me retrouve fréquemment avec mon QG qui avance plus vite que ses corps dans une région et qui du coup se retrouve seul pour affronter l'armée ennemi et donc se fait détruire... :roll:
Et ca j'ai jamais compris...
Il y a plein de réponses/ explications possibles:
- D'abord tu comprendras que l'infanterie ne puisse pas suivre de la cavalerie, et comme la vitesse d'un corps est celui de son unité la moins mobile, tu peux avoir de grosses disparités qui font qu'il est impossible de coordonner efficacement l'ensemble. Les chariots par exemple ralentissent considérablement un corps, idem pour l'artillerie de siège (qui ne sert pas en rase campagne d'ailleurs...), même des généraux parfois... :cry:
Donc si tu as des corps avec et d'autres sans, c'est sur que ça ne suivra pas.

- Ensuite il y a le terrain: on suit pas une unité en plaine en passant par des montagnes...Mais là encore, c'est assez logique...

- Mettons que tout va bien de ce côté-ci, j'ai l'impression que tu confonds les marches coordonnées et les mouvements au son du canon. Si tu veux que des corps adjacents se soutiennent mutuellement pour éviter de se faire battre en détail, il faut activer la seconde option, pas la première. Donc imaginons, que tu veuilles faire bouger 3 corps côte à côte en territoire ennemi, mets les 3 en mouvement au son du canon (et n'oublie pas de mettre le plus puissant au milieu pour qu'il puisse aller indifféremment sur les deux ailes (alors qu'un corps sur l'aile n'ira pas sur l'autre). De l'importance de bien calculer tes compositions de corps, tes mouvements, etc.. ;)

Et de mémoire (ça fait un an que je n'y ai pas joué), il y a un test pour savoir si ça fonctionne ou pas (il y a donc toujours une part d'aléatoire) qui dépend de la qualité de tes leaders commandants. En clair un bon général (mettons Lee) passera quasiment tout le temps avec succés les tests --> Autant le mettre en tête d'une armée.
Une burne (mettons.. euh pas de nom, c'est pas politiquement correct) lui foirera 3 fois sur 4, et on arrive aux résultats dont tu te plains.

Ca te donne l'importance des leaders dans ce jeu. Par exemple, très vite, le Sud en Virginie ne peut pas suivre la course aux armements du nord qui empile consciencieusement les divisions comme Madoff empilait les millions.
Donc pour tenir le front, le seul moyen est d'avoir des corps adjacents qui se soutiennent mutuellement (avec l'option marche au son du canon, et en mouvement coordonnés si ils doivent bouger ensemble). Ainsi tu couvres 4 régions avec des corps peuplés en moyenne de 3 divisions (donc 12 divisions soit la moitié du nombre total possible quand même). Je dis en moyenne car tu peux mettre 2 divisions sur les ailes et 4 sur ceux du milieu. Ainsi, une attaque sur les ailes fera face à 6 divisions, et au milieu à 10 divisions. Tu peux tenir un bon moment comme ça. Mais pour cela, il te faut être sur d'avoir de bons leaders pour ne pas foirer les tests... :ko:

Et c'est aussi ce qui fait que pour le nord au départ, c'est quasi impossible de coordonner les mouvements et de se soutenir (les leaders sont soit trés nuls, soit complétement mauvais, ou encore pas bons du tout pour les moins médiocres...).

Enfin, je te déconseille de mettre tes armées en premiére ligne (dans un monde idéal évidemment) parce que si détruite, tu perds le QG qui coûte trés cher et est très long à reformer (sans compter que les corps précedemment rattachés à elle perdent tous leurs bonu. Je te conseille plutôt de rattacher autant de corps que nécessaire à une armée donnée.

Perso, je ne mets que les divs à recompléter dans les QGs d'armées, ou des régiments en réserve que j'intégre dans les unités de première ligne pour reconstituer les pertes (et je renvoie les unités les plus amoindries derrière pour se reconstituer).


Ce jeu est vraiment excellent parce que ce dont vous vous plaignez permet en fait une grande profondeur... :wink:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : dim. juil. 26, 2009 5:23 pm
par Reborn
A l'occasion de la sortie du patch 1.14, j'ai recommencé une partie avec les Confédérés.

L'event d'intervention française au Mexique se déroule bien mais alors qu'il est sensé me faire perdre 10 points d'intervention étrangère, il m'en fait gagner 10.
Je vais pas m'en plaindre mais s'agit-il d'une erreur dans le descriptif de l'event ou d'un bug ?

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : dim. juil. 26, 2009 7:34 pm
par Boudi
Je m'y remettrait, c'est certain, surtout avec la sortie du 1.14. Moi ce qui m'a rebuté c'est ce que je considère comme étant la composante trop aléatoire d'un résultat d'un combat. Quand j'attaque avec 25.000 hommes une force trois fois inférieure, j'aime me dire que c'est gagné à 100%. Or, à AACW, c'est loin d'être le cas. Il faut tenir compte, un peu comme dans HOI mais je juge les effets décuplés, de la valeur des généraux et de leur état d'activation, des pénalités de commandements, du terrain, du franchissement des fleuves, des capacité spéciales des unités incluses dans les divisions, et de tout un tas de paramètres masqués aux joueurs mais gérés par le jeu : initiative, chance aux tirs, tirage aléatoire des risques de retraites, et tout ceci, d'après Pocus, représente des centaines de jets de dés pour un seul combat : d'où le côté aléatoire des affrontements. Et je n'aime pas cette incertitude.

L'autre élément qui me saoule rapidement et que j'ai déjà évoqué, c'est de passer son temps à cliquer pour courir après les cavaleries ennemies qui font sauter les rails. Ca prend trop de temps pour un phénomène exagéré par le jeu. Que la cavalerie confédérée fasse sauter des rails à 100 bornes à l'arrière du front je veux bien, mais jusqu'aux rivages des grands lacs et dans la banlieue de Chicago, ça me surprend.

Alors attention de ne pas donner une image déformée du jeu. Je cite ici, comme les autres, les 2 trucs qui me gênent, sans parler de ce que j'apprécie beaucoup, et ça pourrait fausser le message.

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : lun. juil. 27, 2009 9:02 am
par Emp_Palpatine
Boudi a écrit : L'autre élément qui me saoule rapidement et que j'ai déjà évoqué, c'est de passer son temps à cliquer pour courir après les cavaleries ennemies qui font sauter les rails. Ca prend trop de temps pour un phénomène exagéré par le jeu. Que la cavalerie confédérée fasse sauter des rails à 100 bornes à l'arrière du front je veux bien, mais jusqu'aux rivages des grands lacs et dans la banlieue de Chicago, ça me surprend.
Ca m'avait bien gonflé aussi et contribué à mon manque d'entrain pour m'y mettre sérieusement.

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : lun. juil. 27, 2009 10:55 am
par sval06
Ces unités de peuvent pas remonter aussi haut sans prendre du ravitaillement en chemin.

La solution consiste donc à garder vos dépôts dans le coin pour obliger la cavalerie à combattre pour se ravitailler, à leur courir aprés avec de la cavalerie et à réparer les voies.

C'est assez consommateur en ressources, mais c'est la seule solution.

Et au fur et à mesure que le front va descendre; la cavalerie suivra aussi et deviendra de moins en moins une nuisance.

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : ven. juil. 31, 2009 6:53 pm
par Nabulio
Ce patch va me donner une bonne raison de m'y remettre. Il va juste falloir que je trouve le bon réglage dans les options pour une partie intéressante, jusqu'à présent mes parties étaient souvent à sens unique (dans un sens comme dans l'autre).
Je sais cette dernière phrase ne veut pas dire grand chose mais je la trouve bien tournée :lolmdr:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. août 01, 2009 7:34 am
par loda
Ca me donne envie de m'y remettre ces nouveautés, même si ça fait un peu "peur" de ne pas pouvoir créer de divisions avant Octobre 61, ni de corps avant...?

Quelqu'un est intéressé par un pbem?

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. août 01, 2009 10:29 am
par jmlo
loda a écrit : Quelqu'un est intéressé par un pbem?
J'hésite un peu parce que j'ai d'autres pbem (encore que celle de waw risque d'être très courte :lolmdr: )
Si tu ne cherche pas un rythme rapide pourquoi pas :signal:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. août 01, 2009 10:50 am
par loda
Oh non, je ne recherche pas la rapidité, surtout si je joue le sud :chicos:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. août 01, 2009 2:01 pm
par jmlo
loda a écrit :Oh non, je ne recherche pas la rapidité, surtout si je joue le sud :chicos:
Comme à la belle époque alors !

Image

:mrgreen: Tu veut jouer quel camp ?

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. août 01, 2009 2:44 pm
par sval06
Tu as le choix entre celui du pistolet chargé, et celui de ceux qui creusent :chicos:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. août 01, 2009 5:25 pm
par loda
Je crois que JMLO et le nord, c'est une grande histoire d'amour, alors je vais lui laisser ses Yankees :P

Je crois que vais creuser... :siffle:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. août 01, 2009 6:34 pm
par jmlo
Ok merci :) (c'est vrai que j'aime bien jouer le chnord ) :lolmdr:

Si ça ne t'embête pas je préfère que tu hoste , je suppose que t'as encore mon adresse mail. :signal:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. août 01, 2009 6:45 pm
par loda
Pas de pb pour hoster. Je crois que l'autre camp a maintenant un récapitulatif plus complet du tour joué, non?

Au niveau des options de jeu, tu as des souhaits ou je mets tout au pif? :chicos:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. août 01, 2009 7:40 pm
par Nabulio
Je viens de commencer une partie avec le nouveau patch. Comment dire... c'est étrange, ne pouvant faire de corps ou de divisions, j'ai des dizaines de mini-armées de quelques milliers d'hommes, souvent 4 ou 5 par province, je ne suis pas habitué, je vais voir ce que ça donne mais je ne suis pas très confiant quand le Reb va se réveiller (Pour le moment, mi septembre 1861, il est étrangement calme alors que j'ai déjà repris Manassas...)

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. août 01, 2009 8:15 pm
par loda
Voici un screen de mon écran d'option. Dis-moi ce qu'il faut changer.

Image

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. août 01, 2009 10:31 pm
par jmlo
C'est ce que j'ai chez moi ;) (notamment le délai moyen d'engagement )

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : dim. août 02, 2009 6:02 am
par Largo
attention...on signale un problème avec le Patch 1.14

"J'ai l'impression d'avoir un soucis depuis l'installation du quickfix 2, les flottes que je veux renvoyer de la shipping box atlantic à un port confédéré passent obligatoirement par la baie de Boston (temps de trajet 58 jours minimum) avant de redescendre la côte !" (source: forum AGEOD)

A voir si cela se confirme.....

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : dim. août 02, 2009 7:45 am
par loda
Largo a écrit :attention...on signale un problème avec le Patch 1.14

"J'ai l'impression d'avoir un soucis depuis l'installation du quickfix 2, les flottes que je veux renvoyer de la shipping box atlantic à un port confédéré passent obligatoirement par la baie de Boston (temps de trajet 58 jours minimum) avant de redescendre la côte !" (source: forum AGEOD)

A voir si cela se confirme.....
Je vais vérifier avant de lancer la partie.


Et de toute façon, je ne m'en sers pas de cette box, c'est bien trop remplit de gens pas fréquentables :P

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : dim. août 02, 2009 8:11 am
par loda
Pas de soucis chez moi, ma flotte est rentrée au bercail sans passer par Boston...

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : dim. août 02, 2009 11:29 am
par jmlo
de toute façon je vais donner les esclavagistes à manger aux requins : le pb sera réglé :twisted:

C'est quoi ce hotfix j'ai juste installé le patch 1.14 ? (comme je n'host pas la partie ça na pas d'importance je suppose)

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : dim. août 02, 2009 6:57 pm
par Boudi
Avec 2 AAR nordiste et sudiste, ça serait génial. :D

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : dim. août 02, 2009 7:35 pm
par Largo
Nabulio a écrit :Je viens de commencer une partie avec le nouveau patch. Comment dire... c'est étrange, ne pouvant faire de corps ou de divisions, j'ai des dizaines de mini-armées de quelques milliers d'hommes, souvent 4 ou 5 par province, je ne suis pas habitué, je vais voir ce que ça donne mais je ne suis pas très confiant quand le Reb va se réveiller (Pour le moment, mi septembre 1861, il est étrangement calme alors que j'ai déjà repris Manassas...)
Dans la verson 1.13, on ne peut faire des corps d'armée avant 1862 (mois ?).
Le path 1.14 renforce cette façon de faire + les divisions de cavalerie ne peuvent plus prendre de ville apparemment....(à comfirmer)
N'hésitez pas à vous rendre sur le forum AGEOD ;)

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : dim. août 02, 2009 7:38 pm
par jmlo
Je croie que c'est avril 62

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : dim. août 02, 2009 8:28 pm
par Largo
jmlo a écrit :Je croie que c'est avril 62
merci pour l'info :D

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. janv. 30, 2010 12:16 pm
par griffon
ca y est j'ai téléchargé le patch 1.15 et je m'y remet !

j'ai lu le guide stratégique du wiki

et le manuel ( un peu ......... :siffle: )

je compte bien évidemment jouer en solo à mon rythme

comment configurer l'IA ?

Quel camp choisir ?

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : sam. janv. 30, 2010 12:18 pm
par Lafrite
Commence par le Sud, il y a moins d'unité, moins d'économie à gérer et les généraux de départ sont meilleurs :signal:

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : dim. févr. 05, 2012 2:55 pm
par Largo
:signal:

Après avoir jouer à d'autres jeux :oops: , j'aimerais savoir , quel est le dernier patch sur AACW ? ( je me suis arrêté au 16.04C )

y-a-t-il eu un autre patch depuis? quelles sont les dernières améliorations? (changement d'attitude de la cavalerie lorsqu'elle franchit une rivière par exemple)

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : dim. févr. 05, 2012 3:53 pm
par Lafrite
Le 1.16 est en bêta publique, il rajoute, entre autre, l'interface de sélection des armées présent depuis Rise of Prussia.

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : lun. févr. 06, 2012 8:10 am
par Largo
il y aurait un patch 16.10C mais je ne sais pas si le problème du changement d'attitude de la cavalerie a été modifié?? :|

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : lun. févr. 06, 2012 10:20 am
par Lafrite
Si tu parles des raids sudistes trop haut dans le Nord, ça l'a été normalement.

Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Posté : lun. févr. 06, 2012 12:21 pm
par Largo
Lafrite a écrit :Si tu parles des raids sudistes trop haut dans le Nord, ça l'a été normalement.
non, la cavalerie sudiste ou nordiste (lorsqu'elle traversait une rivière et entrait en territoire ennemi,passait de la posture défensive à la posture offensive) , ce qui provoquait des suprises comme on a eu dans la grande partie multi qui s'est jouée sur ce forum à savoir: l'attaque suicidaire des unités de cavalerie contre l'ensemble d'un corps ennemi :chair:

et au niveau du réalisme, cela m'ennuyait un peu.... :mrgreen: