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AAR découverte Empire of the Sun

Posté : dim. juil. 28, 2019 8:27 pm
par Guernica
A l’Open des Jeux d’Histoire de Paris, fin septembre je joue contre Amulius à Empire of the Sun. J’en profite pour faire cet AAR présentation en plus de muscler mon jeu pour cette confrontation.

Qu'est ce que Empire of The Sun?
C’est un wargame sur carte pour deux joueurs créé par Mark Hermann et publié par GMT, on en est à la troisième édition de ce jeu.
Il s’agit de jouer la Guerre du Pacifique 1941-45 entre les Alliés et le Japon. L’échelle du jeu est du grand opérationnel (on joue avec des escadres d’avions et de navires, des divisions, des corps d’armée, des armées), chaque tour de jeu dure 3 mois. Le système c’est du card driven sur carte à hexagones. C’est à dire que le jeu se déroule en jouant des cartes d’évènements pour faire des actions sur la map du jeu.
Ça ressemble à Washington's War du même auteur mais en plus complexe.
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Comment ça se joue?
Je ne vais pas faire un résumé indigeste des règles ici mais plutôt vous donner la séquence de jeu d'un tour et faire un petit zoom sur la phase offensive. Pour les détails on verra en jeu.

1/Phase Stratégique commune aux deux joueurs avec: renforts, remplacement puis guerre stratégique allié qui permet de réduire la main de cartes du joueur japonais.

2/Phase Offensive, le cœur du jeu, après avoir pioché ses cartes, chaque joueur va jouer son round en jouant une carte (ou passer s'il a moins de carte que l'adversaire). Cette phase se termine quand chacun à jouer toutes ses cartes.
Comme dans beaucoup de card driven vous pouvez jouer la carte pour l'événement qui est inscrit au centre de la carte ou bien pour utiliser les points inscrits en haut a gauche pour activer des unités avec cette carte afin de les bouger et de combattre.
L'utilisation de ces cartes pour les points ou de certains événement militaire suit la logique suivante:
- choix du QG sur la map a activer,
- je peux uniquement activer des unités dans le rayon de commandement du QG choisi
- le nombre max d'unités à activer est l’addition de la valeur du QG et des points de la carte (ou de la valeur logistique inscrit sur l’évènement militaire)
- je peux bouger les unités activés selon la capacité de mouvement déterminée par le nombre de points de la carte
- après avoir bougé et déterminé les hex où auront lieu des combats il y a la phase de réaction du jouer adversaire: par le jeu d'une carte avec un événement de réaction ou bien par un jet de dé réussi l'adversaire peut activer à son tour un QG+unités pour bouger des unités afin de renforcer des hex attaqués.
- les combats se résolvent de deux manières: un combat aéronaval si présence de navires et/ou avions des deux camps, puis combat terrestre si présence des unités terrestres des deux camps). Les deux type de combat sont résolus de la même manière: chacun jette un d10 avec des éventuellement des modificateurs et le résultats donne les points dégâts infligé à l'adversaire.
- enfin, le mouvement post-batailles pour les navires et les avions activés des joueurs.

3/Phase politique: on vérifie selon les conquêtes si des pays ou des régions se sont rendus à l'un au l'autre joueur. et on ajuste la Volonté politique des USA selon ce qui s'est passé dans le tour.

4/Phase d'attrition on vérifie le ravitaillement des unités et QG et on applique les effets si besoin.

Comment on gagne à ce jeu?
le camp japonais: faire tomber la Volonté politique des USA à 0 ou empêcher le camp allié de remplir ses objectifs à la fin du jeu
le camp allié: conquérir tous les hex de l'ile de Honshu ou conquérir tous les hex de ressources, ou à la fin du jeu avoir réussir à bombarder stratégiquement le Japon pendant 4 tours consécutifs (avoir une unité de B29 a portée de Tokyo, et le Japon ne contrôle qu'un ou moins hex de ressources).
Je vous le cache pas c'est dur pour le camp allié mémé s'il a des moyens.

Exemples d'unités et d'une carte
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Je crois que j'ai dit le principal.
Une dernière chose, dans les deux dernières éditions, il est fourni un système afin de jouer en solo. C'est un système avec des arbres de décision a suivre pour le camps que le joueur ne contrôle pas. Je vais l'utiliser pour le camps japonais et je prendrais la destinée du camp allié. Mais dans cet AAR je ne détaillerai pas le fonctionnement de ce système solo.

C'est parti pour le tour janvier 1942 (jouer le tour de décembre 1941 n'est pas très intéressant car le japonais joue pratiquement tout seul).

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : lun. juil. 29, 2019 8:50 am
par DarthMath
Depuis le temps que j'hésite à en faire un AAR, de celui-là ! :ok:
Guernica a écrit : dim. juil. 28, 2019 8:27 pmC'est parti pour le tour janvier 1942 (jouer le tour de décembre 1941 n'est pas très intéressant car le japonais joue pratiquement tout seul).
Il est capital, pourtant ! :wink: Du coup, tu pars de la situation historique, avec toutes les conquêtes réalisées ?
Bonne partie et bon courage, en tout cas ! :signal:

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : lun. juil. 29, 2019 9:52 am
par stratcom
Je suivrai avec intérêt. :ok:

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : lun. juil. 29, 2019 10:27 am
par Boudi
Moi aussi. :ok:

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : lun. juil. 29, 2019 11:11 am
par Maksym
Cela fait un moment que ce jeu est dans ma liste de souhaits. Je vais suivre ton AAR avec intérêt.

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : lun. juil. 29, 2019 12:36 pm
par Elvis
Excellent :ok:

Tu joues Alliés ou Japonais ?

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : mar. juil. 30, 2019 11:56 am
par Guernica
merci pour vos encouragements!
DarthMath a écrit : lun. juil. 29, 2019 8:50 am Depuis le temps que j'hésite à en faire un AAR, de celui-là ! :ok:
Guernica a écrit : dim. juil. 28, 2019 8:27 pmC'est parti pour le tour janvier 1942 (jouer le tour de décembre 1941 n'est pas très intéressant car le japonais joue pratiquement tout seul).
Il est capital, pourtant ! :wink: Du coup, tu pars de la situation historique, avec toutes les conquêtes réalisées ?
Bonne partie et bon courage, en tout cas ! :signal:
A cette date elles sont loin d’être réalisées. Disons qu'elles sont initiées, bien que Hong-Kong soit prise, les débarquements aux Philippines et Malaisie sont juste faite, Manille et Singapour sont a encore à prendre. Et Dans les indes néerlandaises tout reste à faire. même chose à Wake.
Elvis a écrit : lun. juil. 29, 2019 12:36 pm Excellent :ok:

Tu joues Alliés ou Japonais ?
Je joue les Alliés et le "bot" les japonais

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : mar. juil. 30, 2019 4:58 pm
par efelle
Intéressant. :ok:

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : mer. juil. 31, 2019 9:05 pm
par Guernica
Situation début du tour 2: Janvier 1942

Une carte vaut mieux qu'une longue description... Je vous ai matérialisé la ligne de front sur tout le théâtre et dans les carrés jaunes et bleus vous avez les QG qui sont cruciaux pour les opérations militaire. Ils bougent pas beaucoup car pour le faire volontairement il faut jouer un round uniquement pour ça et donc dépenser une carte et ils reviennent le tour suivant ou sinon c'est quand ils se font marcher dessus par les troupes adverses et ils reviennent également le tour suivant (sauf exception).

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La situation est merdique pour les alliés, il n'y a pas grand chose qui s'oppose aux japonais en Malaisie, aux Philippines ce qui laisse un boulevard pour la conquête japonaise des Indes Néerlandaises. Objectif qui est très important car le japonais doit contrôler le maximum d'hex de ressources (hex en jaune) avant le tour 4 sinon sa main de cartes risque de se réduire pour simuler le manque de réserves de ressources notamment de pétrole.
La Birmanie également est faiblement protégée par les troupes du Commonwealth, il n'y a que deux divisons qui défendent la route de Rangoon face à deux armées japonaises.

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : ven. août 02, 2019 3:23 pm
par griffon
Et la route de Birmanie qui est bien modélisée !

Excellent choix ! :ok:

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : sam. août 03, 2019 8:27 am
par Guernica
Tour 2: 1er Round Japonais
En début de partie on commence directement par la phase Offensive. Et bien sûr c'est au Japonais de commencer.
Il joue la carte "Vice amiral Kondo" en tant qu'évènement. C'est une "grosse" carte militaire. Pour cette première carte je vais détailler le round mais je ne ferais pas ça pour les suivants.
Avec cette carte le QG South Sea à Truk qui a été choisi et qui peut activer jusqu’à 9 unités qui sont dans le rayon d'action de ce QG. 9 unités car valeur du QG + valeur logistique indiqué dans l'événement de la carte jouée.

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C'est les grandes manœuvres aériennes afin de préparer deux raides aériens sur Manille et Singapour.

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Ça me permet de nous introduire un concept important du jeu : les AZOI (Aircraft Zone of influence). Les unités aériennes et les unités de porte-avions exercent une zone d'influence de deux hex tout autour de leur position. C'est différent de la portée qui sert au combat et mouvement. Lorsque deux AZOI adverses se superposent elles se neutralisent (sauf exception). Quels sont les effets d'une AZOI non neutralisées ? Principalement elle bloque tout mouvement amphibie d'une unité terrestre, mais aussi le rayon d'activation d'un QG et enfin bloque le passage du ravitaillement uniquement en mer.
Voilà la raison des raids aériens japonais, détruire les unités aériennes alliées qui protègent les QG afin de les isoler et empêcher l'activation des unités alliées de la région.

Autre concept à introduire : la capacité de mouvement des unités.
Ce n'est pas indiqué sur les unités. Tout dépend du nombre de points inscris sur la carte jouée pour le round. Plus il y a de pont plus la capacité de mouvements est élevé. Pour les unités terrestres c'est un MP par point (sur un mvt par terre), pour les navires c'est 5 MP par point et pour les avions c'est plus subtil...
Les avions ont des portées indiquées, c'est le nb d'hex qui peuvent parcourir entre deux aérodromes et chaque point de la carte jouée permet de continuer le mouvement. Ici la carte est à 3 points, les avions japonais ont une portée étendue de 4 hex (le chiffre rouge), ils peuvent faire 3x le voyage entre deux aérodromes situés au max de 4 hex. C'est clair ?

Et voici les mouvements sur les Indes Néerlandaises.

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En tout on a bien les 9 unités activées et le japonais suite à ces mouvements a déclaré 5 hex de batailles indiquées par les lettres en vert.
Tout est prêt reste à vérifier si il y a réaction de la part des alliés. Ce test va déterminer si les mouvements du joueur en phase ont été détecté à temps par le défenseur. Si le test échoue c'est des attaques aéronavales surprises de la part du joueur en phase cad: bonus au jet de dé de combat +on applique les pertes avant le jet de dé du défenseur. Ça peut être dévastateur.
Si le test est réussi, les attaques aéronavales interceptés : pas de bonus et applications simultanée des pertes.
C'est quoi ce test : un jet de dé contre la valeur EC (si événement) joué ou OC (si points joués) de la carte jouée et il faut faire moins ou égale avec la modif de -2 si il y a eu mouvements dans une AZOI d'une unité aérienne du défenseur.
Autre possibilité le défenseur joue une carte de réaction, donc pas de test et on applique l'événement de la carte qui change automatiquement les conditions des combats de ce round.
Ici pour que je rate je dois faire 9 au d10. Je réussi donc pas d'attaque aéronavale surprise mais pour amener des renforts dans les hex de bataille ce n’est pas la joie. Rien dans la zone ne pourra empêcher la progression des japonais.

Voyons les combats. On va faire dans l'ordre des lettres des marqueurs d'hex de bataille.
Singapour A :
C'est qu'une bataille aéronavale, mon avion et le Shokaku ont une force additionnée de 36 PF, en face les brits n'ont que 6 PF avec leur avion. Comme c'est de l’interception les jets sont simultanés et ils vont donner l'efficacité des PF impliqués dans la bataille.
Jap 1d sans modif: 8, mes 36 PF font 100% des dégâts
Brit 1d sans modif: 8, ses 6PF font 100% des dégâts
Applications des pertes par le joueur adverse : chacun doit essayer d'absorber les PF infligé en réduisant ou détruisant les unités selon leur capacité de défense.
Je détruis l'avion britannique car sa défense étant de 9, j'ai de quoi le réduire et le détruire en même temps pour 18 PF, le reste des PF est perdu car pas d'autres unités aéronavales adverse dans l'hex.
En échange avec 6 PF, il ne me fait rien car pour réduire mon avion il faut au mini 10 et pour le Porte-avions 12.
Le ciel au-dessus de Singapour est japonais !

Manille B,
Également uniquement une bataille aéronavale.
Jap 40 PF 1d sans modif: 0 il tape avec seulement 25% d'efficacité
US: 4PF 1d sans modif: 5, il tape avec 50% d’efficacité.
Résultat : on doit appliquer 10 PF sur l'avion américain, il a une défense de 10, ça suffit pour le détruire car déjà réduit. On doit appliquer 2 PF sur les avions japs qui ont une défense de 10 : pas d'effet. Le ciel au-dessus de Manille est japonais !

Batavia C:
Également uniquement une bataille aéronavale.
Jap 12 PF (bonus de +2 donné par l'événement aux croiseurs japonais) 1d sans modif: 9 il tape à 100% + coup critique (une perte appliqué au bon vouloir du joueur mais ici pas d'effet)
US 2 PF 1d sans modif: 5, il tape à moitié.
Résultat, on applique les 12 PF sur le DD US : détruit. On applique ses 1 PF contre le CA : sans effet

Tarakan D:
Pas de bataille aéronavale car le japonais est le seul à avoir des navires/avions dans l'hex. Ça va donner pas mal de bonus pour le combat terrestre et une unité terrestre adverse perd un niveau de remplacement mais je ne peux pas la détruire de cette façon. La bataille terrestre a la même procédure que pour l’aéronavale mais des résultats différents et des modif différents.
On a 9 PF de l’armée jap en train de débarquer contre 1 PF du régiment local
Jap 9 PF 1d +2 je suis seul avec un navire dans l'hex, +2 j'ai la suprématie aérienne, -2 terrain mixte de l'hex attaqué : 8 modifié je tape avec bonus de 50%
PB: 1 PF 1d +3 car je débarque: 9 modifié, il tape le double de sa valeur.
Résultat : On applique les 9 PF ça détruit l'adversaire car l'unité n'a qu'un seul niveau de perte. Et les 2 PF ne font rien car 12 de défense sur l’armée jap. Le japonais gagne l'hex.

Balikpapan E:
Bataille terrestre :
Jap: 9 PF 1d +2 je suis seul avec un navire dans l'hex, +2 j'ai la suprématie aérienne, -2 terrain mixte de l'hex attaqué: 4 modifié je tape à 100%
PB: 1 PF 1d +3 car je débarque: 3 modifié, il tape à 100%
Résultat : On applique les 9 PF ça détruit le régiment des PB car l'unité n'a qu'un seul niveau de perte. Et le 1 PF ne fait rien car 12 de défense sur l’armée jap. Le japonais gagne l'hex.

Plus de combat ? on passe aux mouvements post-batailles, les unités aéronavales des deux joueurs qui ont bougé durant ce round doivent terminer ce dernier dans un hex de port/aérodrome contrôlé par leurs camps. Ça peut être un hex nouvellement conquis et la capacité mouvement est la même que lors du mouvement avant le combat. Le joueur défenseur joue en premier : je n’ai rien bougé en réaction donc rien pour moi. le japonais lui il a des trucs à faire.

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Bilan de ce round militaire japonais : 100% de réussite mes QG sur zone sont neutralisés et deux hex de ressources ont été capturés.
Maintenant c'est à mon tour de jouer une carte ou de passer.

Voilà après ce long post n’hésitez pas si vous avez des questions. Pour les prochaines opérations militaire je ne serais pas aussi détaillé, c'était pour vous présenter le système de combat de ce wargame.
Il y a d'autres concepts à découvrir et je ferais des focus dessus dès que ce sera le cas.

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : sam. août 03, 2019 8:54 am
par efelle
Tu le pratiques sur Vassal ?

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : sam. août 03, 2019 9:00 am
par Guernica
efelle a écrit : sam. août 03, 2019 8:54 am Tu le pratiques sur Vassal ?
Oui le nouveau module est bien fichu.

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : sam. août 03, 2019 9:19 am
par DarthMath
Je n'ai qu'une chose à dire : Gloire aux valeureuses troupes du Mikado !! :clap: :chicos:

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : sam. août 03, 2019 8:57 pm
par Guernica
Tour 2: 1er round allié


Voici la réaction énergique des alliés face à la menace nipponne!

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On organise une conférence et on crée le QG Joint ADBA (Australian,Dutch, Brits, Americans) c'est pour ca qu'il est bleu.

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Et on se retourne se coucher avec le sentiment du devoir accompli.
Mais pendant ce temps, les japonais...

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : mar. août 06, 2019 8:55 pm
par Guernica
Tour 2: 2e Round japonais


L'armée et la Marine japonaise s'enfonce dans les Indes néerlandaise. C'est le QG South à Saigon qui organise ces offensives.

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une opération aéroportée est réalisée au sud de Sumatra qui permet d'occuper un aérodrome à portée du QG de l'ABDA. la flotte de l'ABDA est l'objet d'un raid aérien, des hex non défendu sont pris sans un seul coup de feu. Et à Singapour les troupes britanniques sont bombardée par l'armée de l'air japonaise.

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Résultat: la petite force aérienne hollandaise est détruite. La flotte de l'ABDA est réduite ainsi que la garnison de Singapour.
Les jours sont bien sombres pour les alliés...

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : ven. août 09, 2019 9:44 pm
par Guernica
Tour 2: 2e Round allié
Les alliés catastrophés cherchent toujours quoi faire... On passe.
A ce tour-ci j'ai 5 cartes et le japonais 7, j'ai donc la possibilité de passer deux fois.

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : ven. août 09, 2019 9:52 pm
par Guernica
Tour 2: 3e Round japonais


Les japonais continuent le grignotage. Nouvelle opération militaire du QG SOuth (l’événement n'est pas utilisé, seuls les points sont utilisés).

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Conquête d'un nouveau point non défendu sur l'ile de Borneo et la poussée vers Singapour commence. Le 3e Corps indien qui défendait les abords de la ville est anéanti.

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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : dim. août 11, 2019 9:14 pm
par Guernica
Tour 2: 3e Round allié

Bon si pour Manille et Singapour c'est cuit, organisons quand même la défense de la Birmanie... On joue la carte suivante pour les 3 points.

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Et voila le résultat:
Les chinois (en rouge)et un corps indien protègent l'entrée de la Route de Birmanie. Et pour le reste on concentre la défense sur Rangoon.

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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : lun. août 12, 2019 3:32 pm
par Maksym
Hello,

J'ai trois questions :
1) A quoi correspondent les chiffres sous les symboles d'unités ? Cela nous aiderai à comprendre les forces en présence.
ex : l'armée japonaise a 18-12 en valeur et le 3eme corp indien 9-9.

2) Que gagne le japonais en bloquant la route entre lashio et kunning ?

3 ) Comment fonctionne le système de jeu solitaire ? Comment le jeu simule t'il un prise de décision stratégique de la part du joueur IA ? je me doute bien qu'après c'est a toi "d’exécuter" les ordres.^^

On espère voir des batailles navales d'envergure bientôt 8-) !

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : lun. août 12, 2019 8:29 pm
par Guernica
Maksym a écrit : lun. août 12, 2019 3:32 pm Hello,

J'ai trois questions :
1) A quoi correspondent les chiffres sous les symboles d'unités ? Cela nous aiderai à comprendre les forces en présence.
ex : l'armée japonaise a 18-12 en valeur et le 3eme corp indien 9-9.

2) Que gagne le japonais en bloquant la route entre lashio et kunning ?

3 ) Comment fonctionne le système de jeu solitaire ? Comment le jeu simule t'il un prise de décision stratégique de la part du joueur IA ? je me doute bien qu'après c'est a toi "d’exécuter" les ordres.^^

On espère voir des batailles navales d'envergure bientôt 8-) !
Salut,

1) Le premier nombre c'est la force qui lors des combats est modifié par le jet de dé. Le second c'est la défense c'est a dire lors des combat le seuil à atteindre en force pour retourner l'unité sur son coté réduit.
ex l’armée japonaise à 18 de force si lors d'un combat elle fait un jet de dé qui ne modifie en rien sa force, elle détruit la brigade indienne à 9 de défense car elle réduit une fois l'unité à 9 mais comme sur les 18 de force il reste encore 9 elle détruit l'unité.

2) Si le japonais bloque la route de Birmanie et que l’évènement du pont aérien au dessus de l'Himalya n'est pas joué (the Hump) deux effets:
- les unités chinoises à Kunming ne sont plus activable et vont subir de l'attrition.
- et autre effet plus politique, cela empêche des modificateurs qui freinent une éventuelle reddition de la Chine.

3) En résumé Le jeu en solo, c'est différents arbres de décision à suivre (des cases avec des questions dont la réponse oui/non amene à d'autres cases). D'abord quelle est la stratégie du round, selon la main de cartes la situation sur la map. Ensuite quelle carte choisir et enfin comment constituer les task Forces si besoin et décisions si réaction ou non quand c'est le cas.

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : lun. août 12, 2019 9:16 pm
par Maksym
Merci pour tes réponses.
Guernica a écrit : lun. août 12, 2019 8:29 pm 3) En résumé Le jeu en solo, c'est différents arbres de décision à suivre (des cases avec des questions dont la réponse oui/non amene à d'autres cases). D'abord quelle est la stratégie du round, selon la main de cartes la situation sur la map. Ensuite quelle carte choisir et enfin comment constituer les task Forces si besoin et décisions si réaction ou non quand c'est le cas.
Ça doit être sacrément coton à designer ce genre de système. Surtout sur un scénario couvrant un tel nombre d'unité et d'une telle durée !

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : mar. août 13, 2019 8:36 pm
par Guernica
Tour 2: 4e Round japonais
La route de Singapour ouverte, reste plus qu'a terminer le job. On utilise la carte pour les 2 points
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Et les troupes japonaises soutenues par une puissante aviation conquièrent la ville défendu par un maigre corps de vaillants Australiens.
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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : jeu. août 15, 2019 7:29 am
par Boudi
Les tours correspondent à des dates, des mois, ou c'est totalement abstrait ? Si oui nous sommes à quelle date ?

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : jeu. août 15, 2019 8:43 am
par DarthMath
3 tours par an ( sauf T1=Dec. 41 ), 6 ou 7 rounds par tour. Guernica est là au milieu du T.2, donc grosso modo fin février - début mars 42. :D

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : jeu. août 15, 2019 11:59 am
par Boudi
Ok merci. :signal:

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : jeu. août 15, 2019 4:35 pm
par Guernica
DarthMath a écrit : jeu. août 15, 2019 8:43 am 3 tours par an ( sauf T1=Dec. 41 ), 6 ou 7 rounds par tour. Guernica est là au milieu du T.2, donc grosso modo fin février - début mars 42. :D
Oui c'est bien ça.

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : ven. août 16, 2019 5:25 pm
par Guernica
Tour 2: 4e Round allié
La nouvelle de la perte de Singapour stupéfie les généraux alliés: je passe.
(C'est mon dernier passe, je suis obligé de jouer des cartes pour la fin de ce tour ci)

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : ven. août 16, 2019 5:35 pm
par Guernica
Tour 2: 5e Round japonais


Singapour c'est fait, au tour de Manille! on utilise cette carte à 3 points.
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La capitale philippine est prise obligeant le QG de Mac Arthur a être renvoyé sur la piste des tour. Il reviendra en phase de renforts et remplacement du prochain tour.
Le japonais en profite également pour capturer avec le 35e Corps venu de Chine un hex de ressources des Indes Néérlandaise sans défense.
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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : ven. août 16, 2019 6:46 pm
par Elvis
Guernica a écrit : ven. août 16, 2019 5:35 pm
Tour 2: 5e Round japonais


Le japonais en profite également pour capturer avec le 35e Corps venu de Chine un hex de ressources des Indes Néérlandaise sans défense.

...et pas n importe lequel, car il s agit de Palembang : le plus grand centre petro-raffinage du monde à cette époque

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : dim. août 18, 2019 8:39 pm
par Guernica
Tour 2: 5e Round allié
Manille et Singapour perdues, il faut renforcer la défense de Rangoon. On dépense cette carte pour son point.

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Et on déplace le 1er Corps Indien à Rangoon et rapproche la Royal Air Force de la prochaine zone des opérations en la rebasant a Akyab.

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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : dim. août 18, 2019 9:03 pm
par Guernica
Tour 2: 6e Round japonais


Nouvelles victoires de l'Axe en Europe! (on joue l’événement cette fois-ci).

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A quoi ça sert? Et bien ça peut retarder les renforts alliés prévus pour le prochain tour, chaque unité de l'US Army (terrestre et aérien) et les portes-avions d'escorte (qui arriveront plus tard dans le jeu) prévus en en renforts doivent passer un test afin de vérifier s'ils ne sont pas retardés sur le théâtre européen. Ce test est un jet de dé dont les résultat dépend du niveau de "Guerre en Europe" indiqué sur une piste.
Au début du jeu il était à 0 avec cette carte le Japonais la dégrade de 2 crans. Plus c'est dégradé plus les unités seront retardées et il peut y avoir d'autres effets.

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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : mer. août 21, 2019 8:18 pm
par Guernica
Tour 2: 6e Round allié


J'ai longtemps hésité entre joué cette carte pour événement pour répondre à la carte japonaise précédente ou l'utiliser pour activer des unités.
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Finalement je me décide a l'utiliser pour bouger ce qui reste de troupes chinoises disponible pour protéger la Birmanie.
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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : jeu. août 22, 2019 7:23 am
par Boudi
Sur un card driven, type de jeu typiquement multijoueurs puisqu'il y une main de cartes cachée à l'adversaire, je me demande précisément quel système ils ont bien pu imaginer pour permettre le jeu en solo.

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : jeu. août 22, 2019 9:27 am
par DarthMath
Ce n'est pas dangereux de laisser Kunming et partant, la Route de Burma, ouvertes aux Japs ? :yho:

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : jeu. août 22, 2019 8:34 pm
par Guernica
Boudi a écrit : jeu. août 22, 2019 7:23 am Sur un card driven, type de jeu typiquement multijoueurs puisqu'il y une main de cartes cachée à l'adversaire, je me demande précisément quel système ils ont bien pu imaginer pour permettre le jeu en solo.
c'est sûr je connais la main du joueur Bot mais lui il s'en fout de la mienne.
Pour plus de détails sur la mécanique du solo lire les liens suivant (en anglais):
http://www.insidegmt.com/2018/01/empire ... es-to-war/
https://georgjz.github.io/eots-aar-erasmus-1/
DarthMath a écrit : jeu. août 22, 2019 9:27 am Ce n'est pas dangereux de laisser Kunming et partant, la Route de Burma, ouvertes aux Japs ? :yho:
Non car les unités terrestres au max c'est 3MP et un hex de jungle ou mixed ont un coût de 2 MP. Et détail qui a son importance il faut entrer dans l'hex du défenseur pour faire le combat.

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : ven. août 23, 2019 10:07 am
par DarthMath
Guernica a écrit : jeu. août 22, 2019 8:34 pmNon car les unités terrestres au max c'est 3MP et un hex de jungle ou mixed ont un coût de 2 MP. Et détail qui a son importance il faut entrer dans l'hex du défenseur pour faire le combat.
N'empêche ... c'est par là que j'attaquerais, moi, si j'étais Japonais ... même si ça prend deux tours pour aller jusqu'à la ville en venant de la mer ou d'Indo. ... :wink:

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : dim. août 25, 2019 8:12 am
par Guernica
Tour 2: 7e Round japonais
Après le Sud les japonais s’étendent vers l'Est avec les deux points de cette carte.
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Guadalcanal et Vogelkop sont capturées par l'infanterie de marine japonaise.
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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : dim. août 25, 2019 8:16 am
par Guernica
Tour 2: 7e Round allié
Il me reste cette carte.
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Je la joue en Future Offensive, c'est a dire que je la met de coté pour une utilisation ultérieure. On peut mettre qu'une carte en Future Offensive.

Touts les cartes ont été jouées. On passe alors aux phases de fin de tour: Politique puis Attrition.

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : dim. août 25, 2019 9:00 am
par Guernica
Tour 2: Phase politique


Les Philippines et la Malaisie sont aux mains des japonais.
Ça réduit ma volonté politique de 2, je passe de 8 à 6 (la piste va de 0 à 10). Je vous rappelle que si ma volonté politique tombe à 0 je perds la partie.

Tour 2: Phase attrition

J'ai toujours eu un peu de mal avec cette phase dans ce jeu car la règle n'est pas claire et chaque mot compte.
Pour les japonais tout va bien mais pour les Alliés c'est une autres histoire. Comme le QG ABDA est non ravitaillée car en AZOI japonaise non neutralisée, les unités terrestres et aérienne dans les Indes Néerlandaises sont non ravitaillées car pas d'autre QG à portée. Les unités a deux pas de pertes sont flippées pour les autres il se passe rien. Et en Australie comme il n'y a pas de QG à portée les unités terrestres et aériennes en Australie et en Nouvelle Guinée sont non ravitaillée avec flipage des unités avec deux pas pertes.

Sur la carte ça donne ça, les unités avec une bande violette sont non ravitaillées.
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Et voila fin du Tour 2, en route pour le Tour 3!

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : dim. août 25, 2019 9:05 am
par sval06
Spéciale la règle du ravitaillement.
Les unités au fin fond de l'Australie non ravitaillées... :pigepas: :pigepas:

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : mar. août 27, 2019 6:01 pm
par Guernica
Fin de l'AAR!
J'ai une partie par PBEM de ce jeu qui va bientôt commencer, je préfère partager mes aventures contre un humain que contre un bot.
Je vous fait grâce du début de cette nouvelle partie et je commencerai l'AAR à partir du tour 3.

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : mer. août 28, 2019 2:50 pm
par stratcom
Je vais suivre avec intérêt. :ok:

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : dim. sept. 01, 2019 12:56 pm
par griffon
Contre Boudi :euh:

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : lun. sept. 02, 2019 12:49 pm
par Boudi
Nan.

Re: AAR découverte Empire of the Sun

Posté : lun. sept. 02, 2019 12:51 pm
par Guernica
Je confirme c'est avec quelqu'un en dehors de ce forum.