Après plusieurs parties de test, je crois que tu tiens là un excellent système, ça accroche vraiment bien, la dimension tactique des engagements en groupe est très bien rendue : seul on est foutu, en gérant le team au top on arrive à s'en sortir très bien.
J'ai relooké un peu ton interface qui était tristounette
La version 2.0 du mod est là :
http://dl.free.fr/iQ60s9rWP
Ci-dessous, quelques pistes pour tâcher de te convaincre d'abandonner cette f... Science fiction

(certains sont déjà présents dans le jeu) :
Paramètres logistiques :
Consommation de carburant (selon type de manoeuvres)
Réserve maximale de carburant de chaque type d'avion (avec réservoirs supplémentaires possibles en réduisant certaines armements = le joueur devra donc au départ faire des choix d'équipement)
Etat des réservoirs au moment de l'engagement (faible -moyen-maximum)
Réserve de munitions (selon armes et types d'avions : canons, roquettes, missiles courte/moyenne/longue portée) - Si tu veux une documentation même sommaire sur les principaux types d'avions : il suffit d'installer WSPMBT et de regarder les divers équipements des avions avec Mobhack, tout y est déjà modélisé et les informations sont libres par principe puisque l'information sur les avions concernés est rendue publique par les constructeurs d'armements aérien : type de canons, de roquettes, nb de missiles,etc)
Paramètres techniques :
Vitesse maximale des avions
Manoeuvrabilité (selon les manoeuvres)
Accélérations rapides possibles (sur-accélérations pour échapper à un poursuivant)
Survivability (potection générale)
Type d'armes et paramètres armes (portée, précision)
Qualité des instruments de navigation
Qualité des instruments de guidage tir
Qualité des instruments de leurre électroniques (contre-mesures) et physiques (largages de leurres pour missiles)
Paramètres pilotes :
Habileté personnelle du pilote et niveau d'entraînement (1=novice 2= éprouvé 3= très expérimenté 4= vétéran
5= as)
Profil psychologique du pilote (1=casse-cou 2= téméraire 3= réfléchi 4= prudent)
Etat de fatigue et endurance (fatigué - frais et dispo - top forme)
Habitude du team à piloter en formation ensemble (aptitude collective = faible - moyenne - élevée)
Paramètres météo :
Visibilité générale ( faible - bonne - excellente )
Vent et orientation
Orientation de la zone d'engagement par rapport au soleil
Paramètres d'assistance :
Assistance guidage depuis le sol pendant le combat : oui-non (selon scénario)
Paramètres défense anti-aérienne = (limite le survol de certaines zones ou induit des risques de survol de certaines zones du secteur d'engagement) : Présence de missiles sol-air ennemis déployés en défense au sol : oui-non (selon scénario). Ces zones "contrariantes" pourraient jouer le même rôlé que tes astéroides, mais en plus étendues (plusieurs hexagones)
Grâce à tous ces paramètres, et avec l'éditeur que tu prévois, le joueur pourrait calibrer totalement les conditions du scénario d'engagement. L'idéal serait que ton système permette au joueur, dans l'éditeur, de choisir un type d'avion qu'il puisse modifier 100% à sa guise : carburant, dotation arme, pilote de son choix, niveau de manoeuvrabilité pour tel ou tel type de manoeuvre,etc
De cette façon : tu n'as aucune recherche approfondie à effectuer puisque ce sera le joueur qui créera ses avions lui-même (tu peux juste te contenter de modéliser deux ou trois grands types "historiques" : F15, GR7 Harrier, Mirage, Rafale, etc) : triple plaisir pour le joueur : 1/Créer ses avions et son team en détail 2/Essayer de recréer des engagements réaliste/historiques (guerre des Malouines, Moyen-Orient, etc) 3/Jouer les engagements
A noter aussi : à mon avis, tu devrais doubler la surface de la zone d'engagement (j'ai essayé mais le jeu ne semble pas actuellement.
Je te conseille vraiment de t'orienter vers cette voie des "combats aériens", c'est là que ton jeu prendra toute sa dimension car il est véritablement excellent, sous des allures de "petit jeu sympa" il a tout ce qu'il faut pour faire un produit profond, aussi bon que les jeux des grandes boites (et je suis un pinailleur difficile là-dessus, crois-moi : un jeu où je n'accroche pas dans les 2 minutes, je largue illico, je n'insiste même pas. Or, ton jeu "scotche"). Même si tu n'as pas de visée lucrative, c'est toujours bon de gagner trois sous et je sens d'instinct que tu pourras le vendre sans aucun pb avec un petit prix sympa sur le marché anglophone en ouvrant un mini-site de vente directe (au passage, j'espère que tu as organisé la protection de ton logiciel = preuve de création originale). Quand ce sera prêt, il suffira que chaque membre du QG qui a aimé jouer avec te fasse dela pub sur tous les sites anglosaxons de wargames et ça roulera.
En restant dans la SF, tu vas certes te faire plaisir (beurk

) mais ton jeu restera un "petit jeu de vaisseaux intergalactiques" alors qu'une dimension plus réaliste t'ouvrira des champs plus vastes (et aussi un public plus nombreux, à mon avis : le wargame SF n'est qu'une petite niche dans la niche globale du wargame)