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Arkham Horror

Posté : jeu. avr. 30, 2009 7:08 pm
par Tgx
Une fois n'est pas coutume, essayons de nous fendre d'un test de boardgame.

Arkham horror, donc.

Présentation / Historique
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Le premier Arkham Horror avait été édité en 1987 par Chaosium, société détentrice des droits "ludiques" sur l'univers de Lovecraft qui avait deja sorti le RPG "Call of Cthulhu" quelques années plus tôt.
Cette version a été réédité (et réécrite en partie) par Fantasy Flight Game en 2005. Une version révisée (celle que j'ai dans les mains) est sortie en 2007.

Arkham, 1926.
L'Amérique vit une espèce de fête permanente où l'alcool, malgré la prohibition, coule à flot, la musique est reine, tout est bon pour oublier la grande guerre qu'on espère être la dernière.
Mais pendant ce temps, une poignées d'illuminés complote dans l'ombre pour faire revenir les Grands Anciens sur Terre.
Entités extra-cosmiques immortelles, les Grands anciens ont été, sont et seront. Ils attendent depuis des éons que le passage vers la terre s'ouvre à nouveau. Dussent-ils revenir que la face du monde s'en trouverait changée.
Et pour empêcher cela, ne se dressent en face d'eux qu'une poignées d'individus peu taillés pour affronter une telle menace, parfois à la santé mentale vacillante : les investigateurs.
Tandis que la ville d'Arkham sombre un peu plus chaque jour dans le Chaos, que des monstres inconnus sillonnent le ciel, que des portails vers d'autres dimensions s'ouvrent ici et là, c'est à eux que reviendra de combattre ces créatures, rassembler des indices et finalement clore définitivement ces portails afin d'empêcher le retour des Grands Anciens.
Le compte à rebours a déjà commencé.

déballage
Une bonne grosse boîte bien lourde comme je les aime. Comme la plupart des fans de Boardgames, j'ai tendance à réagir positivement au premier contact avec la boite de jeu et en l'occurrence à son poids. Ca n'est pas une garantie absolue de qualité mais au moins, si le jeu est à chier, on pourra s'en servir pour taper sur ses voisins :)
. un plateau de jeu (taille approximative dépliée 40cmx60cm) en bon gros carton bien dur (suis pas prêt de le déchirer)
. 16 fiches d'investigateurs (avec les pions associés)
. 8 fiches de Grands Anciens
. 189 cartes d'investigateurs (simulant essentiellement les objets, compétences et alliés que peuvent avoir les investigateurs)
. 179 cartes du Mythe (qui correspondent aux évènements et aux différentes rencontres du jeu)
. 196 jetons pour gérer vie, santé mentale, argent et "balance de compétences" (j'y reviendrai)
. 60 monstres, 16 portails
. une poignée de jetons supplémentaires pour gérer le niveau de terreur, les portails explorés, etc...
. 5 dés classiques (à 6 faces, cubiques, quoi :) )

Tout est bien emballé dans des pochettes en plastique, toutefois, je soupçonne que l'absence de casier de rangement rende les débuts de partie un peu pénible à cause de la nécessité de tout trier. J'essaierai de trouver une poignée d'élastiques pour régler ce problème. (Nota : il est possible que cela vienne de ma version, bien que je l'aie acheté à une boite commerciale, ça peut être une occas').
Le tout est très joli (chouettes illustrations) et surtout dégage une impression de solidité (pas d'éléments réalisés avec du papier recyclé). C'est toujours ça de pris quand on sait à quel point je peux être un peu bourrin.
Prévoir quand même une grande table pour jouer (surtout à 8 joueurs, surtout si on achète en plus les extensions)

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le déroulement de la partie
Les tours de jeux sont divisés en 5 phases :
1) phase "maintenance" (Upkeep)
Dans cette phase les joueurs s'occupent de la maintenance de leurs investigateurs. Essentiellement, cela consiste à pouvoir réajuster les curseurs de compétence mais on peut également recevoir de l'argent ou rafraichir l'utilisation d'objets.
2) phase de déplacement
Pendant cette phase, les investigateurs se déplacent au long des rues d'Arkham, ou dans les autres dimensions si certains s'y sont risqués.
3) phase de rencontres dans Arkham
C'est la phase d'exploration mais aussi la phase de combat. C'est ici que l'investigateur va fouiller une zone pour tenter d'en apprendre davantage sur la menace, aller dans un magasin et se battre si nécessaire avec les bestioles qu'il croisera sur sa route.
4) phase de rencontres dans les autres dimensions
Comme précédemment, sauf qu'on ne fait pas trop de shopping à Rl'yeh ou sur le plateau de Leng.
5) phase du Mythe
C'est dans cette phase qu'on commence à saisir l'ampleur du problème. En règle générale, un portail supplémentaire apparait quelque part dans Arkham, un ou plusieurs monstres apparaissent à leur tour, puis commencent à se déplacer, et le Grand Ancien fait un pas de plus vers la Terre.
C'est aussi pendant cette phase que des évènements catégorie "pluie de sauterelle" commencent à s'empiler. Ca peut être des trucs relativement peu dangereux comme une manif d'étudiants dans le quartier de la Miskatonic University tout comme des truc bien pénibles qui renforcent la puissance de certains monstres, les fait se multiplier, rend les investigateurs un peu plus proche de l'asile.
C'est également pendant cette phase que le niveau de terreur peut augmenter dans Arkham avec son concert de joyeusetés (le Grand Ancien - qui est encore en chemin - est de plus en plus fort, les monstres se multiplient et certains magasins commencent à fermer leurs portes).

les investigateurs
Les personnages sont définis par un certain nombre de caractéristiques fixes.
La santé (le nombre de beignes qu'ils peuvent encaisser avant de finir à l'hosto), la santé mentale (le nombre d'évènements catégorie "dégueu" qu'ils peuvent supporter avant de finir à l'asile) et les compétences : Vitesse/Furtivité, Combat/Volonté, Connaissance/Chance.
Ces compétences fonctionnent selon le principe des vases communiquants grâce à un curseur qu'on peut modifier peu ou prou (cela varie d'un investigateur à un autre) lors de la phase de maintenance. Par exemple, un personnage qui se déplace au maximum de sa vitesse est à peu près aussi furtif qu'un éléphant en rut. De la même façon, un personnage qui concentre au maximum sa volonté pour résister à l'horreur aura tendance à frapper comme une larve anémique. Du coup, il devient assez dangereux de pousser le curseur au maximum dans un sens ou un autre.
Viennent ensuite les possessions. Cela comprend un certain nombres d'objets communs (lampe torche, pistolet, fouet à la indiana Jones, mitraillette Thompson, bouffe, ...), d'objets uniques (armes magiques, livres du mythe, sceau des Anciens, eau bénite, ...) et de sorts (des trucs souvent assez hard pour défoncer plus vite un monstre ; revers de la médaille, chaque utilisation tend à rendre le joueur un peu plus cinglé). A note que certains objets fonctionnent en permanence, d'autres ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour de jeu et d'autres, enfin, ne servent qu'une seule fois (la carte est remis dans le paquet après utilisation).
Certains investigateurs sont également dotés de compétence supplémentaires (skills) qui soit renforcent une des compétences primaires soit permettent de relancer certains jets.
D'autres peuvent récolter des alliés (c'est assez variable comme effet, ça peut être un mécène qui verse de l'argent à chaque tour de jeu, ou un chien qui va vous aider dans les combats, par exemple).
Chaque investigateur est enfin doté d'une capacité spéciale. En règle générale, cela consiste à pouvoir relancer certains jets de dés, avoir plus de choix lorsqu'on tente de récupérer des objets, mieux encaisser les dommages physiques ou mentaux, voire soigner l'un ou l'autre (ah oui, parce que ni la vie ni la santé mentale ne remontent normalement. Hors les persos soigneurs, le seul moyen d'y remédier et de passer un tour à l'hosto ou à l'asile psychiatrique ce qui fait regagner un point gratuitement ou le maximum en payant... mais ça veut dire passer un tour à ne rien faire... et si on peut se le permettre de temps en temps, il ne faut clairement pas en abuser car le compte à rebours avance inexorablement)

les monstres
Très vite, ça va pulluler sur la carte. on retrouve la plupart de créatures du mythe (et du RPG), Profonds, Cthoniens, Bhyakees,Chiens de Tindalos, Polypes volants, Anciens, Shoggoths, divers mort-vivants, quelques cultistes...
Certains sont relativement faciles à négocier, d'autres sont franchement toxiques (comme le Cthonien qui ne bouge pas mais qui a une chance, à chaque tour, de provoquer un tremblement de terre et de blesser tous les investigateurs automatiquement ou le chien de Tindalos qui peut se téléporter n'importe où sur la carte). Certaines bestioles sont assez farceuses et se contentent de vous balancer à travers le plus proche portail...

l'Ennemi avec un grand E
Celui-ci est tiré au sort à chaque début de partie parmi 8 Grands Anciens. Chacun d'entre eux a ses propres caractéristiques et son lot de calamités (Hastur rend les portails beaucoup plus difficiles à détruire et devient monstrueusement bourrin en fonction du niveau de Terreur, Cthulhu fait descendre d'un cran vie et santé mentale de tous les investigateurs pour la durée de la partie, Yog-Sothoth a tendance à bouffer les investigateurs qui se paument dans les autres dimensions, ...).
Chacun d'eux a ses propres cultistes (en terme de jeu, il apporte des bonus différents aux monstres "cultistes").
Enfin quand il se manifeste (si les investigateurs ne parviennent pas à l'empêcher), sa venue génère différents effets rigolos (certains investigateurs sont instantanément bouffés, dans le cas d'Azatoth, la terre est détruite...)
A ce moment, il ne reste plus qu'à l'affronter en priant très fort pour lui faire un maximum de dommages en un minimum de round de combats (car sa force augmente à chaque round et les investigateurs commencent à tomber comme des mouches...)

les portails
En tant normal, il s'en ouvre un à chaque tour sauf si l'emplacement où il doit apparaitre a déjà un portail ouvert ou si un portail a déjà été scellé de façon définitive à cet endroit. Dans le second cas, il ne se passe rien, dans le premier cas par contre, cela multiplie les monstres présents sur la carte (en fonction du nombre de joueurs et du nombres de portails déjà ouverts). Quand il y a trop de monstres sur la carte, ils commencent à aller semer le bordel autour d'Arkham (dans les patelins de bouseux du coin genre Dunwich, Innsmouth, ..). Quand il y a trop de monstres à l'extérieur d'Arkham, le niveau de Terreur augmente d'un cran.
Dans le cas où l'emplacement est libre, un nouveau portail apparait (qui mène vers une autre dimension inconnue à ce moment), un monstre en sort et le Grand Ancien fait un pas de plus vers notre dimension.
Cette avance est matérialisé par le Doom Track (je sais pas trop comment traduire ça, niveau de malédiction ?). Il y a 13 niveaux de Doom. Lorsque le jeu débute, le Doom Track est à 1, lorsqu'il atteint 13, le Grand Ancien se matérialise.
Bien évidemment, d'autres évènements viennent également remplir le Doom Track (entre autres les évènements de la phase Mythe, mais aussi trop de monstres, ou un niveau de terreur trop élevé, ...)
C'est ici qu'intervient l'objectif principal des investigateurs : fermer ces portails, si possible de manière définitive.
Pour cela, les investigateurs doivent franchir le portail, baguenauder un peu dans la dimension ou ce portail mène (en règle générale, ça veut dire faire des rencontres au moins aussi toxiques que dans Arkham), puis ressortir et détruire le portail.
Le portail peut être détruit de plusieurs façons.
La façon la plus simple consiste à l'attaquer (avec un jet de combat ou de volonté, au choix) : en gros, soit on tente de le détruire soit de comprendre comment le désactiver. Si ça marche, le portail est fermé et... c'est tout. Rien ne dit qu'un nouveau portail ne va pas s'ouvrir le tour suivant au même endroit. Le Doom Track ne recule pas pour autant, toutefois, indirectement, cela peut finir par empêcher le Grand ancien de venir car le jeton de portail revient au joueur en tant que trophée et n'est donc pas disponible en tant que portail potentiel. Mais il va falloir fermer pas mal de portails, en ce cas, et surtout ne pas finir à l'asile ou à l'hosto car dans les deux cas, on perd ses trophées.
La seconde solution consiste à sceller définitivement le portail. Pour cela soit on utilise des indices, soit un signe des anciens.
Les indices peuvent se ramasser un peu partout sur la carte ou en fouillant certaines zones. Il faut en griller 5 pour sceller un portail définitivement.
Les signes des anciens sont des objets uniques qu'on peut obtenir par divers moyens (c'est assez rare cependant). Le bon côté est qu'un portail fermé par un signe des anciens fait redescendre le niveau de terreur d'un cran (à ma connaissance, c'est le seul et unique moyen de faire redescendre le niveau de terreur). mais cela se paye en santé mentale et en vie (ça reste de la magie noire, on utilise pas ce genre de trucs sans devenir un peu plus cinglé).

Combattre ou la jouer discrète ?
Lorsqu'on croise la route d'un monstre ou que l'un d'eux décide de se déplacer au même endroit qu'un investigateur, on peut choisir de l'affronter ou, au contraire tenter de l'éviter. Toutefois, si la tentative d'esquive foire, le combat s'enclenche et le monstre gagne automatiquement le premier round de combat.
A noter qu'un combat ne peut se terminer que par l'élimination de l'un ou l'autre des protagonistes : soit on claque le monstre, soit on finit à l'hosto ou à l'asile (pas d'inquiétude, les combats ne s'éternisent pas, si on n'éclate pas le monstre dans les deux premiers rounds, en général on ne survit pas :twisted:).

les jets de compétences
C'est la mécanique de jeu principale, utilisé tout au long du jeu.
A chaque fois qu'un jet de compétence doit être résolu, on lance un nombre de dés égal à son niveau de compétence (3 en combat => 3d6) et il faut faire au moins un résultat de 5-6.
Certaines actions reçoivent des bonus ou des malus (plus ou moins de dés) dépendant des circonstances. De mêmes certaines actions peuvent nécessiter plusieurs succès.
Exemple 1 : un investigateur tente d'esquiver un fantôme. l'investigateur a une compétence d'esquive de 4 et le fantôme a un niveau de perception de 2. Le joueur a donc 2 (4-2) dés à lancer sur lesquels il doit faire au moins un 5 ou un 6.
Exemple 2 : un investigateur avec une compétence de 3 en combat et armé d'une Thompson (+6) tente d'affronter une créature avec une défense de 3 et 3 points de vie. Le jouer lancera donc 6 dés (3+6-3) et il devra totaliser trois succès (trois 5 ou 6) pour détruire le monstre. Car oui, il faut détruire le monstre d'un seul coup d'un seul, tandis que lui peut vous peler à chaque round de combat...
A noter que le joueur peut aussi bénéficier d'une bénédiction (qui lui permet de réussir avec un jet de 4à6) ou une malédiction (réussite seulement sur un 6).
On peut également griller un ou plusieurs indices pour gagner quelques dés supplémentaires.

Les jets de combat servent à résoudre tous les combats.
Les jets de volonté servent à ne pas devenir dingue quand on croise des monstres.
Les jets d'esquive permettent de ne pas être vu.
Les jets de vitesse permettent dans certains cas d'accomplir des actions mais la compétence sert principalement à déterminer le nombre de cases que peut parcourir un investigateur.
Les jets de connaissances permettent d'utiliser des sorts et servent à sceller les portails.
Les jets de chance sont utiliser régulièrement lorsqu'on fouille des zones.

la mort n'est pas la fin, la folie non plus
Quand un investigateur tombe à 0 (ou en négatif) en vie ou santé mentale, il finit respectivement à l'hôpital ou à l'asile.
Il perd automatiquement la moitié de ses objets, la moitié de son argent, la moitié de ses indices et la totalité de ses trophées (les trophées se gagnent en triomphant d'un monstre ou en fermant/scellant un portail, outre le fait qu'on peut les revendre, ça permet surtout de ne pas les remettre en jeu). Certains alliés sont également définitivement perdus à cette occasion.
Au tour suivant, le perso regagne automatiquement un point dans la caractéristique vidée et peut donc quitter l'hôpital/asile ou choisir d'y passer un ou plusieurs tours supplémentaires pour se refaire une santé.
Comme dit précédemment, passer trop de temps à se refaire une santé ou à faire sa liste de courses est vite très dangereux car des portails s'ouvrent tous les tours, inexorablement et la carte se remplit de monstres. En même temps, s'aventurer avec un point de vie ou 1 en santé mentale sur la carte signifie assez souvent qu'on va y revenir assez vite et perdre un peu plus de possessions. Il y a ici un équilibre assez délicat à trouver (le problème est un peu moins sensible avec beaucoup de joueurs où l'on peut se permettre de répartir les rôles, genre toi tu écumes toutes les brocantes pour trouver des sorts et des objets magiques, toi tu nettoies les monstres, toi tu ramasse des indices et ferme les portails).
Succomber dans une autre dimension a sensiblement les mêmes conséquences sauf que l'investigateur passe en plus un tour dans la case "Lost in Time and Space" avant de revenir à Arkham.
A éviter toutefois avec certains grands anciens comme Yog-Sototh qui a tendance à bouffer tout ce qui finit dans cette case.
C'est un des rares cas où la mort est définitive. En cours de partie, le joueur se retrouve donc à interpréter un autre investigateur (disponible).
En fin de partie, par contre, lors de la bataille finale contre le Grand ancien, un joueur dévoré a perdu... jusqu'à ce que le Grand Ancien ait bouffé tout le monde :)

bilan, impressions générales
Le début de partie, principalement pour les nouveaux joueurs, peut sembler un peu ardu, notamment quand on considère la quantité de cartes et jetons présents sur la table mais on s'y fait assez rapidement (pour autant qu'on ait une table bien large, sinon oui c'est l"horreur).
L'ambiance des romans de Lovecraft est très bien rendue. Le côté inéluctable est vite flippant quand on commence à avoir des bestioles partout sur la carte et qu'on a l'impression de ne pas arriver à juguler l'avancée du Grand Ancien. Les monstres sont assez costauds sans toutefois atteindre le niveau des bestioles du jeu de rôle première version (qu'il fallait attaquer quasiment au canon de campagne).
La difficulté est bien dosée ; si la première partie est en général un échec flagrant, les parties suivantes voient se dessiner diverses stratégies et surtout permettent aux joueurs de trouver un équilibre entre les différentes possibilités.
Le côté coopératif est particulièrement réussi (on comprend vite qu'on ne peut pas jouer solo bien longtemps) et gratifiant.
Le renouvellement, quant à lui, est assuré pour un bon moment grâce à 8 Grands Anciens différents et un nombre assez impressionnant de créatures, événements et rencontres.
Une partie dure entre deux et quatre heures en fonction de l'expérience des joueurs et du Grand Ancien en face (Yig par exemple se négocie assez bien, Cthulhu c'est une autre paire de manches).

Prix et extensions
La boite se vend entre 40 et 50$ pour peu que vous arriviez à en trouver une en vente (il semblerait que j'aie pris la dernière boite disponible chez mon fournisseur habituel).
5 extensions sont disponibles
. The Black Goat of the Woods
. Curse of the Dark Pharaoh
. The King in Yellow
. Dunwich Horror
. Kingsport Horror

Les trois premières extensions rajoutent règles, évènements, grands anciens, investigateurs, monstres et objets. D'après les différents reviews que j'ai pu parcourir, les règles ne sont pas qu'une poignée d'options de jeu mais changent le jeu de façon assez conséquente. On trouve par exemple des règles qui permettent de simuler la folie (quand un joueur ressort de l'asile) ou de monstres qui peuvent se déplacer par les étendues d'eaux ou des espèces d'anti-investigateurs dont le but est de contrer les joueurs.
Les deux dernières extensions rajoutent les mêmes éléments et, en plus agrandissent la carte. Prévoyez donc une table de ping-pong pour jouer avec la panoplie complète :)

A noter une sixième extension prévue pour cette année qui rajoutera la zone d'Innsmouth.

/Tgx

PS : j'ai commandé les 5 extensions disponibles. Quand je les aurai reçues et testées et si j'ai du courage, j'essaierai de mettre à jour le sujet :)
PPS : Lien Wikipedia

Re: Arkham Horror

Posté : jeu. avr. 30, 2009 7:45 pm
par efelle
Et une partie dure combien de temps ?

On voit bien d'où vient le concept de Ghost Stories en tout cas...

Re: Arkham Horror

Posté : jeu. avr. 30, 2009 7:48 pm
par Tgx
Entre deux et quatre heures, je dirais.
On perd un peu de temps au début à mettre le jeu en place et à lire les règles. Et certains Grands anciens sont plus durs que d'autres. :)

/Tgx

Re: Arkham Horror

Posté : jeu. avr. 30, 2009 7:50 pm
par efelle
Deux heures c'est quand tout va mal ?

Re: Arkham Horror

Posté : jeu. avr. 30, 2009 8:29 pm
par Tgx
Soit très bien soit très mal :twisted:

genre, un Grand Ancien pas trop teigneux, un peu de bol aux dés et à la distribution et en deux heures tu scelles suffisamment de portails pour empêcher le Grand Ancien d'arriver sur terre (j'ai pas les règles sous les yeux, ça doit être un truc genre 6 portails).

ou à l'inverse un grand ancien bien teigneux et un évenement de type épidémie qui dès le départ te plonge la tête sous l'eau. Ca peut aller très vite avec certains Grand Anciens dont le Doom Marker avance sous tout un tas de prétexte.

Par contre ça peut durer assez longtemps si par exemple les joueurs commencent à virer des portails puis ont un super coup de malchance ou s'ils laissent un peu trop trainer les choses le temps de se blinder d'objets et se retrouvent à nettoyer une carte qui grouillent de bestioles avec des portails de partout.

Par exemple, tu pioches Cthulhu qui réduit toutes les caracs d'un point, tu joues des investigateurs plutôt orientés érudits (peu de vie) et tu te choppes un cthonien qui balance des tremblements de terre à chaque tour, ce qui envoie en moyenne un perso à l'hosto par tour et fait perdre tous les objets et les indices. C'est le genre de trucs qui à tendance à bloquer ta progression. D'autant que pendant que tu essaies de te refaire une santé ou de racheter quelques armes, les portails continuent à pousser de partout.

Un truc dont je n'avais pas parlé, c'est le cas des monstres volants (comme le Bhyakee, par exemple). une fois qu'il a spawné, il va direct dans une case spéciale qui représente le ciel d'Arkham. Et de là, ils peut plonger sur n'importe quel investigateur qui finit son tour dans la rue (au lieu de finir son tour dans un emplacement comme la bibliothèque, l'asile, un magasin, etc...)
Sachant qu'il peut y avoir jusqu'à 6 bestioles dans le ciel.
Sachant que quand tu affrontes une créature tu finis toujours ton tour dans la case du combat si tu vainc le monstre.
Sachant que les monstres sont toujours dans les rues (sauf lorsqu'il spawnent ou qu'ils sont immobiles).
En gros, rapidement, tu te retrouve avec des monstres dans les rues de partout (dont certains extrêmement difficile à esquiver) et dès que tu veux en combattre un, même si tu arrives à le vaincre, juste derrière tu te tapes une attaque en piqué de 6 bestioles.

Et pendant que tu galères à traverser la map, les portails continuent à apparaitre, les bestioles se multiplient, le niveau de terreur augmente, les magasins ferment...

Tu le sens, le côté accumulation genre je t'enfonce bien la tête sous l'eau ? :twisted:

/Tgx

ps : et là, je passe sous silence les évènements de type plaie. Genre, hop folie ambiante, de la brume verte partout, les gens ont l'air bizarre, tout autour... et tous les jets de santé mental voient leur difficulté augmente de deux...

Re: Arkham Horror

Posté : jeu. avr. 30, 2009 9:01 pm
par efelle
Je vois très bien. :ko:

Re: Arkham Horror

Posté : dim. mai 03, 2009 6:35 pm
par griffon
j'adore l'ambiance de l'univers de Lovecraft !

on peut jouer à combien la dessus ?


j'adorerais diminuer la santé mentale de JMLO

d'un coup de dés bien lançés ! :chicos:

Re: Arkham Horror

Posté : dim. mai 03, 2009 6:46 pm
par Aghora
6 Joueurs je crois.

J'y avais joué justement, j'avais trouvé la présentation très agréable. J'avoue aussi qu'il vaut mieux pas trop traîner des pieds pour aller fermer les portails, sinon c'est très rapidement l'invasion.
Lors de cette partie on avait eu droit à l'arrivée de "La couleur tombée du ciel", soit un monstre invulnérable.

Re: Arkham Horror

Posté : lun. mai 04, 2009 8:01 am
par Urial
pas mal :)

tout le monde jouent des investigateurs et on bouffe de l'ancien, comme lors des mes années college ! :mrgreen:

merci Tgx pour cette présentation ^^

PS : Griff si tu achete le jeu je suis partant pour un test ! :mrgreen:

Re: Arkham Horror

Posté : lun. mai 04, 2009 8:02 am
par Tgx
un à huit joueurs.
Trois me parait un strict minimum pour arriver à quelque chose (toujours pas réussi à gagner à trois, en ce qui me concerne).

Update dans la journée (si j'ai le temps) pour tenir compte de ma dernière partie.

/Tgx

Re: Arkham Horror

Posté : lun. mai 04, 2009 9:24 am
par Guernica
J'y ai fait une partie y'a quelques temps déjà...
L'ambiance est bien rendue surtout quand les portails s'ouvrent les uns après les autres...
Le seul petit moins, si je me rappelle bien c'est que la coopération entre les joueurs sur le plateau se réduit au minimum cad l'échange d'objet.
Si une partie s'ouvrent je peux en être...

Re: Arkham Horror

Posté : lun. mai 04, 2009 9:49 am
par Tgx
Ca n'est pas tout à fait exact, si tu te contentes d'échanger des objets, tu ne passeras pas.
Il faut aussi se répartir les tâches, genre nettoyer la map des monstres et divers events pourris, récupérer des indices, récupérer du matos, et aller dans les autres dimensions pour fermer les portails. Si chacun essaye de tout faire, ça ne peut pas fonctionner car il faut trois tour pour fermer un portail (en comptant le voyage) alors qu'il s'ouvre un portail chaque tour.
Faut voir surtout que les persos, en fonction de leurs stats et de leurs possessions sont plus efficaces sur certaines actions que sur d'autres.

Euh, tu veux dire quoi par "si une partie s'ouvre" ? :shock: (à moins qu'il existe une version PC ?)

/Tgx

Re: Arkham Horror

Posté : lun. mai 04, 2009 9:57 am
par Guernica
Sûr c'est un jeu coopératif donc l'organisation est essentiel pour vaincre. Je parlais en terme possibilité sur le plateau, les combats si je me rappelle bien ne peuvent pas se faire a plusieurs. Ca rajoute du challenge c'est sur, mais pour un jeu coopératif on s'éloigne du JDR.

Non pas encore de version vassal ni Zun Tsu de ce jeu, il ne reste qu'a s'organiser...

Re: Arkham Horror

Posté : lun. mai 04, 2009 10:44 am
par Tgx
C'est amusant parce que quelqu'un, sur un autre forum, m'a deja demandé si on pouvait adapter ça en jeu forumique. Peu probable, car il faudrait d'une part que je scanne l'ensemble des cartes/jetons/map, et d'autre part, ça me bloquerait une table pour 6 mois.

Cela dit, si par contre, tu penses à une vraie partie dans la vraie vie avec des vrais gens qui se déplacent, ça oui, ça peut s'arranger (sur Paris, hein, à moins d'avoir un gentil hôte en province qui accueille pour le week-end :) )

/Tgx

Re: Arkham Horror

Posté : lun. mai 04, 2009 10:49 am
par Urial
on est tous plus ou moins pret de paris si je ne m'abuse :D

on pourrais donc ce lancer une petite partie : biere-chips-JDP :D

J'ai deux jeux sympathique en plus d'arkham si l'on veut lancer une soirée jeu de plateau :)

Battlestar galactica: cooperatif et super fun un vrai challenge.

Senji : la rien de cooperatif, chaque joueur a un clan et doit devenir shogun (dans un japon medieval) un vrai plus : les actions politique entre joueur qui "change" tout le jeu :)

Re: Arkham Horror

Posté : lun. mai 04, 2009 11:03 am
par Guernica
Je suis de paris aussi...
Moi non plus je crois pas qu'en faire un jeu par forum soit très pratique. C'est pour ça que je pensais plutôt un système a la GPO mais il y a pas de module pour Zun Tsu ni Vassal. A moins que tout soit scanné, cartes, planche de pions, plateau aide de jeu... Ce qui fait beaucoup.

Battlestar Gallactica c'est très bon aussi, très bon ce jeu semi coopératif semi traîtrise. C'est une bonne transposition de la série.
En multi j'ai Britannia qui est très bien aussi...

Re: Arkham Horror

Posté : mar. mai 05, 2009 11:30 am
par Danton
Paris, Paris, mais non, il faut faire cela à Bruxelles je vous dis!

Pour les jeux de plateau on line, je conseille le trône du fer :mrgreen: . Le site est gratuit, excellent et je cumule les victoires (36 pour le moment je crois, avec toutes les maisons). Dommage que rien de semblable n'existe pour Arkham horror ou, pourquoi pas, Dune.

Guernica a écrit : En multi j'ai Britannia qui est très bien aussi...
Vi, en effet, mais pas toujours très équilibré. Je n'ai jamais vu le joueur bleu (les Angles) gagner notamment :?

J'ai eu l'occasion il y a quelques mois de jouer une partie avec la nouvelle version et ce problème semblait avoir été réglé, les points de victoire avaient été entièrement revus (d'ailleurs, c'est le bleu qui a gagné :mrgreen: ). L'ajout des routes pour le romain n'était pas mal non plus.

Dans le même genre, il y a Hispania, qui est excellent et bien plus varié je trouve (les parties se ressemblent vite avec Britannia). Une charge de chevaliers chrétiens laisse un souvenir impérissable :lolmdr:

Italia est lamentable par contre, j'ai été déçu, mais déçu :sad:

Re: Arkham Horror

Posté : mar. mai 05, 2009 11:39 am
par Guernica
Danton a écrit : Dans le même genre, il y a Hispania, qui est excellent et bien plus varié je trouve (les parties se ressemblent vite avec Britannia). Une charge de chevaliers chrétiens laisse un souvenir impérissable :lolmdr:

Italia est lamentable par contre, j'ai été déçu, mais déçu :sad:
J'y ai pas joué mais on m'a dit l'inverse: Hispania moyen et Italia sympa a jouer... Faudra que je me penche sur la question.

Re: Arkham Horror

Posté : mar. mai 05, 2009 12:16 pm
par Tgx
J'ai aussi Europa Universalis, en jeu de plateau, si ça vous tente :twisted:

/Tgx

Re: Arkham Horror

Posté : mar. mai 05, 2009 12:20 pm
par Guernica
Tgx a écrit :J'ai aussi Europa Universalis, en jeu de plateau, si ça vous tente :twisted:

/Tgx
Ah non c'est injouable ce truc... Trop long et trop précis...

Re: Arkham Horror

Posté : mar. mai 05, 2009 12:29 pm
par Urial
argh moi j'adore ! philippe Thibaud a fait un travail de titan ! :D

mais c'est un jeu effectivement tres long :(

mais deja on peut ce faire de petit jeu de plateau comme bsg, arkham et britannia ^^

qui est tenté?

Re: Arkham Horror

Posté : mer. mai 06, 2009 6:39 pm
par Danton
Europa Universalis sur plateau est vraiment excellent... Mais cela prend du temps, beaucoup de temps :chicos:

Et les guerres peuvent devenir interminables quand deux joueurs refusent de céder.
Guernica a écrit : J'y ai pas joué mais on m'a dit l'inverse: Hispania moyen et Italia sympa a jouer... Faudra que je me penche sur la question.
Disons que je n'ai joué que les 3 premiers tours de je ne sais plus quel scénario et l'impression était: un peuple déferle et ravage tout... Tour suivant, un autre prend sa place et idem au tour 3 :roll:

C'est vague après vague, pas moyen de garder quelque chose plus qu'un tour, je ne vois pas trop l'intérêt. En plus, nous nous sommes tous casés la tête pour voir comment un des premiers peuples (les Vandales je crois?) pouvait atteindre sa seçonde phase d'expansion avec ce qu'il y avait en face pour la première phase. Mission impossible et encore un peuple qui ne survit qu'un tour.

Personne n'a voulu recommencer une partie et pourtant plusieurs sur Hispania ont été jouées.

Je ne me souviens plus bien, mais de mémoire certaines règles étaient bien casse tête (une histoire de campagnes). Même graphiquement j'ai été déçu...

Re: Arkham Horror

Posté : ven. mars 12, 2010 2:21 pm
par efelle
J'ai aperçu un jeu s'appelant Salem, l'ombre de Cthulhu en boutique.
Auriez vous des informations dessus ?

Re: Arkham Horror

Posté : jeu. mai 06, 2010 12:50 pm
par Guernica
J'ai découvert cette semaine Salem. C'est un peu le même principe que Arkham Horror. c'est du pur coopératif et le but est de fermer tous les portails avant que les monstres soient trop nombreux et avec en plus l'obligation de vaincre tous les Grands Anciens. Mais la comparaison s'arrete là. C'est beaucoup plus rapide que Arkham Horror. Les combats sont réglés rapidement, il y a moins de lieux à visiter. Bref en 3h c'est bouclé.

D'ailleur j'ai perdu cette premiere partie car il y a une piste necromantien qui symbolise les humains qui poussent à l'invasion des monstres le marqueurs avancent selon des événements aléatoire, des effets de monstres etc... On allait combattre le dernier ancien au moment où le marqueurs nécromantien est arrivé à la fin de sa piste (ou à une étapes particulière).

Re: Arkham Horror

Posté : dim. oct. 03, 2010 1:42 am
par Tgx
Je relance le sujet.

Je ne sais plus qui souhaitait essayer de faire une partie d'Arkham Horror sur le net, mais je viens de tomber sur ça :
Arkham Horror, pour Vassal

/Tgx

Re: Arkham Horror

Posté : dim. oct. 03, 2010 4:46 pm
par Bibiking
C'est excellent comme jeu de plateau ! Dommage que les parties soient si longues et requiert pas mal de personne :shock: J'ai du mal à le placer dans les soirées.

Je regarderais ce que ca donne avec vassal :D
Merci pour le lien.