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Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : mer. janv. 04, 2012 10:13 am
par Fernando Torres
Je vous écoute !

Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : mer. janv. 04, 2012 9:23 pm
par Maréchal Joukov
-Faire la différence entre unités aéroportées et aérotransportées. En effet, les premières sont parachutées, et les secondes seulement amenées par planeur, elles ne font "que" renforcer la première vague qui a sécurisé le terrain. Stephen E. Ambrose insiste bien là-dessus, l'amalgame étant souvent fait entre les deux, au grand déplaisir des parachutistes.
-Lier empilement et contraintes géographiques pour respecter le fait que l'avantage est souvent au défenseur historiquement parlant (à moins d'une approche indirecte ou d'une supériorité écrasante). Ainsi, sur un front étroit, il ne serait pas possible que trop de divisions puissent attaquer en même temps celui qui défend. C'est par exemple ce qui a gêné les Alliés à la fin de la campagne de Sicile, quand les Allemands étaient retranchés vers Messine (et même après en Italie). Kesselring a pu ramener tout son monde dans la botte. Idem sur les presqu'îles etc.
-Limiter l'efficacité des attaques frontales. Historiquement, les approches directes sans génie ne passent quasiment jamais, ou à moins d'une supériorité vraiment énorme à l'attaquant. Liddell Hart montre cela très bien dans Stratégie. Exemple parmi beaucoup d'autres: Heinrici a longtemps pu bloquer les soviétiques, parfois à 20 contre un, en utilisant la défense élastique, lorsqu'ils l'attaquaient frontalement.
-Couper toute ligne de retraite peut certes démoraliser les pris au piège, mais souvent cela rend furieux les encerclés qui tentent à tout prix de se dégager. Voilà pourquoi de nombreuses poches n'ont jamais été hermétiquement fermées. Liddell Hart l'explique bien là encore. Un regain défensif pourrait être simulé en jeu.
-Pourrait-on gérer les prisonniers de guerre? Notamment pendant les négociations de paix? En effet j'ai toujours trouvé dommage que des unités détruites, notamment dans une poche, disparaissent sans autre forme de procès.
-Des events pour coordonner la résistance intérieure? (Par exemple avec la France libre) Envisager qu'elle croisse ou décroisse à mesure que la guerre tourne bien ou mal pour le pays occupant?
-Débloquer les 6e et 7e slots de recherche? (Sous conditions particulières? Par event? Momentanément?)
-Scénario 1944?
-Visualiser à l'aide d'un filtre les grands axes routiers et ferroviaires (en gros où sont les lignes d'infrastructures correctes). Cela pourrait aider à planifier ses attaques (dans un pays comme l'URSS ou en dehors de quelques zones le reste est de bas niveau), bombardements et tentative de coupure de la ligne de ravitaillement (avec effet notable en terme de jeu). Ce serait très historique, les noeuds ferroviaires et routiers ayant toujours constitué d'importantes cibles, les lignes de ravitaillement aussi (imaginons une coupure de l'artère vitale qu'est le Transsibérien) : se battre à front renversé est toujours mauvais en terme d'efficacité et de moral. Ce pourrait être intégré.
-Visualiser de même manière les grandes concentrations industrielles. Cela éviterait de regarder province par province où envoyer ses bombardiers.
Pour l'instant je n'ai rien d'autre en tête. Et je ne sais pas si tout ceci est réalisable ou non, ce sont juste des idées. De plus je n'y ai plus touché depuis un sacré bout de temps (Skyrim-entre autres-oblige), certaines chosent que j'annonce existent donc peut-être déjà, ou j'en ai oublié d'autres.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : jeu. janv. 05, 2012 12:24 am
par Fernando Torres
Merci du message, je te réponds sur chaque point :
-Faire la différence entre unités aéroportées et aérotransportées. En effet, les premières sont parachutées, et les secondes seulement amenées par planeur, elles ne font "que" renforcer la première vague qui a sécurisé le terrain. Stephen E. Ambrose insiste bien là-dessus, l'amalgame étant souvent fait entre les deux, au grand déplaisir des parachutistes.
Oui mais comment marier ça avec l'échelle du jeu qui la division ? Et surtout quel impact ?
-Lier empilement et contraintes géographiques pour respecter le fait que l'avantage est souvent au défenseur historiquement parlant (à moins d'une approche indirecte ou d'une supériorité écrasante). Ainsi, sur un front étroit, il ne serait pas possible que trop de divisions puissent attaquer en même temps celui qui défend. C'est par exemple ce qui a gêné les Alliés à la fin de la campagne de Sicile, quand les Allemands étaient retranchés vers Messine (et même après en Italie). Kesselring a pu ramener tout son monde dans la botte. Idem sur les presqu'îles etc.
J'ai toujours été pour cette solution. Reste à convaincre les autres.. Si tu me concoctes un système qui fonctionnerait, je le ferai suivre.
Avec deux bémols : limiter de manière sèche le nb de divisions dans une province, c'est très arbitraire et ça peut poser des pb pour l'apprendre à l'IA. En revanche, on peut réutiliser le concept de width dans HOI3 où les divisions ne participent pas du tout au combat au-delà d'une limite.
-Limiter l'efficacité des attaques frontales. Historiquement, les approches directes sans génie ne passent quasiment jamais, ou à moins d'une supériorité vraiment énorme à l'attaquant. Liddell Hart montre cela très bien dans Stratégie. Exemple parmi beaucoup d'autres: Heinrici a longtemps pu bloquer les soviétiques, parfois à 20 contre un, en utilisant la défense élastique, lorsqu'ils l'attaquaient frontalement.
Oui mais est-ce valable à l'échelle de la carte de DH ? On peut supposer que les attaques n'y sont jamais réellement que frontales.
-Couper toute ligne de retraite peut certes démoraliser les pris au piège, mais souvent cela rend furieux les encerclés qui tentent à tout prix de se dégager. Voilà pourquoi de nombreuses poches n'ont jamais été hermétiquement fermées. Liddell Hart l'explique bien là encore. Un regain défensif pourrait être simulé en jeu.
Si tu me documentes, je peux le faire sans pb. Ca va en dépayser certains..
-Pourrait-on gérer les prisonniers de guerre? Notamment pendant les négociations de paix? En effet j'ai toujours trouvé dommage que des unités détruites, notamment dans une poche, disparaissent sans autre forme de procès.
Tabou chez Paradox.
-Des events pour coordonner la résistance intérieure? (Par exemple avec la France libre) Envisager qu'elle croisse ou décroisse à mesure que la guerre tourne bien ou mal pour le pays occupant?
Tout à fait faisable, oui.
-Débloquer les 6e et 7e slots de recherche? (Sous conditions particulières? Par event? Momentanément?)
Je pensais changer un peu les règles pour la recherche. Mais trouver une nouvel équilibre sera difficile (2 min, 7 max, avec des slots tous les 20 IC par ex, mais il faudrait ajuster la vitesse de recherche en la multipliant par 5/7). Pour l'instant, tu peux le modder directement dans le fichier Mods/DH Full/db/misc.txt
-Scénario 1944?
C'est dans les tuyaux. Ainsi que plusieurs autres.
-Visualiser à l'aide d'un filtre les grands axes routiers et ferroviaires (en gros où sont les lignes d'infrastructures correctes). Cela pourrait aider à planifier ses attaques (dans un pays comme l'URSS ou en dehors de quelques zones le reste est de bas niveau), bombardements et tentative de coupure de la ligne de ravitaillement (avec effet notable en terme de jeu). Ce serait très historique, les noeuds ferroviaires et routiers ayant toujours constitué d'importantes cibles, les lignes de ravitaillement aussi (imaginons une coupure de l'artère vitale qu'est le Transsibérien) : se battre à front renversé est toujours mauvais en terme d'efficacité et de moral. Ce pourrait être intégré.
Il y a déjà un mode de carte "ravitaillement". Ajouter une vue avec des axes d'infrastructures serait faisable, mais apporterait peu pour beaucoup de boulot.
-Visualiser de même manière les grandes concentrations industrielles. Cela éviterait de regarder province par province où envoyer ses bombardiers.
Il y a un mode de carte économique. On pourrait en effet le raffiner de sorte qu'il accentue la couleur des zones très industrialisées.
Pour l'instant je n'ai rien d'autre en tête. Et je ne sais pas si tout ceci est réalisable ou non, ce sont juste des idées. De plus je n'y ai plus touché depuis un sacré bout de temps (Skyrim-entre autres-oblige), certaines chosent que j'annonce existent donc peut-être déjà, ou j'en ai oublié d'autres.
>> Merci bcp, n'hésite pas. Je ne suis pas responsable du code source, donc je ne décide qu'indirectement de ce qui est introduit ou non (et vu l'état de mes relations avec le programmeur principal, dire "indirectement" est un euphémisme). Néanmoins, je vais noter les idées dans notre liste en espérant qu'elles seront reprises.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : jeu. janv. 05, 2012 7:56 am
par Boudi
Il faut te mettre à la programmation pour court-circuiter le programmeur.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : jeu. janv. 05, 2012 11:20 am
par Fernando Torres
Boudi a écrit :Il faut te mettre à la programmation pour court-circuiter le programmeur.
De toute manière c'est lui qui a signé le contrat. Il nous a ***** depuis le début, il avait bien préparé son coup..
Quand bien même je me lancerais à la progra, je n'aurais, au choix, que le code d'HOI2 ou HOI3. Pas celui de DH (à moins qu'il n'accepte de me le laisser - blague).
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : jeu. janv. 05, 2012 11:49 am
par Boudi
Arrêtez tout. Il fait quoi sans vous ? Sauf à considérer qu'il vous remplace aussi facilement, dans ce cas c'est votre valeur ajoutée au projet qui serait à remettre en question.
Ensuite vous renégociez avec Para.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : jeu. janv. 05, 2012 12:12 pm
par Fernando Torres
Cher Boudi, tu as raison mais je sais bien ce que j'ai à faire. Je suis dans une équipe de frileux qu'il me faut convaincre.
Si cela ne tenait qu'à moi, j'aurais déjà entamé des procédures judiciaires.
Bref, ce n'est pas le sujet ici.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : jeu. janv. 05, 2012 12:28 pm
par Boudi
Moi je disais ça pour te donner un avis extérieur que je pensais bienvenu, après si ça te saoule effectivement j'arrête, mais épargne-nous du coup les réflexions sur tes "relations avec le programmeur principal". Pour DH le jeu est peu pratiqué ici si j'en juge par l'absence d'AAR, en même temps AOD apportait déjà pas mal d'améliorations à HOI2, peut-être pas besoin d'un stand-alone supplémentaire. Et beaucoup sont passé à autre chose.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : jeu. janv. 05, 2012 12:47 pm
par Fernando Torres
Ce n'est pas toi qui me saoule, puisque je suis d'accord avec toi.
Ma remarque visait surtout à faire comprendre que je faisais référence à des propositions "moddables", dans la mesure où il est peu probable que je puisse influencer le développement du code.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : jeu. janv. 05, 2012 10:14 pm
par Maréchal Joukov
Moi j'y joue, et je l'aime beaucoup. Bravo à toute l'équipe (on ne le dit jamais assez) et merci Fernando de nous demander notre avis, chose bien rare. Il faudra que je fasse un AAR tantôt...
Reprenons ce que nous disions.
-) Tu as raison, la différence est assez minime en terme de jeux pour que l'on fasse le tri entre ces deux types d'unités.
-) En effet, pourquoi pas ne pas reprendre ce concept, en le mettant la sauce du jeu?! Je suis d'accord avec toi, une solution trop arbitraire est mauvaise. Après, je ne suis pas assez bon en modding pour imaginer quelque chose.
-) Bon, si tu penses que c'est une question d'échelle... Pourtant Liddell Hart situe bien cela au niveau opérationnel et stratégique. Son leitmotiv est l'approche indirecte: à la fois un contournement géographique, et dans les esprits, notamment en semant le doute dans le commandement. La plus belle victoire, c'est lorsque l'on a pas à livrer bataille. Exemple parfait: Ulm en 1805. Mais cela vaut tout à fait pour la 2nde guerre: Fall gelb/rot, double contournement (du plan Dyle/Breda, de la ligne Maginot).
On pourrait donc peut-être influer sur le moral plutôt que sur l'organisation des divisions en cas de coup "audacieux"?!
-) Les poches: très bien je vais faire un petit travail documentaire pour voir si c'est assez présent pour être plausible en termes de jeu

.
-) Dommage pour la ligne de ravitaillement, c'est un concept très important en guerre.
J'ai pensé à deux/trois autres petites choses aujourd'hui...
-) J'ai toujours vu la France devenir Vichy en cas de défaite de celle-ci. Y-a-t-il possibilité que le régime décide de continuer toute entière le combat au lieu de cela? Si ce n'est pas le cas, ce serait vraiment pas mal de le voir.
-) Peut-on simuler les obstacles tels que les grands champs de mines mouillées pendant la guerre? Notamment par les Britanniques, pour interdire certaines zones.
-) Une chose contre laquelle j'ai toujours pesté dans la série HOI... Le fait que n'importe quel nombre de navires puissent tous s'abriter en même temps dans toutes les provinces ayant un port

. Vous voyez une escadre avec 2 porte-avions, des cuirassés et croiseurs ailleurs que dans une base navale ayant une grande rade?
-) De nombreux cargos de la marine marchande ont été armés pour servir en convoi, avec leur équipage et capitaine réquisitionnés bien souvent. Peut-on faire quelque chose à ce sujet? D'ailleurs ils étaient équipés de canons de DCA. Certains ont même utilisé les chars qu'ils transportaient pour tirer sur des sous-marins en surface!!!!! Leur donner ne fût-ce qu'un point d'attaque anti-aérienne pourrait être bien. Gabin a servi comme chef de pièce sur ce type de configuration en 1943.
-) Peut-on envisager la capture d'unités navales, aériennes ou d'équipement de toute sorte lors de la prise d'un pays? Par exemple les Allemands (et surtout eux) ont toujours tout réutilisé: blindés tchèques, français, soviétiques, semoventi italiens (plan Achse de septembre 1943: désarmement à grande échelle de l'armée italienne), armes en grande quantité etc... Ils auraient aussi aimé récupérer la flotte française, ils ont repeint des avions à leurs couleurs...
-) Les Allemands ont envoyé sur la mer Noire, en pièces détachées, par chemin de fer et Danube, des navires de surface et sous-marins, pour compenser le problème de Gibraltar. Ce genre de choses peut-il être moddable?
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : jeu. janv. 05, 2012 11:16 pm
par Fernando Torres
Merci encore de me répondre.
-) Bon, si tu penses que c'est une question d'échelle... Pourtant Liddell Hart situe bien cela au niveau opérationnel et stratégique. Son leitmotiv est l'approche indirecte: à la fois un contournement géographique, et dans les esprits, notamment en semant le doute dans le commandement. La plus belle victoire, c'est lorsque l'on a pas à livrer bataille. Exemple parfait: Ulm en 1805. Mais cela vaut tout à fait pour la 2nde guerre: Fall gelb/rot, double contournement (du plan Dyle/Breda, de la ligne Maginot).
On pourrait donc peut-être influer sur le moral plutôt que sur l'organisation des divisions en cas de coup "audacieux"?!
>>> Je comprends bien mais j'ai du mal à imaginer ce que cela pourrait donner en termes de jeu. Je veux dire qu'est-ce qu'une attaque frontale concrètement dans le jeu ? Ne le sont-elles pas toutes ?
-) Les poches: très bien je vais faire un petit travail documentaire pour voir si c'est assez présent pour être plausible en termes de jeu

.
>>> Merci beaucoup, ça m'intéresse vraiment et je sais en plus comment le simuler le cas échéant.
-) J'ai toujours vu la France devenir Vichy en cas de défaite de celle-ci. Y-a-t-il possibilité que le régime décide de continuer toute entière le combat au lieu de cela? Si ce n'est pas le cas, ce serait vraiment pas mal de le voir.
>>> Oui, il y en a (fusion avec UK, continuer la lutte depuis l'AFN) mais l'IA ne les choisit en principe jamais (par souci de simplicité pour les parties..). Sauf quand tu te montres trop gourmand sur les conditions d'armistice en jouant l'Allemagne
-) Peut-on simuler les obstacles tels que les grands champs de mines mouillées pendant la guerre? Notamment par les Britanniques, pour interdire certaines zones.
>>> Cela correspond-il vraiment à l'échelle des zones maritimes ?
-) Une chose contre laquelle j'ai toujours pesté dans la série HOI... Le fait que n'importe quel nombre de navires puissent tous s'abriter en même temps dans toutes les provinces ayant un port

. Vous voyez une escadre avec 2 porte-avions, des cuirassés et croiseurs ailleurs que dans une base navale ayant une grande rade?
>>> Je suis bien d'accord... Cette proposition a été écartée pour le moment.
-) De nombreux cargos de la marine marchande ont été armés pour servir en convoi, avec leur équipage et capitaine réquisitionnés bien souvent. Peut-on faire quelque chose à ce sujet? D'ailleurs ils étaient équipés de canons de DCA. Certains ont même utilisé les chars qu'ils transportaient pour tirer sur des sous-marins en surface!!!!! Leur donner ne fût-ce qu'un point d'attaque anti-aérienne pourrait être bien. Gabin a servi comme chef de pièce sur ce type de configuration en 1943.
>>> Tu veux dire faire passer des transports de convois en transports de troupes ?
Actuellement, tu peux faire l'inverse : convertir des navires en convois de commerce.
-) Peut-on envisager la capture d'unités navales, aériennes ou d'équipement de toute sorte lors de la prise d'un pays? Par exemple les Allemands (et surtout eux) ont toujours tout réutilisé: blindés tchèques, français, soviétiques, semoventi italiens (plan Achse de septembre 1943: désarmement à grande échelle de l'armée italienne), armes en grande quantité etc... Ils auraient aussi aimé récupérer la flotte française, ils ont repeint des avions à leurs couleurs...
>>> Oui, je le propose depuis lgtps.
-) Les Allemands ont envoyé sur la mer Noire, en pièces détachées, par chemin de fer et Danube, des navires de surface et sous-marins, pour compenser le problème de Gibraltar. Ce genre de choses peut-il être moddable?
>>> Difficilement car c'est, à ma connaissance, une exception historique. Par des décisions politiques peut-être ?
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : ven. janv. 06, 2012 12:12 am
par Maréchal Joukov
-) Oui, sans doute, oublions ça.
-) Je te livrerai le truc sur les poches demain ou ce week-end. (Ça va dépendre de mon travail de recherche de M2 au SHD, où je suis assez pris en ce moment.)
-) Les champs ont pu être très importants. Celui de la mer du nord allait des Orcades à la Norvège par exemple. Il y en eut entre l'Islande et L'Ecosse durant la Première guerre si je me rappelle bien. Un e liste-article faite par un officier britannique pour la 2nde guerre:
http://www.naval-history.net/xGM-Ops-Minelaying.htm#1
-) Je voulais juste dire que des events pouvaient rajouter des convois et/ou des transports pour simuler l'apport de la marine marchande à l'effort de guerre (et on sait à quel point elle est importante pour un pays comme le Royaume-Uni) , et même des paquebots réquisitionnés pour le transport de troupes.
-) Bon, dommage que ces propositions n'aient pas de suite. Je vois qu'on était d'accord sur des points importants

.
-)Oui, c'est assez anecdotique au vu de l'ensemble de la guerre, mais localement ça a joué. De toute façon, ce n'était qu'une idée. Mais par event/décision, un redéploiement ce peut être intéressant. Ainsi les Soviétiques, notamment du fait de cette aide allemande, ont failli perdre le contrôle de la mer noire (certes surtout avec l'avancée terrestre vers le Caucase, car les ports tombaient dans les mains allemandes mais ça c'est une autre histoire!).
Idée:
Peut-on simuler les avions parasites (dans l'hypothèse d'un développement à grande échelle de ceux-ci)? En gros, pour faire simple, des bombardiers comme le TB3 emportent des chasseurs d'escorte sous leurs ailes, où ils peuvent se raccrocher. Ainsi, leurs capacités de protection à longue distance sont accrues, vu qu'ils n'utilisent leurs carburant que sur la zone de combat. C'est resté expérimental, bien que des essais pendant la guerre ont été concluants. Article là-dessus:
http://aerostories2.free.fr/acrobat/dos ... /zveno.pdf
De même, ils avaient une division parachutiste dès 1935 (les Allemands en 37 je crois, dans le jeu elle arrive en 38 si je me souviens bien) et celle-ci a oeuvré, conjointement avec les chars (!) lors des grandes manoeuvres de cette année-là. Leur réflexion stratégique aussi était très poussée, ainsi que sur l'échelon opérationnel (entre tactique et stratégie), qu'ils ont inventé. Staline et ses purges ont perdu tout ça. Je me demande si le jeu pourrait simuler une URSS sans les dérives des purges... Entre ça et les bons officiers massacrés comme Toukatchevski, il y aurait de quoi étonner l'Allemagne. Historiquement, à cause de cela, il a fallu attendre 43 pour voir une certaine virtuosité renaître. Et vraiment 44-45 pour qu'elle s'épanouisse (je pense au brio avec lequel la campagne de Mandchourie a été menée, faire passer des chars en montagne en surprenant les Japonais, quel beau travail) J'ai un peu de doc là-dessus.
Si je pense à autre chose, je te le fais savoir

Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : ven. janv. 06, 2012 10:09 am
par Fernando Torres
Comment les champs de mines pourraient-ils être simulés dans le jeu ?
Sur les events (conversion de navire marchande et le redéploiement), tu as des idées de ce que ce serait concrètement ?
On peut simuler ton idée d'avions avec une tech qui accroît le rayon d'action des brigades d'escortes. C'est bien de ça dont il s'agit ? Ou si ce n'est qu'expérimental chez les Russes, une décision.
Pour les purges.. Le pb c'est que ça déséquilibre complètement le jeu. C'est pour ça que j'en ai fait un event sans choix.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : ven. janv. 06, 2012 10:47 am
par aheuc
Pour simuler les champs de mines, une idée serait de faire un peu comme la DCA statique dans les provinces terrestres. En cliquant sur une province maritmie, un menu contextuel permettrait d'augmenter d'un point le "niveau" (variant donc de 0 à 10) des mines de cette zone maritime en consommant un ou plusieurs points de PP. On pourrait bien enrendu aussi construire des mines maritimes dans l'ecran production et les poser apres coup dans les procinves de son choix.
Dans un souci de réalisme, on pourrrait dire que seules les casas martimies cotières, adjacentes à une province terrestre que l'on controle, pourrait être minées.
En fonction du niveau de mines dans la case, on pourrait faire en sorte qu'une flotte/convoi ennemie passant dans la-dite case aurait une probabilité plus ou moins forte de se prendre un certain montant de dégats.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : ven. janv. 06, 2012 12:28 pm
par Maréchal Joukov
Aheuc a une bonne idée je trouve. Mais il ne faudrait pas que ce soit trop facile à faire je pense, car il faut des moyens (notamment une certaine suprématie navale) pour mettre au point ces champs tels qu'ils furent( d'ailleurs ils servaient essentiellement à contrer les infiltrations de sous-marins).
Concernant la marine marchande, ce pourrait se faire par décision par exemple non? Avec plus ou moins d'efficacité selon le pays concerné.
Oui une décision côté russe ça me semble bien, ça "personnalise" encore un peu plus les parties. Je comprends bien pour les purges...
Dis, je sais que le jeu gère la distance de ravitaillement, mais comment concrètement? Parce que souvent, on se demande pourquoi des offensives s'arrêtent brutalement et que des défenses se raidissent. Je pense aux Alliés et aux Soviétiques contre les Allemands. En fait, quand l'avancée est trop rapide, le ravitaillement ne suit pas et il faut parfois s'arrêter longtemps (surtout si des destructions ont été faites, mais je crois que AOD gère ça) avant de repartir de l'avant. De l'autre côté, le front allemand se raccourcit et le ravitaillement arrive plus vite et mieux. Je ne sais pas comment exactement c'est modélisé en termes de jeu...
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : ven. janv. 06, 2012 6:37 pm
par Fernando Torres
La marine :
J'ai bien compris par une décision mais quels effects et conditions très concrètement (en termes de jeu), pour quels pays, quels scénarios..
Idem pour les escortes et les redéploiements, donne moi tous les détails stp pour que je puisse construire des décisions correctes.
Les distances de ravitaillement..pas vraiment simulées à vrai dire. Il y a quelques pénalités liées à la TC, à l'infrastructure, etc. Mais rien qui simule précisément et de manière efficace l'allongement des lignes de ravitaillement.
Sur les mines : si c'est la solution pour laquelle vous penchez, je ne pense pas la retenir car j'en avais déjà suggéré une similaire qui avait été rejetée.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : sam. janv. 07, 2012 10:19 am
par Maréchal Joukov
Ouhlà, va falloir que je fasse des recherches (et je pense avoir de quoi)... Bon, disons que demain dans l'après-midi, je te livre mes conclusions.
Dommage pour le ravitaillement! Personnellement, lors de certaines campagnes, j'ai "rushé" avec une division blindée sans être inquiété de manière totalement a-historique (mais ce n'était pas sur DH, sur Armageddon ou le 33, je ne sais plus).
Pour les mines, on peut faire une variante... Selon les pays, on pourrait placer des champs par décision. L'ennemi, qui ne connaît pas les chenaux sûrs, devrait ralentir et/ou subir des pertes en empruntant ces zones... Ou alors mouiller des mines pourrait être une nouvelle mission navale (assez lente à mettre en oeuvre), voire avec un nouveau type de bâtiment (ou une "brigade" navale attachée à une petite unité, idem pour le type de bâtiment de la phrase suivante)... On pourrait même envisager des dragueurs de mine qui enlèveraient ces champs (par mission là encore) si l'ennemi en question parvient à prendre l'ascendant?
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : sam. janv. 07, 2012 11:19 pm
par jerry
Boudi a écrit :Moi je disais ça pour te donner un avis extérieur que je pensais bienvenu, après si ça te saoule effectivement j'arrête, mais épargne-nous du coup les réflexions sur tes "relations avec le programmeur principal". Pour DH le jeu est peu pratiqué ici si j'en juge par l'absence d'AAR, en même temps AOD apportait déjà pas mal d'améliorations à HOI2, peut-être pas besoin d'un stand-alone supplémentaire. Et beaucoup sont passé à autre chose.
Je confirme !
Le télécharger et y jouer est une perte de temps.
Même en promotion (03 euros pendant les fêtes), on a l'impression
de réinstaller la galette d'origine.
C'est une version "retouchée", un vulgaire "plat réchauffé" comme le WIF il y a
quelques temps
Désolé, mais le marché propose aujourd'hui des produits supérieurs
qui méritent bien plus d'attention, par rapport aux paquets de merde que Paradoxe a l'habitude de nous sortir depuis déjà longtemps.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. janv. 08, 2012 10:30 am
par Fernando Torres
NB : Jerry emploie ce ton, avec une belle mauvaise foi, car j'ai osé remettre en cause des propos laudateurs qu'il a tenus à propos du Front national cette semaine sur le forum Strategium. Le sujet ayant été fermé par les modérateurs, il vient exporter sa joie de vivre ici.

Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. janv. 08, 2012 11:07 am
par Petit Vince
jerry a écrit :
Désolé, mais le marché propose aujourd'hui des produits supérieurs
Ouaip, WITE, mais le tarif n'est pas vraiment le même...

Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. janv. 08, 2012 1:01 pm
par jerry
Bah ... je ne fais que donner mon avis sur un mod qui sera toujours en construction dans cinq ans, s'il n'est pas abandonné en cours de route (ce ne serait pas la première fois)
Il a été à trois euros mais son prix est remonté à 10 €, il me semble ? mais ce n'est pas une question de prix. Il s'agit de se poser la question : que peut-il apporter de plus par rapport au jeu d'origine ? Est-ce encore une version bêta sur laquelle des "bénévoles" apprennent à programmer et des joueurs à qui l'on demande de tester et relever les nombreux bugs et
incohérences (on reconnait la marque de fabrique bien connue de chez Para) ?
Les retours négatifs sur les forums sont de suite mis à l'index, les auteurs (tijo par exemple) menacés d'être exclus ....
On ne parle pas politique ici, juste de jeux et celui-ci il me semble, et j'ai le droit de donner mon avis ne mérite pas d'être installé. Laissons notre jeu fétiche du 20ème siècle reposer en paix
Sinon, je vais bien ! tout roule pour moi

Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. janv. 08, 2012 1:09 pm
par aheuc
jerry a écrit :...
On ne parle pas politique ici, juste de jeux et celui-ci il me semble, et j'ai le droit de donner mon avis ne mérite pas d'être installé. Laissons notre jeu fétiche du 20ème siècle reposer en paix

Tu dois confondre avec HOI 3 ...

Et puis de toute façon le sujet du topic n'est pas de savoir si DH vaut le coup ou non d'être installé, mais de connaitre ce que les joueurs INTERRESSES PAR CE JEU souhaitent vois apporter comme possibles améliorations éventuelles.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. janv. 08, 2012 2:10 pm
par el_slapper
J'ai bien aimé DH, mais j'en suis arrivé à un point ou j'ai un peu fait le tour de HOI. Pour moi, le moteur est à peu près à sa limite, pour faire vraiment mieux il faut repartir de zéro. Ce qui était l'idée de HOI3 - sur lequel je n'ai pas le droit de donner mon avis.
Et je n'ai pas le temps libre pour programmer, désolé.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : lun. janv. 09, 2012 12:51 am
par Boudi
Lors de la guerre coloniale italienne en Ethiopie, l'armée éthiopienne n'utilise pas la moitié de ses forces. Quantités d'unités restent statiques, quand bien même Addis-Abeba n'est défendue que par 2-3 unités, alors que les Italiens en engagent 14 dans cette bataille décisive.
Une amélioration serait importante à ce niveau (comportement défensif de l'IA, qui DOIT protéger sa capitale avec tout ce qu'elle a)
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : lun. janv. 16, 2012 6:48 pm
par Dédé
Un scénario allant de 1914 à 1945 est-il possible?
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : lun. janv. 16, 2012 7:51 pm
par vava
Dédé a écrit :Un scénario allant de 1914 à 1945 est-il possible?
+1
Mais je pense cela compliquer à modder !
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : lun. janv. 16, 2012 8:08 pm
par Boudi
Je réitère : je préfère que l'ia soit améliorée plutôt que de nouveaux scenars.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : lun. janv. 16, 2012 10:02 pm
par Fernando Torres
Boudi a écrit :Je réitère : je préfère que l'ia soit améliorée plutôt que de nouveaux scenars.
Càd, plus précisément ? (hormis l'exemple éthiopien suscité)
(Et je me répète, mais visiblement je n'ai pas été bien reçu.. Je ne parle pas particulièrement de toi, Boudi, car j'ai eu la remarque ailleurs.
Il n'y a que moi qui sache modifier l'IA dans l'équipe. On peut le regretter, mais c'est comme ça. Et je ne vais pas forcer les autres, qui sont tous bénévoles comme moi, à faire un boulot qu'ils n'aiment pas. Donc que le mec qui fait ses scénarios les fasse ou non, ça ne change rien à l'IA. La seule chose qui compte concrètement pour que l'IA de ce jeu soit encore améliorée, c'est qu'on m'indique un problème et que je sache comment le résoudre. Mais inutile de taper sur les développeurs qui bossent sur d'autres aspects du jeu. J'espère être clair au moins sur ça.)
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : mar. janv. 17, 2012 9:20 am
par Boudi
Fernando Torres a écrit :(hormis l'exemple éthiopien suscité)
Je n'ai que celui là je suis en 1936, mais le défaut était particulièrement évident. Je te signalerai ce que je vois ensuite mais je n'avance pas vite.
Donc déjà s'il est possible d'améliorer la campagne d'Ethiopie, ça pourrait la rendre plus difficile pour l'Italien.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : mar. janv. 17, 2012 10:59 am
par Fernando Torres
Oui bien sûr mais ça n'est pas particulièrement le but. L'Italie est déjà dans une situation très difficile. Maintenant, s'il s'agit de faire que l'Ethiopie défende prioritairement sa capitale, ce n'est bien compliqué à faire. Mais je crains que cela ne risque de bloquer l'avance italienne, surtout pour l'IA ou un joueur inexpérimenté.
Par ailleurs, de gros changements sont en cours sur l'ordre de bataille italien (pour simuler notamment la réorganisation en divisions binaires..).
N'hésite pas à signaler d'autres soucis. Je les ajoute à la liste de choses à faire et j'essaye de les résoudre quand je trouve du temps. Le prochain patch est prévu dans plusieurs mois.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. janv. 22, 2012 7:02 am
par Largo
Fernando Torres a écrit :Boudi a écrit :Je réitère : je préfère que l'ia soit améliorée plutôt que de nouveaux scenars.
Il n'y a que moi qui sache modifier l'IA dans l'équipe. On peut le regretter, mais c'est comme ça. Et je ne vais pas forcer les autres, qui sont tous bénévoles comme moi, à faire un boulot qu'ils n'aiment pas. Donc que le mec qui fait ses scénarios les fasse ou non, ça ne change rien à l'IA. La seule chose qui compte concrètement pour que l'IA de ce jeu soit encore améliorée, c'est qu'on m'indique un problème et que je sache comment le résoudre.
une petite question en passant sur la série Hoi qui me brûle les lèvres......, je vois que tu sais modifier l'IA de DH et j'ai lu aussi sur divers forums que AI de HOI3 n'était pas une réussite ( malgré des écrits comme quoi cela devait être la meilleure AI de Paradox

)
Quelle est la raison pour laquelle le travail d'amélioration se fait sur la série HOI2 ( + DH) et pas sur HOI3? (en sachant que Johan Andersson et/ou Chris King avaient annoncés avant la sortie de HOI 3,une plus grande "
ouverture" de celui-ci aux moddeurs que HOI 2

)
note:il s'est peut-être tiré de Paradox depuis....
pour revenir au sujet DH, les S-Boots sont-ils présents dans le jeu?
Enfin, sache que j'approuve entièrement toute amélioration et suivi d'un jeu après sa sortie (principalement un wargame)

Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. janv. 22, 2012 8:04 am
par Antonius
Le cas des détroits et canaux devrait être retravailler: pourquoi doit on traversé le canal de suez pour le bloqué? Tenir une rive devrai suffire a le rendre inutilisable (valable pour tous)
Ou alors autoriser le passage des navires mais avec une attrition.
L'idéal serai de pouvoir forcer un détroit avec un combat "naval" contre les batteries cottière. Combat qui aurais aussi lieu lors des bombardements cotier sur les côtes en contenant.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. janv. 22, 2012 7:10 pm
par Fernando Torres
@Largo
Parce que le moteur Clausewitz est techniquement pourri jusqu'à la moelle. Demande à Pocus d'Ageod ce qu'il en pense... C'est une usine à gaz.
C'est beaucoup plus facile de bosser sur Europa. Et en plus sans la carte en 3D.
Aucun intérêt pour moi de bosser sur HOI3.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : lun. janv. 30, 2012 11:10 pm
par Emp_Palpatine
Fernando Torres a écrit :@Largo
Parce que le moteur Clausewitz est techniquement pourri jusqu'à la moelle. Demande à Pocus d'Ageod ce qu'il en pense... C'est une usine à gaz.

Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : sam. févr. 04, 2012 11:12 pm
par Fernando Torres
D'où mon message, oui.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. févr. 05, 2012 10:58 am
par Largo
Fernando Torres a écrit :@Largo
Parce que le moteur Clausewitz est techniquement pourri jusqu'à la moelle. Demande à Pocus d'Ageod ce qu'il en pense... C'est une usine à gaz.
C'est beaucoup plus facile de bosser sur Europa. Et en plus sans la carte en 3D.
Aucun intérêt pour moi de bosser sur HOI3.
Pocus n'a pas accès au moteur Clausewitz.
Apparemment, le problème c'est d'avoir accès à ce moteur..... probablement une certaine méfiance des suèdois,non ?
tu ne les côtoies pas ? ( du moins certains) question de faire passser le message ....

Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. févr. 05, 2012 11:47 am
par Lafrite
Pocus n'a pas accès au moteur Clausewitz.
Pocus développe sur le moteur Clausewitz

Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. févr. 05, 2012 12:08 pm
par Blutch
Et pocus au lieu de lire, caché derrière son écran, il peut nous faire une petite analyse des différents moteurs de programmation. Il me semblait que son domaine s'était Delphi ou Delphus ?
Pocus, qu'utilises tu ? Quels sont les forces et faiblesses de chacun? Que t'a apporté la collaboration avec Paradox ?
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. févr. 05, 2012 12:12 pm
par Largo
Lafrite a écrit :Pocus n'a pas accès au moteur Clausewitz.
Pocus développe sur le moteur Clausewitz

il m'a dit qu'il n'avait pas accès à ce moteur.....

Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. févr. 05, 2012 12:13 pm
par Boudi
Pas sûr que son expression soit totalement libre publiquement à propos de Clausewitz. Il doit loyauté à son employeur (ou ce qui peut apparaitre comme tel, je ne connais pas le contrat qui les lie) , dire éventuellement du mal publiquement de ce qui fait le business de Para pourrait avoir des conséquences sur sa collaboration avec le développeur suédois.
En privé par contre...
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. févr. 05, 2012 12:22 pm
par Largo
Boudi a écrit :Pas sûr que son expression soit totalement libre publiquement à propos de Clausewitz. Il doit loyauté à son employeur (ou ce qui peut apparaitre comme tel, je ne connais pas le contrat qui les lie) , dire éventuellement du mal publiquement de ce qui fait le business de Para pourrait avoir des conséquences sur sa collaboration avec le développeur suédois.
En privé par contre...
j'ai simplement demandé s'il avait accès au moteur . On a pas parlé de critiques, de contrats, ni de politique commerciale.

Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. févr. 05, 2012 2:03 pm
par Boudi
-> Blutch.

Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. févr. 05, 2012 2:27 pm
par Fernando Torres
Largo a écrit :Fernando Torres a écrit :@Largo
Parce que le moteur Clausewitz est techniquement pourri jusqu'à la moelle. Demande à Pocus d'Ageod ce qu'il en pense... C'est une usine à gaz.
C'est beaucoup plus facile de bosser sur Europa. Et en plus sans la carte en 3D.
Aucun intérêt pour moi de bosser sur HOI3.
Pocus n'a pas accès au moteur Clausewitz.
Apparemment, le problème c'est d'avoir accès à ce moteur..... probablement une certaine méfiance des suèdois,non ?
tu ne les côtoies pas ? ( du moins certains) question de faire passser le message ....

Non aucune méfiance envers Paradox, je les connais et les cotoie. Simplement je ne vois aucun intérêt pour nous de passer à Clausewitz, on peut déjà faire ce qu'on veut faire avec Europa. Notre problème c'est surtout de n'avoir qu'un développeur, donc des progrès assez lents.
Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. févr. 05, 2012 4:36 pm
par Pocus
J'ai accès en tant qu'employé de Paradox (Ageod ayant été racheté et une partie de ses salariés repris, mais sous loi française vu que la filiale est française et sise en France) à Clausewitz ainsi que ce qui est spécifique à NCP2, plus les projets que je souhaite, si ca peut aider au développement de NCP2. Aucun méfiance de leur part et ils ont raison
Je n'ai pas accès pour l'instant à HOI3, mais je pourrais si ca s'avérait utile (cf supra).
Heu c'est quoi le débat à part cela? Paradox veut nous voir développer un NCP2 avec l'Ageod touch (dixit eux), aussi je me contente (et tant mieux) de modifier et ajouter le code 'régle du jeux', ainsi que les interfaces. Je n'ai pas (et c'est tant mieux, je suis une bille en directX) à modifier ce qui concerne le rendu de la carte et tout ce qui est 3D, c'est Clausewitz cela, et je laisse aux développeurs internes à Paradox la joie de gérer les problèmes DirectX, drivers vidéo, textures mal affichées...
Clausewitz est gros et complexe, c'est certain, on y trouve beaucoup de choses, je n'ai connait qu'une petite partie. Il est écrit par ailleurs en C++, langage dans lequel je suis légèrement moins à l'aise (euphémisme) que Delphi, que je connais bien, mais c'est comme cela... On fera au mieux pour que NCP2 soit le plus historique possible, rien d'autre à dire

Re: Vos idées pour améliorer Darkest Hour
Posté : dim. févr. 05, 2012 6:20 pm
par Largo
Pocus a écrit :J'ai accès en tant qu'employé de Paradox (Ageod ayant été racheté et une partie de ses salariés repris, mais sous loi française vu que la filiale est française et sise en France) à Clausewitz ainsi que ce qui est spécifique à NCP2, plus les projets que je souhaite, si ca peut aider au développement de NCP2. Aucun méfiance de leur part et ils ont raison
Je n'ai pas accès pour l'instant à HOI3, mais je pourrais si ca s'avérait utile (cf supra).
Heu c'est quoi le débat à part cela? Paradox veut nous voir développer un NCP2 avec l'Ageod touch (dixit eux), aussi je me contente (et tant mieux) de modifier et ajouter le code 'régle du jeux', ainsi que les interfaces. Je n'ai pas (et c'est tant mieux, je suis une bille en directX) à modifier ce qui concerne le rendu de la carte et tout ce qui est 3D, c'est Clausewitz cela, et je laisse aux développeurs internes à Paradox la joie de gérer les problèmes DirectX, drivers vidéo, textures mal affichées...
Clausewitz est gros et complexe, c'est certain, on y trouve beaucoup de choses, je n'ai connait qu'une petite partie. Il est écrit par ailleurs en C++, langage dans lequel je suis légèrement moins à l'aise (euphémisme) que Delphi, que je connais bien, mais c'est comme cela... On fera au mieux pour que NCP2 soit le plus historique possible, rien d'autre à dire

recentrons le débat si vous voulez bien
HOI2 est amélioré par L'équipe DH => améliorations du jeu ( AI y compris si je fais référence à la demande de Boudi concernant l'Ethiopie) ( si j'ai bien compris dans HOI2, le moteur c'est Europa)
HOI3 n'est pas amélioré ( car le moteur du jeu cad Clausewitz est une usine à gaz,et est techniquement pourri d'après FT)
le moteur inclut-il l'AI ? y-a-t-il un lien entre AI et le moteur ...graphique ?
