AMAC: Amaris Modern Air Combat

welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Pétition à Amaris pour un jeu aéro naval et pas de science fiction.

Signez par post dessous: C'est un conseil d'ami... :boxing: :angry: :mrgreen:

L'occase est unique d'avoir (enfin !) un wargame aéro-naval tactique bien de chez nous, un vrai de vrai en tour par tour avec hexagones. Et ça court pas les rues...
welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Ah, aut'chose : :pascontent:

1-Faudra m'inclure des avions radars (avec une possibilité de "brouillard de guerre" pour les avions éloignés (pb de détection = en fonction de qualité des instruments et d'éventuels petits dégats causés ou de contre mesures de brouillage): un ou deux Rafales non repérés à temps et qui déboulent en plus dans la zone d'engagement, ça fait du dégât.

2_Egalement : des avions ravitailleurs tactiques en vol, qui resteront un peu dans les marges de la zone de combat, et qui permettraient aux avions d'un camp de venir se ravitailler en carbu pour repartir au combat.

3- Et des chasseurs bombardiers à escorter, vers des missions de bombardement au sol (le camp ennemi aurait pour objectif de dézinguer lesdits, et le joueur de les protéger aller, mission, et retour (ça ferait des sortes de scénarios dynamiques) : par ex 2 chass bombardiers et 3 chasseurs d'escorte. Mission : bombardement de tel objectif à l'autre bout de la carte, puis retour sur base (ou sur porte-avions) avec le minimum de pertes possibles.

Le champ des explorations et des possibilités est ENORME. Vive Amaris, notre bienfaiteur :clap: :clap:


En attendant, si j'ai pas le jeu dans 6 mois, t'es prévenu : j'appelle la Police. :hurle: :siffle: :lolmdr:
Riri
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Re: Amaris Space Project

Message par Riri »

Seigneur, cet homme est fou, calmez le ! :mrgreen:
Et l'on voyait marcher ces va-nu-pieds superbes sur le monde ébloui
welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

C'est le champagne :siffle: Nan, sans rire : un wargame aéronavalen tour par tour comme ça, bien ficelé, efficace, sans tape à l'oeil mais top calibré, avec un éditeur multiparamétrable, je l'attends depuis 20 ans. 8-)

Evidemment, il faudrait une carte X3 en dimensions (mais ça tombe bien, la carte actuelle est un peu petite, les avions qui vont se mettre dans les coins, ça fait bizarre :mrgreen:
Modifié en dernier par welk le sam. déc. 24, 2011 4:42 pm, modifié 1 fois.
welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Et à partir du jeu, ensuite, je fais un mod médiéval :clap: :ko:
Superchaussette
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Re: Amaris Space Project

Message par Superchaussette »

Alors Amaris comment tu te sens ?

Ton premier fan passionné ne te met pas trop la pression ? :lolmdr:
Banane john a écrit :
jagermeister a écrit :T'es un peu comme la petite vérole, on croit toujours qu'elle est partie, ben non en fait. :sad:

:chicos:
oui, j' adhére aux parties :console:
welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Quoi ? de la provoc ? J'en rajoute une couche : :mrgreen:

Une idée concernant les dégâts : à partir d'un certain seuil de dégâts, un peu de fumée (traîne) sur les icônes d'avion serait sympa.

Pour les porte-avions, qui serviront à "recueillir" des avions en marge de la zone de combat, pour le cas de : 1/Pannes légères(reconditionnement technique) 2/Ravitaillement en carburant, il faudra prévoir un % (paramétrable dans l'éditeur) d'incidents d'appontage. De plus, il y aura une % pouir que cet incient d'appontage rende le pont d'envol et/ou de catapultage indisponible pendant x tours.

En ce qui concerne les GR7 Harriers (décollage vertical), il faudra prévoir que le délai entre la décision d'intervention et le "départ" du porte-avion, sera plus court que dans le cas d'avion nécessitant un catapultage.

Et enfin, pour achever de te convaincre (mais tu l'es déjà, je le sens dans mes tréfonds de modeur) :imagine que les concepteurs de Steel Panthers aient limité leur concept à un jeu de combat entre des mutants, engins extra-terrestres de combat,etc. Le jeu aurait été aussi bon qu'il l'était dans la réalité, mais il n'aurait pas eu le même succès : il n'y aurait pas eu des milliers de joueurs tripotant avec l'éditeur pour se fabriquer la 23° escouade de mitrailleuse qui accompagnait normalement le bataillon de type 4 des régiments d'infanterie parachutiste du Gabonland du sud entre 1947 et 1949. IL suffit d'aller faire un tour sur le forum de Shrapnel games avec WSPMBT pour s'en convaincre. Or, coco, je ne sais pas si tu réalises, mais ton concept de jeu pourrait bien être l'équivalent de Steel Panthers en jeu aérovanal dans le monde des wargamers, vu que tu as trouvé l'angle parfait pour aborder la question. En aérien pur, ton jeu serait trop limité, l'aéro-naval a quelque chose de fascinant et cela te permettra, sur le plan pratique, de faire intervenir des éléments au sol ("mer" sans renoncer à un écran bleu bien lisible et facile à créer, qu'il te sera également facile d'aggrandir (X3 à mon avis). Si j'insiste tant, c'est parce que tu as un concept de jeu extraordinaire entre les mains, à condition de bien le développer et de tirer toutes les conséquences de ton idée de départ. Si tu veux développer un jeu aéronaval de ce type, je t'aiderai si tu le veux pour l'interface et les idées de simulation wargame aéro-naval. Je suis d'avance certain que si tu peaufines très bien ton éditeur de scénario, en donnant aux joueurs la possibilité de paramétrer à peu près tout, ton jeu aura vite un public de fans et de passionnés qui passeront leur temps à bidouiller telle ou telle version du Rafale, du Jaguar, du F15, etc

Quand tu seras en phase terminale, donc prêt à sortir une bêta du jeu, en ce qui concerne les icônes d'avions : je pense que tu pourrais casser ta tire-lire et consacrer 2 ou 300 euros à acheter aux concepteurs de WSPMBT et à Shrapnel games une dizaine d'icônes d'avions tirés de leurs planches de shp, disons les principaux : Mirage, rafale, F15, etc (je pourrais te les extraire sans pb en bmp avec unshp, un petit programme que j'ai trouvé qur le net). Je pourrais te redimensionner ces avions un poil plus petits et en même temps te les foncer un peu pour ne pas perdre de visibilité, plus te faire les icônes de changement de direction sous Gimp (ma proposition d'icônes spéciales pour les virages sur aile). Pour les navires de tous type, il suffira de prendre les icônes que je te donne et je les retravaillerai sous Gimp pour leur donner un look de navires moderne (Je ne te demande rien d'autre que le jeu gratos et les extensions, patches, add-on gratos à vie et pour mes descendants jusqu'à la 30° génération) :ko:

Si l'investissement pour les icônes te pose pb, tu pourrais faire un appel ici et sur Cyber pour des pré-achats du jeu (par exemple : des joueurs intéressés qui accepteraient de te régler 1/2 du prix de leur futur jeu,etc)

En attendant, va jeter un oeil sur ce sujet du forum de WSPMBT : à une époque, j'avais fait un mod naval pour Steel Panthers (abandonné ensuite après incident technique sur disque dur) : les joueurs étaient très intéressés par un wargame aéronaval genre "steel panthers".

http://forum.shrapnelgames.com/showthre ... teel+naval
(attention : le sujet est un peu long à se charger : il affiche "terminé" pendant quelques secondes, il faut attendre)

Et pour finir, si tu ne souhaites pas t'investir dans la commercialisation de ton jeu, je pense qu'une boite comme Shrapnel games sera certainement intéressée de s'en charger : ton jeu rentre pile poil dans le genre de wargames qu'ils commercialisent (ou Matrix-Slitherine)
Modifié en dernier par welk le lun. déc. 26, 2011 11:14 am, modifié 2 fois.
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Une piste pour gérer la différence d'échelle entre zone d'engagement et zones logistiques (sur la base d'une carte d'origine x 3 dans ton jeu)

Image

Une version plus moderne d'une icône de frégate antiaérienne

Image

Le liseré "rose"/blanc autour du navire est provisoire, je n'ai aps peaufiné, juste essai. Pour ce qui concerne les chiffres de trajectoire qui apparaissent à l'écran sans les hex verts habituels, c'est juste que je fais un essai de look pour épurer à ce niveau (moins il y a d'hexagones "grillages" sur la carte, mieux c'est). Je ferai aussi un test pour rendre ta grille d'hexagones plus discrète (pointillés)
Modifié en dernier par welk le lun. déc. 26, 2011 4:23 pm, modifié 2 fois.
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Egalement : pour ce qui concerne la vitesse et les dégâts, je crois qu'il te faudrait renoncer aux deux petits chiffres en haut des avions, et les remplacer par du symbole visuel qui parle immédiatement : Vitesse = une flèche rouge plus ou moins grande selon la vitesse ; dégats : un mini avion tout petit en vert clair, sous l'icône principale, avec du rouge qui peu à peu le remplit selon les dégats causé (je te ferai ça ce soir pour te montrer ce que ça rend sur écran). Ou bien un liseré de couleur autour de l'icône d'avion : liseré vert très clair, clair, normal, jaune, orange, rouge selon l'intensité des dégats subis (moins tu as de chiffres sur écran, mieux c'est : le chiffre fait appel à l'analytique et "casse" le "passionnel" en cours de jeu)

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Re: Amaris Space Project

Message par Amaris »

Wahou ! Quel enthousiasme ! Ça fait chaud à mon petit cœur de développeur ;) Merci :clap:

Pleins d'idées aussi. Franchement c'est super. :ok:

Plus j'y pense et plus je trouve aussi que c'est une bonne idée la conversion aux combats aériens.
Alors certes je m'y connais pas beaucoup en combat aérien et en avionique en général. Mais je ne connais pas plus les combats spatiaux et les soucoupes volantes. :mrgreen:

Au départ un rêve de gosse : faire son propre jeu. Puis une intense réflexion. Et surtout en prenant en compte les limites techniques de l'exercice. A savoir que j'ai aucune expérience en développement de jeu, et encore moins sous Windows. Et que je serai seul homme à tout faire. J'ai quand même une solide expérience de programmeur dans certes un tout autre domaine, fort ancienne et absolument pas commerciale :lolmdr:, mais cela me permet de savoir ce que je peux faire et ce qui est largement hors de ma portée. Donc pas de 3D de la mort qui tue, etc. Le choix ensuite du combat spatial s'est ensuite imposé par lui-même. Pas vraiment d'équivalent sur le marché, même s'il existe beaucoup de jeux de combats spatiaux, la plupart sont en temps réels, ou alors très simplifié. J'avais aussi l'expérience d'avoir joué au jeu de plateau Guerrier des Étoiles. Et enfin le cadre spatial m’arrangeait bien au niveau des graphismes : une images de fond, on colle les vaisseaux dessus et hop ! Parce que moi et le dessin :shock: :ko:
Le fait de choisir de travailler en amateur, en marge de toute commercialisation (je n'y connais rien en commercialisation, distribution, protection juridique, etc. Et ça m’intéresse par forcément) est pour moi un avantage. Je travaille ainsi sans aucune pression. Sans obligation de résultat et sans être lié par un contrat ou quoique ce soit. J'élude pas ces questions là, je les reporte. L'objectif premier est d'avoir un produit fini, ou en tout cas sur le point de l'être. Car c'est sûr que si je peux avoir une quelconque rétribution pour mon travail, cela m’intéresse. Forcément. Mais le but premier étant avant tout de me faire plaisir. ASP.exe a été mon premier exécutable compilé pour Windows :lolmdr: J'ai suivi un tutoriel sur l'utilisation de la librairie SDL et hop. Et cela y a cinq mois. Un premier mois presque à plein temps dessus et puis en bossant le soir, les week-ends, etc. J'avoue être moi-même impressionné par le rendu :clap: Je pensais pas arriver à pondre un truc pareil si rapidement (enfin j'y ai passé quelques heures au total, j'ai pas compté mais cela doit être quand même important.) Et avec un rendu graphique honorable pour quelqu'un ne sachant pas dessiner et dont l'expérience en interface graphique se limitait à stdout et stderr :chicos:

Bon par contre je sens que j'aurai dû jamais en parler sur le QG question pression. :siffle: :chicos: Ca fait super plaisir au simple amateur que je suis de voir une tel enthousiasme. :ok: Par contre c'est sûr que je ne voudrai d'un Welk comme patron. :goutte: :chicos:

Le gros avantage d'un telle conversion est de partir sur une base réelle. Pas besoin d'inventer un background, même minimaliste pour servir de toile de fond. Sans même parler de la base documentaire existante sur les avions. C'est quand même mieux que de partir de zéro. En même temps, cela impose un travail pour traduire des caractéristiques techniques réelles en terme de jeu. Histoire de modéliser les avions de façon crédibles ; du moins les uns par rapport aux autres ça serait déjà très bien. Rien d’insurmontable non plus je pense. Et je retiens l'idée de l'éditeur et de faire bosser la future communauté :twisted:

J'ai choisi d'utiliser des fichiers .csv pour les données du jeu spécialement pour ouvrir le jeu aux modifications. Un éditeur ingame est déjà prévu. Pour pouvoir créer ses propres scénarios. Les scénarios sont aussi au format .csv dans la version complète :mrgreen: ; ce qui permet une utilisation plus facile avec copier/coller, des modifications, en particulier pour des volumes importantes de données (pour des gros scénarios avec des dizaines d'appareils.)

Concernant la carte, elle doit s'adapter aux dimensions de l'image de fond. Le jeu s'occupe ensuite de coller la grille hexagonale dessus. Ceci dit j'impose pour le moment une limite arbitraire de 100x100 ; et le programme ne doit pas gérer les dépassements et je ne réponds absolument pas de son comportement dans ce cas là :mrgreen: La gestion des bords de la carte n'est pas non plus merveilleuse, pour le moment les vaisseaux se contentent de glisser le long du bord, faut de mieux. Agrandir la taille de la carte doit être possible. D'autant si c'est un fond uni plutôt qu'une image. Il faut que je fasse quand même des tests pour voir la consommation de mémoire que cela engendre pour une carte 300x200 par exemple.

C'est encore très loin d'un produit fini :siffle: Il y a beaucoup de chose qui fonctionnent avec des bouts de ficelles. :o: L'interface a été construite au fur et à mesure des besoins, ajoutant au fur et à mesure les boutons et autres contrôles sans avoir eu de réflexion préliminaire. Ce qui explique le côté cheap des graphistes, les trous dans l'interface, etc. :P En même temps cela me permet de modifier tout cela facilement et rapidement.

Parce qu'il va falloir quand même modifier quelques trucs pour reconvertir le moteur du jeu. Je ne suis pas sûr que la fonctionnalité des boucliers d'énergie soient très utile pour des combats d'avions. Et il va falloir surtout me documenter copieusement :goutte: , en particulier sur les systèmes de détections, et les contre-mesures. Pour ajouter les armes à longue portées comme les missiles. Il y a aussi la dimension altitude - sol à prendre en compte contrairement à l'espace. En deux dimensions cela sera forcément abstrait ;) A voir maintenant le niveau d'abstraction ; de nulle (pas de gestion de l'altitude) à une gestion complexe de niveau de vol par exemple. :?: Je me dis sans y connaitre grand chose que pour des missions d'attaque au sol cela serait quand même pas mal d'avoir une gestion de l'altitude. :ok:

En tout cas tout cela est dans ma petite tête et je vais copieusement y réfléchir.
J'avais prévu de toute façon de m'offrir un petit break après la sortie de la dernière démo. Pourvu que Welk ne trouve pas mon adresse réelle. :chicos:
Balder
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Re: Amaris Space Project

Message par Balder »

:lolmdr: Et oui. On pense aux pressions commerciales et financières et on en oubli que celle des clients/joueurs peu être bien pire. :lolmdr:
J'imagine que c'est pour éviter cela que le développement de TOAW 3.5 reste secret. :siffle:

Mène ce projet au rythme que tu souhaites, c'est ton plaisir. ;)
Il est vrai que le fait d'en parler, génère de l’intérêt et de l’enthousiasme. Et surtout tu tombes sur un Welk passionné, débordant de bonnes idées. Si tu veux répondre aux attentes des futurs joueurs, alors te faudra t-il envisager de partager le travail sur plusieurs partenaires. Pas simple à gérer. Bon courage.

En passant, concernant le débat Combat aérien/ou spatial. Ce que tu fais pour le premier pourrait s'appliquer au deuxième, alors pourquoi s’embêter à choisir ?
L'avantage du combat spatial, c'est que les joueurs ne viendront pas se plaindre que la vitesse de l'aile X ne correspond pas à la réalité. :mrgreen:
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

A mon avis : Inutile de te mettre la pression sur la doc technique éparpillée à rassembler : deux choses seulement sont essentielles :

1/ Il faut bien régler ton échelle des valeurs relatives et prévoir leur souple modification par les joueurs. Ils se chargeront eux-mêmes de se documenter pour modéliser leurs propres appareils comme ils le font pour Steel Panthers.
2/ Tu dois avoir quelques idées claires et synthétiques en matière de combat aéronaval
(disposer de données détaillées ne sert à rien : travaille surtout sur les valeurs/échelles relatives, la souplesse de l’éditeur et les idées synthétiques de simulation qui vont au meilleur rapport ludicité/simulation tactique) : il faut que le joueur ait un grand nombre de choix dans l’éditeur quand il prépare ses avions, ses scénarios, ses pilotes,etc et ensuite, qu’il ait un grand nombre de choix à faire pendant l’action, mais des choix simples et clairs = jeu facile à comprendre, difficile à maîtriser (un bon jeu se définit par les choix permanents et cruciaux qu’il impose au joueur, avec conséquences à l’appui)


D’une manière générale, il te sera absolument impossible de modéliser tous les avions qui ont servi, servent ou serviront dans les aéronavales de tous les pays concernés = la tâche serait pharaonique et parfaitement inutile. Essaie plutôt de dégager des paramètres directeurs à la fois ludiques et réalistes, de bâtir pour chacun une échelle de valeurs (en général, la variation maximale devrait rester de 1 à 9 : en cas de disproportion très importante, le combat aéronaval n’a plus de sens = trop coûteux), et également tente de les combiner harmonieusement entre eux (une petite approche du sujet et un peu de bon sens suffisent)

Voici en vrac quelques pistes d’idée et de modélisation, le sujet m’intéressant particulièrement, et je m’étais documenté sur les combats aéronavals à l’époque où je faisais un mod Malouines pour SC2 (toutes ces valeurs devraient être paramétrables dans l’éditeur, naturellement).


Rôle des porte-avions :1/Contenir et transporter les avions
2/Assurer la maintenance technique de court terme (réparation des avaries légères en cours de combat)
3/Ravitaillement en munition
4/Ravitaillement en carburant

Selon le type de porte avion (voir les 3 classes génériques ci-dessous) et selon le niveau opérationnel des personnels (pilotes, personnels navigants et de pont, etc) et des matériels, le rythme des appontages et des décollages sera plus ou moins élevé (idem pour les risques d’incident d’appontage et la gravité des accidents/avaries = c’est une donnée essentielle en aéronaval). Une échelle des % de risques sera donc très fun.







Systèmes de décollage de porte-avions : 3 grands types

Décollage vertical (plus rapide mais gros consommateur de carburant = pénalise les avions en rayon d’action) cf GR7 Harriers britanniques
(les avions à décollage vertical sont assez souvent employés sur PA avec catapulte à bosse » : ces « petits » porte avions ont des modèles doubles : avions décollant verticalement, et avions décollant à partir du ski-jump (plan incliné sur la "bosse" que ces bâtiments comportent sur l'avant - voir plus bas)

Décollage vertical = rapide=> 3 décollages d’avions par tour (mais les avions concernés perdent plus de carburant dès le décollage)
L’avantage est aussi que ces avions peuvent décoller de simples navires porte-containers transformés en PA de fortune (astuce utilisée par les anglais pendant la guerre des Malouines)

Décollage « court » par système de catapulte à bosse (ou parfois ski-jump) sur porte-aéronefs ou porte-avions léger (cf PA légers anglais Guerre des Malouines) – Permet l’emploi de porte-avions de taille réduite et de coût moindre (emportant moins d’avions) et plus rapide dans leurs déplacements, et « décollages » avec économie de carburant, mais les catapultages successifs peuvent prendre du temps = rythme d’envol moins rapide + technologie de certains systèmes de catapultes=complexe et peuvent induire des risques avaries (Pour modéliser ce genre de PA = Décollage consomme moins de carburant, porte avions emporte moins d’avions, rythme plus lent des décollages cf : 1 décolage d’avion max par tour et risque + élevé d’avaries de catapultage)
(d’une façon générale : pour tous les PA : penser à prévoir un % de risque d’incident technique de catapultage = rendant la catapulte indisponible pour x tours, avec éventuellement perte de l’avion – idem pour l’appontage)

Décollage par pont d’envol à brin propulsé classique = Porte-avions « lourd » : permet d’employer des porte avions plus grands, donc emportant plus d’avions, mais aussi moins rapides et plus vulnérables de par leur masse (pour modéliser ce genre de PA = contient plus d’avions que les autres, dépense de carburant au décollage = normale, rythme normal de décollage cf 2 décollages d’avions max par tour)


Hélicoptères de protection aéro-navale = emportent des systèmes de brouillage électronique de détection et des systèmes de contre mesure électronique qui permettent de former à distance une sorte de « rempart » autour des navires.
(intérêt : ils forment une barrière avancée de contre mesures électroniques : la distance à laquelle ils se trouvent par rapport aux navires à protéger augmente d’autant la portée des systèmes de détection et de contre mesure : les avions ennemis sont repérés plus tôt)


Systèmes de contre mesure électroniques (sur navires , avions et hélicos de protection aéro navale)
• Perturbent les systèmes de détection ennemis (tes avions sont moins facilement repérables)
• Perturbent les tirs ennemis (ne pas confondre avec le largage de leurres pour missiles)


Types de navires de surface modernes utiles pour ton jeu :

Porte-avions (3 types)
Porte-containers adaptés en porte-avions léger (exclusivement pour avions à décollage vertical = utilisation par GB pendant guerre des Malouines ave des GR7 Harriers)- ce type de navire est lent et vulnérable mais « coûte » moins cher, par exemple dans un système d’achat pour un oob.
Navires AA (3 types = Croiseurs AA, frégates AA et destroyers/escorteurs AA)
Porte-hélicoptères (groupes de protection aéronavals)




Navires AA :3 grandes classes de navires AA :

Croiseurs AA
Frégates AA
Destroyers AA

Selon la classe, l’intensité du feu AA sera plus ou moins importante. Ces navires sont équipés de missiles anti-missiles mer-air



Dispositifs de protection personnelle du pilote (plus ou moins présents et efficaces selon les types d’avions) : il te suffit de prévoir une échelle de 1 à 3 (plus ou moins de risque d’atteinte personnelle du pilote en cours de combat)


Avions ravitailleurs en vol (renouvellent le carburant des avions de combat – l’opération rend indisponible l’avion ravitaillé pendant x tours (calibrage possible dans l’éditeur = permet de simuler le niveau opérationnel et d’entraînement d’une armée de l’air donnée pour de telles opérations délicates) = exemple : échelle de 1 à 3 tours. Egalement possible de paramétrer la quantité de carburant reçue : soir renouvellement total, soit ½,etc




Systèmes de détection(veilles radar, etc) : ne t’enquiquine pas avec du détail complexe de modélisation =
Portée de détection : de x à y selon les avions
Efficacité : selon présence de contre mesure électronique ennemie + ou – efficace dans tel rayon (x à y) autour de l’avion à détecter ou autour de l’avion détecteur (ainsi : un avion ennemi « x » peut gêner la détection d’un avion ennemi « z » par un avion ami « y »)
Il te suffit de prévoir 1 à x niveaux de qualité sans entrer dans le détail (puisque de toutes façons, l’essentiel est la relativité entre les unités, systèmes,etc). Tu prévois simplement une échelle de 1 à x pour la qualité des systèmes de détection (veille radar, etc) : cette qualité influera sur la portée, les « ratés » de repérage,etc





Armes :Inutile de détailler à l’excès et de t’embarquer dans du complexe, encore une fois les joueurs passionnés s’en chargeront en bidouillant leurs propres avions. L’important est de prévoir des échelles de valeur correctement harmonisées et ouvertes au maximum (les joueurs pourront ainsi bricoler eux-mêmes : inutile de te lancer dans des recherches et des modélisations complexes) : regarde comment fonctionne Steel Panthers avec Mobhack = tout est très simple dans les paramètres des unités, ce sont de simples valeurs relatives (exemple : le ROF va de 1 à 9, etc

Globalement, 5 grands types :
Canons 30mm (très courte portée)
Roquettes courte portée
Missiles air-air courte portée
Missiles air-air moyenne portée
Missiles air-air longue portée
Missile air-mer (courte, moyenne, longue portée)
Bombes anti-navales à amorçage (nécessitent une distance minmale pour s'amorcer)

Les joueurs s'empareront de ces catégories pour caser leurs types de missiles, selon leurs desiderata (tel type réel sera classé en longue portée, tel autre en moyenne, etc = ils se débrouilleront comme ils le font pour Steel Panthers)

Protection leurre (ne pas confondre avec contre-mesures électroniques) : largages automatique de leurres par un avion qui subit un tir (rend le tir ennemi moins efficace = % de raté important). Tu pourrais recycler ton « bouclier laser », c’est au fond le même principe : une protection physique.

Carburant :
Capacité maximale de carburant de chaque avion
Etat du réservoir de chaque avion avant engagement
Consommation selon type d’avions et selon les manœuvres.
A noter : prévoir dans l’éditeur une charge d’emport maximale selon les types d’avions. Inutile de faire dans le détail, là encore les joueurs s’en chargeront.
Prévois simplement une échelle de capacité d’emport de x à Y points, chaque unité d’arme , de munition et de carburant « coûtant » un certain nb de points. Une fois le nb max d epoints atteint, l’avion ne peut plus rien emporter d eplus. Ceci obligera les joueurs à des choix cornéliens (ils adorent, ces masos :mrgreen: : est-ce que j’emporte plus de carburant ou plus d’armes/Munitions ?
Prévoir aussi selon les types d’avions des réservoirs supplémentaires largables



Le gros morceau : l’altitudeVoici deux idées que je te donne

1°/ Pour le combat aérien pur : dans un système 2D, la gestion de l’altitude par le plateau de jeu et les mouvements physiques des unités est « anti jeu », oublie. Je m’explique : tout système qui conduit à de la gestion théorique ne se traduisant pas par de l’action sur l’écran finit par perturber le plaisir ludique, et ce serait exactement le cas puisque tu ne pourrais pas représenter les questions d’altitude autrement que par des marqueurs théoriques (ce qui donnerait à ton jeu un côté « usine à gaz statique »). Mieux vaut utiliser des astuces de simulation :

Au fond, à quoi sert la gestion de l’altitude par les pilotes : 1/A attaquer 2/A esquiver/fuir.
Sans t’embarquer dans une gestion forcément complexe de simulation d’altitude, tu peux très bien cependant l’utiliser. Il te suffit, un peu comme tu l’avais fait pour ton système de bouclier, de prévoir un système de choix pour chaque avion :

opionu tilisation maximale de la profondeur du champ d’altitude : on - off

Si l’option est « on », cela signifiera que le pilote, pour ses manoeuvres, utilise la « profondeur » de l’altitude au maximum des possibilités de son appareil: s’il attaque, il aura un bonus d’attaque, s’il fuit un tir ennemi, il aura un bonus de survie (bonus d’évasion).
En contrepartie, sa consommation de carburant sera par exemple doublée à chaque mouvement (ou x 1,5) : plus le pilote fait des manoeuvres gérant l’altitude, plus il consomme. De cette manière, tu réintroduis les questions de gestion de la profondeur sans t’embarquer dans de la gestion complexe des 3 dimensions.
Là encore, ton éditeur permettra aux joueurs de régler son scénario : un pilote novice utilisant un avion dépassé consommera davantage et aura un avantage moins important par l’utilisation de la profondeur d’altitude qu’un as disposant d’un appareil récent, etc

Evidemment, tu peux si tu le souhaites dissocier les deux gestions : gestion de la profondeur d’altitude ascendante, gestion de la profondeur d’altitude descendante (la conso n’est pas la même en cas de sur accélération)

Ne pas oublier non plus de prévoir que ces manœuvres d’utilisation de la profondeur du champ d’altitude peuvent générer des contraintes énormes sur les structures des avions : à toi donc de prévoir pour les avions un paramètre « structure » qui marquera les limites ( échelle de 1 à 9 par exemple : un avion à valeur 9 résistera mieux, un avion à valeur 1 ou 2 aura un risque d’avarie accru en cas d’usage répété de la profondeur d’altitude (les manœuvres d’utilisation de la profondeur d’altitude « fatiguent « énormement les avions, sans même parler des pilotes)

Donc : si l’utilisation maximale de la profondeur du champ d’altitude est réglée pour un avion donné sur « on », chacun de ses mouvements induira un risque « structure », une conso élevée de carburant, une fatigue pilote plus importante, en échange des avantages en combat/fuite : ainsi, tu auras réussi à simuler l’utilisation tactique du champ d’altitude sans t’embarquer dans du 3D complexe au niveau des mouvements des avions (au-delà d’un certain seuil de gestion intensive de la profondeur d’altitude, tu peux même te permettre de simuler les effets du « voile noir » sur les pilotes, et aussi de simuler les effets des accélérations qu’ils encaissent,etc.

Le joueur pourra à tout moment, dans son tour, modifier pour chacun de ses avions, l'option d'utlisation maximale de la profondeur du champ d'altitude. Il aura à choisir entre les avantages et les inconvénients/risques de cette utilisation maximale, selon la situation dans la zone d'engagement.



2°/ Pour les combats air-mer( attaques contre navires) : il suffit que tu prévoies deux types de « positions » pour chaque avion :

a/ Disposition de combat aérien

b/ Disposition d’attaque sur navires

Le changement de disposition coûtera 1 tour à l’avion concerné (ce « passage à vide » simulera à lui seul les repérages et manœuvres nécessaires pour se mettre en disposition correcte, y compris en ce qui concerne l’altitude = temps pendant lequel l’avion n’est plus dispo pour autre chose : il ne participe donc plus au combat aérien mais peut par contre être lui-même « engagé » par un adversaire). Pour matérialiser cette position, tu pourrais faire clignoter lentement l’icône des avions qui sont dans cette position de transition air-air / air-mer.

La disposition d’un avion (combat aérien ou préparation d’attaque sur navire) serait indiquée par un simple petit symbole sous l’icône






Etat de l’avion :
Dégâts directs au pilote (blessures légères)
Dégâts au système de tir (perturbe les tirs)
Dégâts au système de détection (rend les détections moins efficaces)
Dégâts au système de communication radio ( interdit par exemple à deux appareils amis de s’approcher l’un de l’autre à moins de 3 hex : l’absence de coordination radio perturbe les évolutions. Ou bien tu peux prévoir un risque de collision même à une distance de 2 hex quand deux appareils n’ont plus de liaison radio) : moins il y a de liaisons radio entre deux appareils, plus le champ «du risque collision » s’élargit (mauvaise coordination des évolutions combinées tactiques). Tu pourrais aussi prévoir un système de guidage depuis le sol (mer en l’occurrence) qui permet de pallier à ces dégâts : à condition que les avions soient à une certaine distance d’un navire disposant de cette technologie)
Dégâts au système de contre mesures électroniques (limite les contre mesures contre les tirs et la détection ennemie)
Dégâts au système de protection par leurres (plus de leurres possibles à larguer)
Dégâts au système de direction (influe sur manœuvres : de la simple difficulté légère de manoeuvre au risque de crash indépendamment même des tirs ennemis)

Manoeuvrabilité des appareils :Là encore, il te suffit de prévoir une échelle de 1 à 9 par exemple

Etat du pilote
Physique :
Top forme
Opérationnel
Fatigué/Stressé
Plus le pilote aura évolué longtemps, plus il aura utilisé de manière maximale la profondeur du champ d’altitude, etc… plus il sera « fatigué » ( donc malus pour tout ce qui concerne ses actions de combat, mouvement,etc)

Mental
Top
Moyen
Stressé (cf : plus un pilote aura un niveau novice, et plus il aura encaissé d’attaques : plus il sera stressé)

Là encore, influent sur tous ses actes de combat et de mouvement.
(par exemple : un pilote novice, fatigué et en état de stress intense avec un appareil ayant des dégâts techniques = contraintes qu’il a du mal à gérer psychologiquement = de moins bons réflexes = tirs moins efficaces, manœuvres moins précises= crash possibles, évasions moins efficaces en cas d’attaque ennemie, etc)


Caractéristiques avions :
Réserve de carburant
Charge d’emport maximale
Equipage (1 ou 2 pilotes)
Difficulté de maîtrise de l’appareil (cf : un apparail difficile à maîtriser sera beaucoup moins efficace entre les mains d’un pilote novice = effet démultplicateur, en plus même de la différence de base entre novice/expérimenté) – paramètre important car certains avions ont la réputation d’être moins « stables » que d’autres : bref, certains ne sont pas à confier à n’importe quel pilote.
Consommation de carburant (en fonction des manœuvres, des sur-accélération, de l’utilisation maximale de la profondeur d’altitude,etc)
Armes
Vitesse
Furtivité (aptitude intrinsèque de l’avion à échapper aux détections ennemies, indépendamment des systèmes de contre mesure électronique et de déception)
Sur-accélérations (possible, intensité, conso)
Résistance aux « contraintes structure » (cas d’utilisation maximale de la profondeur du champ d’altitude cf ci-dessus)
Plafonds max

Délais d’action sur les porte-avions :
Délais de ravitaillement des avions sur les porte-avions
Délais de réparation et de maintenance sur avaries légères sur portes avions

Ces délais seront variables et paramétrables, de x à y tours (ceci permettra de simuler des niveaux opérationnels différents selon les marines) : des équipages de pont expérimentés et au « top » vont plus vite = paramètre très important en aéro navale, où les forces embarquées sont par définition réduites = le taux d'emploi effectif (rotation) est donc vital.


Avions de détection radars (utilisables en marge de la zone d’engagement = détection des approches ennemies à longue portée)

Incidence des conditions météo
Sur la détection
Sur les combats
Sur la visibilité immédiate (pour manœuvres de contact)
Sur l’autonomie (très important) : des vents violents en mer, à haute altitude, peuvent limiter l’autonomie de retour des avions en cas de décollage depuis porte-avions
Sur la vitesse/stabilité des appareils
Orientation de la zone d’engagement par rapport au soleil


Question des plafonds d’altitude :
Pour simuler le fait que des avions disposant d’un plafonds supérieur aux autres peuvent s’y mettre provisoirement hors de portée : il te suffit de prévoir une fonction « Protection plafond » pour les avions concernés : en « on », l’avion sera considéré comme se trouvant à une altitude telle qu’il est « hors engagement » : son hex devient libre (pour tout avion qui n’est pas en protection plafonds), sa propre icône est réduite à une petite taille et clignote légèrement. Evidemment, mettre un avion en « protection plafonds « on » coûte du carburant et 1 tour de jeu. L’avion concerné peut revenir ensuite en engagement en réglant la protection « plafonds » sur off (avec un nouveau coût de carburant, mais avec effet immédiat, ce qui permet de simuler des attaques rapides d’altitude). L’avion réintègre son hex (si vide) ou un hex libre immédiatement adjacent, ou se situant dans un rayon de x hexagones (valeur à définir) de son hex d’origine. Par exemple : tu peux donner à l’avion qui revient ainsi en engagement le choix de revenir dans un hex éloigné de son hex d’origine, mais ceci au prix évidemment d’une dépense de carburant supplémentaire.
Modifié en dernier par welk le lun. déc. 26, 2011 4:07 pm, modifié 3 fois.
welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Sinon, Amaris, ce n'est pas "cadeau" : ton jeu est vraiment bon, s'il ne l'était pas tu ne me verrais pas par ici :siffle:

Je dois passer pour un fou :mrgreen: mais je le vois déjà à peu près, je pense que ça pourrait vraiment donner un Steel Panthers aéronaval fabuleux.

En ce qui concerne les recherches, tu n'auras pas grand chose à faire, ce n'est pas là l'essentiel : pour chaque paramètre, il te suffit de raisonner et de trouver une échelle de valeur cohérente, en utilisant des multiples de 9 (3,6,9), puis de les combiner harmonieusement.

Cf : fatigue pilote= 1à 3
Niveau pilote = 1 à 3
Résistance contraintes structures avion = 1 à 6
etc

Quand ton jeu sera prêt (à ton rythme), il te suffira, mais seulement en toute fin, d'utiliser ton propre éditeur comme n'importe quel joueur pour fabriquer quelques grands types d'avions de départ et "amorcer" les idées de mods. Entrer en code les paramètres de chaque type d'avion n'aurait donc aucun sens. L'essentiel de ton travail sera donc de synthétiser des paramètres et le simple bon sens plus quelques lectures internet sur les questions aéronavales suffira.

http://www.stratisc.org/Malouines.htm
http://jets.for.ever.pagesperso-orange. ... NAVALE.htm
http://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9ronautique_navale
http://www.stratisc.org/strat_5152_BETERMIERA.html
http://histoire-militaire.pagesperso-or ... oderne.htm
http://fr.wikipedia.org/wiki/Guerre_des_Malouines
http://fr.wikipedia.org/wiki/Groupe_a%C3%A9ronaval
http://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9ronautique_navale
Regarde en particulier tout ce qui concerne les opérations aéronavales de la Guerre des Malouines : c'est l'opération la plus "pure" aéronavale que tu puisses jamais trouver = projection d'une force aérienne sur un autre hémisphère, tout y est.
Egalement :
http://www.netmarine.net/aero/aeronefs/index.htm
http://www.netmarine.net/index.htm
http://www.netmarine.net/forces/fan/index.htm
Tous ces liens = pas pour collecter des données, mais pour acquérir une "culture aéronavale", des concepts synthétiques exploitables ensuite car changés en paramètres simples et combinés.
http://www.assemblee-nationale.fr/rap-info/i3317.asp
http://www.defense.gouv.fr/marine/organ ... omposantes
http://www.defense.gouv.fr/marine/organ ... de-surface

Et puis bien sûr, je suis là pour en discuter si tu veux :signal:
et si t'as pas peur d'un geek :fume2: :ko:
Bon, tu penses uploader la démo Jeudi ou vendradi ? :pascontent: :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Amaris Space Project

Message par griffon »

pour un fausse 3D et une simulation de l'altitude

il faudrait un dégradé de couleur , plus c'est pale plus c'est bas

plus c'est sombre plus c'est haut !
SOL INVICTVS

Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien

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