En plus, avec tout ça, il faut que je repotasse les QG. Ils sont censés aider à la cohésion des unités, mais ma reco, par exemple, est toujours disrupted depuis le 1er tour et ce sans bouger, sans combattre. Les QG doivent avoir un maximum de portée, exprimée en hexa, sans doute. Vous savez-où je peux trouver cette portée, QG par QG (j'en ai plusieurs, 1 par division, plus le QG de corps d'armée).
J'imagine que mon QG de corps peut aider à la cohésion de toutes les unités du VIème corps, mais que les QG divisionnaires n'aident que les unités de leur propre division, ça semble logique ?
Petit essai sur HPS Salerne 1943.
- Boudi
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Re: Petit essai sur HPS Salerne 1943.
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Re: Petit essai sur HPS Salerne 1943.
Oui ça semble logique, c'est d'ailleurs l'intérêt de maintenir le plus possible une organisation cohérente sans trop mélanger les divisions et régiments.
Autant dire qu'en Normandie avec le bazar de la sortie des plages, je ne suis pas rendu.
Pour la portée, fais un clic droit sur la représentation du QG dans la colonne d'état ( c'est le chiffre en face de la stat HQ) et si tu ne joue pas allemand pleures.
Pour les alliés compte une portée de 5 hexagones pour les QG en bas de la hiérarchie et une douzaine pour les corps.
Pour le retour à un état normal c'est affaire de tirage aléatoire donc tu peux cumuler de la malchance.
Autant dire qu'en Normandie avec le bazar de la sortie des plages, je ne suis pas rendu.
Pour la portée, fais un clic droit sur la représentation du QG dans la colonne d'état ( c'est le chiffre en face de la stat HQ) et si tu ne joue pas allemand pleures.
Pour le retour à un état normal c'est affaire de tirage aléatoire donc tu peux cumuler de la malchance.
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Re: Petit essai sur HPS Salerne 1943.
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Re: Petit essai sur HPS Salerne 1943.
Comment faire au juste pour améliorer l'approvisionnement d'une unité LOW AMMO ?
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Re: Petit essai sur HPS Salerne 1943.
Tu a pris l'option virtual supply tank ?
Si oui, pas grand chose à part rapprocher les QG.
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Re: Petit essai sur HPS Salerne 1943.
Virtual supply trucks, tu veux dire non ? Non, l'option est décochée :


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Re: Petit essai sur HPS Salerne 1943.
Le virtual supply tank rajoute un taux de ravitaillement donné par hexagone dont la valeur décrois suivant l'éloignement des sources de ravitaillement.
L'explicit c'est le virtual plus les camions de ravitaillement pour gérer l'aléatoire.
Quoi qu'il en soit j'ai bien peur que sur un scénario de 8 tours, tu n'aies pas de possibilité de changer cet état.
Bébert ?
- Boudi
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Re: Petit essai sur HPS Salerne 1943.
Le pourcentage de ravitiallement d'un hexa ne joue pas ? Par exemple si mon unité est sur un hexa à 60%, sa situation ne deviendrait pas meilleure si je la plaçait sur un hexa à 80% ?
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Bébert
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Re: Petit essai sur HPS Salerne 1943.
Si si, le test de ravitaillement est fait au début de chaque tour, donc sur 8 tours, ça peut changer 8 fois
Sinon, le virtual supply truck donne effectivement une valeur de ravitaillement par hex dépendant des voies de communication. Lorsqu'elle n'est pas cochée, la supply value de chaque hex est égale à la supply value de la supply source la plus élevée accessible pour l'unité.
Il y a un voire deux tests au début de chaque tour pour chaque unité ayant tiré au tour précédent:
Le premier test est un calcul au regard de la local supply value de l'hex: le programme tire un dé à 100 face (j'imagine) et si le résultat est supérieur à la local supply value, l'unité passe le second test.
Le second test est un calcul en fonction de l'éloignement de son HQ avec comme probabilité c/(C+R) ou C est le rayon de commandement du HQ, et R la distance en hex entre l'unité et son HQ, à condition que celui-ci ne soit pas out of command: si l'unité est sous le HQ, le test a 100% de chance de réussir, si elle est à la limite du command range, l'unité à 50% de chance de réussir. Le test échoue automatiquement si l'unité est isolée ou si le HQ est out of command.
Une unité low ammo au début du tour (qui l'set devanu au début du tor précédent) ne passera que le second test (la valeur de local supply ne joue plus que pour le HQ).
Autrement dit, au début de chaque tour, il y a d'abord un test (sur le même modèle - d'abord fonction du local supply value, puis du command range) pour chaque HQ en descendant l'échelle hiérarchique, ce qui détermine éventuellement les HQ out of command, puis les tests de ravitaillement et de maintien dans le statut disrupt (en fonction du seul command range et d'un test de moral pour les disrupt/broken).
Donc si le QG de régiment est un peu éloigné de tes troupes de premières ligne, et que ton global suply est faible, tu as une bonne chance que tes troupes de première ligne restent disrupt et tombent low ammo.
C'est pour ça que lorsque l'option est dispo (si les camions et dépôts sont disponibles dans le scénario), je préfère l'option "explicit supply": pour les test de supply, la local supply value est de 80, les tests sont faits de la même manière, mais s'il est raté, on pioche dans le dépôt/convoi à proximité. S'il n'y en a pas, alors l'unité devient "low ammo". De cette manière, on maîtrise mieux, sur les grosses batailles, le axes d'effort. inon, c'est trop aléatoire, je trouve (un des défauts d'HPS).
Pour les unités motorisées/mécanisées, le même test a lieu tous les 10 tours, le tour immédiatement après minuit (en général, le tour qui commence à 2h00 du mat). Celles qui le ratent deviennent low fuel.
Ce qu'il faut en retenir, c'est de maintenir au plus près ses HQ des troupes. Autrement dit, on prend des risques accrus à disperser ses troupes avec des HQ ayant un range command faible.

Sinon, le virtual supply truck donne effectivement une valeur de ravitaillement par hex dépendant des voies de communication. Lorsqu'elle n'est pas cochée, la supply value de chaque hex est égale à la supply value de la supply source la plus élevée accessible pour l'unité.
Il y a un voire deux tests au début de chaque tour pour chaque unité ayant tiré au tour précédent:
Le premier test est un calcul au regard de la local supply value de l'hex: le programme tire un dé à 100 face (j'imagine) et si le résultat est supérieur à la local supply value, l'unité passe le second test.
Le second test est un calcul en fonction de l'éloignement de son HQ avec comme probabilité c/(C+R) ou C est le rayon de commandement du HQ, et R la distance en hex entre l'unité et son HQ, à condition que celui-ci ne soit pas out of command: si l'unité est sous le HQ, le test a 100% de chance de réussir, si elle est à la limite du command range, l'unité à 50% de chance de réussir. Le test échoue automatiquement si l'unité est isolée ou si le HQ est out of command.
Une unité low ammo au début du tour (qui l'set devanu au début du tor précédent) ne passera que le second test (la valeur de local supply ne joue plus que pour le HQ).
Autrement dit, au début de chaque tour, il y a d'abord un test (sur le même modèle - d'abord fonction du local supply value, puis du command range) pour chaque HQ en descendant l'échelle hiérarchique, ce qui détermine éventuellement les HQ out of command, puis les tests de ravitaillement et de maintien dans le statut disrupt (en fonction du seul command range et d'un test de moral pour les disrupt/broken).
Donc si le QG de régiment est un peu éloigné de tes troupes de premières ligne, et que ton global suply est faible, tu as une bonne chance que tes troupes de première ligne restent disrupt et tombent low ammo.
C'est pour ça que lorsque l'option est dispo (si les camions et dépôts sont disponibles dans le scénario), je préfère l'option "explicit supply": pour les test de supply, la local supply value est de 80, les tests sont faits de la même manière, mais s'il est raté, on pioche dans le dépôt/convoi à proximité. S'il n'y en a pas, alors l'unité devient "low ammo". De cette manière, on maîtrise mieux, sur les grosses batailles, le axes d'effort. inon, c'est trop aléatoire, je trouve (un des défauts d'HPS).
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« Je viens en paix, mais si vous me baisez, je vous tuerai tous »
Gal Mattis - (futur) secrétaire à la défense du (futur) Président des Etas Unis d'Amérique Donald Trump
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