Mod Europa Barbarorum

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jmlo
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par jmlo »

Chal a écrit :...autant la carte stratégique et vraiment pas terrible voir moche par rapport à la vanilla ou alors j'ai raté un truc ?
Y ont voulus "améliorer" la mer mais c'est franchement raté (dans la beta la carte était bien )
:?
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Chal
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par Chal »

Ok je me disais aussi !!!

Donc quelqu'un serait il comment remettre la mer de la vanilla sans flinguer le mod ?
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par Chal »

Excellent ce mod malgré le graphisme afreux de la carte strategique, je suis en train d'agrandir l'empire Carthaginois :wink:

Par contre le cout de l'entretien des unités :shock:

J'ai essayé les Cases les celtes brettons, c'est impossible au niveau du budget, en 4 tours je suis déjà à moins 9000 !

En plus, j'ai pas vraiment l'armée pour me frotter aux qui eux sont vraiment blindés en unités, toutefois, j'ai remarqué qu'il fallait plusieurs attaques sur une même ville étant donné qu'ils ne recompletent pas leurs unités, bizarre ?
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par Lafrite »

J'ai essayé les Cases les celtes brettons, c'est impossible au niveau du budget, en 4 tours je suis déjà à moins 9000 !
Ca m'a freiné aussi, du coup je me suis rabattu sur les bon vieux romains histoire d'étufier l'économie du bazar.

Mais dieu, si on pouvait virer cette texture pour la mer, ça me pique les yeux :(
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par Chal »

C'est clair j'ai eu des moments ce WK pour essayer le mod avec les romains, les ptolémés, les avernes, les cases, les spartiates et les cartaginois et effectivement les celtes c'est un cauchemard niveau budget.
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par aheuc »

Lafrite a écrit :Ca m'a freiné aussi, du coup je me suis rabattu sur les bon vieux romains histoire d'étufier l'économie du bazar.(
Tu veux étufier ? t'as raison fieu ! :chicos:
En F1, il y a deux positions importantes sur la grille de départ : La première, qui est la pole position; Et la dernière, qui est la Paul Belmondo.
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par jmlo »

J'ai fini la campagne avec les casses : au début il faut licencier presque toute l'armée puis unifier la grande-bretagne petit à petit. Ensuite ça va tous seul 8)
Les mines rapportent beaucoup faut pas hésiter à investir dedans. ;)
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par jmlo »

Autrement si vous voulez du pognon ils faut prendre les provinces grecques & d'asie mineure 8)
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par Lafrite »

7th April 2008

Europa Barbarorum v1.1 has been released!!

http://www.europabarbarorum.com/downloads_mod.html

New units
* First cohort
* Boii swordsmen
* Caturiges
* Vellinica
* Caledonian nobles
* Maures
* Vellinica
* Wargoz
* Celtogermanic cavalry
* Ilergeta
* Dunaminica
* Galathraikes
* Gaesamica
* Iabarannta
* Numidian Slinger
* Rhodian Slinger
* Trokalobutiamm
* Ischyroi (Agema) Orditon
* Bruttian Infantry

New features
* ===>READ THIS!***Added a reminder to start the EB script to both the descriptions on the faction selection screen and a new quote.***<===READ THIS!
* Battles of Telamon, Zela, Ausculum, Metaurus, Tribola, Kynoskephalai, Vosges, Carrhae
* Added the last of the Roman ethnicity traits.
* Added Casse Invasion
* Added unconditional AI reforms
* Some new unique buildings
* New battlemap geography, new forest layout.
* New geographic features added to the campaign map.
* Naravas script
* Saka intro
* New music
* New Q-Celtic complete voicemod
* New Pahlava voicemod (lacking charge sounds)
* New Proto-Germanic voicemod (only unit names)
* Updated Gallic complete voicemod

Balancing changes
* Changes to the money script
* Changed garrisons/starting armies for most factions and many free settlements.
* Diplomatic changes to Core attitudes and starting diplomatic stances.
* Epirote, Roman and Pahlava changes to encourage more early agression (such as attacks on Pella/Taras).
* A few Sauro changes for AI
* Saka AI personality change.
* Changes to help KH
* Altered the Eburonum roving generals entrance turn to stop the Sweboz blitz. He now enters turn 49.
* Nerfed a few isolated Eleutheroi garrisons as they became too big with the adding of recruited Eleutheroi units
* A few changes to Casse balancing
* Reduced duration of AI bonus help from 20 years to 15
* Added treasury condition (<100000) to Carthage's fleet bonus
* Added naval bays in Rhodos, Krete and Mytilene for the AI only
* Removed Taras MIC to help Romans, left it there only for when the player is Roman.
* Don't place Roman barracks in Ariminum when player is Romani.
* Added secondary hitpoints to nearly all missile cavalry to make them suck less in autocalc. Steppes now have teeth!
* Added horse discount for Sauromatae and Saka.
* Aedui AI gets type 2 in Mediolanum. Human still gets type 3
* Tweaked a bit the money flow to the Ptolemaioi, and the cap for them and Arche Seleukeia
* Changes to help Baktria take Kophen easier

Gameplay changes
* Changes in the requirements for the nomad Camps and Herds
* Tweaks to the Celtic reforms requirements
* Changes to the mercenary pools
* Disabled uncomfortable supervisor for client rulers.
* Reduced the frequency at which Moskon's army appears in the Celtiberian alliance script, and set his age to 60 years.
* Major overhaul on inconsistent unit stats and costs
* Updated Sauromatae building tree according to change in the descriptions of the "High-King" buildings.
* Added more hitpoints to elephants and chariots. They still disapprove of javelins and refuse to stand for them.
* Baktria is now back down to 1 starting province (AS has the others, for as long as they can hold them)
* Fairly large changes to recruitment
* Spawned defender armies regenerate somewhat slower when destroyed.
* Client Ruler implementation considerably changed.
* Raised horse mass
* Cape Tainaron changed as part of it was redundant. Now even more mercenaries are available here!
* Disasters and resource locations retouched
* All javelin-chucking troops can now have upgraded weapons, except reform units
* Reduced the trading ports where there were more than 3 export fleets. Replaced some of it with trade bonus instead.

Bug fixes
* Fixed model Kampanian Cav
* Fixed bug causing Qarthadastim and Sweboz reform buildings to be placed every time reforms are achieved, game is reloaded, and "end turn" button is pushed.
* Fixed bug causing creation of homeland and expansion markers every time the game is reloaded after the 2nd Pan-Caucasus reform takes place,
* Seleucid reform fix
* Added cataphract reform code for Alexandreia-Ariana.
* Added new coordinates to the custom maps of "Belgica" and "Hadramawt Hills" Older versions had the road/bridge graphical problem.
* Fixed the Ptolemaioi ethnicities antitraits.
* Moved up the celtic general neitos unit in the order of units so the Boii Lugian script won't pick up the Sacred Band cavalry as BG
* Temple of Marduk in Tyde
* Komatai Epilektoi
* Fixed lacking ".tga" for the Mori Gaesum slave entry.
* Neitos BGs
* Too common sweboz Anti-Noble trait
* Ridanz-Komatai Hippeis UI mixup for eleutheroi
* Latest attempt at fixing Makedonian drink traits.
* Fixed problem of germans getting two spear-carriers.
* Fixed saka rider bug.
* removed Kuarothoroi causing CTD
* Fixed the AS leaders getting stuck.
* Fix for spartan hoplite texture
* Fixed a problem with the Boii-Lugii script. Now it handles multiple governor changes at the same turn.
* Fixed unit name error causing a CTD on turn 400.
* Fix display name for tag KtistesmithA.
* Added "Cognomen" to Gallicus, Dacius, Africanus, Germanicus, Asiaticus, Brittanicus, Parthicus, and Macedonicus to fix a mismatch between the EDCT and VnV.
* Flipped the effect of SumtuariaeLeges/Nota Censoria to be a malus to influence as it's a punishment.
* The celtic_missile_iaosatae unit cards were missing in the Slave faction
* Removed floods entirely, as it was reported to strike The Sea and leaving the movement permanently reduced.
* missing HR in Media prevented Temple of Ekbatana bonuses from showing
* Fixed temple name in Celt reforms code
* Fixed triggers for temples, which were previously making people unhappy when the general was staying in a settlement with a temple to a deity he worships.
* Added Apeleutheroi recruitment to the government precursor markers to reduce likelihood of rebellion CTD.
* Fixed Carthage getting a steppe transport

Minor changes
* Selfperpetuating and academic traits will now increase slowly with higher chance, as opposed to in spurts.
* "Turns" changed to "seasons" in many instances
* Minor menu changes
* Pheraspides changed to Peltastai Makedonikoi
* Elephant armour primary/secondary switch.
* Blocked client rulers from roman offices,
* Some minor changes to the former Poeni Pentereis.
* Deleted some wayward trait/ancillary files under UI.
* Small changes to some unique buildings
* Default formation density switches
* Some changes to the lighting
* Diadochoi infrastructure changes
* Changed Garamantine anim to fs_fast_spearman
* Changes to various mercenary pools
* Various changes to names and descriptions everywhere
* Some Year In History edits.
* Changed the Gynaikonomos mechanics. Now the chance of getting the position is greatly reduced, and can be shed by leaving the settlement for 3 turns.
* Changed "experience" to "rebellion only" for the Apeleutheroi dummy recruitment
* New skins for older units, mori gaesum, uirodusios, leuce epos, asiatikoi hippeis, cidainh, neitos
* Added javelins to the Neitos/Galatian kleruchs/Carnutes
* Changed the level 3 markets to give specific bonuses to Qarthadast, like every other level has.
* Some quotes added, changed, removed
* Relaxed requirements for the Roman triumph.
* Changes to the celtic voicemod
* Delay the arrival of Xanthippos until the winter of 256 BC.
* Stripped out unused vanilla advice
* Updated start maps for Baktria and AS, on faction selection screens.
* Map tweaks
* The triumph event was not working, substituted with a GainMessage for the trait.
* Removed the equipment upgrades from Lusotannan and Casse temples. Now no temples give equipment bonuses anymore.
* Increased the threshold for satraps minting coins, now only disloyal ones will be likely to start minting. Faction leader no longer gets penalties for minting coins.
* Deleted the oliphant. Now the game will crash immediately upon writing the cheatcode instead of at a random later time.

Supporting features
(Some of these have been released separately between 1.0 and 1.1)
* Trivial script (very simple script engine that lets people create graphical interface for simple actions). Allows user friendly change of lighting, game type and modesty patch settings.
* Installation validation tool
* Updates to the building trees
* Recruitment viewer
* Unit documentation
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griffon
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par griffon »

" New Q-Celtic complete voicemod "

ils vont loin dans les détails ! :lolmdr:

je me demande s'il y a un "P-Celtic voice mod"

si, oui il me sera facile d'en controler la qualité

car je suis né avec cela dans l'oreille ! :chicos:
SOL INVICTVS

Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien

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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par Elvis »

Ils ont sorti le patch 1.2 le mois dernier

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=109876



* Inclusion of the previously released historical battles of Ipsos, Panion, Magnesia, Raphia, River Areios
* Addition of battle defeat theme.
* A multitude of corrections of Sweboz unit and building names.
* Correction of various proto Balto-Slavic names.
* Various corrections of Romanii trait names.
* Relocation of strategy map docks, to better correspond with historic locations of important ports.
* Fixed spamming of Sweboz reform markers.
* Removed duplicated medininkas mercenary archers.
* Saka can now build blacksmith, mines and receive benefits of high level ports.
* Nomads can now recruit diplomats from higher levels of core building.
* Adjustments of law bonus for nomad core buildings.
* Added many short descriptions for pontos.
* Fixed CTD when choosing fate of a newly conquered settlement (if Lusted's theory is correct).
* Corrected and refined unit placement.
* Added multiplayer component.
* Fixed a bug in the cumulative wins/losses triggers, thanks Tollheit!
* Correction of the UI of the Lonchophoroi.
* Correction of the Mercenary recruitment
* Corrected Lusotannan animosity. Now they want to kick Carthaginean butts, instead of Pontic.
* Fixed celtic reform markers.
* Year In History text changes for 264 and 263 BC.



Question : EB , c'est le meilleur mod à installer ? parce qu en surfant sur le net, j ai l impression qu il y a au moins une dizaine de mods differents pour RTW
The King Rocks Da Place !!

"-À mon avis, dans la guerre, il y a une chose attractive : c'est le défilé de la victoire. L'emmerdant, c'est tout ce qui se passe avant. Il faudrait toucher sa prime d'engagement et défiler tout de suite. Avant que ça se gâte…"
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par jmlo »

Elvis a écrit :
Question : EB , c'est le meilleur mod à installer ? parce qu en surfant sur le net, j ai l impression qu il y a au moins une dizaine de mods differents pour RTW
Pour moi oui :il est historiquement irréprochable graphiquement réussi et il compte moins de provinces sur la (grande) carte que le RTR.

Pour info RTW est gratuit pendant quelque jours :)
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par aheuc »

+1 avec JMLO. Pour avoir testé les 2 Mods, je préfère le mod Europa Barbarorum, ne serait-ce que pour le nombre de provinces moins élevé. Rome Total Realism reste un très bon Mod, Mais Europa Barbarorum est encore meilleur :)
En F1, il y a deux positions importantes sur la grille de départ : La première, qui est la pole position; Et la dernière, qui est la Paul Belmondo.
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par Elvis »

jmlo a écrit :
Elvis a écrit :
Pour info RTW est gratuit pendant quelque jours :)

Bon, j ai essayé ce week end, mais gros p^robleme : On ne peut pas sauvegarder la partie.... :evil:

Heureusement je l ai commandé et j espere le recevoir au courrier aujourd'hui...

Pour ma premiere campagne, je me tate : Refaire l'Empire romain (classique mais interessant) ou prendre les Macedoniens pour recreer l Empire d Alexandre
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Re: Mod Europa Barbarorum

Message par Elvis »

Bon ca y est :

J'ai recu Rome Total War, j a i patché, j ai renvoyé mon tour EA à Griffon, j ai installé le mod, j ai repatché et me voilà avec une nouveau jeu...

je n ai joué qu'une dizaine de tours hier soir mais j ai déjà pu apercevoir de pas mal de changement par rapport a la version vanilla

1ere impressions : Ca change completement de RTW tout d abord graphiquement.
Nouvelle carte
Nouvelles unités disponibles
Nouvelles factions
Nouveaux batiments


Autre impression : c est beaucoup plus long pour construire les batiments dans les villes et surtout super cher !
idem pour les unités qui sont hors de prix !

Amusant avec les unités sur le champ de bataille : les dialogues en latin pour les unités romaines...
enfin je crois que c 'est en latin... J en ai bien fait pendant 3 ans au college/lycée mais ca n a pas été une reussite....

Je me demande si les unités grecques parlent le grec ancien ?

Bref, c'est du challenge en perspective.

En tout cas ce qui est interessant également, c'est que l on sent bien que ce mod est veritable attaché à une crédibilité historique...
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