Le jeu de l’Impérialisme, de la diplomatie secrète et des trahisons

Il s’agit d’un jeu de forum très simple à jouer (je me propose le rôle d’arbitre) : les joueurs n’ont rien à faire d’autre que de participer régulièrement à un vote secret par MP ; ils sont par ailleurs libres d’échanger à tous moments tous messages privés secrets comme il leur convient et de passer tous les « petits arrangements » de leur choix
Mécanisme :
Chaque joueur incarne une puissance (nation), qui contrôle des territoires sur la carte publique d'Europe - voir en bas du post la carte (soit des territoires nationaux soit des territoires où elle est censée avoir une influence telle qu’elle décide : peu importe, aucune distinction n’est faite). Régulièrement (l’arbitre décide du rythtme seul), des crises diplomatiques éclatent en Europe. Elles mettent aux prises deux nations d’Europe. Les crises interviennent au «hasard du destin historique » des nations (tirage au sort par l’arbitre).
Processus de crise : Quand il veut provoquer une crise, l’arbitre tire au hasard 2 numéros de nations, celles qui vont être concernées par la guerre. Lors du tirage, il tire une première nation, puis une seconde. Dans ce second tirage, seule peut être retenue une nation qui a au moins une frontière terrestre ou par zone navale avec la 1° nation.
Note : Une frontière par zone navale signifie que les deux puissances ont des territoires « ouvrant » sur la même zone navale. Les éventuelles difficultés sont réglées par l’arbitre.
Une fois les deux nations tirées et leurs noms « publiées » par l’arbitre, la guerre éclate entre elles et l’on considère que cette guerre aboutit immédiatement sur le plan des combats militaires à une situation d’impasse et de quasi-égalité : la parole n’est plus alors aux militaires mais aux diplomates et chaqcun des bélligérants recherche l’appui d’autres nations d’Europe pour trancher le différend.
Une conférence internationale publique se tient alors sur le forum entre toutes les puissances européennes (en marge de cette conférence, tous les MP secrets sont bien entendu permis, sans aucun contrôle par qui que ce soit…)
Passé un certain délai (fixé par l’arbitre), l’arbitre déclare le congrès clos et on passe aux votes diplomatiques de soutien pour résoudre la crise en cours (les deux puissances en guerre ne votent pas). Les puissances peuvent s’exprimer librement et publiquement sur le forum (et venir dire qui elle soutiennent, et pourquoi, etc) mais les votes eux-mêmes sont secrets (MP à l’arbitre), donc personne (sauf l’arbitre) ne saura jamais qui a voté pour soutenir qui : toutes les trahisons, les bassesses diplomatiques et autres mensonges sont permis.... Les nations doivent : soit voter « blanc » (une abstention = pas de vote = vaut aussi « blanc »), soit soutenir l’un, soit soutenir l’autre. Tout vote ne remplissant pas ces conditions (vote fantaisiste) est annulé d’office.
L’arbitre ne publie que le résultat final et global des votes (sans jamais donner aucun détail permettant d'identifier qui a donne son influence à qui) : il annonce quel camp l’emporte dans la crise concernée et fait céder l’autre grâce à ses soutiens extérieurs. La nation qui a gagné la « partie diplomatique » a alors le droit :
1/Si elle obtient au moins la majorité relative des votes (50% + quelque chose) d’annexer 2 provinces de son adversaire à son libre choix (il doit cependant s’agir de provinces avec lesquelles elle avait une frontière terrestre ou par zone navale avant la crise)
2/ Si elle a une majorité des 2/3 » au moins, elle peut annexer ainsi 3 provinces de l’ennemi vaincu (même critère que ci-dessus)
3/ Si elle réunit une majorité des 4/5 au moins, elle peut annexer ainsi 4 provinces de l’ennemi vaincu. (même critère que ci-dessus)
NOTA : les majorités sont calculées par rapport aux "votes exprimés" (on ne tient donc pas compte des abstentions et des nuls) : cf : majorité des 2/3 signifie majorité des 2/3 des votes exprimés
L’arbitre tient à jour la carte d’Europe et la republie modifiée après chaque crise et chaque « congrès » européen.
Entre chaque crise, l’arbitre peut (au rythme de son choix) déclarer ouverte une session d’échange de territoires entre les puissances. Les échanges sont notifiés publiquement sur le forum et considérés comme définitifs dès leur publication : l’arbitre met à jour la carte et la republie (les puissances sont libres de négocier, mais aucun échange ne peut recevoir exécution et publication hors de cette session spéciale d’échange ouverte par l’arbitre). Il faut bien entendu l’accord public des deux parties pour rendre un échange de territoire exécutoire. Les parties sont libres des conditions de l’échange. Un échange publié devient définitif, il faut un nouvel accord des deux parties pour revenir dessus.
Système de vote pendant les crises : Les « votes » traduisent l’influence des nations, qui dépend de leur puissance du moment. Chaque nation a une influence de vote égale au nombre de ses provinces (1 province = 1 influence, étant entendu que les provinces marquées d’une étoile comptent double)
Exemple : si la France possède 4 provinces dont deux avec étoile noire, elle aura une influence de 6 : son vote vaudra donc 6 voix
Cas spéciaux :
Les provinces contrôlées par la puissance Russie ne valent que 0,50 influence au lieu de 1 (donc 1 si elles ont une étoile)
Les provinces contrôlées par la puissance Allemagne ou la puissance Autriche valent pour elle (et pour elle seule) 2 influences (donc 4 si munies d’une étoile)
Quel que soit le nombre de ses provinces, une même puissance ne peut avoir une influence supérieure à 50 en Europe. Si elle a beaucoup de territoires, elle devra donc en céder à des alliés démunis pour qu'ils puissent eux aussi exercer une influence (qu'elle espèrera favorable à ses propres intérêts). A chacun de bien choisir ses alliés pour éviter les ingratitudes diplomatiques car tous les votes d'influence resteront toujours secrets, personne ne saura jamais qui a trahi qui...
Crises non aléatoires : en dehors des « crises aléatoires », il peut exister des crises « volontaires « : A tout moment, chaque puissance a le droit de publiquement déclarer la guerre à une autre puissance (à condition que les conditions d'une crise aléatoire soient remplies en ce qui concerne les provinces adjacentes réciproques) => dans ce cas, on règle la crise comme une crise aléatoire.
Les crises volontaires sont résolues dans l’ordre de leur annonce. Une puissance peut toujours à tout moment retirer sa déclaration de guerre publique mais il lui faut pour cela l’accord public de la puissance à laquelle elle avait déclaré la guerre (accord qui peut évidemment être monnayé…)
Minimum de territoires : Une puissance ne peut jamais se faire enlever son dernier et unique territoire (aucune puissance ne peut donc être éliminée, et elle peut toujours se « refaire » par de subtiles combinaisons diplomatiques ou si d’autres puissances lui cèdent provisoirement des territoires pour qu’elle regagne de l’influence et puisse voter en leur faveur dans la suite du jeu, une fois qu'elles auront regagné plus de territoires et rendu les territoires confiés provisoirement (si elle tient ses engagements et si elle restitue ce qui lui a été prêté…). Prêter des territoires à une puissance démunie lui permet de mener de nouveau une politique indépendante, en espérant qu'elle saura se montrer reconnaissante dans l'avenir envers la puissance qui l'a aidé ) se sortir de la "misère". Le prêteur court un double risque (ingratitude et non restitution de ce qu'il a prêté) mais il peut aussi se créer une "clientèle" et des alliés : à lui d'évaluer les risques et la bonne ou mauvaise réputation de ses partenaires européens...
Fin du jeu :
Le jeu cesse dès que 3 au moins des puissances en jeu ne contrôlent plus qu’une seule province (ce qui signifiera qu’une puissance au moins a bénéficié d’une expansion énorme)
A la fin du jeu, la puissance possède le plus « d’influence » en Europe qui l’emporte (décompte : comme indiqué ci-dessus : 1 province = 1 influence, provinces avec étoiles comptent double et les provinces des nations Allemagne et Autriche donnent les bonus cités)
Le « sujet « du forum est accessible par l’arbitre et par toutes les puissances qui peuvent y faire les déclarations publiques de leur choix (svp, pas de posts de non participants)
Dans les MP, tout est permis et sans aucun contrôle : alliances, promesses, marchandages, etc
Sur le forum idem pour les nations participantes (chaque nation peut donc tenir un "double langage", avoir une position diplomatique publique et une position secrète lors des marchandages, sans compter que son "poids" final d'influence au Congrès (matérialisé par le vote transmis par MP) restera totalement secret.
Je suis curieux de voir quelle carte d’Europe sera finalement obtenue dans la durée (le jeu peut durer très longtemps) à force de diplomatie secrête, de combinaisons d’alliances, d’influences et de trahisons… Une sorte de Diplomacy mais sans avoir à gérer le mécanisme assez lourd de ce jeu : jouer ne prend que quelques secondes, il suffit de lire le forum et de regarder la carte d’Europe actuelle + d’échanger quelques MP si nécessaires.
Je vous propose d’assumer moi-même le rôle de l’arbitre
Il faudrait :
Une Angleterre
Une Russie
Une Roumanie
Une France
Une Autriche-Hongrie,
Une Allemagne
Une Italie : Aheuc (poste attribué)
Une Suède
Une Espagne
Une Turquie
Une Serbie
Une Pologne
Une Grèce
Une Bulgarie
Les situations de départ ne sont pas égales, d’où des « challenges » à relever pour les puissances les plus faibles (Pologne, Grèce, Serbie, etc)…
Les petites îles colorées comptent comme un territoire
Jouer ne vous prendra qu’une minute de temps en temps (vous pouvez même vous abstenir sur un vote, et éventuellement transmettre la puissance que vous gérez à quelqu’un d’autre qui prendra le relais en cours de route.
Voici la carte d’Europe que je vous propose au départ. On considèrera que, comme dans Diplomacy, nous sommes aux alentours de 1900 (à ceci près que la Pologne a déjà reçu un début d’indépendance). La Suisse est hors jeu et définitivement neutre.
Les petits carrés rouges sur les délimitations de zones navale n’ont aucune importance dans le jeu.

Le jeu est très léger à gérer pour les joueurs puisqu'il suffit de lire le forum pour venir s'informer de la situation Européenne et de gérer par MP ou par posts les relations diplomatiques. Idem pour l'arbitre, comptabiliser les votes lors des crises et tenir la carte ne me prendra que quelques instants. Mais cette expérience peut être très intéressante en termes de diplomatie pour mesurer les effets (pervers mais on aime
