AgoT: Genesis.

Vieilles croûtes ou Europa VIII, on prend tout !
GA_Thrawn
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AgoT: Genesis.

Message par GA_Thrawn »

A Game of Throne: Genesis.
L'hiver vient-il?


Après l'excellente série télé d'HBO, le trône de fer se retrouve aujourd'hui adapté en jeu vidéo par Cyanide avec Game of Throne: Genesis.
Le jeu prend donc place dans l'univers très riche crée par Georges R.R. Martin. 9 familles s'affrontent pour la possession du trône de fer. Les éléments de fantasy sont assez rares dans les romans et limités à des dragons, un peu de magie et bien sur « les autres » au nord du mur.
Nous sommes donc face à un monde essentiellement réaliste, basé sur la société médiévale et rempli d'intrigues, de traitrises et de fourberie et de personnages non manichéens.
Le jeu est il parvenu à rendre cet aspect crucial de l'univers?
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Winterfell dans toute sa splendeur. Mon héritier est protégé par l'unité unique des Starks, le loup-garou géant.


Évacuons tout de suite la question des graphismes. Si ils sont clairement datés, ils ne sont pas foncièrement laid pour autant, mais ils souffrent inévitablement de la comparaison avec des titres comme les total war. Néanmoins les graphismes ne sont pas au centre du jeu, c'est essentiellement sur le fond que nous jugerons le jeu.

A la lecture du manuel, après avoir fait les tutoriels et débuté la campagne on est frappé par la richesse des possibilités dans la création des unités et des tactiques. Si les unités militaires demeurent classiques (chevaliers, archers, piquiers...) le jeu offre aussi la possibilité de recruter de nombreux agents (espions, émissaires, assassins, filous...)
Une des idées essentielles du jeu repose sur la distinction entre une période de paix et une période de guerre, On peut saluer ici l'idée de studio, qui permet de différencier clairement le jeu d'autres STR ou la guerre constitue le seul terrain exploré.
Durant la période de paix on peut donc commettre divers actes de diplomatie (faire basculer les villes de notre côté, contacter les seigneurs adverses pour des pactes ou alliances...) ou de fourberie (envoyer des espions pour obtenir l'allégeance secrète des villes, assassiner les agents ennemis...) ou même envoyer directement nos mercenaires massacrer les paysans du seigneur voisin pour l'empêcher d'accumuler de la nourriture. On bâtira aussi un réseau d'alliance plus ou moins secrète et qui seront révélées quand la guerre éclatera, pouvant entrainer de mauvaises ou de bonnes surprises.
Attention néanmoins car tout votre royaume peut vite se révéler bâti sur du sable. En effet après avoir pris une ville avec un diplomate, il faudra envisager un mariage avec celle-ci pour éviter que les émissaires ennemis reviennent. Mais même alors l'adversaire peut envoyer un espion pour conclure un accord secret, un filou pour y fomenter une révolte, ou un assassin pour rompre le mariage. Cet aspect est donc assez déroutant et demande un temps d'adaptation au joueur. Il est néanmoins très riche et c'est le principal attrait et originalité du soft.
Chacun de ces actes agressif fera inévitablement diminuer « la barre de paix » et finira donc par conduire à la guerre,
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Une ville bien protégée contre les stratagèmes ennemis, avec une courtisane ayant crée une alliance par le mariage, un espion pour détecter les unités furtives et un assassin. Il sera néanmoins difficile d'avoir un tel dispositif sur tout votre royaume.
Celle ci se déroulera de façon extrêmement classique, et les combats ne sont pas vraiment des modèles de tactique malgré quelques possibilités d'embuscade ou de capacités spéciales. Les unités fonctionnent sur le modèle archi-connu du pierre-feuille-ciseaux, avec des piquiers battant des cavaliers qui battent eux même les archers etc... Les combats ne sont donc clairement pas le point fort du jeu et virent vite au à une grosse mêlée sans vraiment d'intérêt.
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Les combats tournent vite au chaos.

La victoire finale se joue avec la notion centrale de « prestige », Chacune des maisons accumule du prestige de différentes façons (avoir le plus d'alliés, gagner le plus d'or, avoir tué le plus d'ennemi...) et lorsque un certain seuil est atteint la partie est gagnée. On peut donc tout à fait gagner une partie avant même d'avoir eu recours à la guerre.

Le multijoueur est une des composantes importantes du jeu. En effet la « supériorité » de l'IA qui peut gérer tous ses agents en même temps devrait se trouver équilibré entre humains. Cependant comme le prestige se gagne essentiellement par le contrôle des villes et de l'or qu'elles produisent on risque aussi d'assister à un rush de diplomates pour les convertir les villes. De plus malgré le panel des stratégies disponibles, les parties sont bien trop courtes et les cartes bien trop petites. Le prestige monte en effet relativement vite (par exemple remplir une mission de tenue d'une mine pendant 3 ou 4 minutes par exemple peut rapporter 10 points de prestige sur 100 nécessaire pour gagner.) et on se retrouve frustré par le fait qu'on a pas pu accomplir tout ce qu'on voulait.
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Le débriefing d'une partie multijoueur. Je termine second avec les Starks à cause d'un départ médiocre Le joueur qui a atteint la victoire avec les 100 points de prestige n'a même pas eu recours aux fourberies, mais a axé sa victoire sur l'élimination d'unités adverses et le contrôle des villes. Malgré qu'il s'agisse de la plus grande carte avec le maximum de joueur, la partie s'est terminé en moins d'une demi-heure.
On peut sans doute formuler à l'égard du jeu 2 séries de critiques:

Tout d'abord un manque certain de lisibilité handicape le jeu. Malgré une carte schématique qui peut se révéler utile, on peine souvent à retrouver ses agents dès que la partie avance un peu et qu'ils se multiplient. Naviguer entre les diplomates, les espions, les assassins n'est pas toujours aisé. Et l'IA en profite clairement en envoyant ses agents partout sur la carte ce qui peut vite dépasser le joueur. Il manque sans doute un tableau récapitulatif qui permettrait de mieux contrôler ses agents.
Le joueur en est donc réduit à un micro-management permanent et vite agaçant, sans possibilité par exemple d'automatiser le déplacement de son agent pour qu'il convertisse des villes ou surveille votre frontière en patrouillant.
Autre détail particulièrement énervant, il est tout bonnement impossible de sauvegarder. Pour les campagnes il faudra se contenter de point de checkpoint imposé et pour les escarmouches il faudra absolument finir la partie en une fois. On ne pensait plus voir ça dans un jeu de stratégie en 2011...


Ensuite le joueur est il vraiment transporté dans l'univers du trône de fer?
C'est en effet la richesse de l'univers et la licence qui peut pousser nombre de joueurs à essayer le jeu. Or, force est de reconnaître que sur ce point là aussi on peut être relativement déçu. Tout d'abord les campagnes ne sont présentées que par de très courts textes qui n'apprendront pas grand chose aux fans et dérouteront les autres. Aucune cinématique ne viendra enrichir celle-ci. De plus les voix des unités et personnages sont franchement mauvaises et répétitives.

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Des descriptifs de campagne plutôt succincts
.

Certaines très bonnes idées se révèlent à l'usage assez plates. Ainsi le fait d'avoir un chef de maison et la possibilité pour celui-ci d'avoir un héritier ou même des bâtards est une bonne idée et colle parfaitement à l'univers. Mais en réalité cet aspect n'est que survolé, il suffit de marier son seigneur pour qu'il engendre un héritier...et un seul. On regrettera qu'il n'y ait aucune gestion de sa famille seigneuriale avec un coté role-play comme dans un crusader king ou un king arthur alors que la licence s'y prêtait particulièrement bien.
En réalité malgré des différences mineures entres maisons (unité spécifique et bonus particulier) on n'a jamais réellement l'impression d'être un seigneur Lannister ou Stark, peu aidé en cela par le fait que le seigneur soit une simple unité générique, sans même un nom, ou des caractéristiques. De plus ce chef n'aura même pas la possibilité de se battre, il faut juste veiller à ce qu'il ne tombe pas sous les lames des assassins.
Seule la campagne, nous permettra de retrouver quelques un des héros de l'histoire de Westeros et même de contrôler les terribles dragons Targaryens qui soumirent le continent.
Enfin l'aspect naval et la maison Greyjoy ne sont tout simplement pas présent dans le jeu, réservé peut être à une future expansion?
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La simple vue du dragon des Targaryens durant la campagne suffit à soumettre les villes et à terroriser les troupes ennemies
.

En conclusion le jeu laisse un sentiment mitigé. Sur le papier les idées sont originales et assez enthousiasmantes. Les diverses fourberies collent bien à l'univers, car au jeu des trônes il ne peut y avoir qu'un seul vainqueur. Mais la réalisation malheureusement n'a pas vraiment suivi ces alléchantes promesses. On peut espérer que les développeurs seront à l'écoute des joueurs pour essayer de remédier aux problèmes évoqués, notamment en améliorant la clarté du jeu pour éviter le côté fouilli. De plus, et c'est bien dommage, on peine à s'imaginer immergé dans l'univers et on regrette qu'en multi, on ne puisse pas faire charger un Robert Barathéon, ou contrôler un Tyrion. La durée très courte des parties multi laisse enfin un sentiment de frustration, on aurait aimé avoir plus de temps pour développer ses stratégies.




Les +

La différenciation entre la période de paix et de guerre
L'étendue des fourberies possibles
La possibilité de gagner sans avoir recours à la guerre, bien dans l'esprit du trône de fer


Les -

L'impression de fouillis et de micro-management dès que les unités se multiplient.
Le manque relatif d'immersion dans l'univers, un comble avec une licence aussi riche.
Des parties multijoueurs bien trop courtes.

NOTE FINALE 6/10.

Test publié sur cyberstratège. :signal:
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Re: AgoT: Genesis.

Message par Urial »

merci pour le test !

deja que le terme rts m'avait mega refroidi, du coup la micro gestion a fini de m'achever ;)
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Re: AgoT: Genesis.

Message par rooom »

Il faudra voir les apports des patchs/extensions qui ne manqueront pas d'arriver puis le prix de la "complete" em promo. Le défault le plus réberbatif sur le long terme sont les pauvres graphismes :?

Merci pour le test :signal:
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Re: AgoT: Genesis.

Message par Urial »

dommage qu'il n'ait pas utilisé le systeme a la paradoxe.

pour l'instant ce sont les seules que je connaisse qui inclu du temps reel avec une gestion guerre / paix viable
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Re: AgoT: Genesis.

Message par GA_Thrawn »

Oui. :sad:
Le format temps réel/STR enlève grandement l'intêret de tout ces stratagèmes qui sont pourtant sympas et bien trouvés.
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Re: AgoT: Genesis.

Message par Coelio »

Monsieur je n'écrirai rien sur ce jeu c'est une merde :cité de la peur: :chicos:
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Re: AgoT: Genesis.

Message par Lilan »

Pas mieux : on est passé à coté du thème. Et j'aurais même été plus sévère sur la note chiffrée... Ah, le juge français... :goutte:
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Re: AgoT: Genesis.

Message par von Aasen »

Le QG est en train de reprendre Cyberstratège là :lolmdr: Des 6 tests qui apparaissent dans la newsletter du 5 octobre, 5 ont été faits par des membres du QG :lol:
Coelio
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Re: AgoT: Genesis.

Message par Coelio »

Lilan a écrit :Pas mieux : on est passé à coté du thème. Et j'aurais même été plus sévère sur la note chiffrée... Ah, le juge français... :goutte:
En même temps c'est Cyanide hein :goutte:

Je crains maintenant qu'ils ne nous massacrent le RPG :siffle:
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Re: AgoT: Genesis.

Message par jagermeister »

von Aasen a écrit :Le QG est en train de reprendre Cyberstratège là :lolmdr: Des 6 tests qui apparaissent dans la newsletter du 5 octobre, 5 ont été faits par des membres du QG :lol:
Ca sent l'OPA agressive. :siffle:
Internet ayant été popularisé par l'apparition du World Wide Web, les deux sont parfois confondus par le public non averti. Le World Wide Web n'est pourtant que l'une des applications d'Internet.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Internet
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Re: AgoT: Genesis.

Message par GA_Thrawn »

Coelio a écrit :
Lilan a écrit :Pas mieux : on est passé à coté du thème. Et j'aurais même été plus sévère sur la note chiffrée... Ah, le juge français... :goutte:
En même temps c'est Cyanide hein :goutte:

Je crains maintenant qu'ils ne nous massacrent le RPG :siffle:
Il parait que l'argent est allé en priorité au RPG, dont le scénar a été validé par Martin, c'est pour ça que le STR souffre de ces graphismes moches et ce manque de finition... :?
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Re: AgoT: Genesis.

Message par Lafrite »

GA_Thrawn a écrit :Oui. :sad:
Le format temps réel/STR enlève grandement l'intêret de tout ces stratagèmes qui sont pourtant sympas et bien trouvés.
Soit Cyanide faisait un jeu tour par tour correct qui ne se vendait pas parce que le tour par tour c'est 'has been', soit un un mauvais STR qui allait se vendre.

Tu m'étonnes qu'ils aient hésité :sad:
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