Le Système de Combat

Balder
Foudre de Guerre
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Le Système de Combat

Message par Balder »

Traduction de Combat system for newbies de Zook08.

J'utilise les valeurs du masterfile de base. Gardez à l'esprit que les attributs peuvent changer selon les scénarios (Astuce: si vous voulez voir certaines de ces valeurs en action, regardez dans votre lastbattle_Log.txt du repertoire Advanced Tactics/ bin).

Exemple d'unités:
Rifle Infantry
Type: Infantry
Role: Front Line
Hit Points: 100
Attack vs. Infantry: 13
Defense vs. Infantry: 26
FavTries: 3
Initiative Attack: 5
Initiative Defense: 5
Attacks: 1
MaxAttacked: 5
Kill%: 25
Retreat%: 25

AT Gun
Type: Artillery
Role: Rear Area
Hit Points: 200
Attack vs. Infantry: 60
Defense vs. Infantry: 60
FavTries: 10
Initiative Attack: 5
Initiative Defense: 30
Attacks: 3
MaxAttacked: 10

Les bases.
Un combat dure 10 rounds, ou jusqu'à ce qu'un côté soit détruit ou retraite. Dans de très rares cas, il peut durer jusqu'à 12 rounds, si les défenseur retraitent au round 10 alors il y a toujours 2 rounds de réception de tir qui sont calculés.

Initiative:
Chaque type d'unité (subformation) a différentes valeurs d'Initiative pour l'attaque et la défense. La plus grande valeur d'initiative joue en premier.

Choix de la cible:
Quand une unité tire, la cible est sélectionnée semi-aléatoirement: l'unité sélectionne X (X = FavTries) des objectifs aléatoires de la ligne de front ennemi, puis tire sur celui avec la plus haute valeur Favourite, cibles prioritaires pour ce type (vous pouvez voir ce numéro en jeu, mais dans l'éditeur de scénario). Par exemple, un AT obtient 10 cibles au hasard par attaque et a un meilleur indice Fav pour les tanks que pour l'infanterie. Si il sélectionne Rifle, Rifle, Rifle, Rifle, Rifle, Light Tank, Bazooka, Rifle, Rifle, Rifle - et bien, il fera feu sur le tank. Si il sélectionne seulement Rifles, il va tirer sur une de ces unités de Rifles.

Cela signifie que plus vous apportez de Rifles à un combat, plus les risques que vos tanks soient visés par l'arme sont faibles. Mais les canons ont 10 FavTries, ce qui signifie qu'ils sont très bon pour sélectionner la bonne cible. En outre, ce processus est effectué pour chaque attaque (?) Et à chaque round. Comme les canons peuvent tirer trois fois par round et ont 10 FavTries par attaque, ils trouveront leur cible la plupart du temps.

Hit Chance:
Chaque type d'unité a des Hit Points et une chance de toucher, basée sur le type de cible et selon si elle est en attaque ou défense. Lorsque c'est le tour des unités de tirer, deux nombres aléatoires sont générées: un pour l'attaque (nombre compris entre 1 et la valeur du Hit Chance de l'attaquant) et un en défense (un nombre compris entre 1 et la valeur du Hit Chance de la défense). Si la valeur de l'attaquant est plus élevée, il réussi son tir.

Ces chiffres sont modifiés par l'état de Readiness (1-100%), l'Expérience (1-100%), le Terrain (0 -???%), et l'Entrenchment (1-200%?).

Les modificateurs de terrain sont différents pour chaque unité et différents pour l'attaque et la défense. Ils sont cachés (très bien caché) dans l'onglet le plus à droite de l'écran attributs d'unité: "VS. SFTypes / Vs. Classes / Foot (ou autres types de mouvements)". Vous trouverez beaucoup d'informations importantes là-bas.

Par exemple,
Disons qu'un Rifle tire sur un autre Rifle. Le défenseur est retranché (entrenched) à 50%, avec 100% de Readiness et 40% d'Expérience, aucun modificateur de terrain.
Le Rifle attaquant a une valeur d'attaque non modifiée de 13, plus 40% pour l'Expérience, ce qui fait 18.
Le Rifle défenseur dispose de 100 points de vie (Hit Points), multiplié par 1,4 (40%) pour l'Expérience, multiplié par 1,5 (50%) pour Entrenchment, ce qui fait 210.
La valeur de l'attaquant est entre 1 et 18, la valeur du défenseur entre 1 et 210. Si le résultat de l'opération de randomisation de l'attaquant est plus élevé que celui du défenseur, c'est un tir réussi.

Certaines unités peuvent tirer plus d'une fois par tour. Les rifle tirent une seule fois, les AT guns tirent à trois reprises.

Vous remarquerez que l'infanterie ne tue pas beaucoup. Il tire une seule fois et a de faibles chances de réussite de tirs. Aussi, il est beaucoup plus efficace en défense qu'en attaque. Pourquoi acheter de l'infanterie alors? Elle est bon marché. Elle peut se retrancher. Et elle absorbe les tirs ennemis. Chaque obus tiré sur votre infanterie est un obus qui ne touche pas les Chars.

Dommages:
Un coup peut entraîner trois choses à se produire: une mise à mort (attribut unité: Kill%), une retraite (Retraite%) ou une perte de Readiness. Notre tir réussi du Rifle a une probabilité de 25% de tuer l'unité ennemie, 25% de la faire battre en retraite, ce qui laisse une chance de 50% pour une perte de Readiness. Les unités retraitants perdent du Readiness et sont hors de combat, la perte de Readiness veut dire qu'ils vont se battre, mais avec une efficacité diminuée (parce que les hit chance et hit points sont modifiés par l'état de Readiness). Oh, et le kill chances est encore modifiée selon le type de cible (le "VS. SFTypes onglet"): une mitrailleuse a un modificateur x0.02 contre le chars légers, x0.01 vs chars moyens et 0 contre les chars lourds. En d'autres termes, le MG ne peut que faire reculer le char lourd ou lui faire perdre du readiness; elle ne peut jamais le tuer.

Breakthrough:
Vous avez sans doute remarqué que les unités sont classées soit comme de Front ou d'arrière. Habituellement, seules les unités en première ligne peuvent être touchées, mais chaque unité, y compris celles d'arrière, peuvent tirer. Cela signifie que votre canon AT est protégée par l'infanterie en première ligne. Vos bombardiers sont protégés par les chasseurs. Pour les frapper, vous devez franchir la ligne de front. Le mécanisme exact est un peu plus compliqué (lire le manuel si vous le souhaitez) et j'écris cela de mémoire, mais, fondamentalement, le jeu se souvient combien de fois chacune des unités de l'attaquant a été tirée pendant ce round. Cela n'a pas d'importance s'il a été touché, il est seulement important que quelqu'un l'ai tiré. Si une unité n'a pas été tiré pendant un certain temps (deux tours?), Il franchi la ligne de front et vous pouvez maintenant faire des ravages à l'arrière. Ces unités sont colorées en jaune dans l'écran de combat.

Cela signifie: toujours utiliser quelques Rifles bon marché. Même si leurs chances de succès sont ridicules, leurs tirs peuvent empêcher les percées!


Exemple: AT Gun vs Lt. Tank
Juste pour voir ce que tous les chiffres signifient dans le jeu, nous allons poser la question: quelle est la meilleure unité pour tuer les chars?
Un char léger possède 3000 points de vie (Hits Points).
Le canon AT dispose de 450 points d'attaque contre les chars lors de l'attaque, mais 1350 lorsqu'il s'agit de défendre. Il attaque trois fois par tour et coûte 1000 points.
Le rifle a 60/60 Att / Def contre les chars, des attaques une fois par tour et coûte 100 points.

Oubliez les Rifles. Les chances de succès sont 60:3000 (modifié par XP, Entrechment, Readness, etc.) C'est 2% de chance, une fois par round de combat. Même si vous pouvez acheter 10 rifles pour chaque canon, le canon a 15% de chance contre des chars lors de l'attaque et 45% lorsqu'il s'agit de défendre. Et il tire trois fois par tour. Et il a une initiative de 30 lorsqu'il s'agit de défendre, et non 5. Et c'est une unité d'arrière qui ne peut être touchée, sans une percée ennemi.

Maintenant, regardez le Bazooka. 250/400 Att / Def vs Tanks, tirent une fois, et coûtent 250. De bons chiffres... Mais ... c'est un 8/13% de tirs réussis face à un char léger, une fois par tour. Comparez cela à 15/45% du canon et la vitesse de feu de 3. Je sais, mathématiquement, vous ne pouvez pas simplement ajouter les probabilités, mais regardons les choses simplement : l'AT vous donne 3x45% = 135% pour un millier de dollars, le bazooka vous donne 1x13% pour 250 dollars. C'est une unité de première ligne, initiative faible. Le canon peut tuer de l'infanterie, le zook ... Pas vraiment. OK, il n'utilise que 2 Approvisionnement/tour, le canon AT en a besoin de 6. Mais pourquoi en acheter?

Simplement parce qu'avec le Zook, vous pouvez équiper vos unités avec un peu de pouvoir anti-tank, même si ce n'est pas beaucoup. Et il ne pèse que 1 point, pas 10, donc vous n'avez pas besoin de beaucoup de transport. Pour la défense statique contre les chars - acheter des canons. Pour la défense de vos unités mobiles de chars - acheter quelques Bazookas, peut-être. A mon avis, ce n'est pas la peine. Et pour attaquer les chars ennemis - acheter des tanks ou des bombardiers en piqué.

En fin de compte, Ce jeu est pour les armes combinés. Apportez toujours le bon outil pour le travail et ne pas en abuser. Vous avez une armée de spécialistes. Les rifles sont des experts pour être tués en grand nombre, mais même cela n'est pas sans mérites, car vous avez toujours besoin d'un bouclier d'infanterie. Les mortiers sont experts dans la mise à mort d'infanterie sur l'attaque (100/50 Att / Def). MG sont des experts à tuer de l'infanterie sur la défense (90/270). Les tanks sont des experts à tuer tout et survivre au tir de retour, ils sont encore meilleurs pour assécher votre trésor de guerre.

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