gris a écrit : ↑mar. oct. 25, 2022 9:55 am
brouillard de guerre électif, d’omniscience ou d’ubiquité du joueur. L’heure est à la gestion de crise en temps réel, sans concession aucune vis-à-vis du réalisme et de l’histoire, avec aussi peu d’abstraction que possible.
quelqu’un aurait un vieux décodeur pirate de C+ pour mon petit cerveau atrophié ?
Je suis bien d'accord. On cherche à te vendre tout et son contraire histoire d'attirer tous les publics! Mais par les temps qui courent, s'ils pouvaient livrer un jeu sans bug ça serait déjà pas mal!
Re: Task Force Admiral
Posté : sam. janv. 28, 2023 5:41 pm
par Amiral Crapaud
Je ne vois guère pour ma part quels termes sont contradictoires ou ambigus, il n'est pas question de bouffer à tous les râteliers - du moins en tout cas dans la description qui en est faite ici
- Brouillard de guerre électif = Vous pouvez paramétrer le brouillard de la guerre (ami & ennemi - cela inclut les erreurs d'identification ou l'absence d'un datalink allié, à la façon de Radio Commander).
- Pas d'omniscience = Si vous le souhaitez, le jeu peut être paramétré afin de vous brider dans votre conscience situationnelle en vous limitant à ce que vous êtes censé savoir à partir de ce qui vous a été effectivement communiqué (cf ci-dessus).
- Pas d'ubiquité = Si vous le souhaitez, au niveau de réalisme maximal vous serez limité au champ de vision de votre navire amiral, sans possibilité de sauter d'une unité à l'autre pendant l'action (ce qui demeurera possible naturellement dans le mode replay, qui est une forme débridée du jeu normal afin de permettre de tout passer en revue et de faire un compte-rendu complet).
- Gestion de crise en temps réel = Ce n'est pas du tour par tour (cela dit suivant les paramètres choisis la pause peut être interactive ou non).
- Sans concession vis-à-vis du réalisme et de l'histoire = Les scénarios, les unités et le contenu en général seront méticuleusement recréés afin de coller au plus près des contenus (études, rapports, statistiques) en notre possession.
- Avec aussi peu d'abstraction que possible = C'est un wargame, mais qui se base sur un moteur de simulateur. Un navire, ce n'est pas un jeton affichant une silhouette avec des valeurs de feu à computer dans une table de tir, c'est un modèle 3D texturé avec des systèmes, des épaisseurs de blindage et des affûts aux caractéristiques se voulant une reproduction du réel, et pas une abstraction de celui-ci lorsque la chose est permise ou techniquement faisable.
J'espère que cela clarifie un peu les choses.
Bon weekend à tous ~
@+
Re: Task Force Admiral
Posté : sam. janv. 28, 2023 6:47 pm
par gris
Amiral Crapaud a écrit : ↑sam. janv. 28, 2023 5:41 pm
Je ne vois guère pour ma part quels termes sont contradictoires ou ambigus, il n'est pas question de bouffer à tous les râteliers - du moins en tout cas dans la description qui en est faite ici
- Brouillard de guerre électif = Vous pouvez paramétrer le brouillard de la guerre (ami & ennemi - cela inclut les erreurs d'identification ou l'absence d'un datalink allié, à la façon de Radio Commander).
- Pas d'omniscience = Si vous le souhaitez, le jeu peut être paramétré afin de vous brider dans votre conscience situationnelle en vous limitant à ce que vous êtes censé savoir à partir de ce qui vous a été effectivement communiqué (cf ci-dessus).
- Pas d'ubiquité = Si vous le souhaitez, au niveau de réalisme maximal vous serez limité au champ de vision de votre navire amiral, sans possibilité de sauter d'une unité à l'autre pendant l'action (ce qui demeurera possible naturellement dans le mode replay, qui est une forme débridée du jeu normal afin de permettre de tout passer en revue et de faire un compte-rendu complet).
- Gestion de crise en temps réel = Ce n'est pas du tour par tour (cela dit suivant les paramètres choisis la pause peut être interactive ou non).
- Sans concession vis-à-vis du réalisme et de l'histoire = Les scénarios, les unités et le contenu en général seront méticuleusement recréés afin de coller au plus près des contenus (études, rapports, statistiques) en notre possession.
- Avec aussi peu d'abstraction que possible = C'est un wargame, mais qui se base sur un moteur de simulateur. Un navire, ce n'est pas un jeton affichant une silhouette avec des valeurs de feu à computer dans une table de tir, c'est un modèle 3D texturé avec des systèmes, des épaisseurs de blindage et des affûts aux caractéristiques se voulant une reproduction du réel, et pas une abstraction de celui-ci lorsque la chose est permise ou techniquement faisable.
J'espère que cela clarifie un peu les choses.
Bon weekend à tous ~
@+
Pas d'ubiquité , impossible donc d'aller voir un combat en cours sauf dans les replay avec ce mode ?
Ça c'est très intéressant ! les seules infos accessibles sur la carte seront donc les rapports radios des différentes armes ?
qui feront s'afficher des positions ennemies ou autre ?
Va y avoir de belle vidéo a faire !
Dans tout les cas , après avoir critiquer sans savoir , je me suis rétracter en prenant le temps de bien comprendre.
Je suis pas encore aussi con que j'en ai l'air
et ça fait un bail qu'il est dans ma liste Steam avec sea power et modern naval
Re: Task Force Admiral
Posté : sam. janv. 28, 2023 7:03 pm
par Lafrite
Vivement 2025 pour la sortie
Re: Task Force Admiral
Posté : dim. janv. 29, 2023 5:26 am
par Amiral Crapaud
Merci @gris
Je peux cependant comprendre le côté un peu désarçonnant de l'approche. Ayant un background hybride simulation/wargaming, nous avons adopté une approche qui tire parti des tropismes (fonctionnels) des deux genres. En général dans le wargaming, les options de paramétrage sont relativement limitées lorsqu'il s'agit des mécanismes proprement dits, en-dehors d'ajouter ou d'enlever des couches de complexité (par exemple un système avancé de gestion du ravitaillement, du moral ou de résolution des tirs). Dans la simulation, c'est différent, c'est souvent du on/off sur un peu toutes les dimensions du gameplay, qui permettent en gros depuis les origines d'avoir une expérience personnalisable qui s'adressent à des publics (et à des âges) différents, avec un niveau de réalisme des mécanismes sur lesquels il était simple d'influer (pour un simu aérien WW2, ça veut dire gestion du moteur, effet de couple, invulnérabilité, munitions limitées, vues extérieures, etc...).
Nous appliquons la logique des seconds aux besoin des premiers, et cela donne cela (c'est un peu vieux mais demeure grosso modo d'actualité)
Voilà voilà, j'espère que cela aidera à mettre les choses un peu mieux en perspective!
Merci à tous pour votre soutien
Vivement 2025 pour la sortie
Donc si on sort un truc en 2023, pas de preneurs? Dommage
Re: Task Force Admiral
Posté : sam. févr. 04, 2023 10:16 am
par gris
Re: Task Force Admiral
Posté : sam. févr. 04, 2023 11:22 am
par Lafrite
Wouah la simulation prend même en compte la santé du développeur
Re: Task Force Admiral
Posté : lun. févr. 06, 2023 5:37 am
par Amiral Crapaud
Fort heureusement, victoire du malade sur le mauvais rhume.
J'en profite pour poster le produit de cette lutte impitoyable