To J.R.R. Tolkien, for endless inspiration and the courage to dream of new worlds
To George Lucas, for he once understood the star in our mind’s eye
To Frank Herbert, for bringing intrigue and spice to the stars
To Gene Roddenberry, for his continuing mission
To Isaac Asimov, for showing us to look in, so that we may look out
To Dad, for the quest of knowledge, and for the games
To Gretchen, for her love
To Lars, forever
- Christian T. Petersen, dédicace de TI3.
Il y a maintenant plus de 3000 ans que le dernier empereur de la Galaxie - le dernier des Lazax - a péri. La trahison des Sol et leur attaque surprise contre le trou de ver de Quann, telle qu'elles sont relatées dans les archives des Gardiens de Mecatol Rex, ont précipité la chute de l'Empire en débutant les Guerres du Crépuscule. Cette attaque fut rapidement suivie du retrait sans avertissement des Sol, des Jol-Nar et de la Baronie de Letnev du Conseil Galactique, garant de la paix impériale. Et lorsque l'alliance félone des Sol, des émirats Hacan et des Sardak N'orr déferla sur Mecatol, l'issue ne fit aucun doute.
L'Empereur mouru dans le bombardement de son palais, et avec lui son Empire. La guerre eu tôt fait de se généraliser et les peuples de se retourner les un contres les autres. Pourtant, aucun ne pu prendre l'avantage et les années de conflits emportèrent avec elles les restes de cette époque. Les peuples de l'univers perdirent peu à peu tout de la culture et l'ordre jusqu'ici établis. L'effondrement technologique et économique des grandes civilisations précipita la galaxie dans un âge de ténèbres.
Puis le temps fit son oeuvre et ils pensèrent leurs blessures pour sortir des ténèbres. Alors que j'écris ces mots, les puissants d'hier ont recouvré leur force et leurs anciens esclaves ont soif de vengeance. Le Conseil Galactique a été rétabli, et de nouveaux peuples venu des finfonds de l'espace siègent aujourd'hui au cotés de ceux qui furent responsables du grand déclin.
Le Trône est vide depuis 3000 ans, mais il ne le restera plus longtemps. L'apparition récente de ces êtres cybernétiques se prétendant héritiers des Lazax fut un signe prophétique que tout un chacun a su déchiffrer. Bientôt un nouvel Empire se lèvera. Pour notre bien à tous, il faut espérer que ce nouvel Empereur ait non seulement le pouvoir pour s'emparer du Trône, mais également la force de conquérir la paix.
Lafrite Modus, disciple de Mahthom Iq Seerva, gardien des Chroniques des Winnarians.
Modifié en dernier par Lilan le lun. janv. 30, 2012 10:37 am, modifié 2 fois.
"Va te faire voir chez les Grecs, Sulla!" - Marius JMLO, 87BC
Twilligth Imperium III est un jeu de conquête, de diplomatie et de gestion dans une ambiance "Space Opera". 3 à 8 joueurs s'affrontent pour obtenir l'influence nécessaire à la conquête du trône imérial, vacant de puis 3000 ans. Pour cela, ils devront remplir des objectifs leur permettant de remporter des points et représentant leur influence. Ils auront trois types d'objectifs à remplir :
des objectifs publics : atteindre un certain niveau économique ou scientifique, remportrer des combats spatiaux, assiéger le système mère d'un adversaire, etc...
des objectifs secrets : éradiquer leurs voisins, prendre le contrôle de Mecatol Rex et y asseoir une certaine puissance militaire, etc..
des objectifs spéciaux : des artefacts de l'ancien Empire, qu'il faudra contrôler, et le prestigieux poste de "Voix du Conseil", qu'il faudra élire.
Chaque peuple dispose de caractéristiques propres (troupes et technologies de départ, planètes de départs, vaisseau amiral spécifique, technologies uniques, pouvoir spéciaux) et devra utiliser ses avantages, ainsi que les éventuelles Cartes d'Actions qu'il aura récupérées, dans les différentes phases de jeu. Un tour se déroule comme suit :
Phase de Stratégie : à tour de rôle, chaque joueur prend l'une des 8 cartes stratégique qui lui confère un avantage spécifique (Production permettant par exemple de bénéficier d'une phase de production spéciale et de ressources gratuites).
Phase Tactique : à tour de rôle, chaque joueur éxécute l'une des actions suivantes :
Jouer son action stratégique - les autres joueurs pouvant ensuite jouer l'action secondaire associée.
Activer un système en consommant un marqueur "Command" pour y déplacer des vaisseaux ou produire des nouvelles troupes, installations, etc...
Jouer une action spéciale qui compte comme une Action (certaines Cartes d'Action, certains pouvoirs, etc...).
Passer.
Phase Tactique : cette phase permet entre autre choses de réclamer un unique objectif public à chaque tour, d'en révéler un nouveau et de rafraichir les planêtes utilisées pour leurs valeurs de Ressources (par exemple, pour produire) ou pour leurs valeurs d'Influence (par exemple, pour "acheter" des marqueurs "Command").
Le jeu prend fin dans dés que :
L'objectif public "Imperium Rex" est révélé (fin instantanée).
Règles optionnelles utilisées pour cette partie (pour les connaisseurs) :
Options de Galaxie :
Carte semi aléatoire : les tuiltes sont distribuées avant la partie et les joueurs pré-construisent la galaxie.
Le Nexus : utilisation d'un système spécial relié aux trous de vers A et B.
Gardiens de Mecatol Rex : Mecatol sera protégée par 2 escadrons de chasseurs Winnarian et 3 groupes de combat au sol, afin d'éviter les invasions précoces.
Options de cartes de Stratégie : utilisation des cartes de l'extension SE (plus équilibrées et globalement pus intéressantes).
Leaders : chaque race dispose de 3 leader parmis les 5 types éxistants - général, amiral, diplomate, scientifique, agent.
Technologie raciale : chaque race dispose de deux technologies raciales spécifiques (extentions SE et SoT).
Vaisseaux amiraux : chaque race dispose d'un vaisseau amiral avec des pouvoirs propres (extention SoT).
Options d'objectifs : artefacts, voix du conseil et objectifs préliminaires.
Options diverses : utilisation des représentants au conseil, des troupes de choc et des installations spatiales.
A noter que les représentants sont normalement utilisé avec la carte ad hoc de l'extension SoT. Cette carte est molle en terme de mécanique de jeu, donc nous l'utiliserons avec la carte Diplomacy. Dans le même esprit, pas d'utilisation des mines spatiales afin de dynamiser les interactions entre joueurs (certains des joueurs étant fortement connus pour jouer la stratégie dite "de la Tortue").
Modifié en dernier par Lilan le mar. févr. 14, 2012 7:04 pm, modifié 8 fois.
"Va te faire voir chez les Grecs, Sulla!" - Marius JMLO, 87BC
Et voilà, sommaire de présentation mis à jour. Le jugement dernier, c'est samedi 28 à la maison.
Urial a écrit :d'ailleurs j'ai vu que FFG avait sorti un jeu de plateau dans le monde de TI ^^
Je vais surement être fortement déçu par celui-là : ils reprennent les règles de Dune, et pour le moment ça ressemble à un simple revamp graphique... Si les "pouvoirs" ne sont pas revus (et ça semble être le cas), je trouve que ça colle très très mal à l'univers de TI...
Je te propose d'ouvrir un sujet la dessus, Urial, que nous en discutions tous notre saoul!
"Va te faire voir chez les Grecs, Sulla!" - Marius JMLO, 87BC
Hum ! Je suis curieux de connaître la suite, le début du récit m'inspire !
Si j'ai bien compris, tu vas faire un AAR de la partie que tu vas disputer le 28 jusqu'au bout de la nuit ?
Est-ce qu'on aura droit à quelques screens, histoire d’égayer l'ensemble ?
"On commence par dire: cela est impossible pour se dispenser de le tenter, et cela devient impossible, en effet, parce qu'on ne le tente pas", Charles Fourier.
"Personne, par la guerre, ne devient grand", Yoda, L'Empire contre-attaque.
J'ai en effet prévu de mettre des petites photos qui vont bien. En fait mon idée c'est :
Présentation rapide du jeu (fait, mais je vais rajouter un point technique séparé sur les éléments essentiels. A savoir les cartes de stratégie. Et peut être un point rapide sur les combats et les vaisseaux).
Présentation des protagonistes (fluff, points forts, points faibles), ou en tout cas au moins le peuple que je vais jouer.
Un résumé de chaque tour.
Je ne sais pas ce que ça va donner, mais on verra bien.
Nota : l'intro est fortement inspirée du fluff du jeu, je n'ai fait que reprendre les grandthèmes de la petite nouvelle au début des règmes.
"Va te faire voir chez les Grecs, Sulla!" - Marius JMLO, 87BC
Pour ceux que ça intéresse, et histoire de faciliter la compréhension de l'AAR qui va suivre, voici quelques éléments techniques. Ce sujet n'a pas vocation à être intéressant, juste à servir de référence au besoin!! N'hésitez pas à demander un complément.
Les marqueurs "Command" :
Elément principal du jeu, ces marqueur servent à de nombreuses choses:
Dans le pool "Stratégie", ils servent à éxécuter les actions spéciales.
Dans la zone de "Ravitaillement de flotte", ils déterminent l'empilement maximal dans les héxagones.
Dans le pool "Command", ils servent à éxécuter les actions normales (actions tactiques et actions de transferts) en activant un système. On place alors le marqueur sur le système en question.
Un marquent placé sur un système rend le système activé. Les vaisseaux du joueur qui sont dans un système déjà activé n'ont plus le droit d'agir dans le tour.
Dans la réserve, ils peuvent être achetés ou placés sur le plateau de manière passive par certaines actions (par exemple, la carte d'action "Brouillage des communication" force un joueur à placer un marqueur dans un système non activé).
Il existe trois manière principales de gagner des marqueurs "Command" :
Chaque joueur en gagne deux automatiquement en fin de tour.
Certaines cartes "Stratégie" premettent d'en gagner.
Les cartes "Stratégie" non choisies à un tour reçoivent des marqueurs bonus qui peuvent être convertis en marqueurs "Command".
Les cartes de stratégie :
Elles sont au nombre de 8 et comprennent 3 éléments essentiels :
Une valeur d'initiative (1 joue avant 8).
Une action principale qui peut être éxécutée par le joueur ayant pris la carte.
Une action secondaire qui peut être éxécutée par tous les autres joueurs après l'action principale. Elle coute généralement un marqueur "Command" stratégie.
Elles sont choisies dans l'ordre de la table, en commençant par le joueur "Speaker".
Les cartes que nous utiliserons sont les suivantes :
1 - Leadership : permet de gagner des marqueurs "Command" (3 à 6, les 3 premiers sont gratuits). En secondaire, permet d'acheter jusqu'à 3 marqueurs en dépensant de l'Influence.
2 - Diplomacy II : permet au choix de forcer les adversaires à activer un système dans lequel le joueur contrôle une planète ou d'exécuter gratuitement l'action secondaire. En secondaire, permet de prendre le contrôle d'une planète vide (ie, sans troupes) en payant de l'influence.
3 - Assembly : permet de piocher 2 cartes Action et 1 carte politique, de ré-attribuer le "Speaker" et de mettre une loi au vote (le Speaker ne peut pas mettre au vote). En secondaire, permet de rafraîchir des planètes épuisées (ie, utilisées pour leur valeur ressource ou influence).
4 - Production : permet d'exécuter une action de production sur un système avec un spatiodock sans activer le système et avec 2 ressources gratuites. En secondaire, permet de produire jusqu'à 3 unités à un spatiodock.
5 - Trade II : permet de devenir Maitre du Commerce puis de prendre 2 "Trade Goods" ou d'annuler deux accords. En suite les accords commerciaux rapportent (avec un malus pour les joueurs non actifs). Puis ouvre les négociations des accords commerciaux sous le contrôle du Maitre du Commerce. Pas d'action secondaire.
6 - Warfare II : permet de placer le marqueur "Red Alert" sur une flotte - bonus de +1 mouvement et +1 en combat. En secondaire, permet de déplacer deux vaisseaux sous certaines conditions.
7 - Technology II : permet d'acquérir 2 technologies pour 0 et 8 ressources. En secondaire, permet d'acquérir 1 technologie pour 6 ressources.
8 - Bureaucracy : permet de gagner un marqueur "Command" et de choisir le prochain objectif public révélé. Puis permet de marquer instantanément 1 objectif public. En secondaire, permet de piocher des cartes.
Les vaisseaux et autres unités :
Essentiels, parce que le jeu se déroule quand même dans l'espace!! Chaque unité à 2 valeurs (3 pour les vaisseaux) et éventuellement des règles spéciales. Les valeurs sont : coût (en ressources), combat (résusltat minimum à obtenir sur un D10 pour infiliger une touche), mouvement (combien d'hexagones le vaisseau peut traverser). Les valeurs de combats et de mouvement peuvent être affectées par les technologies pour la plupart des unités.
Les différentes unités et leurs rôles sont les suivantes :
Croiseur - Cb 7, Mv 2 : vaisseau de base et probablement le meilleur rapport qualité/prix. Peut transporter une "Force au sol" avec la technologie qui va bien.
Destroyer - Cb 9, Mv 2 : vaisseau bon marché assez mauvais mais qui permet de faire des tirs de barrage contre les chasseurs avant le combat.
Carrier - Cb 9, Mv 1 : vaisseau de transport, qui peut embarquer 6 unités.
Chasseur - Cb 9 : unité très bon marché qui sert souvent à encaisser les pertes, mais qui est redoutable avec les améliorations qui vont bien. Ne peut pas se déplacer sans le soutien d'une unité avec une capacité de transport.
Dreadnougth - Cb 5, Mv 1 : vaisseau lourd assez mauvais en version standard, mais qui gagne énormément avec les bonnes technologies. Peut encaisser un dégât et bombarder les planètes.
War Sun - 3x Cb 3 : C'est l'Etoile Noire... Limitée à 2 par joueur et hors de prix, c'est un monstre avec ses 3 dés, sa capacité de transport de 6, sa possibilité d'encaisser un dégât et de bombarder les planètes, y compris protégées par un bouclier...
Force au Sol - Cb 8 : troupe de combat au sol de base.
Troupe de choc - Cb 6 : troupe "expérimentée" (ne se fabrique pas), qui peut capturer les infrastructures au lieu de les détruire.
Unité mécanisée - 2x Cb6 : les troupes blindées. Chères mais mortelles car elles peuvent encaisser un point de dégât.
PDS - Cb 6 : "Planetary Defense System", qui peut tirer sur les vaisseau dans l'espace et sur les troupes d'assaut au sol. Empêche également les bombardements.
"Va te faire voir chez les Grecs, Sulla!" - Marius JMLO, 87BC
Bon... Je suis écoeuré, un joueur est parti avant la fin de la partie et nous avons arrêté au début du tour 6... (alors que vu al situation c'était probablement plié au tour suivant). Ecoeuré donc car non seulement je ne vais vous faire qu'un demi rapport, mais en plus ma petite femme attendait cette partie avec impatience, celle de la semaine dernière ayant été mutée en un autre jeu pour des raisons ludico-temporelles (un joueur ayant une contrainte de dernière minute devait partir à 19h, et plutôt que de jouer sans lui nous avions choisi à l'unanimité de basculer sur autre chose, surtout qu'il devrait y avoir la partie de ce week end...).
Bref...
L'histoire de ma vie s'arrête la, la vraie demi histoire de la Galaxie arrive.
"Va te faire voir chez les Grecs, Sulla!" - Marius JMLO, 87BC
"Vos ennemis vous renforcent. Vos alliés vous affaiblissent."
Letho II / Frank Herbert
La route de la victoire se trace à travers la frontière entre la guerre et la diplomatie. Certains leaders l'ont bien compris et, par le jeu des alliances et autres complots ont réussi à évincer leurs adversaires de la grande dance de la politique galactique. Aujourd'hui ils ne sont plus que six parmis les dix-sept prétendants à siéger au conseil... S'il l'on peut appeler cela "siéger" pour certains... Voici un bref portrait de leurs peuples...
Les "Grands" de la Galaxie.
Son altesse Sanoma, princesse du désert et despote légitime des émirats Hacan :
Fluff :
Les Hacan sont un peuple d'humanoïdes félins habitant un système plutôt pauvre en ressources. Leur gigantesque capitale est la seule ville technologiquement avancée de sa planète, celle-ci étant par ailleurs la plus grande d'un petit système de 3 planètes désertiques mais habitables. Les Hacan n'en sont pourtant pas moins un peuple richissime et influent : artisants habiles et commerçants impitoyables, l'argent coule à flot et ils sont un intervenant incontournable des échanges galactiques. Avantages :
Revenus améliorés pour les accords commerciaux, peuvent proposer les meilleurs accords commerciaux (2 accords à 3 de valeur, sur une échelle de 1 à 3), qui ne sont pas soumis à l'accord préalable du maitre du commerce et qui ne peuvent pas être rompus par leurs adversaires. Par ailleurs, leurs 3 planêtes ont beau être pauvres, elles représentent une fois combinées la seconde plus grande capacité industrielle de la galaxie rassemblée dans un même système. Ils disposent de trois leaders intéressants pouvant leur assurer une défense d'acier, à savoir : un scientifique, un diplomate et un général.Accessoirement, ils peuvent négocier leurs cartes d'action et disposent de technologies spécifiques axées sur l'acquisition de biens commerciaux. Désavantages :
J'aurais tendance à dire aucun, en dehors de leur très faible valeur de ressources naturelles dans leur système de départ...
Professeur David "Triple1" des universités Jol-Nar :
Fluff :
Les Hylars - les habitants des planêtes Jol et Nar - sont l'un des peuples les plus anciens de la Galaxie. Peuple aquatique, ils se vêtissent de scaphandres spéciaux lorsqu'ils quittent leurs planêtes. Réputés pour leur capacités intellectuelles, ils sont à l'origine des plus grandes découvertes de l'univers - dont les mythiques "War Sun", bien que les plans aient été perdu lors de la Grande Guerre. Ce sont également des esclavagistes notoires et ils ont pendant longtemps utilisés les peuples soumis comme troupes au combat, les Hylar faisant de piètres guerriers. Avantages :
Commencent le jeu avec 5 technologies (contre 3 en moyenne), peuvent rechercher jusqu'à 3 technologies par tour en effectuant l'action secondaire, bénéficient d'un potentiel commercial intéressant (3 et 1) et disposent de technologies raciales intéressantes. Leur vaisseau amiral est également un monstre de combat. Disposent d'un amiral et de deux scientifiques. Accessoirement, ils peuvent forcer des relances, mais à un coût prohibitif. Désavantages :
Ils souffrent d'un malus permanent de -1 à tous les jets de combat, et le coût de la relance est vraiment prohibitif.
Lord Alliance des Winnu, dit "le charognard" :
Fluff :
Alors que l'Empire allait s'écrouler, l'Empereur demanda au leader de ses fidèles Winnarians de sauver son peuple. Celui-ci s'exécutât et pris le temps de faire quitter Mecatol par la moitié des Winnarians, les autres recevant pour mission de protéger le conseil galactique s'ils venaient à survivre à la destruction des Lazax. Plus de 3000 ans plus tard, lorsque ceux-ci revinrent à Mecatol et trouvèrent leurs "cousins" attendant l'avènement d'un nouvel Empire et enchaînés à leur devoir, ils furent pris de dégout et résolurent de s'emparer du trône. Car étant admis que les Lazax ne reviendraient jamais, ils étaient les seuls dignes de régner sur la Galaxie. Avantages :
Quelques légers avantages raciaux mais rien d'exceptionnel (un peu de politique, un peu de protection, un petit avantage scientifique et des leaders intéressant), et une technologie raciale particulièrement notable permettant de recycler les cartes en biens commerciaux ou en compteurs "Command". Désavantages :
Aucun, si ce n'est le fait d'être moyens partout et donc bon nulle part.
Monsieur le président Casanova, de la Confédération Sol :
Fluff :
Sans épiloguer, les Sols sont ni plus ni moins que l'engeance la plus classique que l'on puisse imaginer : des humains. Nombreux et sans talents particulier, ils ne présentent pas de faiblesse non plus, si ce n'est leur soif de pouvoir qui est - pour mémoire - à l'origine de la Grande Guerre. Avantages :
Capacité à générer des troupes en utilisant des compteurs de la pool stratégique, génération de 3 compteurs par tour au lieu d'un seul, accords commerciaux légèrement au dessus de la moyenne (2 à 2), deux technologies de départ intéressantes (mais seulement 2) et une excellente technologie raciale - les Carrier Mk II, plus grands et plus résistants. Désavantages :
Une seule planête de départ, légèrement en dessous de la moyenne et pas d'axe de stratégie majeur - moyens d'une manière générale, ils ont le défaut de leur avantage.
Les outsiders de la Galaxie.
PY 2.0 des Nekro-Virus :
Fluff :
Alors même que le Palais Impérial était la proie des bombes, le Grand Amiral Thrawn des Lazax fit le choix de trahir son Empereur plutôt que de livrer bataille (Thrawn, je vous dit). Emmenant la flotte et ses fidèles parmis les Lazax, il quitta les limites de la galaxie connu. Lorsque leurs descendant reparurent 3000 ans plus tard, ils étaient changés. Physiquement changés. Le "réseau mental" L1Z1X se prétendait descendant légitime des Lazax, mais ils étaient des êtres différents, mélange technologique de chair et de métal... Probablement la chose la plus éloignée du concept "humain". Jusqu'au jour où poussant les limites trop loin, la technologie échappa au maitre... Le plus grand scientifique des L1Z1X développa une intelligence artificielle évolutive qui eut tôt fait de s'émanciper en contaminant les machines, en se répliquant et en éliminant "ses maitres". Si les Nekro-Virus sont la plus grande création des L1Z1X, ils sont aussi leur plus grand échec... Avantages :
Copient une technologie à chaque fois qu'ils détruisent au moins une unité ennemie en combat (spatial ou au sol), débutent le jeu avec des technologies très puissantes, débutent le jeu avec une unité mécanisée. Désavantages :
N'ont pas le droit de faire de recherche technologique!! Du tout, nada. Pour évoluer, il faut tuer et assimilier...
Lilan des Arborecs, a.k.a. Discor de la Lumière Noire :
Fluff :
Les Arborecs sont l'espèces la plus originale de la Galaxie. Il ne s'agit d'ailleurs pas d'une espèce mais d'un ensemble d'espèce constituant une phytosphère intelligente. Elle est récemment entrée en contact avec le conseil Galactique en contaminant des cadavres à l'aides de spores étranges, et l'ont ne sait pas grand chose des Arborecs, si ce n'est qu'ils semblent se multiplier et constituer leur technologie à partir des plantes des planètes qu'ils occupent à l'aide d'une étrange photosynthèse. Avantages :
Toutes leurs troupes au sol disposent d'une capacité de production de 1 si elles ne se déplacent pas, qui peut être améliorée à 2 à l'aide d'une technologie de race. Réduction technologique sur l'abre "vert". Désavantages :
Planète de départ pauvre, capacité d'expansion initiale réduite (interdiction de produire des troupes au sol par l'intermédiaire des spaces docks, ce qui double en pratique le coût des troupes - 1 pour 1 troupe au lieu de 1 pour 2 troupes - tant qu'elles n'ont pas une capacité de production de 2).
"Va te faire voir chez les Grecs, Sulla!" - Marius JMLO, 87BC
Mon petit contretemps avec mon logiciel de retouche d'image étant réglé (j'avais paumé le numéro de série et je ne pouvais pas le mettre à jour ), j'ai bon espoir de fermer ce dossier dans la semaine.
"Va te faire voir chez les Grecs, Sulla!" - Marius JMLO, 87BC
Voici la situation initiale de la Galaxie (avec une grand G). Un observateur attentif remarquera que la main innocente du destin, guidée par celles beaucoup moins innocentes des joueurs, a quelque peu accumulé les anomalies spatiales dans certaines parties de la carte... Vous pourrez donc reconnaitre :
Des supernovas", non traversables.
Des "Gravity Rifts" : sorte de trous noirs. Aucun problème pour entrer, mais chaque vaisseau a une chance sur deux d'être détruit en sortie (sauf avec la technologie ad hoc, le fameux "Gravity Drive")... L'oeil attentif remarquera que l'un d'eux contient une planète.
Des champs d'astéroides : interdiction de s'arrêter, mais ils peuvent être traversés avec la technologies "Antimass Deflector".
Des nébuleuses : tout vaisseau qui entre doit s'arrêter, tout vaisseau qui sort n'a que 1 de mouvement. Le défenseur bénéficie d'un +1 en combat.
On pourra également remarquer que le hasard faisant bien les choses, les deux joueurs les plus riches (Hacan et Jol-Nar) ont pu bénéficier d'une station commerciale dans leurs mains de départ. L'univers est injuste...
Regardons d'un peu plus prêt la situation des Arborecs :
Un système vide, un champs d'astéroides et un trouve de vers "A", la position n'est pas forte sur le plan défensif. heureusement, nous disposons de très bonnes planètes pour nous étendre :
Lordor a une valeur de ressources de 3 et une réduction sur l'achat des technologies vertes.
Les systèmes doubles contiennent chacun une très bonne planète avec 2 de ressources et une réduction sur les technologies rouges qui pourra être utile sur la frontière avec les Nekrovirus et une réduction sur les technologies vertes sur la frontière avec les Winnus.
Primum (partiellement hors champ) permet la production de deux troupes au sol par tour. Très important car cela nous permettra de développer une énorme capacité de production sur cette planète et éventuellement d'aller frapper l'infâme Winnu dans le dos à travers le champs d'astéroides - nous maitrisons en effet la technologie nécessaire.
Pour ce qui concerne Arborec, la planète est assez pauvre :3 de production - contre 4 pour les autres systèmes avec une seule planète -, ce qui limite notre space dock à 6 unité produite à la fois - heureusement nos troupes au sol ont une capacité de production pour compenser - mais possède une réduction sur les technologies vertes qui sera certainement utile. Niveau politique, nos 2 points d'influence font bien rigoler nos adversaires... Mais ça ne durera pas.
Et pour conquérir l'univers : 4 Forces au sol, 1 transporteur, 2 chasseurs, 1 croiseur - qui peut transporter une force au sol grâce à la technologie "Stasis Capsules", un PDS et bien sur un amiral, un diplomate et un général. La grande difficulté sera d'arriver à renforcer les forces au sol dans le premier tour. L'idéal sera de prendre la stratégie "Production" ou dans le pire des cas de pouvoir éxécuter la secondaire de "Production" avant d'avoir à déplacer les troupes - qui sinon ne pourront pas produire de nouvelles unités.
Et bien, en avant...
Modifié en dernier par Lilan le mer. févr. 15, 2012 2:27 pm, modifié 1 fois.
"Va te faire voir chez les Grecs, Sulla!" - Marius JMLO, 87BC