Il s'agit à la fois de présenter un peu plus en détail le jeux, de mettre en valeur la "plasticité" du moteur de jeux et de l'éditeur de scénario qui permet un peu tout (et même n'importe quoi) et de raconter le début d'une partie contre l'IA sur le scénario World at war version 34b"explorer tweaks".
Sur la richesse potentielle de ce jeux, il suffit d'ailleurs de se reporter d'une part aux AAR de balder sur "GPW" et d'Efelle sur la guerre de l'anneau pour se rendre compte de l'énormité de la chose.
Potentiellement, un scénario permet de jouer à x joueurs (un joueur par nation, qui sont appelés ici "régime"). Il intègre un systême relativement simple de ravitaillement et de production d'unité ainsi que de recherche. Les unités sont composées de "subformation" génériques, chacune de ses subformation ayant ses caractéristiques propres et conférant différents avantages ou désavantages. Par exemple, combiner des "scout" et des "rifle" permet d'améliorer grandement la capacité de reconnaissance de l'unité, ce qui lui permet également non seulement de voir plus loin, mais aussi d'éviter de tomber dans une embuscade en milieux "fermé" (forêt dense, grande ville etc..).
Le scénario World at War comprend 5 régimes principaux, donc 5 joueurs potentiels: germany, japan, west, china et Soviet Union. Il y a des "régimes" secondaires, tels que les "allied minors", "axe minors", "balkan minors", "vichy" à partir d'un certain moment. Lorsqu'un régime secondaire rejoint un des deux camps, il lui est totalement intégré et disparaît totalement aussi en tant qu'entité autonome, sauf event particulier géré par le scénario, je suppose.
Mais seuls l'allemagne et l'ouest (France, GB et ultérieurement USA, ainsi que leurs alliés lorsqu'ils entrent en guerre) sont actifs dès le début. Le Japon et le Chine deviennent actifs lors de la chute de Paris, et l'URSS à partir du début de la guerre contre l'allemagne. En PBEM, c'est à mon avis à 2 joueurs que cela reste le plus agréable. Prendre contre l'IA l'un des régimes qui se réveille à un certain moment revient à faire tourner le jeux plusieurs heures, le temps que les 10 ou 20 tours nécessaires soient joués. L'un des défauts de ce jeux en solo est que l'IA met un "certain temps" à boucler son tour (de l'ordre du 1/4 d'heure, voire plus). Par ailleurs, le jeux semble demander tout de même pas mal de ressource. Enfin, il tourne tout de même sur mon portable qui date d'il y a deux ans, il est donc à la portée de beaucoups de machines...
Par ailleurs, la rechreche est simplifiée (moins d'options de recherches qui concernent chacune plus de types d'unités)
Le tour 1 (31 août 1939) débute par plusieurs écrans d'informations.
Tout d'abord, il s'agit de l'une des deux conditions pour que l'URSS ne déclare pas la guerre à l'Allemagne: il est nécessaire que l'Allemagne laisse une garnison conséquente à l'est (à 4 hex maxi de la frontière)

Le second écran rappelle que l'option concernant certaines unités spéciales est cochée

Le troisième que l'URSS et l'Allemagne disposent chacune d'une ville produisant des unités particulières. Le moteur de jeux gère éventuellement des différences entre "people". Il y a trois sortes de "peoples" dans ce scénario: les "universals" communs à toutes les nations, les "siberians" produits exclusivement à Omsk, et les SS produits à Munich

Le quatrième écran indique qu'en application du pacte germano soviétique, l'allemagne reçoit 2000 supply/tours en plus. Cet envoi durera tant que l'allemagne et l'URSS ne seront pas en guerre.

Le cinquième présente l'évènement particulier du tour 1: l'Allemagne déclare la guerre à la Pologne, et la conséquence sera une déclaration de guerre de la France et du Royaume Uni à l'Allemagne

Le sixième écran enfin rappelle (ce qui est une spécificité de cette version de ce scénario) que si la garnison allemande à l'est dépasse un certain niveau, alors l'URSS déclare la guerre. Autrement dit, l'Allemagne se voit attaquer par l'URSS si elle est trop faible ou trop forte à l'Est, sachant qu'à chaque tour, l'IA de l'URSS envoie et renforce ses garnisons de Riga à Odessa. Mécaniquement, l'Allemagne est donc à chaque tour obligé de monter le niveau de ses unités à l'Est, s'il ne veut pas avoir la mauvaise surprise de se retrouver attaquer par l'URSS et de perdre ainsi le bénéfice d'une carte particulière (car le jeux gère aussi certaines cartes dont le jouer dispose et qu'il peut "jouer" lorsqu'il le souhaite, moyennant un coût variable en points politiques, de 0 à x selon les cartes).

Voici donc la situation à l'ouverture du tour1: deux groupes d'armée encerclent la Pologne dont les unités souffrent d'un malus en "readiness". Le "readiness" a notemment une influence sur la valeur des unités qui résistent moins bien si celui-ci est trop bas, voire peuvent paniquer et se rendre à l'ennemi...

Deux mois plus tard (fin du tour 2, 30 septembre 1939), il n'y a plus d'armée polonaise

Voici quelques détails sur l'écran principal du jeux, qui présente l'unité, ses différentes sous-formations, son niveau de ravitaillement etc...:

En cliquant sur une sous-formation, on a accès à un écran rappelant les caractéristiques de ce type d'unité. Voici par exemple les "medium tank":

Les sous-formations sont produites par certaines villes (celles qui sont avec un socle en vert sur la carte), envoyées au HQ auxquelles ses villes sont rattachées. Ensuite, le jouer transfère (ou non) ces sous-formations aux unités de son choix, ce qui n'est possible que si le HQ en question dispose des moyens de transports adéquats en nombre suffisant (moyens terrestres - trains/camions ou cargos), sauf pour les bateaux qui apparaissent dans le port où ils sont produits, et peuvent ensuite se déplacer tout seul sur l'eau.
Les différents écrans relatifs aux productions mensuelles se présentent ainsi:

Il s'agit de la production de février 1940, qui requiert beaucoup de supply.
D'ailleurs, après la victoire contre la Pologne, il s'agit de rebasculer une partie de la Whermacht vers l'Ouest. Voici donc la situation en février 1940: l'Armée est prête, mais on attend la sortie de l'hiver pour deux raisons: en hiver (d'octobre à mars), les unités souffrent d'un malus de readiness de 25 à 50%: il faut donc soit produire énormément de supply pour garder le readiness à 100% (ce qui s'avère presque impossible pour l'allemand à ce stade), soit rester sagement au fond de son trou en attendant que l'hiver passe.
La seconde raison, cest qu'à l'ouverture du tour du 27 avril 1940, l'Allemagne bénéficie d'une carte stratégique sur le blitzkrieg à l'ouest dont il serait dommage de se priver
Voici donc les positions des belligérants en février 1940...2 mois avant la prochaine offensive allemande (chaque tour représente un mois):




























