Le destin d'Alyria - [SKYRIM]

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aheuc
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Re: Le destin d'Alyria - [SKYRIM]

Message par aheuc »

efelle a écrit : A proximité de Rivebois, je remonte un sentier négligé précédemment pour me faire agresser par un orc. Le combat est pénible mais me permet de mettre la main sur un pic, une arme insolite mais efficace. Visiblement l'orc gardait une mine en ruine, en y pénétrant je surprends des bandits. Pas de pitié, j'ouvre les hostilités avec une flèche empoisonnée et met au point des techniques d'embuscade pour disposer de mes adversaires : discrétion, magie à distance puis coups dans la gueule.
Tu as pensé à extraire du minerais avec le "pic" (pioche) en question ?
En F1, il y a deux positions importantes sur la grille de départ : La première, qui est la pole position; Et la dernière, qui est la Paul Belmondo.
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efelle
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Re: Le destin d'Alyria - [SKYRIM]

Message par efelle »

Le warpick est une arme normale produite par le mod Immersive weapons.
Sinon j'ai ramassé une vraie pioche mais l'ai balancé après avoir exploité un filon de fer, je n'ai pas une âme de mineur.
Modifié en dernier par efelle le ven. juin 26, 2015 4:47 pm, modifié 2 fois.
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Re: Le destin d'Alyria - [SKYRIM]

Message par efelle »

Retour à Rivebois en début de matinée, je glandouille en attendant que les boutiques ouvrent.
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Je me mêle d'un triangle amoureux, refourgue tout ce qui m'encombre, prend quelques cours d'archerie avant de me mettre en route pour Blancherive... qui se trouve à un jet de pierre de Rivebois !
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Un géant attaque des fermiers, avant que j'ai pu intervenir un trio de guerriers lui ont réglés son compte. Aela la chasseuse me parle de leur groupe et me propose de les rejoindre. Elle ne manque pas de charisme, pourquoi pas ?
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En ville, je prie Arkay pour qu'il me soigne... Le dieu m'accorde sa bénédiction.
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Blancherive est assez cosmopolite, les étrangers semblent être acceptés. Cela dit, une veuve me fait part du harcèlement dont elle est victime. Je règle le problème en faisant cracher quelques dents au barde en question. Peux pas blairer les nordiques qui se la joue soudard, trop de mauvais souvenirs.
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Re: Le destin d'Alyria - [SKYRIM]

Message par efelle »

Même s'il se vautre sur son trône, le Jarl Baldruf fait preuve d'une grande ouverture d'esprit et semble avoir quelques coups d'avance. Son proche entourage compte un rougegarde et une dunmer et son magicien planche déjà sur la question des dragons.
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Je ressort avec une armure impériale en récompense et une nouvelle mission, le nettoyage et pillage du tertre des chûtes tourmentées. J'accepte de porter cette armure pour ne pas vexer le Jarl et aussi parce que les gardes m'identifiait comme bandit avec la précédente. Avant de partir, je me rend à la forgeciel et acquiert une épée dans le fameux acier.
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Le magicien n'avait pas menti, le tertre est un repère de bandit. Je ne peux m'empêcher d'être impressionnée par la majesté du site par contre.
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Si les bandits ne m'ont pas posés de problèmes, le chef de la bande que j'ai délivré d'une toile d'araignée géante, à l'audace de tenter de me fausser compagnie sans me donner un objet dérobé au marchand de Rivebois... De rage, je l'éventre après l'avoir rattrapé dans les profondeurs de la tombe.
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Par la suite, je suis confrontée à des morts-vivants nordiques au nom imprononçable. Je constate que les plus puissants d'entre eux sont résistants à la magie, pas mécontente d'avoir acquis une solide lame du coup. Cela dit ils ne me stopperont pas et j'arrive finalement au terme de ma quête.
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Je restitue la griffe d'or volée au marchand qui me récompense grassement et repart à Blancherive avec la pierre de dragon. En fait, il semble s'agir d'une espèce de carte gravée sur une dalle de 35 livres... C'est lourd et encombrant, ne trainons pas.
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Message par efelle »

De retour auprès de Farengar Feu secret, je découvre que son informatrice n'est autre que Delphine la propriétaire de l'auberge de Rivebois... Etrange.
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Quoi qu'il en soit, je n'ai pas le temps de m'appesantir sur cette découverte, Irileth débarque pour annoncer qu'un dragon a été signalé dans le coin. Je suis invité au conseil de guerre tandis que Delphine prend la tangente. Pendant que le Jarl donne ses instructions, j'en profite pour noter les positions militaires des impériaux et des sombrages, notamment l'emplacement des forts.
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Je fais partie de l'expédition contre le dragon... La sale bête est coriace et le jeu consiste à ne pas l'affronter de face. Cela dit au sol, elle est peu mobile et plutôt aisée à toucher.
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Curieusement dès que nous l'avons tuée, elle se consume et un océan d'énergie m'envahit.
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Autour de moi, l'on parle d'enfants de dragons mais par contre personne ne m'aide à porter tout le barda que je ramène à Blancherive. J'avance lentement, chargée comme une mule, j'ai le temps d'admirer le paysage.
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Un coup de tonnerre et un beuglement retentisse depuis le pic voisin. En ville, j'apprends qu'il s'agit d'une bande d'ermites qui m'auraient convoqués. Pas le temps... Sinon j'ai été nommé Thane pour mes hauts faits, je bénéficie désormais d'une Huscarl. Je préfère voyager seule pour le moment, par la suite elle fera une bonne gardienne pour ma future demeure.
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Par la suite, j'aide au règlement d'une vendetta entre rougegardes, l'occasion de mettre la main sur une peau de daim qui me permet de me coudre un sac à dos.
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Seyant et efficace.
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Je vais encore trainer dans le coin quelque temps, à jouer les chasseurs de prime, histoire de me financer une demeure.
von Aasen
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Re: Le destin d'Alyria - [SKYRIM]

Message par von Aasen »

C'est qu'il me donnerait envie de m'y remettre :chair:

Tu utilises des mods particuliers? Et disposes-tu des expansions? Valent-elles le coup?

Le coup du sac à dos par exemple, je ne connaissais pas :)
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Re: Le destin d'Alyria - [SKYRIM]

Message par efelle »

Outre quelques textures pour les personnages, j'ai empile en tout et en vrac 17 mods : le sac à dos et le début avec classe de personnage ; les armes en plus (génial sur les bandits mais bof sur Erileth) ; la possibilité d'éclater la guilde des voleurs ; des aventures supplémentaires notamment autour de Markarth ; un qui me permet de m'asseoir en tailleur partout ; des meilleures prix sur les peaux ; des vêtements en cotte de maille ; la possibilité d'épouser Ingun Ronce Noire (la fille de la matriarche) ; la possibilité d'empiler les capuches et les diadèmes ; la traduction des panneaux en français ; les patchs non officiels (qui me recollent des parties du jeu en anglais).
Pour les extensions, là je suis sur la version complète mais je n'y ai pas encore mis les pieds. J'ai testé Hearthfire sur PS3 et elle ne vaut le détour qu'en solde ou inclus dans un bundle.
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Re: Le destin d'Alyria - [SKYRIM]

Message par efelle »

Sinon petit bilan au niveau 5
Alyria Lame noire de niveau 5
Armure lourde 5 / Parade 6 / Deux mains 5 / Une main 30 / Archerie 8 / Armure légère 28 / Furtivité 29 / Crochetage 5 / Vol à la tire 6 / Eloquence 11 / Alchimie 11 / Illusion 15 / Conjuration 21 / Destruction 33 / Guérison 37 / Altération 35 / Enchantement 15 / Forgeage 6.
Magie 120 / Santé 100 / Vigueur 90
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Message par efelle »

Pour illustrer l'échange précédent, les panneaux en français :
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Et sinon Alyria nettoyeuse, les bandits tombent les uns après les autres.
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Message par efelle »

Les vampires serait en train de proliférer dernièrement (Dawngard vient de s'activer), j'ai participé à l'élimination d'un d'entre eux à Blancherive et fait main basse sur son armure... Par contre, question look, la capuche commence à ne plus le faire... Va falloir se pencher sur les enchantements de manière sérieuse pour remplacer cette horreur.
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L'expérience aidant je deviens de plus en plus redoutable... Nouveaux sorts, meilleure maîtrise de mon épée. C'est peut être le moment d'aller à la rencontre des Compagnons.

Alyria Lame noire de niveau 10
Armure lourde 5 / Parade 7 / Deux mains 5 / Une main 37 / Archerie 14 / Armure légère 34 / Furtivité 32 / Crochetage 8 / Vol à la tire 6 / Eloquence 20 / Alchimie 19 / Illusion 15 / Conjuration 21 / Destruction 36 / Guérison 38 / Altération 36 / Enchantement 22 / Forgeage 8.
Magie 130 / Vigueur 130 / Santé 100
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Message par efelle »

Alors que nous traquons encore quelques bandits pour le Jarl, nous assistons à une attaque de dragons. Le gros reptile chasse le mamouth mais si l'on compte le second pachyderme, le berger géant et moi-même, il ne fait pas le poids. Par contre manque de bol, le géant ne tolère pas ma présence après la victoire. Record de sprint pulvérisé par Alyria ! :mrgreen:
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Questions bandits, ça tourne à la routine et je n'ai plus la patience d'attendre qu'un nouveau job se présente à la cour. Un petit dernier pour la route...
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... et j'intègre les compagnons, on me teste sommairement au combat puis on m'envoie jouer les livreuses avant de me demander d'aller éliminer un maître vampire se terrant prêt de Rorikebourg (merci l'extension Dawnguard, la difficulté fait un grand bond sur ce coup là). Le combat est épique et les parchemins de boule de feu utilisé valaient plus que les misérables 100 pièces d'or de prime mais j'ai vaincu !
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Message par efelle »

Alyria est riche, il ne lui manque que quelques centaines de pièces d'or pour s'acheter une demeure à Blancherive. L'occasion d'afficher son changement de statut avec une nouvelle coupe de cheveux, tout en restant dans le pratique...

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D'un point de vue pratique cette maison est devenue une nécessité, actuellement Alyria transporte tout ses biens sur elle, le sac à dos aide mais là elle sature et doit laisser du butin derrière elle. Pour l'argent, elle accepte une nouvelle mission des Compagnons, celle ci semble moins pourrie que la précédente, un frère d'arme nous accompagnant. Rapidement la quête d'un fragment d'une arme mythique tourne au traquenard, une confrérie adverse nous attendant sur place. Mais le compagnon d'Alyria a de la ressource...
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Les derniers ennemis sont traqués et abattus en équipe.
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Message par efelle »

La tension tombe d'un coup en ce qui concerne l'opposition que nous rencontrons dans la partie la plus profonde du caveau.
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Et finalement sur un autel entouré de tombes, la relique que nous cherchions... Les morts-vivants ne jailliront qu'après qu'Alyria ai fait main basse sur le morceau de métal. Bien que nombreux, ils n'agiront pas de manière conjointe et la victoire fut facile...

"ALYRIA VICTOR !" Comme on dit chez les impériaux.
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De retour, les compagnons font d'Alyria une des leurs (enfin pas encore au même rang, elle reste une grouillote).
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Epuisée et dépouillée de son argent par le chambellan du jarl, Alyria prit un repos bien mérité.
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Le chambellan fournit aussi (moyennant finance) quelques aménagements augmentant le confort et le moral.
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Alyria est désormais une personnalité de Blancherive ayant accès à la table du jarl mais l'envie d'ailleurs est forte. Maintenant que ses biens sont en sécurité, l'appel de la route commence à se faire sentir...
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Message par efelle »

En pleine nuit, Alyria quitte donc Blancherive vers de nouveaux horizons : Markath ou Faillaise ? Elle opte pour Markarth... Un chemin montant dans les contreforts montagneux attire son attention, elle découvre l'entrée de la Grotte de l'homme bouffi.
Simple boyau qui débouche dans une vallée cachée...

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Le lieu est occupé par tout un zoo de créatures sauvages... Tigre à dent de sabre, ours, loup et spriggan pour couronner le tout... La lutte est acharnée, les créatures défendant leur territoire de manière opiniâtre.
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Mais la curiosité est un puissant moteur et Alyria découvrira un autel de Thalos au pied duquel gît une lame finement ciselée.
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Après avoir honoré le dieu et la mémoire du guerrier, Alyria se remettra en route.
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Arrivée dans la crevasse, elle contemplera un sinistre spectacle, une caravane mise à sac.
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Spectacle d'autant plus curieux que la passe est surplombée par une puissante place forte.
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En allant aux nouvelles, Alyria tombera sur une meute de sauvages bleuglant...
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... attaquant à vue
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Alyria tient tête et à coup de lame, de flèches et de flammes, elle anéantira tout ses adversaires. L'exploration de la citadelle révèlera un lieu vide et au butin médiocre. Tant de morts pour si peu.
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Premier contact avec la plaie de la région : les parjures. En guise de souvenir, elle dépouillera un cadavre de son armure, efficace malgré le côté rustique.
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Message par efelle »

Alyria continue donc d'avancer dans la crevasse vers de nouveaux horizons, le sang qu'elle a vu puis fait coulé lui pèse... Tant de morts absurdes pour quoi ? La dépression guette. Tout à ses pensées, elle fait à peine attention au prisonnier escorté par quelques impériaux... Au moins l'empire fait régner un peu d'ordre dans cette zone chaotique.
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Au détour d'un chemin, elle tombe sur un sanctuaire de Dibella, la soeur itinérante lui apporte du réconfort et moyennant finance l'instruit sur les voies de la déesse de beauté et de l'amour.
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"Ouvre ton cœur aux nobles secrets des arts et de l'amour. Chéris les bienfaits de l'amitié. Recherche la joie et l'inspiration dans les mystères de l'amour. " lui dit la prêtresse.
Alyria a une révélation, si la violence est inhérente à Bordeciel, voire au monde, il faut lutter pour qu'elle ne l'engloutisse pas. D'autres concepts ont également leur place... C'est décidé, même si elle est consciente de la réalité et de la puissance des autres divinités et daedra, elle se vouera d'abord à Dibella.
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Alors qu'elle ne se dirigeait vers Markath qu'à la recherche de contrats et d'argent, elle s'y rend finalement pour intégrer l'ordre religieux. Avant de la laisser reprendre sa route, la soeur efface les peintures guerrières d'Alyria, témoignages d'une existence basée sur la vengeance désormais révolue.
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Plus tard elle croise un vieil orque, trônant au milieu des carcasses de deux tigres à dents de sabre. Alyria n'a rien à lui offrir, du moins pas ce qu'il demande.
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Alors que la nuit tombe, un assassin surgit. Alyria fait la démonstration que son affiliation à Dibella ne fait pas d'elle une pacifiste et encore moins une victime.
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Visiblement quelqu'un lui en veux et a mis le prix (encore que...), sans doute lié à cette histoire d'enfant de dragons...
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Enfin Markath est en vue, les portes de l'ancienne citadelle naine sont impressionnante.
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L'ambiance est lugubre et les gardes ne font rien pour détromper les visiteurs.
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A peine deux pas à l'intérieur de la ville et Alyria assiste à un meurtre, vivement réprimé par la garde. Après une nuit à l'auberge du Sang d'argent, à l'ambiance bien chaleureuse, l'ambiance de plomb refait surface.
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Heureusement en prenant de la hauteur, Alyria sort de l'ombre des sinistres ruelles et profite enfin de l'éclat du soleil. Le site est grandiose.
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Quant au temple de Dibella, son extérieur donne un éclat chaleureux à l'architecture dwemer.
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L'intérieur est tout aussi travaillé.
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Quant aux prêtresses de Dibella, elles sont très ouvertes aux nouvelles vocations. Après une initiation qui enverra Alyria prêcher à travers la ville et récolter des offrandes, une affaire plus sérieuse lui sera proposée.
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Le culte n'a plus de sibylle, on la charge d'aller la trouver pour la ramener au temple. Une mission plus dangereuse qu'il n'y parait sinon les soeurs itinérantes s'en serait chargées. Il va falloir du muscle et justement Alyria connaît quelqu'un qui ne demande qu'à croiser le fer : Lydia. C'est ensemble qu'elles effectueront cette mission de sauvetage.
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