AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

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jmlo
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par jmlo »

sval06 a écrit :La boite du diable c'est une idée grandiose.

Ca représente des renforcements qui servent à recompléter tes unités martyrisées par les combats/ lefroid/ le manque de ravitaillement etc...
Il faut le voir un peu comme des recrues à l'entrainement. Plus tu en as et plus tu peux reformer tes rangs. Si tu n'en as pas, tes unités morflent et disparaissent façon divisions de la Wehrmacht à l'Est en 44 :siffle: :ko:
Le nom aussi c'est grandiose ! :lolmdr: :lolmdr:

Pour moi les vrai boites du diable c'est pour la création de nouvelles unités : c'est inutilement compliqué je trouve.
A noter que coté sudiste dès 62 il n'est pas vraiment utile de créer de nouvelles unités , les renforts suffisent.
Par contre coté nord c'est indispensable :| (les renforts ne servent quasi à rien )
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sval06
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par sval06 »

jmlo a écrit : A noter que coté sudiste dès 62 il n'est pas vraiment utile de créer de nouvelles unités , les renforts suffisent.
Par contre coté nord c'est indispensable :| (les renforts ne servent quasi à rien )
Ca se discute je trouve
Pour le sud, parce qu'on ne peut pas toujours avoir le max de divisions à la fin de 61 et que le front s'évase une fois le Tennessee perdu, on a donc besoin de plus de corps, donc de divisions.

Dans le nord parce que les unités entammées sont irremplaçables (surtout celles données au début avec des bonus planqués un peu partout), d'où le besoin de renfort pour les remplumer, et aussi parce qu'il est plus long de créer des unités et de les amener sur le front plutôt que de les recompléter. Ceci dit, il est vrai que le nord peut acheter de plus en plus d'unités sans problèmes, d'où un moins grand besoin.
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jmlo
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par jmlo »

Bon déjà les derniers patchs ont peut-être changé les choses je ne joue quasi plus à AACW en fait :oops:

Pour le sud t'as raison c'est plutôt à partir de fin 62 que ça ne me parait plus utile essentiellement parce que les renforts recomplètent les unités existantes très efficacement ce qui ne marchent pas pour le nord : Il faut des mois pour remettre à niveau une unités affaiblie d'où le besoin permanent de créations nouvelle .
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par GA_Thrawn »

Moi je n'ai jamais compris comment il fallait remplir ces foutus boites ( faut dire qu'a part les boites d'arthur j'y connais pas grand chose... en boite :o:)
Comment on sait qu'on a mis assez de renfort milice, infanterie, cavalerie?? :surrender:


edit: tu as craqué sur la boite à 5 euros von? :chicos:
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par sval06 »

GA_Thrawn a écrit :Comment on sait qu'on a mis assez de renfort milice, infanterie, cavalerie?? :surrender:
Regarde la gueule de tes divisions, si plein d'unités à l'intérieur sont rouges, tu dois en mettre beaucoup, sinon tu vis sans ou avec un minimum.

La saison joue aussi: Pendant l'hiver où il y a moins de combats, tu en as moins besoin par définition. Néanmoins, j'en profite souvent pour faire des réserves pour le printemps et l'été suivant.

Bref, perso j'essaie d'avoir pour l'infanterie (qui est de loin le corps le plus consommateur) 4-5 unités d'avance ca permet de voir venir mais est insuffisant pour de longues campagnes. Je réinvestis dès que je suis en dessous . Pour l'artillerie, 1-2 unités d'avance me semble bien. La cavalerie 1 parce que le corps est moins utile et qu'on peut se passer plus facilement de cavalerie pendant de courtes périodes, etc...

Et puis il y a aussi ce que tu prévois comme combats: Si tu prévois deux grosses offensives le même mois (à mener ou à subir), là faut blinder avant parce que les ressources d'un mois peuvent ne pas suffire (j'ai vu des tours très toxiques où 15 enveloppes partaient...).
Ca dépend enfin de comment tu veux modeler ton armée. Par exemple en 64, le sud peut choisir de ne rien acheter et de construire des unités nouvelles qui seront incorporées en fonction des pertes. C'est risqué et demande des mouvements trés calculés, mais ça permet une plus grande souplesse d'emploi puisque tu choisis où tu renforces, alros que les enveloppes vont sans que tu n'aies voie au chapitre.

C'est donc du bon sens et dépend de ta stratégie, de la situation etc....
Et bien que difficile, ça et les constructions d'unités te permettent une plus grande variétés de stratégies. C'est vraiment un atout du jeu à mon avis
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par GA_Thrawn »

Merci pour tes explications slav. :wink:
Et puisqu'on en est aux choses qui m'énerve il y a aussi le bouton de synchronisation des marches.
J'ai beau l'activer je me retrouve fréquemment avec mon QG qui avance plus vite que ses corps dans une région et qui du coup se retrouve seul pour affronter l'armée ennemi et donc se fait détruire... :roll:
Et ca j'ai jamais compris...
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par jmlo »

Tu l'active bien sur tous les corps ? et ils partent de la même province ?
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par GA_Thrawn »

Normalement oui
J'avais le même probleme sur les campagnes de napoléon par exemple sur le scénario Waterloo, Napoléon avancait très vite et se retrouvait seul face aux coalisés :evil:
Mais peut être que je constitue mal mes armées/corps/divisions.
Il faudrait que je m'y repenche.
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par sval06 »

GA_Thrawn a écrit :Merci pour tes explications slav. :wink:
:cjaune:
Je suis latin pas slave... mais bon ... (c'est sval...) :wink:

Bon plus sérieusement maintenant
GA_Thrawn a écrit :Et puisqu'on en est aux choses qui m'énerve il y a aussi le bouton de synchronisation des marches.
J'ai beau l'activer je me retrouve fréquemment avec mon QG qui avance plus vite que ses corps dans une région et qui du coup se retrouve seul pour affronter l'armée ennemi et donc se fait détruire... :roll:
Et ca j'ai jamais compris...
Il y a plein de réponses/ explications possibles:
- D'abord tu comprendras que l'infanterie ne puisse pas suivre de la cavalerie, et comme la vitesse d'un corps est celui de son unité la moins mobile, tu peux avoir de grosses disparités qui font qu'il est impossible de coordonner efficacement l'ensemble. Les chariots par exemple ralentissent considérablement un corps, idem pour l'artillerie de siège (qui ne sert pas en rase campagne d'ailleurs...), même des généraux parfois... :cry:
Donc si tu as des corps avec et d'autres sans, c'est sur que ça ne suivra pas.

- Ensuite il y a le terrain: on suit pas une unité en plaine en passant par des montagnes...Mais là encore, c'est assez logique...

- Mettons que tout va bien de ce côté-ci, j'ai l'impression que tu confonds les marches coordonnées et les mouvements au son du canon. Si tu veux que des corps adjacents se soutiennent mutuellement pour éviter de se faire battre en détail, il faut activer la seconde option, pas la première. Donc imaginons, que tu veuilles faire bouger 3 corps côte à côte en territoire ennemi, mets les 3 en mouvement au son du canon (et n'oublie pas de mettre le plus puissant au milieu pour qu'il puisse aller indifféremment sur les deux ailes (alors qu'un corps sur l'aile n'ira pas sur l'autre). De l'importance de bien calculer tes compositions de corps, tes mouvements, etc.. ;)

Et de mémoire (ça fait un an que je n'y ai pas joué), il y a un test pour savoir si ça fonctionne ou pas (il y a donc toujours une part d'aléatoire) qui dépend de la qualité de tes leaders commandants. En clair un bon général (mettons Lee) passera quasiment tout le temps avec succés les tests --> Autant le mettre en tête d'une armée.
Une burne (mettons.. euh pas de nom, c'est pas politiquement correct) lui foirera 3 fois sur 4, et on arrive aux résultats dont tu te plains.

Ca te donne l'importance des leaders dans ce jeu. Par exemple, très vite, le Sud en Virginie ne peut pas suivre la course aux armements du nord qui empile consciencieusement les divisions comme Madoff empilait les millions.
Donc pour tenir le front, le seul moyen est d'avoir des corps adjacents qui se soutiennent mutuellement (avec l'option marche au son du canon, et en mouvement coordonnés si ils doivent bouger ensemble). Ainsi tu couvres 4 régions avec des corps peuplés en moyenne de 3 divisions (donc 12 divisions soit la moitié du nombre total possible quand même). Je dis en moyenne car tu peux mettre 2 divisions sur les ailes et 4 sur ceux du milieu. Ainsi, une attaque sur les ailes fera face à 6 divisions, et au milieu à 10 divisions. Tu peux tenir un bon moment comme ça. Mais pour cela, il te faut être sur d'avoir de bons leaders pour ne pas foirer les tests... :ko:

Et c'est aussi ce qui fait que pour le nord au départ, c'est quasi impossible de coordonner les mouvements et de se soutenir (les leaders sont soit trés nuls, soit complétement mauvais, ou encore pas bons du tout pour les moins médiocres...).

Enfin, je te déconseille de mettre tes armées en premiére ligne (dans un monde idéal évidemment) parce que si détruite, tu perds le QG qui coûte trés cher et est très long à reformer (sans compter que les corps précedemment rattachés à elle perdent tous leurs bonu. Je te conseille plutôt de rattacher autant de corps que nécessaire à une armée donnée.

Perso, je ne mets que les divs à recompléter dans les QGs d'armées, ou des régiments en réserve que j'intégre dans les unités de première ligne pour reconstituer les pertes (et je renvoie les unités les plus amoindries derrière pour se reconstituer).


Ce jeu est vraiment excellent parce que ce dont vous vous plaignez permet en fait une grande profondeur... :wink:
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par Reborn »

A l'occasion de la sortie du patch 1.14, j'ai recommencé une partie avec les Confédérés.

L'event d'intervention française au Mexique se déroule bien mais alors qu'il est sensé me faire perdre 10 points d'intervention étrangère, il m'en fait gagner 10.
Je vais pas m'en plaindre mais s'agit-il d'une erreur dans le descriptif de l'event ou d'un bug ?
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par Boudi »

Je m'y remettrait, c'est certain, surtout avec la sortie du 1.14. Moi ce qui m'a rebuté c'est ce que je considère comme étant la composante trop aléatoire d'un résultat d'un combat. Quand j'attaque avec 25.000 hommes une force trois fois inférieure, j'aime me dire que c'est gagné à 100%. Or, à AACW, c'est loin d'être le cas. Il faut tenir compte, un peu comme dans HOI mais je juge les effets décuplés, de la valeur des généraux et de leur état d'activation, des pénalités de commandements, du terrain, du franchissement des fleuves, des capacité spéciales des unités incluses dans les divisions, et de tout un tas de paramètres masqués aux joueurs mais gérés par le jeu : initiative, chance aux tirs, tirage aléatoire des risques de retraites, et tout ceci, d'après Pocus, représente des centaines de jets de dés pour un seul combat : d'où le côté aléatoire des affrontements. Et je n'aime pas cette incertitude.

L'autre élément qui me saoule rapidement et que j'ai déjà évoqué, c'est de passer son temps à cliquer pour courir après les cavaleries ennemies qui font sauter les rails. Ca prend trop de temps pour un phénomène exagéré par le jeu. Que la cavalerie confédérée fasse sauter des rails à 100 bornes à l'arrière du front je veux bien, mais jusqu'aux rivages des grands lacs et dans la banlieue de Chicago, ça me surprend.

Alors attention de ne pas donner une image déformée du jeu. Je cite ici, comme les autres, les 2 trucs qui me gênent, sans parler de ce que j'apprécie beaucoup, et ça pourrait fausser le message.
« Et c’est parti ! (Поехали! [Poïekhali!]) »
https://fr.pobediteli.ru/
Un petit calcul, et on s’en va !
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par Emp_Palpatine »

Boudi a écrit : L'autre élément qui me saoule rapidement et que j'ai déjà évoqué, c'est de passer son temps à cliquer pour courir après les cavaleries ennemies qui font sauter les rails. Ca prend trop de temps pour un phénomène exagéré par le jeu. Que la cavalerie confédérée fasse sauter des rails à 100 bornes à l'arrière du front je veux bien, mais jusqu'aux rivages des grands lacs et dans la banlieue de Chicago, ça me surprend.
Ca m'avait bien gonflé aussi et contribué à mon manque d'entrain pour m'y mettre sérieusement.
Vous pensez tous que César est un con? Vous pensez que le consul et son conseiller sont des cons? Que la police et l'armée sont des cons? Et vous pensez qu'y vous prennent pour des cons? Et vous avez raison, mais eux aussi! Parce que depuis le temps qu'y vous prennent pour des cons, avouez que vous êtes vraiment des cons. Alors puisqu'on est tous des cons et moi le premier, on va pas se battre.
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par sval06 »

Ces unités de peuvent pas remonter aussi haut sans prendre du ravitaillement en chemin.

La solution consiste donc à garder vos dépôts dans le coin pour obliger la cavalerie à combattre pour se ravitailler, à leur courir aprés avec de la cavalerie et à réparer les voies.

C'est assez consommateur en ressources, mais c'est la seule solution.

Et au fur et à mesure que le front va descendre; la cavalerie suivra aussi et deviendra de moins en moins une nuisance.
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par Nabulio »

Ce patch va me donner une bonne raison de m'y remettre. Il va juste falloir que je trouve le bon réglage dans les options pour une partie intéressante, jusqu'à présent mes parties étaient souvent à sens unique (dans un sens comme dans l'autre).
Je sais cette dernière phrase ne veut pas dire grand chose mais je la trouve bien tournée :lolmdr:
loda
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Re: AACW - Sortie du 1.14 avec un tas de truc bien

Message par loda »

Ca me donne envie de m'y remettre ces nouveautés, même si ça fait un peu "peur" de ne pas pouvoir créer de divisions avant Octobre 61, ni de corps avant...?

Quelqu'un est intéressé par un pbem?
http://www.f1time.com le meilleur jeu de gestion de F1

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