Pour l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Nicodédé62
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Re: Vive l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Nicodédé62 »

- Tour 6 - "Vive les routes !!!"

http://img859.imageshack.us/img859/3886/screenshot027b.jpg

La carte se dessine, nous découvrons 2 nouveaux spawn, ils sont assez éloignés mais ils seront très utile notre avancée. Je prévoie déjà un système routier (rouge foncé) permettant à mes unités de se déplacer rapidement en cas d'attaque, toute en laissant certain creux, pour que mon ennemi ne puisse profiter de mes routes.
http://img191.imageshack.us/img191/1066/screenshot5833.png

http://img341.imageshack.us/img341/5293/screenshot575.png

Le spawn I et II sont à nous, le spawn II servira de réserve, surtout pour le supply ou les PP.
Notre Qg a reçu des renforts, mais faute de transport, nous les gardons au chaud... Au prochain tour, il me faut des rhinos pour le transfert de troupes.

Bon mon terrain commence à s'accumuler, je décide donc d'appeler un capitaine pour que toute ma production n'arrive pas à mon QG principal. Y'a t'il un volontaire pour prendre le rôle d'une escouade de commandement dans mon armée ????
http://img687.imageshack.us/img687/199/screenshot577d.png
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Antonius
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Re: Vive l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Antonius »

Capitaine Antonius au rapport!
"Cuius testiculous habes, habeas cardia et cerebellum"
Quand vous avez leur pleine attention , le coeur et l'esprit suivent.
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Re: Vive l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Nicodédé62 »

Antonius a écrit :Capitaine Antonius au rapport!
Bien capitaine Antonius, préparez votre packtage, vous serez sur place dans 2 tours. Vous serez stationné au NW du Qg, vous aurez sous votre ordre, une unité de reconnaissance et 2 unités mixte composées de nos frères en cours de descente sur cette planète.
Vous recevrez d'ample information une fois sur place.

Fin de transmission...
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Re: Vive l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Nicodédé62 »

- Tour 7 - "Conseil général"

Il est temps que le Capitaine Antonius arrive, le maitre Calgar commence à ne plus savoir ou donner de la tête. Même si c'est un excellent soldat, il ne peux gérer seul tout un front, sa capacité de commandement atteint des limites ( 157% ). En dessous de 100%, ces bonus de moral et de combat seront amoindris, en l'état actuel, ce n'est pas dérangeant vu qu'il n'y à pas d'ennemis proche. Prêt du front, un commandant surchargés de troupes serait du gâchis...
Nos ingénieurs construisent une route vers le spawn au Nord de notre Qg, bien que le ville soit à portée du commandant, elle ne délivre que 50% des renforts obtenus sur place, cette route est obligatoire pour la suite !
http://img832.imageshack.us/img832/4756/screenshot580i.png

Ma production actuel:
Je demande des renforts principalement en infanterie, il faut occuper le terrain avant l'arrivée des traitres.
http://img515.imageshack.us/img515/1699/screenshot586.png

http://img208.imageshack.us/img208/7924/screenshot589.png

Notre contrôle s’élargit, trop vite même, le ravitaillement ( ligne rouge ) n'arrive plus qu'à 50% ( l'autre jour je me suis trompé, jaune c'est 75% ) au delà de la rivière. Si le chaos arrive, nous n'aurons pas assez de supply pour le retenir, je suis pessimiste mais je me dit qu'en face, ça doit être la même chose pour les hérétiques. Il nous faut vraiment des rhinos pour prévoir notre futur avance chez l'ennemi...
Des routes sont en prévision, mais nos ingénieurs sont à pieds, ils ne peuvent être partout à la fois, je commencerais l'appel d'une nouvelle compagnie au prochain tour.
Oui, car les spawn III et IV sont hors de portée de son Qg, le commandant donnera le contrôle du Spawn IV au Capitaine Antonius, cela lui laissera une petite marge de renfort au cas z'ou...
Pendant ce temps, les renforts sont cumulées en attendant d'être sous les ordres d'un Qg.

Nous avons découvert un nouveau point de spawn ( V ), il est vraiment très éloignés, il faudra encore déployés des moyens pour qu'il soit à nous...Cette deuxième compagnie d'ingénieur ne sera vraiment pas du luxe.

Pour ceux connaissant le jeu, ne vous étonnez pas de la faible production des villes, c'est voulu, le jeu de base fourni trop de troupes, engendre trop de pertes et vous passez la plupart de votre temps à redistribuer des troupes fraiches..
Ce n'est pas marrant, c'est même chiant de toujours effectué cette opération, donc j'ai décidé de limité la production, ne vous fiez pas non plus aux apparences, la actuellement nous jouons l'élite de la galaxie qui son très cher...
La race des orks ou la garde impériale verra beaucoup plus de troupes sur la table, c'est voulu, c'est peut être encore à peaufiner, nous verrons lors des combats, si le ratio production/kill est trop différent.
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Re: Pour l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Whatman »

si tu as toujours des places de disponible en tant que beta testeur je suis preneur ton AAR me pique la curiosité et j’adore ce jeux ! sans parle de l'univers ! :D

(j'ai mumble) ;)
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Re: Pour l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Nicodédé62 »

Whatman a écrit :si tu as toujours des places de disponible en tant que beta testeur je suis preneur ton AAR me pique la curiosité et j’adore ce jeux ! sans parle de l'univers ! :D
(j'ai mumble) ;)
Bien sur, pas de problème :D .
La prochaine mise à jour sera pour les orks et une finition des petits soucis que l'on pourrait trouver sur cette partie. Je dirais un bon mois de travail, le temps de finir cette aar et de voir les + et - de cette partie. Et nous lancerons volontiers une pbem à 3.

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Whatman
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Re: Pour l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Whatman »

Nicodédé62 a écrit :
Whatman a écrit :si tu as toujours des places de disponible en tant que beta testeur je suis preneur ton AAR me pique la curiosité et j’adore ce jeux ! sans parle de l'univers ! :D
(j'ai mumble) ;)
Bien sur, pas de problème :D .
La prochaine mise à jour sera pour les orks et une finition des petits soucis que l'on pourrait trouver sur cette partie. Je dirais un bon mois de travail, le temps de finir cette aar et de voir les + et - de cette partie. Et nous lancerons volontiers une pbem à 3.

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ok tient moi au courant de toutes façons je vais suivre tes aventures y a trop peu d'AAR sur AT ^^
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Re: Pour l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Nicodédé62 »

Whatman a écrit :ok tient moi au courant de toutes façons je vais suivre tes aventures y a trop peu d'AAR sur AT ^^
Pas de soucis ;) .
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Re: Pour l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Nicodédé62 »

- Tour 8 - "Ennemi en vu !!!"

Ils arrivent....
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Des mouvements chaotiques ont été repéré au NW (pas de troupe en vue), sage décision d'envoyer le capitaine Antonius dans cette direction, le chaos va certainement attaquer de ce coté...

Encore heureux, les space marines sont des troupes rapides, très rapides même comparé à de l'infanterie de base, elle peuvent parcourir de grande distance, arrivé sur place et tuer pour l'Empereur Dieu, dans 2 tour le capitaine devrait être sur place. En espérant que le chaos ne soit pas plus rapide, nous n'avons que 2 équipes d'exploration pour couvrir la zone...
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Le capitaine reçois sous ses ordres:
- 5 rhinos, 5 escouades tactiques, 2 land speeders et une escouade de scouts + le renfort de 1 escouade tactique et 1 escouade d'assault qui arriveront du spawn IV au prochain tour.
Normalement, cela devrait suffire pour tenir la place. Son niveau de commandement est déjà bien bas, l'arrivée de futur troupes devrait faire baisser son commandement en dessous des 100%, je prévoie pour les prochains tours l'envoi d'un autre capitaine épaulé l'escouade de commandement du capitaine Antonius et peut être un chapelain pour que le moral des troupes reste au beau fixe...

Notre plan est simple, la 1ère compagnie est arrivé au spawn I, elle servira de réserve au cas ou. Nous continuons de bouger les ingénieurs pour qu'il rejoignent ce même spawn pour construire une route au plus vite vers le capitaine Antonius, il en aura grand besoin...
Nous aurons pour le moment 2 lignes de défense à tenir coute que coute, celle du NW est prioritaire, celle du S reçois en réserve une escouade de scout et une nouvelle équipe d'exploration.
Elle resteront dans le secteur, si le chaos décide de faire mouvement au sud.
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Nos premières escouades antichars dévastators arriveront au prochain tour, nous les attacherons au futur commandant, arf, j'ai perdu son pseudo, quelqu'un aurait une idée ??? :siffle:
Modifié en dernier par Nicodédé62 le jeu. mars 22, 2012 10:46 pm, modifié 1 fois.
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Re: Pour l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Nicodédé62 »

- Tour 9 - "Pas de nouvelle, bonne nouvelle"

Léger mouvement du chaos au NW, pas encore d'unité en vue, le Capitaine Antonius avance bien. Il devrait être sur zone au prochain tour, j'espère juste qu'en face, ce ne soit que de la reco....on verra
J'ai juste bouger l'escouade la plus au N pour quelle ce cache dans les collines ( bonus en camouflage "hide" ), elle commence à se retrancher tout doucement.
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Le spawn II est vraiment isolé, il nous faut cette route. Bien que ce soit un objectif secondaire, les renforts s'accumulent. Nous avons besoin de ces troupes en cas d'attaque du chaos !
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Bon, comme c'est calme voyons une des modifs que j'ai rajoutés au mod. L'upgrade
Dans le jeux de base, quand vous avez acquis certaines technologies, l'upgrade est possible. C'est légèrement différent avec mon mod, l'upgrade permet à l'unité d'avoir un meilleur équipement ou de nouvelle compétence.
Prenons le cas de notre cher Capitaine Antonius

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De base, le capitaine est équipé d'un pistolet bolter et d'une épée énergétique. Quand notre cher capitaine aura botter quelques fesses et qu'il gagnera de l'expérience, via un certain montant en supply, il pourra faire monter de niveau son unité.
Dans notre cas, le capitaine se verra équipé d'une armure plus puissante, d'un pistolet plasma et d'un gantelet énergétique.
Il devient donc un guerrier puissant aussi bien contre l'infanterie que les blindés. Seul petit bémol, son initiative en défense passe de 4 à 1 ( à cause du gantelet ), il va faire mal mais frappera en dernier...

Ce type d'upgrade est valable pour presque toutes les unités ( bien sur avec des différences notables selon le type d'unité et la race ). Pour les space marines et le chaos, les unités peuvent montés de niveau à partir de 10 point d'XP. Pour obtenir de l'XP, tuer une unité rapporte 3 point, faire battre en retraite une unité rapporte 1 point.
Pour les unités QG, c'est différent, elle gagne de l'XP aussi bien combattant, mais aussi quand une unité sous ses ordres gagnent de l'expérience.
Modifié en dernier par Nicodédé62 le sam. mars 24, 2012 2:21 pm, modifié 1 fois.
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Re: Pour l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Antonius »

Je vois que mon expériences au combats contre les tyranides ne suffis pas à me fair emonter de niveau... dommage :o:


De toute façons, moi et mes hommes n'aurrons pas besoins de ça pour poutrer ses enfoirés de batard du chaos!
Spaces marines, en avant! Ces tapettes de cultistes vont pisser rouge! :twisted:
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Re: Pour l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Urial »

ah un chapelain ! enfin !

d'ailleurs comment as tu geré sa compte de haine ? c'est possible de dissocier la premiere charge du reste du combat?
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Re: Pour l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Nicodédé62 »

Antonius a écrit :Je vois que mon expériences au combats contre les tyranides ne suffis pas à me fair emonter de niveau... dommage :o:
De toute façons, moi et mes hommes n'aurrons pas besoins de ça pour poutrer ses enfoirés de batard du chaos!
Spaces marines, en avant! Ces tapettes de cultistes vont pisser rouge! :twisted:
Dans un scénario, l'Xp aurait pu être modifié, mais dans le cadre d'une carte aléatoire, pour l'équilibre général, il vaut mieux que tout le monde commence à 0. Pour être franc, j'ai hésité à mettre tout de suite les unités QG au maximum de leur expérience (30 maxi) et leurs données leur vrai potentiel dès le début, mais je me suis dit aussi, autant s'attacher à ses unités au fur et à mesure des combats.

Mais ne vous inquiétez pas capitaine, vous aurez à montrer vos talents prochainement... :siffle:
Urial a écrit :ah un chapelain ! enfin !
d'ailleurs comment as tu geré sa compte de haine ?
Qu'est que tu appelle "sa compte de haine" ????
c'est possible de dissocier la premiere charge du reste du combat?
Oui, je reviendrais dessus plus tard ;) .
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Re: Pour l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Urial »

competence haine : c'est une competence qui permet, lors du premier tour de ocmbat, si l'unité a chargé de relancé ses jets de touchés raté.

Le chapelain donne la haine a tout les membres de son unité lors du tour ou il charge, la competence ce nomme fureur du juste je crois bien :)
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Re: Pour l'Empereur !!! AAR Preview ( interdit a Rikoom )

Message par Nicodédé62 »

Urial a écrit :competence haine : c'est une competence qui permet, lors du premier tour de ocmbat, si l'unité a chargé de relancé ses jets de touchés raté.
Le chapelain donne la haine a tout les membres de son unité lors du tour ou il charge, la competence ce nomme fureur du juste je crois bien :)
Ah oui d'accord, comme j'utilise les codex en anglais, pour moi c'est "Liturgies of Battle".
On va dire que oui, elle est implantée. A cause de l'éditeur, je ne peux pas donné certaines compétences aux commandants ou au unités...

Donc, j'ai contourné le problème en les rendant spécifiques les uns et des autres. Par exemple pour le chapelain, pour rester fluffique, je lui donné en staffmorale (bonus en moral au début de son tour ) le double de son Commandement dans le codex. A chaque tour, quand il aura atteint son expérience maximum (30 ), il donnera un bonus de 20% en moral, et 5% en combat.

Pour prendre un autre exemple, l'escouade de commandement est une unité QG support, elle peut prendre sous ses ordres autant de troupe qu'un capitaine et quand elle upgrade, l'unité entière s'équipe de plasma gun, cette arme adore les chars et l'infanterie lourde... :siffle:
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