AMAC: Amaris Modern Air Combat

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Emp_Palpatine
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Re: Amaris Space Project

Message par Emp_Palpatine »

C'est amaris qui développe, pas Valentin. :o:

Et le jeu en vue de dessus comme ça, avec de l'aviation moderne, ça me rappelle furieusement un titre du début des années 90. Mais le nom m'échappe...
Vous pensez tous que César est un con? Vous pensez que le consul et son conseiller sont des cons? Que la police et l'armée sont des cons? Et vous pensez qu'y vous prennent pour des cons? Et vous avez raison, mais eux aussi! Parce que depuis le temps qu'y vous prennent pour des cons, avouez que vous êtes vraiment des cons. Alors puisqu'on est tous des cons et moi le premier, on va pas se battre.
welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

C'est quelque chose comme Winsteelairstrikemainbattleair, je crois. :siffle: Me demande si c'est pas en abandonware :mrgreen:
Amaris
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Re: Amaris Space Project

Message par Amaris »

Excellent un premier mod ! :clap:

Et c'est vrai que cela rend vraiment très bien. Je n'y avais même pas pensé :oops: mais effectivement cela me semble tout à fait possible de faire un mod ww2, ww1, moderne, etc.

J'ai fait express d'avoir une structure facilement modifiable ;) Pour m'amuser, j'ai aussi fait un mod Star Wars (vidéo sur mon site).

Ceci dit je compte rajouter dans les versions futures des armes plus élaborés comme les missiles, rockets, torpilles, etc. Avec une portée plus grande, des contre-mesures, etc. Tout comme les pilotes, avec compétences, etc. Enfin j'ai pleins (trop ?) d'idées dans ma tête. Je pense aussi ajouter des vaisseaux plus grand que des chasseurs, comme des corvettes, destroyers, sur plusieurs hexagones.

@ Valentin : 30 ans ? :shock: :ko: Moi il m'a fallu cinq ans pour craquer... Depuis, et mis à part des scripts vbs, un peu de java/php (mais cela ne compte pas) je n'avais plus écrit une ligne de code depuis 10 ans :mrgreen: Et pourtant cela est revenu très vite. Le truc c'est que je fais cela pour mon plaisir, sur mon temps libre. Entre une partie de TOAW et l'apprentissage de Wite, ça détends :ko: De plus je fais cela sans aucune pression 8-) et j'avoue que je suis très content du résultat obtenu qui a largement dépassé mes espérances. :clap:
welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

A mon avis, tu devrais rester sur du combat aérien : tu as exactement les mêmes possibilités de développement voire plus qu'en SF (canons, rockets, missiles courte-moyenne-longue portée, systèmes de leurres, techniques de poursuite, toute la panoplie moderne des armes à infra rouge, etc) et en plus tu pourras jouer sur les niveaux d'entraînement, les caractères de pilotes,etc. Les joueurs pourront faire des scénarios "historiques" (par exemple combats pendant la guerre des Malouines,etc). Tu pourra rajouter des cibles navales ou terrestres qu'un des joueurs devra défendre et l'autre venir attaquer,etc : le potentiel de ton système est très important, au vu de ce que j'ai joué, et rester dans la SF te limitera même si en apparence cet univers est mieux pour laisser aller l'imagination

De plus, sur un plan pratique, un écran "ciel" est mieux lisible que la "nuit" de l'univers SF. Et avec une orientation wargame combat aérien (ww2 ou moderne), tu pourras beaucoup plus facilement commercialiser ton jeu : le niveau est largement identique à ce genre de jeu, par exemple, que son créateur américain commercialise lui-même sur son propre site :

http://apezone.com/battleshipchess.php

Par contre, comme je te l'ai dit plus haut : il semble y avoir un pb de liaison avec le fichier son "engine", destiné à produire les sons des simples mouvements : il ne fonctionne pas et les sons ne sont pas rendus, j'ai dû adapter dans le mod (les fichiers "explosion" et "shoots"= sont ok, pas de pb de ce côté)
welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Il faudrait aussi que les avions de chaque camp soient clairement identifiables par une couleur, un liseré, une marque quelconque, sans même avoir à cliquer dessus. Par exemple, un système de petit drapeau ou autre. Le système est très bon et très fin, une fois qu'on a pris le coup de gérer au top la vitesse et les manoeuvres, on peut monter des tactiques sympas. Un paramètre "degré de cohésion du team" serait bon aussi (en plus d'un paramètres de "qualité" individuel) : le joueur pourrait de cette façon affiner au maximum et "customiser" son team.

Egalement : le fait de rester dans le domaine des combats aériens, si tu prenais cette option, te donnerait l'occasion de gérer la dépense de carburant (telle manoeuvre coûte plus ou moins, selon les accélérations nécessaires,etc). Cette question est importante car le temps de combat détermine les capacités opérationnelles pour une mission donnée. Dans l'éditeur, les joueurs pourraient choisir le niveau de carburant de chaque camp, avec des avions consommant plus ou moins et des manoeuvres consommant également + ou - = certains avions devraient parfois se retirer en plein combat, pour ne pas manquer de carburant pour le retour (pb des argentins pendant la guerre des Malouines = long trajet et peu de temps de combat sur zone)
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Re: Amaris Space Project

Message par Amaris »

Effectivement le fichier son est inclus dans le jeu mais il est désactivé dans le programme : à force de l'entendre pendant des heures, j'ai craqué :chicos: De plus la répétition du son avec plusieurs vaisseaux était assez horrible à entendre. Encore un point à améliorer ;)

Pour l'orientation du jeu, j'aime bien quand même la SF :P Ceci dit tes remarques me semblent pertinentes sur les possibilités offertes par l'environnement aérien. :P Par contre pour ce qui est de le commercialiser c'est vraiment pas le but :mrgreen: Au mieux si j'arrive au bout (dans euh deux ans ?) j'envisage plus un mode de distribution alternatif, genre cotisation, participation volontaire, etc.

Là je vais faire un petit break pour la pause des confiseurs. La prochaine étape est l'ajout du multijoueur. Cela permettra de tester les questions de gameplay et de voir ce qui plait le plus (aérien, sf, ?)
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Après plusieurs parties de test, je crois que tu tiens là un excellent système, ça accroche vraiment bien, la dimension tactique des engagements en groupe est très bien rendue : seul on est foutu, en gérant le team au top on arrive à s'en sortir très bien.

J'ai relooké un peu ton interface qui était tristounette
Image

La version 2.0 du mod est là :

http://dl.free.fr/iQ60s9rWP


Ci-dessous, quelques pistes pour tâcher de te convaincre d'abandonner cette f... Science fiction :mrgreen: (certains sont déjà présents dans le jeu) :


Paramètres logistiques :
Consommation de carburant (selon type de manoeuvres)
Réserve maximale de carburant de chaque type d'avion (avec réservoirs supplémentaires possibles en réduisant certaines armements = le joueur devra donc au départ faire des choix d'équipement)
Etat des réservoirs au moment de l'engagement (faible -moyen-maximum)
Réserve de munitions (selon armes et types d'avions : canons, roquettes, missiles courte/moyenne/longue portée) - Si tu veux une documentation même sommaire sur les principaux types d'avions : il suffit d'installer WSPMBT et de regarder les divers équipements des avions avec Mobhack, tout y est déjà modélisé et les informations sont libres par principe puisque l'information sur les avions concernés est rendue publique par les constructeurs d'armements aérien : type de canons, de roquettes, nb de missiles,etc)


Paramètres techniques :
Vitesse maximale des avions
Manoeuvrabilité (selon les manoeuvres)
Accélérations rapides possibles (sur-accélérations pour échapper à un poursuivant)
Survivability (potection générale)
Type d'armes et paramètres armes (portée, précision)
Qualité des instruments de navigation
Qualité des instruments de guidage tir
Qualité des instruments de leurre électroniques (contre-mesures) et physiques (largages de leurres pour missiles)


Paramètres pilotes :
Habileté personnelle du pilote et niveau d'entraînement (1=novice 2= éprouvé 3= très expérimenté 4= vétéran
5= as)
Profil psychologique du pilote (1=casse-cou 2= téméraire 3= réfléchi 4= prudent)
Etat de fatigue et endurance (fatigué - frais et dispo - top forme)
Habitude du team à piloter en formation ensemble (aptitude collective = faible - moyenne - élevée)

Paramètres météo :
Visibilité générale ( faible - bonne - excellente )
Vent et orientation
Orientation de la zone d'engagement par rapport au soleil


Paramètres d'assistance :
Assistance guidage depuis le sol pendant le combat : oui-non (selon scénario)


Paramètres défense anti-aérienne = (limite le survol de certaines zones ou induit des risques de survol de certaines zones du secteur d'engagement) : Présence de missiles sol-air ennemis déployés en défense au sol : oui-non (selon scénario). Ces zones "contrariantes" pourraient jouer le même rôlé que tes astéroides, mais en plus étendues (plusieurs hexagones)


Grâce à tous ces paramètres, et avec l'éditeur que tu prévois, le joueur pourrait calibrer totalement les conditions du scénario d'engagement. L'idéal serait que ton système permette au joueur, dans l'éditeur, de choisir un type d'avion qu'il puisse modifier 100% à sa guise : carburant, dotation arme, pilote de son choix, niveau de manoeuvrabilité pour tel ou tel type de manoeuvre,etc

De cette façon : tu n'as aucune recherche approfondie à effectuer puisque ce sera le joueur qui créera ses avions lui-même (tu peux juste te contenter de modéliser deux ou trois grands types "historiques" : F15, GR7 Harrier, Mirage, Rafale, etc) : triple plaisir pour le joueur : 1/Créer ses avions et son team en détail 2/Essayer de recréer des engagements réaliste/historiques (guerre des Malouines, Moyen-Orient, etc) 3/Jouer les engagements

A noter aussi : à mon avis, tu devrais doubler la surface de la zone d'engagement (j'ai essayé mais le jeu ne semble pas actuellement.

Je te conseille vraiment de t'orienter vers cette voie des "combats aériens", c'est là que ton jeu prendra toute sa dimension car il est véritablement excellent, sous des allures de "petit jeu sympa" il a tout ce qu'il faut pour faire un produit profond, aussi bon que les jeux des grandes boites (et je suis un pinailleur difficile là-dessus, crois-moi : un jeu où je n'accroche pas dans les 2 minutes, je largue illico, je n'insiste même pas. Or, ton jeu "scotche"). Même si tu n'as pas de visée lucrative, c'est toujours bon de gagner trois sous et je sens d'instinct que tu pourras le vendre sans aucun pb avec un petit prix sympa sur le marché anglophone en ouvrant un mini-site de vente directe (au passage, j'espère que tu as organisé la protection de ton logiciel = preuve de création originale). Quand ce sera prêt, il suffira que chaque membre du QG qui a aimé jouer avec te fasse dela pub sur tous les sites anglosaxons de wargames et ça roulera.

En restant dans la SF, tu vas certes te faire plaisir (beurk :pigepas: ) mais ton jeu restera un "petit jeu de vaisseaux intergalactiques" alors qu'une dimension plus réaliste t'ouvrira des champs plus vastes (et aussi un public plus nombreux, à mon avis : le wargame SF n'est qu'une petite niche dans la niche globale du wargame)
welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

J'oubliais : est-ce qu'il te serait possible de faire passer une version de ton exe dans laquelle le son des mouvements fonctionne (fichier "engine") ? Je vais essayer de regarder ce que je peux faire, vu que c'est agaçant de jouer sans le son.

Une autre suggestion en passant : Ce serait super cool de réfléchir à une possibilité d'avoir des icônes d'avions orientés selon la manoeuvre :

1-Position "normale" de base = vue du dessus
2-Quand l'avion fait un virage = Vue du dessus légèrement inclinée du côté du virage
3-Idem pour les virages prononcés, mais en un poil plus incliné
4- Vue du dessous en cas de looping

L'icône caractéristique du mouvement s'afficherait pendant ce mouvement, et une fois arrivé à destination, l'avion reprendrait d'office sa position de base = ce serait super fun. Ce ne doit pas être très compliqué à faire = du même genre que l'animation de tir ou d'explosion (ouverture successive de fichiers image).


Une précision : pour les zones de DCA (missiles au sol), ce pourraient être de smissiles sol-air ou des missiles mer-air (disposés sur des corvettes ou destroyers ou croisuers légers AA). Idem pour l'assistance guidage depuis le "sol" : le joueur pourrait définir dans l'éditeur de scénario certaines zones comportant cette assistance guidage ou au contraire des missiles AA embarqués. Ce type d'adaptation permettrait des scénars "Malouines" et autres.

Bon allez, au boulot, feignasse ! :mrgreen: :clap: :siffle:
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Un exemple d'image de ce que donnerait la position d'un avion virant sur l'aile à gauche (bricolé avec Gimp = il suffit de modifier la perspective)

Image

L'icône afficherait cette position dès que le choix est fait, et idem pendant toute la durée du mouvement, et une fois son mouvement accompli elle reprendrait automatiquement sa position de base "vue du dessus" classique)
welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Victoire en 14 tours : 3 GR7 Harriers au tapis, liquidés par 1 F15 et 2 SU30 :clap:
Image

L'IA ne joue pas si mal
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Lafrite
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Re: Amaris Space Project

Message par Lafrite »

Amaris a écrit : Pour l'orientation du jeu, j'aime bien quand même la SF :P Ceci dit tes remarques me semblent pertinentes sur les possibilités offertes par l'environnement aérien. :P Par contre pour ce qui est de le commercialiser c'est vraiment pas le but :mrgreen: Au mieux si j'arrive au bout (dans euh deux ans ?) j'envisage plus un mode de distribution alternatif, genre cotisation, participation volontaire, etc.
Un des avantages que je vois dans les excellentes propositions de Welk ce sont les bornes que ça t'impose. Le 'réel' te fournit un canvas existant dans les caractéristiques des avions et te permet de mieux de délimiter les ambitions de chaque release. Alors que la SF, dont je suis fan, donne trop de liberté et, au delà des poncifs, t'oblige à passer du temps sur les spécifications des vaisseaux.
welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Bien d'accord : vive la (libre) Belgique ! :clap: :mrgreen:

Le fait de t'orienter vers le combat aérien moderne te coûtera un minimum de boulot sans t'obliger à paramétrer des tonnes de types d'unités et te permettra de te concentrer sur la souplesse de l'éditeur (à soigner). Ensuite, ta (notre) :chair: fortune est faite, coco :fume2: t'auras juste à sortir des fiches add-on au format JPG avec les spécificités officielles de chaque type d'avion (15 euros l'add-on :chicos: , genre Field of Glory)

Sinon : Version 3.0 du mod, incluant désormais des avions re-paramétrés et des missiles AA de DCA (à la place des astéroïdes pour la bataille N°2). J'ai piqué une icone de CEAW pour les besoins du mod.

Téléchargement : http://dl.free.fr/pb7g1s4it

Image

Ca a t'y pas de la gueule ce (notre) jeu ?

Contrat de cession : Le fait, pour l'auteur du jeu AMARIS SPACE PROJECT, de lire le présent message sans transmettre son opposition par LRAR dansles deux minutes suivant, vaut transfert de propriété du logiciel et de tous les droits afférents. L'auteur percevra des droits sur les ventes, d'un montant qui ne pourra excéder0,00000001 cent par trimestre et par fraction de 1000 jeux vendus. :notice: :mrgreen:
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

En ce qui concerne les priorités, ça ne serait peut-être pas plus mal, avant de te lancer dans les tracas complexes du multijoueurs, de faire d'abord l'éditeur au complet : ton IA n'est pas si mauvaise que ça dans la version actuelle, si les armes des avions sont à bonne portée elle est même plutot efficace (je viens de me faire rétamer en moins de 6 tours cete fois ci). En faisant l'éditeur d'abord, avec tous les calibrages et paramètres possibles en fonction de la réalité, ça permettrait aux joueurs de bien rôder le jeu en solo et à toi de recevoir toutes les suggestions d'améliorations et les retours de parties solo. Ensuite, avec une version bien stabilisée, tu pourrais aborder le multi et ses pb supplémentaires (les joueurs feront des parties avec des scénarios perso concoctés, tu auras donc une meilleure diversité de retours-tests que si tu leur donnes à jouer des scénarios en petit nombre = utile pour traquer les éventuels bugs). J'ai fait plusieurs dizaines de parties solo sans noter de comportement aberrant de l'iA, donc elle ne tourne pas si mal que ça. Et preuve que le jeu est bon, même avec seulement 2 scénarios inlassablement répétés, la lassitude due à la répétition ne vient que lentement. Avec un éditeur très ouvert à de multiples paramètres techniques, humains, logistiques, environnementaux, etc la diversité des parties sera toujours renouvellée.

Aussi : ce serait bien de prévoir la possibilité de renforts sur zone d'engagement (l'éditeur pourrait permettre l'arrivée de renforts, paramétrés par le joueur : par exemple, arrivée aléatoire de 2 chasseurs de renforts au tour 14, avec 25% de chance d'arrivée, etc

Idem aussi : des évènements purement aléatoires : pannes techniques,etc. L'éditeur pourrait permettre au joueur de calibrer le seuil des aléas qu'il veut obtenir pour chaque camp (cf : 5%, 10% de risque de pannes en combat, etc) = cela permettrait de simuler des niveaux technologiques et logistiques différents entre des armées de l'air de nationalité et de niveau technologique/logistique différent.

Idem : à l'inverse des renforts, possibilité de prévoir dans l'éditeur que le joueur pourra calibrer un risque de "rappel de chasseurs" par le commandement au sol, pour envoi sur une autre mission urgente (donc par exemple, perte de 1 chasseur sur la zone d'engagement = sortie forcée)
Modifié en dernier par welk le sam. déc. 24, 2011 3:23 pm, modifié 1 fois.
welk
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Et ne viens pas me dire maintenant que tu préfères la SF :mrgreen:

Une autre suggestion pour l'interface :
Image

Et une image à enregistrer chez toi qq part, en PNG (si un jout tu veux insérer des bateaux vus du dessus et de loin, comme en vue aérienne : ce sont des icones que j'avais faites à 100% autrefois =libres de droits) = c'est du bon PNG propre, pas du JPG, il y ajuste à découper les navires sous bmp. Je pourrais les retravailler un poil pour adaptation à des looks de navire moderne, si besoin = ça prend une demi-heure maxi
Image
Modifié en dernier par welk le sam. déc. 24, 2011 3:54 pm, modifié 2 fois.
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Re: Amaris Space Project

Message par welk »

Le look que pourrait prendre le jeu, dans sa dimension aéro-navale (indications dans l'image)
Image

Qu'est ce qu'on ferait pas pour avoir un jeu gratos... :mrgreen: :lolmdr:

Et je t'explique pas la mega pression que tu pourrais te choper si je poste ces images sur des forums de wargameux aéronavaleux amerloques :mrgreen: :siffle:
Image
Modifié en dernier par welk le sam. déc. 24, 2011 4:16 pm, modifié 1 fois.
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