PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

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Boudi
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par Boudi »

Bien sûr je dis pas le contraire, mais ce n'est pas antinomique avec ce que je viens d'écrire. Simplement tu n'avais pas une supériorité en terme de puissance de feu suffisante pour lui annuler le bonus lié au centre de réparation. Tu attaquais ses frégates qui s'autoréparaient, à côté du centre de réparation, tandis que les tiennes étaient perdues corps et bien au fur et à mesure.

Il aurait fallu une puissance de feu 2 à 3 fois supérieure à la sienne,

Ou bien disposer de frégates longues portées (une dizaine), aptes à détruire de loin le centre de réparation, sans être sous le feu de sa flotte. Une flotte au moins équivalente à la sienne protégeait les frégates longue portées, pour les avoir il aurait du sortir du champ d'efficacité de son centre de réparation, et lutter sans ses effets.
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par necroproject »

efelle a écrit :La différence se fait sur la vitesse d'acquisition des planètes en fait, c'est là que Necroproject est très très fort.
Ensuite c'est celui qui a le plus de sites qui va l'emporter en 1 contre 1 de manière inéluctable s'il n'attaque pas en kamikaze.
C'est résumer très bien et en 2 mots mon long topic. Sur la colonisation, les advents ont 1 avantage : leur vaisseau mère dont le sort de colonisation diminue le coût des développements de la planète (jusqu'à -40% au niveau 3 je crois). Dans notre dernière PPO par exemple, craignant avoir pris du retard sur vous à cause du raid pirate que je me suis pris dans la gueule, j'ai abandonné l'idée de coloniser tout mon système (1 planète de sable laissée en jachère) pour attaquer de suite celui de Lafrite avant qu'il n'ai tout pris, quitte à revenir achever la colonisation chez moi un peu plus tard après avoir fait de ma tête de pont un abscès de fixation.
Sur les défenses. Elles sont de plusieurs types :
Les tourelles.
C'est la défense de base et la plus utilisée. Leur puissance permet de faire bonne figure face à tout forme de menace. Leur défaut est une portée limitée, inférieure à celle des frégates lance-missiles TEC (et, je crois, Vasari) et à celle des vaisseaus antibâtiments (TEC et Advent, les vasari en sont dépourvus). De plus et avec un bémol pour la tourelle TEC, elle sont très vulnérables aux attaques des appareils embarqués.
La station de réparation
Si votre flotte stationne sur place, elles sont à construire avant même les tourelles. Il ne faut pas hésiter à en faire 2, voir 3 (ou 4 sur une planète de sable). Bien sûr, elles finiront pas être à court d'antimatière, bien sûr elles ne remplacent pas une véritable défense. Mais il s'agit de la plus puissance unité de soutien du jeu.
Le hangar
Franchement, très peu utile. Sauf peut-être pour s'amuser à poser des mines...les hangars sont chers et bouffent une quantité astronomique de points de structure. Le hangar advent possède une aura de bouclier assez sympa et reste le moins inintéressant des trois.
Leur autre inconvénient est qu'ils ne vous donneront jamais à eux seuls une flotte aérienne suffisante pour contre la masse d'escadrons que l'ennemi vous enverra. Bref, c'est la dernière défense à produire.
Le générateur d'antimatière
Structure de fin de partie, difficile à obtenir. Extrêmement efficace combinée avec des stations de réparation, starbase et, pourquoi pas, une flotte à proximité. A ne vraiment pas négliger.
La starbase
Extrêmement puissante, on ne le répètera jamais assez. Les upgrades de résistance de structure sont les plus importants, car ils vous donneront le temps de rapatrier, si ce n'est déjà le cas, votre flotte dans le secteur attaqué. La Starbase TEC est la plus solide, la Starbase Advent la plus destructice et la Starbase Vasari la mieux armée pour le corps à corps.
De par son coût et sa puissance, la starbase est une défense à part. Elle ne doit pourtant pas constituée la seule défense ni être laissée à son sort. La station de réparation est son adjuvant par excellence.
L'empêcheur de saut
Plus utile qu'un hangar...inutile de vous décrire son effet sur une flotte en fuite. Mais une autre de leur fonction est de freiner l'ennemi qui cherche à dépasser vos planète pour atteindre le coeur de votre empire.
Ex de schéma de développement classique :
4 tourelles - station de réparation - 4 tourelles - station de réparation - Starbase - empêcheur de saut - générateur d'antimatière - hangar
L'important, vous l'avez compris, la base de tout, c'est le couple tourelle-station de réparation. Pourquoi ?
Utilité des défenses.


Il faut bien avoir à l'esprit que le but d'une défense est de vous protéger contre les vaisseaux de bombardement planétaire et toutes les frégates de corps à corps de l'ennemi (cad : 1. La planète 2. Les structures). Les défenses ne tiendront jamais indéfiniment et surtout, ne vous protègeront pas des avions embarqués. La défense la plus fournie ne pourra jamais contenir plus de 32 escadrons d'aviation (Starbase Advent + 4 hangars, ce qui implique de délaisser tous les autres types de défense). Une attaque classique de fin de partie soutiendra aisément 50 escadrons, aidés par des batteries de frégates flak qui auront tôt fait d'affaiblir votre potentiel.

Face à une attaque de grande ampleur, les défenses doivent :
- dissuader l'ennemi d'une attaque directe de la planète
- sauvegarder un maximum de laboratoires et ports de commerce
- fournir un appui à votre flotte
Autrement dit : 1. gagner du temps 2. vous procurer un avantage sur le terrain

Face à ces critères, le hangar est trop cher (prix de 3 tourelles environ) et trop encombrant en terme de slots de défense pour être considéré comme un investissement rentable.

Planètes où construire ses défenses :
1. Frontière (toujours)
2. Centre économique (si menacé)
3. Le reste (seulement si risque majeur : trou dans la défense ou menace à court terme sur centre économique)

Installez donc vos défenses en priorité :
1. Autour de la planète.
2. Près des bâtiments.
3. groupées afin qu'elles puissent s'épauler entre elles.

Edit : cas des extracteurs : ils sont moins importants que les structures. Ce sont les dernières choses à protéger. A moins que l'un d'eux vous soit d'un approvisionnement vital.

Rappel de ce principe de base : la 1ère défense, c'est la flotte ! Corollaire : l'usine à frégate, en soit, est presque une structure défensive. (cf le commentaire d'Efelle) car dans une guerre d'attrition (cas typique d'un conflit frontalier de début de partie), le vainqueur n'est pas forcément le plus gros en économie, mais celui dont les centres de production sont les plus proches du front.
Modifié en dernier par necroproject le mar. mars 16, 2010 4:23 pm, modifié 1 fois.
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par efelle »

En début de parties, le triple de puissance tu ne peux pas l'obtenir en un claquement de doigt et je t'assures que savoir l'ennemi installé à côté ça pousse à l'agressivité.
Après Nécro m'a donné quelques astuces comme détruire les drones de construction.

Sinon les frégates d'assaut Vasari (lance missile) sont les plus faiblardes du jeu en début de partie.
Les frégates lance missiles ne sont pas la panacée (Illuminator exceptée) car (et je suis d'accord) le délai avant d'atteindre la cible est plus long (désavantage inconnue des Illuminators). C'est une fois que les technologies de missiles avec annulation des boucliers sont développées que ça pulse mais avec un écran de navires devant sinon c'est un carnage.
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Boudi
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par Boudi »

efelle a écrit :En début de parties, le triple de puissance tu ne peux pas l'obtenir en un claquement de doigt et je t'assures que savoir l'ennemi installé à côté ça pousse à l'agressivité.
C'est bien pour ça que le fond du problème c'est :

Ou de prendre les planètes plus vite que l'ennemi et s'y installer,
ou réussir un rush dès le départ sur sa planète mère.

La 2ème option est très aléatoire, mais peut être payante contre un ennemi qui perd facilement son sang froid et réagit mal.
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par necroproject »

En général, un coup comme ca, ca se joue suitamment :
- le joueur qui prend la planète a un malus initial triple : il doit développer la planète (coûteux), construire des structures (re-coûteux) et pendant ce temps, est éloigné de ses bases. Ses avantage ses jouent seulement sur le moyen terme.
- l'autre a un bonus initial : le coût cumulé de toutes les améliorations que son adversaire doit investir, lui peut le mettre et doit le faire, dans la flotte. Il doit empêcher son adversaire de racourcir ses lignes de production et d'acquérir un avantage économique. S'il parvient au moins à réaliser le premier de ses deux objectifs, il prend un avantage conséquent dans la partie.

C'est donc un "simple" échange d'investissements...

D'où ce ciblage :
1. constructeurs
2. usine à frégate
3. station de réparation

Tout est question d'anticipation et de renseignement. Dans mon cas contre Efelle, j'ai pu voir qu'il n'avait pas encore pris sa planète ET que sa flotte était endommagée par la réduction des pirates, d'où l'idée d'un coup de poignard dans le dos.

L'attaque prématurée sur la planète mère ne marche que contre un joueur débutant ou carrément mauvais :lolmdr:
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par Boudi »

necroproject a écrit :Edit : cas des extracteurs : ils sont moins importants que les structures. Ce sont les dernières choses à protéger. A moins que l'un d'eux vous soit d'un approvisionnement vital.
Il faut construire dans ce que j'appelle le triangle. Tu places tout dans un triangle dont les points sont 2 extracteurs et un bord de planète. Dans ce triangle, tu places tes défenses et toutes tes structures logistiques. Tu protèges ainsi au moins partiellement 2 extracteurs.

Tu protèges aussi un bord de planète, mais tu ne pourras rien faire si des frégates de siège t'attaquent de l'autre côté. C'est là qu'interviennent les hangars, seules défenses à pouvoir intervenir sur tout le puits de gravité. Le temps que ta flotte rapplique.
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par necroproject »

Convergence entre nous :

l'intérêt de grouper au maximum ses structures afin d'en faciliter la protection.

Divergence entre nous :

ton "triangle défensif". L'idée n'est pas mauvaise. mais de mon point de vue :
1. La priorité reste à la protection de la planète. La laisser en partie découverte est trop risqué. Pourquoi ? simplement parce que la flotte ennemie n'aura plus qu'à se positionner dans ce trou et pourra ainsi te bombarder impunément. Une fois la planète perdue, les usines notamment sont désactivées.
2. Le remède que tu envisages, les hangar, à mon avis, est contre-productif.
2.a. D'abord parce qu'hors l'IA, peu de joueurs se dotent de vaisseaux de bombardements spécialisés et les Capital Ships restent trop résistants pour espérer que 1 ou 2 hangars leur fassent trop de dégâts.
2.b. Ensuite il est plus que probable que la flotte de ton adversaire ai à disposition suffisamment de chasseurs et flaks pour neutraliser tes hangars
2.c. De plus rechercher la technologie des hangars et les produire t'aura coûté entre 3 et 4 tourelles de défense par hangar.
3. Pour moi, le but de la défense est de FORCER l'adversaire à les attaquer et non les DISSUADER. Il ne faut pas que ton adversaire cherche à contourner les défenses, mais au contraire, qu'il soit obligé d'aller au contact. A défaut, quand ta flotte arrivera, celle de ton ennemi sera intacte et le combat s'engagera hors de portée de tes installations (sauf cas de la starbase vasari).

Mon opinion est que la défense doit d'abord chercher à défendre la planète. Toi, tu donnes la priorité aux structures. Je pense mon point de vue plus raisonnable dans la mesure où il est plus long et coûteux de recoloniser une planète que reconstruire un bâtiment ou deux. De plus, bis repetita, la perte d'une planète entraîne la désactivation des usines qui y sont stationnées...gênant.
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par Boudi »

La priorité reste à la protection de la planète. La laisser en partie découverte est trop risqué.
Défendre toute la planète sur 360° est un leurre, ça demanderait trop de plateformes de défense, ou trop espacées les unes des autres, donc sans interaction.
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par efelle »

Moi je dis : réglez ça sur le champ d'honneur !
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par necroproject »

j'allais le lui proposer mdr
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par Boudi »

Attention, je ne nie pas que Necro a 20 fois plus d'expérience que moi sur ce jeu, a acquis de la vitesse, des automatismes et des enchainements ce qui lui donne l'avantage décisif. Néanmoins j'en sais maintenant suffisamment pour avoir ma propre opinion sur les concepts globaux du jeu. :signal:

Je pratique aussi les RTS depuis Age of Empire, ça aide.
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par efelle »

Question Necroproject : joue tu avec les raccourcis claviers ?
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par necroproject »

Réponse : non, je ne les connais pas, sauf Ctrl S, pour supprimer des structures (euh, à moins que ce soit Shift S...je ne sais plus :lolmdr: ). Je trouve que l'interface est suffisamment bien centralisée pour que les racourcis soient presque inutiles, hors la constitution d'équipes (Crtl + 1...) et peut-être l'activation de sorts.

Et sans vouloir faire mon "le multi ironclad, c'est la parole de l'évangile", je ne vois pratiquement jamais de hangars sur les multis ironclad.

@Boudi : oui, Age, ca aide un peu car on reste dans une philosophie de jeu de stratégie tranquille et pas du furious clicus style Warcraft III.
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par efelle »

Boudi a écrit : Je pratique aussi les RTS depuis Age of Empire, ça aide.
Ouah le newb !
Moi c'est Dune2 ! :o:
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Re: PPO SoaSE : 12 et 19 mars 2010

Message par necroproject »

Il se passe quoi d'ailleurs, à Dune 2, quand on gagne avec les Ordos ? jamais terminé qu'avec les Atreides et les Harkonnen... :lolmdr:
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