griffon a écrit : ↑dim. août 25, 2019 11:53 am
C'était pas le genre de l'aéroportée US de se pointer au combat qu'avec leurs bites et leurs couteaux
Leur puissance de feu était bien supérieure à celle des "Niaks"
Certes ... cependant, ce n'est qu'un scenario d'introduction ( pas d'artoche sur ou hors carte, de support aérien, de véhicules ), plutôt clairement en faveur du joueur VC ! Si tu rajoutes des dés capricieux, ça devient vite compliqué ...
T4 0615
Initiative Phase
US 6 / VC 5
Rally Phase
Le Lt Elvis parvient à reprendre ses esprits puis à rallier les survivants de l'escouade Sval, sous le couvert protecteur de la jungle ( on se rallie plus facilement dans un terrain qui offre un bonus défensif ). En revanche, le doc Dolfo échoue à nouveau à remotiver les hommes de la 2ème section, cette fois-ci l'escouade Flump. Quant à l'escouade Griffon, elle ne peut tenter de se rallier seule.
Activation Phase
- 1st impulse US
Le héros met à profit son agilité en terrain difficile et choisit un mouvement d'assaut pour rejoindre le Doc' et Flump, renforcer la position et se laisser un tir d'opportunité contre un éventuel assaillant. La situation reste néanmoins précaire, car un assaut réussi entraînerait l'élimination de l'ensemble des unités US !
- 1st impulse VC
Le Lt Bu Diem commande le tir de sa RPD contre les survivants du squad du SGM Griffon. Plusieurs rafales chanceuses éliminent ou blessent les quelques hommes encore en état de combattre, entraînant le retrait de l'escouade de l'action ...
- 2nd impulse US
Le Lt Elvis essaie de localiser les troupes viets dans le village et il y parvient. Il commande maintenant le tir du squad Palpat contre l'APV mais échoue encore à trouver sa cible. Puis il fait lancer des grenades fumigènes par le demi-squad Sval en prévision d'une manoeuvre future afin d'essayer de sortir de l'impasse et de rejoindre la 2ème section en grande difficulté.
- 2nd impulse VC
C'est au tour du Lt Van Du de riposter au feu du squad Palpat qui s'est dévoilé. Seule la RPD peut atteindre la cible à travers la jungle, mais elle bénéficie de l'expertise de son chef. Cependant, le tir de la LMG ne trouve pas sa cible et, ainsi, renforce la résolution à sortir de ce mauvais pas des hommes de Palpat, qui voient émerger en leur sein un nouveau brave ( deuxième et dernier héros créé, avec la carte "Loner", qui le rend plus difficilement détectable et avec +1 au moral s'il est seul et hors de portée d'un leader )
- 3rd impulse US
Le Doc se replie sur la colline.
- 3rd impulse VC
Le second squad de l'APV essaie de localiser le squad du SFC Gris. Il échoue.
- 4th impulse US
Passe
- 4th impulse VC
Le squad VC en H3 essaie de localiser le squad du SFC Gris. Il échoue également.
- 5th impulse US
Passe
- 5th impulse VC
Le sniper VC essaie de localiser le squad du SFC Gris. Il y parvient et ouvre le feu, mais ne réussit pas à toucher sa cible bien protégée par la jungle dense.
- 6th impulse US
Passe
- 6th impulse VC
Le squad VC en G6 tente d''assaillir les troupes US cachées derrière l'herbe à éléphants via G7 et F8 pour éviter le tir d'opportunité du squad de Gris. Mais en F8, il doit subir le tir d'opportunité du héros US ( cf. 1st impulse US ), qui échoue à le stopper. Parvenu en mêlée, le squad VC bénéficie de sa particularité nationale, à savoir qu'il triple sa valeur de combat s'il était hors de LdV de sa cible au début de l'impulse et, de surcroît, la mêlée n'est pas simultanée ( il inflige ses pertes éventuelles avant la riposte ). On se retrouve donc à 3/1 ramené à 2/1 par le héros, et le VC n'a besoin que d'un 6+ pour éliminer le héros US et, ce faisant, le squad Flump "shaken" qui ne peut se défendre seul. Suspense ... un 7 est fatal aux Américains, décidément peu veinards ...

La deuxième section ne compte plus qu'un squad opérationnel !!
- 7th impulse US
Celui-ci ouvre d'ailleurs le feu sur le village tenu par l'APV, mais le Dieu des dés est encore avec les communistes, bizarrement !
Voilà qui conclut un T4 riche en rebondissements. A mi-scenario, le score est sans appel. Les VC sont à 12 PV, les USA à 0.
