Un guide pour Advanced Tactics.

Balder
Foudre de Guerre
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Enregistré le : mar. juil. 15, 2008 7:34 am

Un guide pour Advanced Tactics.

Message par Balder »

Traduit de Appren's guide to Advanced Tactics.

Un guide pour Advanced Tactics.
J'ai essayé d'écrire ce petit guide avec quelques conseils et astuces pour les PBEM et jeux contre IA. Une grande partie sera destiné principalement aux nouveaux joueurs, mais il faut espérer que les joueurs modérément expérimentés pourront y trouver quelque chose d'utile.

Composition d'une force.
Tout d'abord, quelque chose que je vois souvent en PBEM (sans parler de l'IA, dite bonjour aux 1000 SMG en défense dans une ville!), est une tendance à construire quelques grandes unités, souvent à mobilité réduite. Ceci, je crois, est rarement optimal.
Construisez un grand nombre de petites unités, puis en empiler 2 ou 3 sur un hexagone, selon les besoins. Lorsque vous avez une chance de contre-attaque, au lieu d'avoir une unité de 150 d'infanterie de différents types, vous aurez 3 unités de 50 à la place, qui peuvent alors essayer d'encercler votre adversaire. Aussi, avec beaucoup d'unités, il est plus facile de faire des rotations avec celles qui ont besoin de repos, renforts et ainsi de suite. Non seulement plusieurs unités vous donnent une plus grande souplesse, mais vous auriez également une pénalité si vous avez plus de 100 points d'empilement sur un seul hexagone, et qu'il est attaquée.

Le nombre et le type d'hommes et de matériels d'une unité peut varier beaucoup d'un scénario à l'autre et entre les joueurs, avec des styles différents. En gardant à l'esprit ma préférence pour plusieurs petites ou moyennes unités, voici quelques suggestions pour les unités de type I susceptible d'être utiliser dans un PBEM :

Division d'infanterie (régulier)
30 Rifles, 5 mortars, 5 MG, 0-1 AT-Gun, + chevaux ou camions, selon le rôle/l'économie/le terrain.

Division d'infanterie (en défense)
25-30 Rifles, 10 machine guns, 1-2 AT-Guns, 1 Flak. Ajouter les chevaux, soit assez pour l'ensemble de la formation, ou tout au moins à transporter les lourds canons.

Division blindée
4 Light Tank, 20 Rifle, 10 Mortar, 1 Flak, 1 camion (halftrack Parfois, si je n'ai pas à dépenser des PP en recherche dans le scénario)

Brigade d'artillerie
5-10 artillery, 10 rifle, 1-3 flak, des camions ou des chevaux.

Division mécanisée, pour la reconnaissance et, plus important encore, pour déborder l'ennemi et fournir un important bonus d'attaque.
5 Armored Cars, 5 mortars, 20 rifles (les scouts sont une option, mais personnellement, je les utilise rarement, car j'upgrade toujours les rifles, et je ne pense pas que la dépense de PP dans l'upgrade des scouts est utile).

Pour la contre-insurrection (avec les rebelles), ou pour protéger les flancs calmes, j'utilise habituellement une très légère brigade d'infanterie, quelque chose comme 20 unités d'infanterie et 2 chevaux.

Comme le temps passe, avec l'augmentation de la production, j'augmente généralement le nombre de mortiers dans mes formations offensives, parfois au moins 20 mortiers en une seule formation. Je trouve les mortiers plus efficaces que les armes de l'infanterie.

En outre, pour les plus grands scénarios, je fais généralement 1-2 Flak divisions, couvrant mon QG ou l'artillerie, quelque chose comme 20 rifles et 3++ Flak, positionnés pour couvrir les hexagones critiques adjacents.

Le choix des unités ne peut pas être fait sans connaître le terrain ou aura lieu les combats. Si vous avez à combattre dans les montagnes, laissez les blindés derrière (éviter d'en construire tant que vous vous battez en forêt profonde/montagne).

Dépensez vos PP - rechercher et construire.
Vos PP ne doivent pas être utilisés au hasard, sans arrière pensée sur la façon dont vous les dépensez. Eviter la recherche de plusieurs types d'unités qui font le même travail. Par exemple, si vous allez à mortier III (mortiers impressionnant!), alors ne prenez pas la peine de rechercher même le niveau I des Infantry Guns, ni à construire l'un d'eux.

Aussi, essayez d'éviter d'utiliser les PP pour la recherche de plus de 1 ou 2 types de chars maximum, mais plutôt d'en investir un grand nombre dans un type de recherche de haut niveau. Le type de tank que vous choisissez est à vous. Dans certains scénarios, tels que Russie 41 vous commencerez avec les dizaines existants, et choisir de mettre à jour vos 50 light tanks de niveau III peut-être plus futé que rechercher les medium tank II et d'en commencer la construction. Personnellement, dans la plupart des cas, seulement la recherche light tanks, j'apprécie leur grande mobilité, et je sens que pour les heavy tanks et les tank destroyers se n'est tout simplement pas la peine, vu la vulnérabilité de telles unités, à coût élevé, face aux raids aériens. Si je suis contre un ennemi aux multiples TD ou chars lourds, je vais souvent les ramollir avec l'aérien, ou même avec une attaque combinée rifles/mortiers avant avant d'introduire mes light tanks.

Bazooka's vs AT-Guns, est également un choix à faire, vous pouvez certainement construire les deux, mais éviter des recherches sur les deux. Mon choix est habituellement AT-Guns, je trouve le bazooka un peu trop vulnérables à mon goût.

SMG's - vous pouvez envisager de les utiliser dans les combats urbains, les forêts denses, mais plutôt que de faire des unités spécifiques pour défendre ou attaquer tels secteurs, je vais utiliser les rifles pour leur polyvalence.

Un ordre de recherche typique pour moi, pourrait être quelque chose comme ceci:

(Random game, exploration)
Armored Car, Mortar, (ships si nécessaire), Rifle II, Mortar II, Fighter, Fighter II, Machine Gun, Artillery, AT-Gun, Flak, Light Tank I&II, Fighter III…etc.

(Scénario comme Russia 41, hypothèse d'une pleine recherche de niveau 1)
Rifle II, Fighter II, Fighter III, Light Tank II, Mortar II, Mortar III, Artillery II, Fighter IV, Dive Bomber II, Rifle III.

Vous remarquerez que je place les mises à niveau des fighter très haut sur ma liste de souhaits, et cela est tout à fait vrai. Je construit aussi beaucoup de ces avions. Je ne vais pas couvrir la guerre aérienne en profondeur dans ce guide, mais seulement dire que c'est la partie la plus importante d'un grand scénario, si votre adversaire contrôle le ciel, on ne peut tout simplement pas gagner une guerre terrestre. S'il vous plaît voyer Grymme l'excellent guide sur la suprématie aérienne pour de plus amples informations sur les chasseurs, bombardiers et flak.

Quartiers généraux.
Tout le monde devrait savoir que les QG sont essentiels pour fournir du ravitaillement à vos forces, mais ce que certains peuvent négliger, en particulier les nouveaux joueurs, est l'énorme impact du bonus de commandement donné par le staff sur vos unités.
Sélectionnez une unité terrestre, puis passer votre curseur de souris sur la valeur "Staff", et vous verrez quelque chose de similaire à ceci: "Current CombatMod = +59%. Current MoraleMod = +27%”.
Les chiffres varient selon le niveau d'exp de votre staff, et à quelle distance se trouve le QG de votre unité, et un grand nombre va augmenter considérablement la puissance de vos unités. Essayez de garder le pourcentage de "Staff" (et non les valeurs issues de la souris) au-dessus de 100%.

Si votre unité est à 3 hex de votre QG, elle aura le plein de bonus, puis à 4 cases, vous obtenez 80%, à 5, vous obtenez 60% et ainsi de suite jusqu'à ce que vous n'ayez plus de bonus à 8 cases. Compte tenu de cette information, il serait sage de maintenir suffisamment de QG pour couvrir votre front raisonnablement, et tenir les QG d'armée/corps/division assez près de l'avant.
Dans la plupart des cas, soit vous avez une ligne de QG déjà en place, avec l'un des principaux "QG dépôts", comme, à titre d'exemple, la STAVKA dans le scénario Russia 41, ou vous en créer un en dessous de votre «QG suprême » dans un random game, avec des QG de combat relié au GQG.

Sachant que vous voulez garder vos QG de combat à proximités du front pour obtenir le bonus, vous devez aussi comprendre que le GQG est une cible de choix pour les forces aériennes de votre opposant en PBEM, avec d'autres formations de grande valeur comme l'artillerie et les forces aériennes. La protection de ces unités sera alors importante, et certains joueurs parfois les empile ensemble, peut-être même en érigeant une forteresse pour renforcer leur protection. Une bien meilleure façon de maintenir à un niveau élevé de sécurité des unités de valeur est la dispersion: au lieu d'avoir un aéroport, avec tous vos avions sur le même terrain, créer 3-4-5-6 aéroports proches, et dispatcher ces unités.

Il en va de même pour l'artillerie, essayez d'éviter de les placer tous dans une seule pile. Souvent, vous pouvez couvrir plusieurs aéroports ou artillerie avec les mêmes formations de flak.

Si vous connaissez la couverture aérienne de votre ennemi au front, mais que vous ne voyez qu'un terrain d'aviation dans votre rayon d'interception, vous savez où frapper si vous voulez aller à la recherche de son aviation, même si vous ne savez la localiser - ne lui donner pas le même avantage, éviter les pertes du à des attaques «aveugle» sur votre unique terrain d'aviation, et si il frappe l'un de vos 5 terrains d'aviation, bien, vos 4 autres escadres resteront probablement encore dans la lutte.

Si vous jouez en PBEM avec l'option des armes nucléaires activée, cela est encore plus important, puisque vous pouvez détruire complètement l'aérodrome dans une attaque, détruisant chaque avion sur la base de cette hexagone, même ceux qui retraitent lors du combat.

Essayez d'éviter d'utiliser des unités terrestres de différents QG dans la même attaque, car ceci nuira à votre bonus concentriques. Si vous avez besoin d'utiliser une autre unité issue d'un autre QG pour couvrir tous les flancs de l'attaque, réaffecter les au même QG que les autres troupes. Vous perdrez le readiness de cette unité, mais la bonus sera en place pour cela.
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Astuce pour les nouveaux joueurs; éviter d'envoyer toute votre production à votre QG principal, que ce soit la STAVKA, l'OKW ou votre GQG, assigner les usines et les villes directement aux QG de première ligne qui ont besoin de nouvelles forces. Cela rend plus rapide l'obtention de 100% de readiness à vos unités, et réduit le besoin d'énormes frais de transport. Si vous utilisez la règle «hardcore logistics", ce n'est bien sûr pas possible, mais ce n'est pas quelque chose que je recommande pour les joueurs débutants. N'hésitez pas à envoyer le ravitaillement à tous les QG principaux, ce qui facilite l'estimation des besoins en production d'approvisionnement, et l'approvisionnement coulera librement tant que vous avez les lignes ouvertes.

Réserves.
Évitez d'avoir tout ce que vous possédez sur une seule grande ligne défensive. Même si vous avez de grands forts pour les couvrir, ils ne sont pas sûrs.
Si vous n'avez pas de réserves, et que l'ennemi perce votre ligne, vous aurez de gros problèmes pour l'arrêter. Aussi, si vous attaquez, et que vous parvenez à percer ses lignes, mais que l'ensemble de vos divisions sur cette partie du front sont maintenant gravement meurtris, vous souhaiterez disposer de réserves bien reposé et prêtes à exploiter la percée créé par votre attaque.

Dans les grands scénarios, comme Russia 41 ou Barbarossa (spécialement les Soviétiques), vous pouvez souhaiter garder une armée/corps entier comme réserves stratégiques, prêts à intervenir à l'endroit où votre adversaire lance ses principales attaques. Dans les autres scénarios, des réserves opérationnelles seront suffisantes.
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Combat naval.
Le combat naval dans AT est assez bien équilibrée, par rapport à certains autres wargames populaires, et la planification adroite est souvent nécessaire pour être victorieuse.
Tout d'abord, les navires eux-mêmes:

Battleship: Ce sera l'unité qui fournit la majorité de votre puissance de feu au début de la guerre, avant que tout le monde ne puisse lancer dessus des piles de 50 bombardiers. Utiles pour gagner les batailles maritimes, et réduire les villes côtières en poussière. Assez cher à mettre à niveau, et à moins que vous ne combattiez dans un très gros scénario naval, je vous recommande de les maintenir au niveau 1 et faire de la recherche pour les avions à la place.

Cruiser: Ces navires sont indispensables pour défendre vos flottes des attaques aériennes, et du début à la moitié de la guerre une quantité décente de ces derniers fait d'une attaque aérienne sur votre flotte un acte TRÈS risqué. Vers la fin de la guerre, même une grosse pile de croiseurs ne suffit pas à protéger une flotte, toutefois votre propre couverture aérienne peut effectuer cette tâche à ce moment-là. Les cruisers peuvent également bombarder des hexagones de terrains, à 1 hex.

Ce qui nous amène au prochaine navire, le carrier (porte avion). Utiles aussi bien en puissance offensives et défensives de votre flotte, mais coûteux. Si la carte et la situation stratégique le permet, conserver votre flotte sous la couverture aérienne terrestre est une bonne option, moins cher, mais bien sûr limite vos possibilités.

Destroyer: Peu de puissance de feu et de capacité d'attaque terrestre, mais ces navires ont encore leur utilité. Ils sont bons pour la guerre anti-sous-marine, bien que les avions fassent les attaques ASM mieux et sans risque. Gardez quelques destroyers dans votre flotte, et ensuite faire quelques petites unités de 1-2 destroyers chacun, les mettre à 5% des pertes. Ils peuvent être utilisés comme scouts mais, tout aussi important, pour entourer une flotte ennemie, empêchant sa retraite quand vous attaquez. Toujours améliorer les destroyers au niveau II pour les cartes navale, ce qui est bon marché et augmente la reconnaissance et la mobilité et est très utile.

Les sous-marins: Les sous-marins sont, à mon avis, de faible puissance dans AT, en raison principalement de deux choses: Vous ne pouvez pas vous insérer furtivement dans les convois, couler deux navires de transport et puis vous échapper, et, même mis à jour, ils restent assez faciles à repérer avec des avions. Ils sont toujours utiles bien sûr, mais personnellement j'ai trouvé les énormes meutes relativement inefficace.
Note: Si vous jouez un random game avec l'option des saisons choisie, vous aurez des occasions d'utiliser des sous-marins sans risques de reconnaissance et frappes aériennes, ce sera un meilleur choix dans ces parties que dans les celles sans aucune saisons.
Indépendamment de leur capacité de combat, ou l'absence de ceux-ci, les sous-marins font de bons éclaireurs, patrouillent le long des routes maritimes, ou surveillent les côtes ennemi pour voir ce qui s'y passe. Si vous trouvez que votre adversaire fait bon usage de la reconnaissance aérienne, vos options offensives sont limitées. L'utilisation d'au moins un petit nombre de sous-marins force votre adversaire à s'adapter jusqu'à un certain degré, avec ses destroyers et transports, et/ou l'oblige à faire de la reconnaissance pour parer vos sous-marins.

Flancs
Il est vitale de couvrir vos flancs; aussi bien au niveau stratégique, qu'au niveau opérationnel, où l'on peut défendre les flancs de l'attaque le long d'une seule route, interdire à votre adversaire de couper vos lignes d'approvisionnement et , qu'au plan tactique, vous essayez d'éviter de créer des opportunités d'attaques concentriques par votre adversaire.
Même si vous êtes l'attaquant, éviter que vos grande divisions Blindées expérimentées soient exposées en fin de tour, déplacer certaines infanterie motorisée ou similaire pour couvrir ces unités de valeur.

Lorsque vous jouez en PBEM, souvent, vous pouvez voir une ligne d'unités, peut-être un peu éloignée du front, derrière une rivière, et vous n'avez pas assez de reconnaissance pour dire ce qu'ils sont réellement. Ne sous-estimez pas l'effet que le brouillard de guerre aura sur les choix de vos adversaires, ce pourrait être une ligne de défense de vieillards et de tanks en bois, mais on ne sait jamais!
Vous pouvez toujours remplir vos formations ultra-légères avec plus d'hommes si l'ennemi entreprend une démarche sérieuse dans cette direction. Aussi, l'envoi d'un petit nombre de combattants pour reconnaître une force inconnue peut être payant.

Lire l'excellent George Seille vs Russie 41 AAR (dans la section AAR) pour des exemples de décisions prises en raison de l'absence de reconnaissance.

Unités Novices.
Vos unités nouvellement construite ont généralement 10 d'expérience, avec des hommes sortant probablement tout droit des centres de recrutement, et leur manque de formation, sans expérience au combat. Essayez de laisser ces unités en dehors des combats pour 2-3 tours, si possible, une fois qu'ils ont 30-40 XP ils seront plus efficaces. Les unités qui ne sont pas impliqués dans les combats obtiendront habituellement 41 XP dans le temps, et le combat augmentera celle-ci, ainsi que leur moral.

Unités expérimentées.
Parfois, vous aurez de très forte unités, avec beaucoup d'expérience. Essayez d'éviter de les renforcer par de nouvelles recrues, ce qui va rapidement les mettre au niveau des 40% de nouveau. Si vous disposez de 20 hommes avec 60 XP, puis en ajoutez 20 de plus de 20 XP, le résultat sera de 40 hommes avec 40 XP. En revanche, renforcez l'unité, en ajoutant des hommes qui ont été recrutés il y a quelques tours, et qui sont déjà 40 XP. J'utilise souvent mes unités expérimentées pour les assauts importants, puis j'envoie alors les militaires de carrière (c'est-à-dire: unités de 40XP) afin d'exploiter l'attaque, et prendre les éventuelles contre-attaque.

Pour les unités aériennes, une fois que votre escadre est "assez grande" (Pour moi ce sera une dizaine d'avions, selon le scénario), au lieu d'ajouter plus d'avions et de perdre des XP, créer une nouvelle escadre, laisser reposer quelques tours avant de les faire combattre.
Les escadres de chasseurs expérimentés qui ne sont pas encore prêts à engager l'ennemi peuvent encore gagner un peu d'XP à partir de missions de reconnaissance, faite leur faire de la reco au maximum sur votre propre territoire jusqu'à ce qu'ils atteignent 40 XP.
Image montrant la position des forces allemandes au début du tour soviétique.
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Initiative.
Garder l'initiative est important. Vous voulez être celui qui fait réagir votre adversaire à vos mouvements (et subit vos attaques), plutôt que subir.
Dans certains scénarios, il y sera clairement défini l'attaquant et le défenseur, mais cela ne signifie pas que vous, en tant que défenseur devrait tout simplement rester sur votre ligne de front et de forts, dans l'attente que l'attaquant frappe vos unités.
Plusieurs fois, un défenseur obtiendra des occasions de contre-attaque, avec 50% ou plus de bonus concentriques, et pourra paralyser les divisions ennemis avant de se replier de nouveau sur ses positions de départ (ou progresser dans certains cas).

Disons que vous êtes l'attaquant, conduisant une armée motorisée vers la ligne de défense ennemie. Vous commencez votre tour 3 cases plus loin, et décidez de passer à côté de l'ennemi, mais de ne pas l'attaquer ce tour-ci, soit parce que vos unités n'ont pas suffisamment de MP, ou parce que vous voulez commencer l'attaque avec le plein de MP le prochain tour. Si votre adversaire est passif, ceci peut très bien fonctionner, mais en réalité vous donnez au défenseur une occasion, pendant un certain temps au moins, de prendre l'initiative.

Vos unités pourraient bien être plus forte que les unités du défenseur, mais si il peut créer une situation où il bénéficie d'un bonus d'attaque concentriques, votre précieuse Panzer divisions pourraient avoir de graves dommages infligés sur elle-même. En supposant que la ligne défensive est droite, et que les unités attaquantes sont également en ligne droite, il va utiliser l'artillerie et/ou des frappes aériennes pour créer la première ouverture, puis, si la situation est bonne, il peut «dévaler» le long de l'ensemble de votre front, ou de parties de celui-ci, faire de multiples attaques avec un bonus de 50%, et toujours avoir assez de MP pour retraiter en sécurité dans sa ligne de défense (qu'il pourrait alors ré-équiper avec ses réserves). Au lieu de cela, vous devez être celui qui voit les opportunités d'attaque, et évite de rester inutilement immobile lorsque vous pouvez attaquer.

Bien sûr, vos attaques doivent être portées sur des objectifs gagnables, mais en cas de doute, attaquer est souvent la meilleure option. Si le défenseur a des forts, vous aurez besoin d'écraser au moins l'un des forts, de créer une ouverture, puis des attaques concentriques, de préférence avec un petit bombardement d'artillerie en premier, peut être suffisant pour rejeter au loin les autres forts de la ligne.

Forts.
Maintenant que j'ai mentionné les forts, un bon nombre de joueurs aiment construire des forts un peu trop souvent. Vous pourriez peut-être être développer l'élargissement de vos flancs au lieu de créer des forts ? Garder l'initiative!

Les PP ne sont pas gratuit, et l'utilisation de ceux-ci devrait être bien considérés. Les Forts peuvent certainement être important pour les principaux objectifs/lignes défensives, en particulier au début de la campagne, avant que les joueurs aient 20 bataillons d'artillerie de disponible, pulvérisant les forts en un coups, et aussi pour couvrir les QG en avançant.

Mobilité
Dernier point, mais non des moindres, la mobilité. Avec la bataille pour la supériorité aérienne, la mobilité est ce que je considère être l'aspect le plus important pour une armée dans AT. Une plus grande mobilité signifie qu'il sera plus facile d'encercler un ennemi par des attaques concentriques (beaucoup de véhicules blindés pour cette tâche), cela signifie que vos forces ont plus de MP disponibles, et plus de possibilité de nouvelles attaques après avoir progressé contre l'ennemi, et vous serez en mesure de réagir plus rapidement à l'exploitation des opportunités, et vous mettre en place pour arrêter l'avance ennemie.
A tout le moins l'ensemble de vos forces (exception éventuellement de quelques forts ...) devrait avoir assez de chevaux pour transporter tout le matériel lourd, mais je recommande vivement que toutes les unités régulières soient pleinement mis à cheval, et qu'une bonne partie de l'armée puisse être motorisée/mécanisée sur les bons terrains.


Quelques conseils et informations sur les autres paramètres et options du jeu.

Options sur les "Make Random Scenario" screen:
Optimisation de l'IA : Cela ajoute beaucoup de petits villages avec une petite production, en plus du nombre normal de villes. Cette aide permet de meilleur combat de l'IA, elle peut par ailleurs avoir des problèmes sur les grandes cartes ouvertes.

People's Republic: Ceci ajoute une faible IA qui occupent l'ensemble de la carte quand le jeu démarre. Ceci permettra de ralentir un peu l'expansion, pour les deux parties.

Map loop: La carte fera défiler l'écran horizontalement, et en boucle "dans le monde". Rarement utilisé pour les random games dans mon expérience.

Shrouded map : la carte commence sombre, et vous devez l'explorer. Bien que certains puissent ne pas aimer le style d'exploration "Civ" à l'âge des Voyage autour du monde et des avions, ceci ajoute l'effet utile de cacher des améliorations de terrain comme les usines, les routes et les ports dans des secteurs non reconnus.

Miroir Map : Eh bien ... elle reflète la carte! Uniquement autorisé pour 2 joueurs, et donne deux côtés égaux (celui qui a le premier tour a un léger avantage, cependant)

Block center: Pas sûr

Full 1er niveau tech: Si ce n'est pas sélectionnée, vous commencerez seulement par être en mesure de construire les unités de base comme des rifles, des camions, des ingénieurs et des navires de transport. Cela rend le choix de la recherche encore plus important, et ajoute de la saveur aux jeux.

Les options de carte devraient être explicites, mais gardez à l'esprit le cout de la recherche, un nombre élevé signifie une recherche plus lente, et encore une fois ajoute à l'importance du choix de dépense des points politiques.

Options de Début de jeu.
Saisons: Cela ajoute les saisons, 8 tours pour l'été, 2 tours pour l'automne, 4 tours pour l'hiver et pour le printemps 2 tours. L'automne et le printemps sont supposés avoir du mauvais temps, de garder vos avions au sol et de ralentir les unités au sol. Cette option ajoute des choses à prendre en compte dans votre stratégie, mettre en place au cours de l'hiver et du printemps, puis attaquer au cours de l'été, et ainsi de suite.

Rébellions: hasard d'une petite unité de l'un des joueurs qui se forme en territoire ennemi. Cela peut être 20 à 50 SMG, rifles ou scout. Lorsque cette option est jouée contre l'IA, elle va créer beaucoup de dégâts au hasard, et dans un jeu contre humain, faire des garnisons et de la police sur vos propres terres sera encore plus important. Je fais généralement des garnisons de 20-30 hommes, puis un grand nombre de petites unités mobiles (comme 10-20 rifles + chevaux, ou 1 armored car + 5 rifles) répartis, tous appartenant à un QG. Vous serez sans doute hors de portée du bonus de commandement de l'état-major, mais au moins vous n'avez pas de pénalité d'attaque à partir de plusieurs QG, et vous aurez assez d'unités pour entourer les rebelles rapidement. Si vous avez quelque peu jouer sur une carte avec une seule route importante, n'oubliez pas de couvrir ce bien, notamment les ponts.

Factories: Vous permet de passer 32pp et 300 points d'ingénierie pour la construction des usines. Ceux-ci peuvent alternativement, produire 4PP chaque tour, ou des unités/ravitaillement à montant égal. Si cette option est activée (contre un adversaire humain, ou si vous jouez un AI+ ou AI ++), assurez-vous de ne pas négliger cela, une usine de production de PP va récupérer l'investissement en 8 tours, en vous laissant construire encore plus d'usines. Chaque usine doit avoir au moins 2 hex entre elles, les villes et autres constructions comme les ports et les terrains d'aviation n'ont pas d'importance. L'IA ne construira pas d'usines, aussi éviter de les utiliser contre un adversaires IA plus faciles, comme contre plusieurs IA normales, ou une simple IA+, ce qui déséquilibre trop le jeu en votre faveur.

Hardcore Logistics: Nécessite pour chaque unité de production/ville d'avoir un QG en place, et tout produit devra alors être transportées manuellement (à l'exception des fournitures). Si vous utilisez cette option en PBEM, assurez-vous à l'avance de l'accord de votre adversaire, car il ajoute beaucoup de micro gestion. L'IA n'est pas affectée par ce choix du tout, et fonctionnera comme d'habitude.
Astuce: Sur de grandes cartes où la production d'approvisionnement pour votre QG suprême n'est pas assez grande, créez des QG de délestage, qui sont alloués pour constituer un stock de fournitures pendant un nombre de tours, puis reliez vos QG de corps à ce dernier pour un tour. Une grande carte pourrait exiger de multiples QG de délestage.
Si vous jouez avec beaucoup de petits villages, tous construisent 1PP chaque tour, et vous économise l'effort d'envoyer 5 rifles chaque tour.

Nuclear Weapons: Cela vous permet de construire des armes nucléaires, de toute évidence. Elles sont, cependant, extrêmement coûteuses à la fois en recherche et construction, et à ce jour dans mes jeux personne n'en a jamais construit. Ce que cette option ajoute est la capacité de détruire complètement n'importe quelle ville, usine ou autre construction. Cela ajoute de nouvelles façons de faire du mal à votre ennemi, fini sa pile de 80 ingénieurs qui réparent aisément en un seul tour les effets de votre bombardements, aussi vos bombardements stratégiques ou navals seront beaucoup plus puissant. Il ajoute également un grand risque de vous voir démolissant une ville que vous voulez conquérir, soyez donc prudent avec les bataillons d'artillerie. Un hex qui a un VP gardera cela même si la ville est en ruines.

Initial nuclear techs: Les joueurs commencent avec la recherche nucléaire déjà effectuée. Vous pouvez utiliser cette option si vous voulez que les gens utilisent l'arme atomique dans votre jeu.

Diplomatics: ajoute de la saveur aux jeux avec plusieurs joueurs, permet des alliances et des trahisons. Encore une fois, l'IA ne pas utiliser cette option.

Options que vous devriez toujours utiliser en PBEM :
Fog of War
Passwords
Anti-Supply
Anti-PBEM cheat (vous permet de savoir si votre adversaire charge le jeu plusieurs fois)

Je suggère fortement de ne pas utiliser le Terror PBEM Mod.

Mouvement stratégique.
Le QG, avec une sorte de transport joint vous donne la possibilité de faire des mouvements stratégiques. Aussi bien que pour le transfert de matériel et d'hommes nouvellement produits vers vos formations, utilisez cette capacité de transport terrestre ou navale, limité par la distance et la quantité de points de transport du QG.
Les mouvements stratégique peuvent être utilisées comme le nom l'indique, en déplacements d'unités, avec hommes et équipement, plus rapidement qu'ils ne pourraient le faire à pieds, à cheval ou en camion, peut-être pour contrer l'avancée ennemie ou réorienter votre propre offensive.

Ce n'est pas la seule façon d'utiliser le mouvement stratégique, toutefois. Il est aussi un super outil de sauvetage pour les troupes qui risquent d'être envahies par l'ennemi.
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L'utilisation du mouvement stratégique dans cette situation m'a permis de retirer 2 divisions qui manquent de mobilité pour s'échapper par leurs propres moyens, ainsi que le reste de 2 autres divisions en très mauvaise forme. Les unités ne sont pas en mesure de combattre dans les prochains 3-4 tours, et auront besoin de l'ajout de plus d'hommes, mais ils ont évité la destruction totale.

Si vous vous trouvez actuellement dans une situation où il manque la quantité nécessaire de capacité de transport pour venir à la rescousse d'une unité entière, et vous savez que celle-ci est condamnée ,vous pouvez toujours transférer autant d'hommes que possible (directement au QG), et alors, soit laisser le reste des hommes et du matériel être détruit le prochain tour, ou choisir de dissoudre la troupe, puis de dissoudre l'unité elle-même pour récupérer 1PP (ou 5pp pour un QG).

"Artillerie Mobile"
Autre façon d'utiliser le mouvement stratégique est de permettre à votre artillerie de se retirer après bombardement. Malheureusement AT n'a pas la capacité de limiter la durée, qu'une unité dépense à attaquer. Il pourrait être bon de dire à vos bataillons d'artillerie de faire feu juste pendant 5 rounds, puis de se retirer, mais ce n'est pas possible. Toutefois, vous pouvez utiliser le mouvement stratégique à cet effet. La pénalité est, bien entendu, la perte de readiness, après cela, votre artillerie ne sera pas à 100% pendant un couple de tours, mais le mouvement a ses usages.

PBEM, des conseils spécifiques.
Un joueur est beaucoup plus sournois que l'IA ne pourra jamais l'être, et de loin meilleur dans la coordination des attaques. Cela signifie qu'il y a certaines choses qui vous ont rarement inquiétés face à l'IA, tout à coup deviennent essentielle lorsque vous jouez contre un joueur humain. Certaines choses que j'ai déjà mentionné ci-dessus, et peut-être répéter, mais encore, voici quelques choses que vous avez à examiner attentivement contre un humain.

Garder vos villes.
Lorsque vous jouez contre l'IA (sauf si vous avez activé les rébellions) vous avez rarement à vous tracasser de cela, sauf pour les villes à proximité du front. L'IA utilisera rarement avec succès des attaques surprises en profondeur avec les scouts ou armored cars, mais un joueur humain le peut certainement. Le contrôle de vos flancs stoppe plus de troupes furtives, mais des parachutistes peuvent encore vous rendre visite, ce que l'IA ne pourra jamais faire (l'IA ne peut pas utiliser les paras).

Reconnaissance.
Je l'ai déjà mentionné brièvement, mais il ne fait pas de mal de le répéter. Connaitre l'ennemi, et prévenir les attaques sur un nouveau front est indispensable. Si vous jouez sur une carte qui n'est pas cachée, vous pouvez voir les nouvelles routes en construction, garder un œil sur les ports, les routes ou les aéroports en construction dans un partie calme de la carte, cela pourrait être le signe d'une invasion. Si vous jouez sur une carte cachée vous devez aller chercher ces choses vous-même. Gardez quelques petites formations d'avions (fixé à 5% de perte) et tenter de couvrir les zones d'où vous pensez que les choses pourraient se produire. Sur une carte maritime, l'utilisation de sous-marins comme des piquets et des scouts est une méthode utile, surtout si votre adversaire ne surveille pas activement ses routes maritime avec des avions.

Réserves.
J'ai déjà mentionné les réserves ci-dessus, mais je réaffirmer juste que le fait d'avoir des réserves mobile prête à contrer les invasions soudaines ou attaques de flanc est très important quand vous jouez contre un autre joueur.

Communiquez avec votre adversaire.
Si vous savez que vous ne pourrez pas faire votre tour pour une période, en raison de vacances, occupé à la vie réelle, l'emploi, etc, la courtoisie serait de prévenir votre adversaire. Aussi, parfois, vous ou votre adversaire oubliez simplement qui a envoyé le tour, votre e-mail n'est pas reçu (j'ai moi-même eu des problèmes avec des e-mails avec pièces jointes non envoyés). Si vous êtes tout à coup une semaine sans un tour, alors que vous en aviez tous les jours auparavant, envoyer un nouveau courrier. Si cela arrive, je vais envoyer un mail, avec mon tour encore une fois, et demander poliment si il n'a pas reçu le tour, ou si il a tout simplement été trop occupé pour jouer.

Si vous obtenez un message indiquant que l'adversaire a chargé un tour pour la deuxième fois, cela ne signifie pas nécessairement qu'ils soit un tricheur, des accidents se produisent. Aussi, vous pouvez obtenir le message "untel a trafiqué les fichiers journaux" ou quelque chose de similaire, ce qui signifie généralement qu'ils ont juste fait des modifications externes, ou fait quelque chose avec leur installation, et non pas qu'ils ont fait quelque chose de mauvais.

Don't reload (Ne pas recharger) : Ce devrait être évident pour la plupart des gens, mais encore, il y en a certains qui ne peuvent tout simplement pas résister à la tentation de le recharger si les choses ne vont pas à leur façon, essayer de ne pas être cette personne :) Si vous devez refaire un tour à cause d'une panne de courant, accidents, etc, faite le savoir à votre adversaire à la fin du tour. Tant que ce n'est pas quelque chose qui arrive souvent, peu d'opposants devraient avoir un problème avec cela.

AI de conseils spécifiques:
Quand on lutte contre l'IA, en particulier IA+ ou IA++, vous pouvez être rapidement submergé par un grand nombre d'unités très avancées. Medium Tank IV et Rifle III vs vos Rifle II et AT-Gun I peut être un peu dur, alors qu'est-ce que vous faites? Vous utilisez le manque d'intelligence de l'IA, et essayer de canaliser les avancées dans des embuscades!

Surtout quand vous jouez contre de multiples IA+, ou d'un IA++, vous devrez trouver le terrain à utiliser à votre avantage dès le début. Ici, vous devez les maintenir occupés pendant que vous accumulez vos forces, être prêts à passer à l'offensive. Un joueur ne ferait pas ce que le screenshot montre, cependant un joueur humain n'aurait pas de telles quantités d'hommes.

Sur la capture d'écran l'IA attaque sur une étroite bande de terre et, l'on pourrait penser, "construire des forts le long de l'isthme de sorte qu'il ne peut attaquer directement", mais vous ne serez pas en mesure de lutter contre les vagues de renforts frappant votre fort, ainsi, si vous avez mis en place une embuscade. Ici, j'ai mis en place un piège à 4 faces avec 100% de bonus, et dans certains cas, vous pourriez même obtenir un 5 faces!

Si vous combattez un puissant AI+/++, vous aurez encore à renforcer vos troupes pour l'embuscade, réparer les forts, et de gagner la supériorité aérienne, mais ce devrait être faisable.

Après avoir été "passif" pour un certain temps, vous devriez avoir une belle collection très expérimenté d'artillerie et de forces aériennes, et ils seront un élément clé lorsque vous passerez enfin à l'offensive. Gardez à l'esprit cependant que, même s'il apparaît que vous avez la supériorité aérienne, l'AI+/++ a souvent des forces aériennes importantes dans des bases arrières hors de portée, donc soyez prudent lorsque vous envoyez votre nouvelle Panzer divisions.
Image

Guerre Aérienne.
L'IA+ obtiendra généralement une armée de l'air développée avant que vous ne puissiez élaborer la votre. Lorsque vous faites votre première escadre, essayez de ne pas la déclarer pour l'interception avant d'avoir une quantité importante d'avions (+10), avec 40 XP. Une fois que vous aurez cette première armée de l'air, et obtenu votre premier succès d'interception, vous devriez être en mesure de suivre l'IA aussi longtemps que vous ne gaspillez pas d'avions avec des attaques présomptueuses ou prématurées.

L'IA saura ajuster son choix de production en fonction de ce que vous faites, ayez cela à l'esprit lors de la planification d'une offensive soutenue par une forte puissance aérienne. Si vous n'avez pas bombardé l'IA du tout, elle devrait avoir très peu de Flak, mais si vous démarrez une guerre aérienne elle commencera à en construire en grand nombre. Vous pourriez envisager de combattre en défensif d'abord, obtenir le contrôle du ciel avec vos avions d'interception, puis construire des bombardiers au moment où vous avez la supériorité aérienne, et vos forces terrestres sont prêtes pour la grande poussée. Dans le tour 100 d'un jeu contre un seul AI++, j'ai rencontré des piles de 70 Flak III, qui étaient un peu désagréable. Pourtant, même les grands nombres de flak ne sont pas en mesure d'arrêter une force de 50 avions très expérimentés, mais vous prendrez de lourdes pertes.
Balder
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Re: Un guide pour Advanced Tactics.

Message par Balder »

Si vous trouvez des erreurs de traduction, vous pouvez de me les signaler pour correction.

2 points dont j'aimerai vos avis :
mais au moins vous n'avez pas de pénalité d'attaque à partir de plusieurs QG
Je n'avais pas remarqué cette pénalité dans le jeu. Attaquer avec des unités reliées à 2 QG différents donne une pénalité ?

L'autre point est un problème de traduction.
Hardcore Logistics: Requires every single production facility/town to have a headquarter in place, and everything produced will then have to be transported manually (except supplies). If you use this option, be sure your PBEM opponent agree with this beforehand, as it adds a lot of micromanagement. The AI is not affected by this choice at all, and will function as normal.
Tip: On big maps where the supply production of your Supreme HQ just isn't big enough, create supply dump HQ's, that is allowed to build up a stock of supplies for a number of turns, then redirect your Corps HQ to that HQ for a turn to let it use those. A big map might require multiple such supply dumps.
If you play with a lot of tiny villages, have them all build 1PP every turn, and save yourself the effort of sending 5 riflemen every turn.
Je n'en comprends pas la traduction.
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Re: Un guide pour Advanced Tactics.

Message par Urial »

ouah ! super merci balder !!!

c'est un mega taff que tu nous a fait la ! :shock:
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Re: Un guide pour Advanced Tactics.

Message par Lafrite »

Hardcore Logistics: Requires every single production facility/town to have a headquarter in place, and everything produced will then have to be transported manually (except supplies). If you use this option, be sure your PBEM opponent agree with this beforehand, as it adds a lot of micromanagement. The AI is not affected by this choice at all, and will function as normal.
Tip: On big maps where the supply production of your Supreme HQ just isn't big enough, create supply dump HQ's, that is allowed to build up a stock of supplies for a number of turns, then redirect your Corps HQ to that HQ for a turn to let it use those. A big map might require multiple such supply dumps.
If you play with a lot of tiny villages, have them all build 1PP every turn, and save yourself the effort of sending 5 riflemen every turn.
Je comprend la partie sur le micro management (une ville = 1HQ, déplacer la production manuellement) mais l'astuce (tip) est plus nébuleuse. En gros le Supreme HQ ne produit pas assez de ravitaillement, on crée un HQ qui ne sert qu'à récolter du ravitaillement et on y connecte les HQ secondaires pendant un tour afin qu'ils puissent se ravitailler. J'imagine qu'après on se reconnecte au Supreme HQ.
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Re: Un guide pour Advanced Tactics.

Message par Leaz »

Je plussoie la traduction de laffrite, l'astuce est de créer des qg secondaire qui serviront a relayer le principal quand celui ci sera saturé, et ainsi tout le temps béneficier d'un ravitaillement optimale.

Rah je commence a être sacrément accro a ce jeu, ou est-ce qu'on peut l'acheter pour le moins cher possible ?
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Re: Un guide pour Advanced Tactics.

Message par Balder »

Merci de votre aide. ;)

Je reste sur ma faim.
Je sais pas du tout par quoi remplacer la traduction fantaisiste que j'en ai déjà faite dans le texte. :shock:
Pour l'instant j'en déduit que l'on ne sait pas se qu'il veut nous faire comprendre.
En plus, je n'ai jamais joué en Random Game, ou se situe cette option, donc je maitrise pas du tout et n'en comprends pas l'utilité. :oops:
Je ne me suis jamais retrouvé avec un QG saturé dans mes parties - c'est plutôt l'inverse qui se produit :chicos: .

@Leaz
Nous devons bien être une petite dizaine, à fréquenter le site, et à posséder le jeu. Et puis ce sous forum s'étoffe petit à petit. 2 PBEM en cours, et j'espère en voir d'autre par la suite.
De plus en plus de scénarios - on est encore loin du nombre de ceux de TOAW mais on y viendra.
D'ailleurs, si je peux me permettre une comparaison avec TOAW, je trouve AT plus facile à comprendre dans ses mécanismes - j'ai toujours eu du mal à me plonger dans le premier - La gestion du ravitaillement est plus clair. Ici je préfère laisser parler ceux qui pratique régulièrement les 2 jeux.
L'amélioration que j'aurai aimé voir est la possibilité de circuler sur un territoire allié. C'est d'ailleurs prévu pour une version en cour de développement. ;)
Rejoint nous. :chicos:

@Urial
Merci. C'est en effet un gros boulot, mais si ça peu aider... :)
Urial
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Re: Un guide pour Advanced Tactics.

Message par Urial »

c'est sur que cela va m'aider ! ^^

y a un nouveau pbem qui se lance :)

great war ! avec du vrai boudi dedans ! a ne pas louper ! ^^
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Balder
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Re: Un guide pour Advanced Tactics.

Message par Balder »

Urial a écrit :y a un nouveau pbem qui se lance :)

great war ! avec du vrai boudi dedans ! a ne pas louper ! ^^
???
Tu as obtenu cette info en MP ? :P
Car je n'ai rien lu, dans ce forum, qui puisse laisser transparaitre, ne serai ce que l'achat du jeu par la dîte personne. :siffle:
Urial
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Re: Un guide pour Advanced Tactics.

Message par Urial »

si si c'est sur le forum (ou me serais je trompe?)

je cherche et je met le lien !
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Boudi
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Re: Un guide pour Advanced Tactics.

Message par Boudi »

Et 3 jours après, il cherchait encore... et pour cause. :mrgreen:
« Et c’est parti ! (Поехали! [Poïekhali!]) »
https://fr.pobediteli.ru/
Un petit calcul, et on s’en va !
Urial
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Re: Un guide pour Advanced Tactics.

Message par Urial »

en faite j'ai trouvé rapidement ...

je me suis trompé de jeu :siffle:

:mrgreen:
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